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Mensajes - Pumuky

en: 08 de Diciembre de 2014, 13:16:08 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:El Señor de los Anillos LCG (Dudas)

Pero entonces, para que das +3 a otro bosque si lo va a perder cuando viajes a él? No le veo sentido


Sí que se aplica el efecto sobre sí mismo.

Tiene todo el sentido del mundo.
-Para empezar, si él es el único Lugar Bosque en el Área de Preparación su carta al menos surte algún tipo de efecto sobre el juego, cosa que no pasaría si no se aplicara. En definitiva, gracias a que la carta se aplica el efecto sobre sí misma, no se convierte en una carta María que sería un alivio para los jugadores que saliera en lugar de un contratiempo.
-Segundo: ¿qué sentido tiene el añadir +3 a los lugares en el Área de Preparación? Pues hombre, que hay muchísimas cartas a estas alturas del juego que ponen fichas sobre Lugares en el Área de Preparación, y este Bosque ayuda a impedir que los lugares sean explorados mediante esas argucias mientras están en el Área. Por eso una vez que un lugar se convierte en Lugar Activo ya no se beneficia del efecto. El juego te está diciendo: "tío, mientras el Bosque Antiguo esté en el Área de Prep., no vas a explorar ni un lugar en el Área con tus tretas, vas a tener que seguir el procedimiento normal de colocarlos como Lugar Activo. Y además, seguramente cuando puedas viajar vas a elegir el Bosque Antiguo para cancelar este efecto".
-¿Qué quiere decir que copias adicionales del Bosque Antiguo no acumulan el efecto? Pues que si salen dos copias de la carta, el efecto se aplica solo una vez, es decir, los lugares suman 1 de amenaza y 3 puntos de exploración en total (incluídos los propios Bosques Antiguos), haya en juego las copias de Bosque Antiguo que haya.

Creo que el Concepto de Carta en el Área de Preparación (en este caso Lugar)  y Carta de Lugar como lugar Activo
debe estar totalmente claro desde el principio del juego, porque de hecho hay incontables lugares que tienen efecto solo mientras están en una de las dos zonas de juego nombradas (algunos Lugares en cambio tienen efecto siempre, estén donde estén, y en ese caso se sabe porque la carta dice: mientras tal lugar esté en juego...).
Hola a todos. Como cada mes, nuestros artículos publicados en Octubre de 2014:

Pack 1 para Printerstudio: Nuestras 3 primeras aventuras customs listas para pedir a Printerstudio.
Guía de compra para el jugador novato 3ª Parte. Traducción del artículