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Mensajes - Muad Dib

en: 25 de Marzo de 2024, 21:45:03 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)

Tomar bajas es a tu elección

Que quieres matar una élite ? La matas.

Que quieres degradar las dos élites? Las degradas.

Solo hay que tener en cuenta las restricciones...

Si en la reserva no quedan regulares pero hay regulares entre las bajas, adelante..puedes degradar las do élites

Incluso si te queda un regular en la reserva y otro en las bajas..adelante puedes degradar las dos.elites.

El problema es no tener regulares ni en las bajas ni en la reserva ...ahí no te queda más remedio que matar una élite .

Recuerda, siempre que degradas , si tienes regulares en las bajas , pon esos. .es fundamental gestinarte esto si eres los pl , y losnelfos es especialmente chungo

en: 17 de Marzo de 2024, 22:57:34 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)

Seguramente esté resuelta la duda al principio del hilo pero ayer jugué después de mucho tiempo y me surgió una duda importante. Si la sombra toma un baluarte, y luego voy a intentar reconquistarlo, se puede meter dentro del baluarte con todos sus beneficios a la hora de asediar? Misma pregunta para Osgiliath y los Vados del Isen, la sombra disfruta de su beneficio o se considera destruida y por lo tanto es una batalla campal? Juraría que esto lo leí en alguna parte 😅

La expansión promo de Bárbol cómo y cuándo se utiliza? Acabo de descubrir que se hizo una nueva versión de Bárbol oficial para que tuviera una habilidad más útil

Sobre los.asedios , funcionan exactamente igual sea quien sea el defensor y sea cual sea el baluarte asediado .

Lo mismo para vasos del isen y osgiliath. No sé " destruyen" tras la primera batalla .siguen allí siempre.

Sobre barbol.no puedo ayudarte sorry
Con dos, de cabeza. Con uno te van a pulir y no es nada complicado llevarlos

en: 24 de Febrero de 2024, 17:56:39 4 KIOSKO / Diez Juegos / Re:10 mejores juegos de mi coleccion

Los míos salvo el primero y el segundo sin un orden concreto.

1. Captain´s log
2. Catacoms

3. Arkham Horror 3 edición
4. Claustrophobia 1643
5. Cthulhu: Dead may die
6. Earth Reborn
7. Guerra del Anillo
8. Mansiones de la locura
9. Start Wars: Rebellion
10.Tainted Grail

Como se puede observar mucho euro duro y de colocación de trabajadores.



Enviado desde mi Lenovo TB-J606F mediante Tapatalk

Si te gusta más que la guerra del anillo, voy a seguirlo muy de cerca, son palabras mayores para mi.... El juego base está completo tal como está y tiene rejugabilidad, tema, etc? Como la guerra del anillo en ese sentido. Aunque sean juegos diferentes. Gracias

Para mi si, la mecanica de la especia quizas es la mas floja en el base ya que atreides muchas veces ignora los recolectores ya que hay la posibilidad de que sean destruidos automaticamente por gusanos de arena. Esto mejora en la 1 expansion y la 2 incentiva a ir a por los recolectores.

Lo mejor es verse videos de una partida para hacerte a la idea de si es para ti ya que es menos complejo que guerra del anillo y aunque a mi me gusta mas por eso otra gente seguramente le guste mas guerra del anillo.
Ya lo tengo!!! que pintaza!!!






Estoy traduciendo las reglas en plan doméstico, sin maquetar porque no sé. Espero el juego en breve y necesito saber jugar  :). Las compartiré.
Leading Edge Games fue una editorial de juegos de miniaturas, de rol y de mesa que estuvo en activo desde 1986 hasta 1993, aproximadamente.

Su principal producto fue Phoenix Command, un juego que se puede considerar un híbrido entre un juego de miniaturas y un juego de rol. Para este juego se publicaron más de 20 suplementos.

(Para quien tenga curiosidad, aquí se puede ver online el reglamento básico: https://anyflip.com/pceb/vied).

Estaba enfocado en simular de la forma más realista posible los enfrentamientos utilizando armas de fuego pequeñas (pistolas, subfusiles, rifles, ametralladoras, granadas y explosivos, lanzadores de granadas y cohetes, escopetas, etc.).

Se acostumbra a decir que Rolemaster es un juego de rol complicado por la cantidad de tablas que son necesarias para resolver cualquier cosa durante la partida, aunque principalmente el combate. No es nada en comparación con Phoenix Command. En este artículo se explica aproximadamente el funcionamiento del juego.

Las reglas de Phoenix Command se convirtieron en el «sistema de la casa» y se utilizaron, más o menos adaptadas o simplificadas, en otros juegos de rol que publicó la editorial, como Living Steel, ALIENS Adventure Game, Bram Stoker's Dracula o The Lawnmower man.

El diseñador principal de Leading Edge Games es Barry Nakazono. Asumiendo que no parece un nombre muy común, podemos suponer con bastante seguridad que el Barry diseñador de juegos es la misma persona que el Barry licenciado en ingeniería en 1977, que actualmente trabaja como Propulsion Engineer en la NASA y que corre maratones.

Que sea un ingeniero que trabaja como «científico espacial» puede explicar por qué sus juegos tienen tal nivel de detalle.

Atendiendo a los datos de BoardGameGeek, el juego más valorado de Leading Edge Games y de Barry Nakazono es Aliens, el juego de mesa. (En este hilo de la BSK se pueden encontrar los reglamentos traducidos y más material sobre el juego.)

Algunos datos:
  • En la clasificación de BGG, Aliens está en el puesto 3.227. El siguiente juego en la clasificación de LEG es Phoenix Command, en el puesto 16.354.
  • Lo han puntuado 756 jugadores. El siguiente juego de LEG (la expansión para Aliens) tiene 203 valoraciones y el siguiente que no es una expansión (el juego de mesa de Army of Darkness) sólo tiene 100 puntuaciones.
  • 1.032 jugadores indican que tienen el juego y está en la lista de deseos de otros 626. Ignorando la expasión para Aliens, el siguiente juego (Army of Darkness) lo tienen sólo 241 jugadores y está en la lista de deseos de 84.
Aliens es un juego bastante sencillo y, en mi opinión, elegante, considerando que se editó hace 35 años y que corresponde a una corriente de diseño muy diferente a la actual. En comparación, Phoenix Command puede parecer casi injugable. Hay un comentario en BGG que ilustra perfectamente el precio a pagar por su realismo: «The Car Wars of man-to-man combat. Takes 3 hours to "simulate" a battle that lasts 6.7 seconds...» (El Car Wars del combate hombre a hombre. Se necesitan 3 horas para «simular» un combate que dura 6,7 segundos...).

Uno de los conceptos principales de Phoenix Command es que las probabilidades de impactar con un arma de fuego dependen de la distancia a la que se encuentra el objeto (cuando más lejos, más díficil) y de la precisión con la que se haga el disparo (cuanta más precisión, más fácil). La distancia a la que se encuentra el objetivo es obvia. Pero, ¿cómo se calcula la precisión del disparo? Es la suma de varios modificadores que dependen del arma en concreto que se esté usando, de las acciones que se gasten en apuntar y de la habilidad del personaje.

Un ejemplo muy básico (que puede que no sea del todo correcto, porque tampoco es que me haya empollado completamente el Phoenix Command; estoy interesado, pero tengo más cosas que hacer):
  • Los niveles de habilidad van de 0 a 20. Un personaje con una habilidad de 10 (que creo que sería el equivalente a una unidad de élite) tendrá un SAL (Skill Accuracy Level - nivel de precisión por habilidad) de 16.
  • Si dispara con una pistola Walther PPK y gasta 5 acciones en apuntar (el máximo que permite este arma) tendría un modificador de -8. Sin embargo, con un fusil de asalto M16 el modificador para 5 acciones sería de -6 y gastando hasta 11 acciones (el máximo que permite) el modificador se reduciría hasta 0. El M16 permite gastar más acciones en apuntar porque es un arma más larga, con mayor distancia entre las miras delantera y trasera.
  • Se suma el modificador de la habilidad del personaje, el modificador obtenido del arma y de las acciones gastadas en apuntar y se cruza con la distancia al objetivo en la tabla de probabilidades de impacto, lo que da el porcentaje a obtener o menos en una tirada de un dado de cien caras para tener éxito en el disparo. Con la pistola la precisión máxima sería de 8 (16-8). Con el fusil, gastando la misma cantidad de acciones, la precisión sería 10 (16-6), pero gastando la máxima cantidad de acciones la precisión máxima sería de 16 (16-0).
  • Por tanto, disparando a un objetivo a 10 hexágonos (cada hexágono representa 2 yardas, 1,8 metros, por tanto a unos 18 metros) el porcentaje de impacto con la pistola sería de un 90% y con el rifle de 96% o un impacto automático, dependiendo de las acciones. Pero disparando con la pistola gastando sólo una acción (-16) a la misma distancia el porcentaje se reduce a tan sólo un 1%. Con el rifle, con sólo una acción, sería un fallo automático.
Después de impactar se calcula el daño y para ello hay que tener en cuenta la localización del impacto, la protección que se tenga en esa localización, la penetración del arma (que depende del tipo de munición y de la distancia al objetivo), la clase de daño y más cosas que ya no tengo ganas ni de intentar entender. En el artículo que he enlazado antes sí se explayan sobre ello.

En Aliens, el concepto básico es el mismo: los personajes tienen acciones que pueden usar principalmente para mover o para apuntar. Cuantas más acciones gasten en apuntar, mayor probabilidad de impactar con éxito. Pero todo es muchísimo más sencillo, rápido y directo porque los números son más pequeños (se usan dados de 10 caras, no de 100) y todo está ya precalculado para cada personaje y tipo de arma.

Volviendo sobre la supuesta injugabilidad de Phoenix Command: en BGG sólo hay registradas 3 partidas. Sin embargo, de Aliens hay registradas 1.024 partidas. La partida más reciente se apuntó en octubre de 2023. No está nada mal para tratarse de un juego de hace 35 años y creo que ilustra bastante bien la diferencia de accesibilidad entre un juego y otro. (Curiosamente la partida más reciente de Phoenix Command tambíén es de octubre de 2023, la anterior de 2012 y la primera de 2000.)

Por tanto, ¿cómo se llegó de Phoenix Command, el colmo del realismo, a Aliens, un juego que, como los xenomorfos, se resiste a morir? ¿Cómo es posible que sean obra del mismo autor, cuando uno es un intento de tener en cuenta todos los aspectos del combate con armas de fuego, mientras que en el otro ha sabido destilar el mismo reglamento para conseguir un juego sencillo y perfectamente jugable?

Y aquí es cuando entra en escena Alien Siege.

Es una descripción general que se incluye al final del reglamento en inglés (que no he incluído en la traducción) indican que «este juego es una versión reducida del sistema estándar de Leading Edge. Por razones de espacio sólo se incluyen definiciones simplificadas de los personajes y un sistema de combate básico, pero el desarrollo general es el mismo».

Y sí, en efecto es así. Leyendo Alien Siege se ve que aún mantiene muchos puntos en común con Phoenix Command.

En Alien Siege se sigue utilizando el concepto de tabla de probabilidades de impacto, pero se ha combinado con las tablas de de armas: primero se selecciona el arma usada por el personaje, luego la cantidad de acciones que ha gastado en apuntar, esto se cruza con la distancia en hexágonos al objetivo y directamente da el valor a obtener o menos en una tirada de un dado de 100 caras.

La tabla de localización y daño también existe, pero sólo distingue por tipo de arma y no se consideran penetraciones, ni clases de daño. Da color a la partida saber que un disparo que alcance a un alien en la cabeza, el corazón o la columna vertebral lo mata directamente; en el pecho o en el abdomen sólo se lo puede matar con el impacto de una escopeta o ametralladora, mientras que una pistola apenas le hará daño. Pero realmente es una información innecesaria: los aliens no llevan ningún tipo de armadura, así sería suficiente con indicar el daño, sin entrar en más detalles.

Y pese a que aún tiene mucho de Phoenix Command, ya se empieza a ver lo que acabará siendo Aliens, el juego de mesa. 

Por ejemplo, el sistema de combate cuerpo es bastante sencillo y tiene muchas similitudes con el de Aliens: usa tiradas de un dado de 10 caras, los personajes simplemente tienen un modificador para representar su habilidad de combate cuerpo a cuerpo, los aliens son inmensamente superiores a los marines, un marine sólo puede aspirar a repeler el ataque de un alien, pero nunca a herirlo ni, por supuesto, matarlo.

La precisión de disparo de los personajes o la superioridad de algunas armas se indica mediante desplazamientos de columnas de distancia en la tabla de probabilidades de impacto. Un personaje con buena puntería o con un arma superior (las ametralladas inteligentes) podrá mover varias columnas a la izquierda una vez determinada la distancia el objetivo. Esto es el equivalente a considerar que el alien está más cerca y, por tanto, las probabilidades de impacto son mayores.

En Aliens no existe un tabla general de probabilidades de impacto porque cada marine tiene la suya propia indicada en su carta de personaje, que ya incluye su hablidad propia de disparo y las armas que puede usar.

Hay multitud de reglas y pequeños detalles en Alien Siege que se notan a medio camino entre la pretensión de realismo de Phoenix Command y la exquisita sencillez destilada de Aliens.

No creo que hoy en día merezca la pena ni intentar jugar a Alien Siege. Para lo que es me parece excesivamente complicado y creo que algunas reglas no están detalladas al completo; tengo la impresión de que jugando aparecerían muchas dudas y puntos oscuros. Pero es un juego que me pareció muy interesante cuando lo descubrí de casualidad entre las imágenes añadidas en BGG dentro de la ficha de Aliens, porque que se puede considerar como el precursor de Aliens, un juego de mesa que me fascinó la primera vez que lo jugué hace más de 30 años y que me sigue fascinando hoy en día.


Alien Siege es un escenario de combate, publicado en el número 10 de la revista Gateways de agosto de 1988, que utiliza una versión simplificada del reglamento de Phoenix Command para simular el primer encuentro de los marines coloniales con los aliens, en la sala debajo del reactor. Se trata, por supuesto, de un juego basado en la película Aliens de 1986 dirigida por James Cameron.

Es un juego tan oscuro (en el sentido de desconocido) que aparte de añadir ficha, reglamento, etc., creo que merece una explicación, que añadiré en el siguiente mensaje después de éste.
130€ de juego y ya abren las pre-order. Pagar 130€ por un juego por adelantado sin ni saber si te gustará. En fin, como detesto estas malas prácticas comerciales que están llegando al mundillo.
Hola.
En esta página tienes listadas todas las cartas, también tienes mazos preparados por los usuarios y puedes guardar los tuyos.

https://dtdb.co/en/search

Espero que esto te ayude.

en: 15 de Septiembre de 2023, 16:32:49 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)

lo has hecho bien con la opción 1: gastas una acción para curar y quitar el coma en ese turno, y luego en turnos sucesivos una acción de curar por turno para ir rebajando daño......los sanitarios no los necesitas para curar, es solo que te dan ciertos beneficios, y la diferencia del coma al no coma, es que mientras está en coma un personaje no puede hacer otra acción que no sea curar para quitarse el coma, mientras que si no está en coma puedes sacarlo del hospital aunque sea herido, o llevarlo dentro del hospital a las oficinas de personal, si es sanitario, etc....

Los límites los imponemos nosotros, ¿hasta dónde estamos dispuestos a desembolsar?

Si uno mismo no se pone unos límites a lo que quiere comprar y lo que está dispuesto a gastar o pagar esto seguirá inflándose de juegos y precio.




Claro, tienes mucha razón, y yo también tengo mi filtro, de temática, de dificultad, de mecánica, que tenga solitario ... Porque no se puede ir a todo, ya antes era difícil, ahora es imposible.
Lo malo es que se editan tantos, pero tantos juegos, que incluso aplicando un filtro fino, entran muchos en la categoría de "comprables". Demasiados, y encima carísimos.

Lo que antes era un vicio para disfrutar de lo que comprabas, ahora es un sufrimiento para ver todo lo que no puedes comprar. Juegos que ves pasar por delante de tus narices, para nunca volver. Terminaré borrándome de canales de twitch y youtube para no sufrir tanto.

El mercado de segunda mano siempre fue un desahogo para mí, poder comprar juegos, probarlos, y si no eran la obra maestra que yo esperaba, darles salida. Así he comprado juegos obviamente hiperpreciados, como Descent, que lo compré sabiendo que no se iba a quedar a vivir, que venía de paso.
Pero la segunda mano ahora está cambiando las reglas, y hay mucha más oferta (cada vez más) a precios cada vez más bajos. Está muy bien para comprar, pero no tanto para revender.

Por ejemplo te puede pasar que te compres un Fauces del León en tienda a 70€, y cuando vas a venderlo ¡oh, sorpresa! ha pasado por amazon una oferta del Fauces a 40€. ¿Por cuánto vendes ahora tú el tuyo? ¿Por 30€? Ya no se puede comprar pensando en venderlo. Y menos si lo compras nuevo y en tienda.

Está claro que vienen tiempos de tirar de estantería y dejar de mirar novedades. Ya lo estamos haciendo, si ves los foros y grupos de juegos de facebook, están volviendo a salir a mesa juegos que llevaban años en la balda. Y en cambio los nuevos apenas los ves más que en los canales, que los reciben gratis de la editorial o los compran con las suscripciones de los socios.

Pero sufro viendo cómo juegos que tienen una pinta brutal, se van a ir por el desagüe por la ambición de editoriales que se niegan a admitir que la fiesta ha terminado, y pretenden mantener beneficios como si no pasara nada, como si cualquiera se pudiera gastar cientos de euros en juegos cada mes.

¿Me he quejado de la avalancha de septiembre? Falta la de octubre, la de noviembre, y el apocalipsis lúdico de las navidades. Más que hacer listas de juegos que quiero, haré listas de juegos que no me puedo permitir. ¿En eso se ha convertido este hobby?

¿Cuánto tardaré en cerrar el grifo, quedarme con los diez o doce juegos imprescindibles para mí, vender lo demás y no volver a gastar un euro?




Lo de este septiembre 2023 yo creo que pasará a los anales de la Historia Lúdica.

Dos docenas de novedades en español, algunas grandes juegos, de formato y de categoría, y si me pongo a sumar, solamente los que me interesan ya pasan de 500€, y eso que me interesan muy pocos.

Solo me voy a comprar dos, y si lo pienso dos veces más y me viene una mala tarde, puede que ni eso. ¿A quién le estará resultando rentable que los que antes comprábamos casi todo, ahora no compremos casi nada?

Esta mecánica no es sostenible. Por algún sitio se tiene que romper la cuerda, dudo que sea yo sola la que no pueda abarcar más, pagar más, acumular más. Algo va a pasar. O empiezan a quebrar editoriales, o los jugones vamos a la ruina y nos salimos del vicio, o empiezan a vendernos los juegos a plazos (¿y no lo hacen ya? ¿qué son si no las expansiones?), o por suscripción, o no sé.

Es imposible que los precios sigan subiendo, que el mercado siga saturado de novedades, mientras nosotros somos cada vez más pobres. Por lógica, es imposible. Toca decrecer, también en los juegos de mesa.

Ya, ya sé que eso lo llevamos diciendo desde el primer Gloomhaven, que fue el primero que pisó la barrera del sonido. Pero estaréis conmigo que en algún sitio tiene que estar el límite.

En fin, ya me he desahogado un poco.  :-\

Cuanto más veo lo que saca el mercado más me gusta lo que tengo ya en casa.
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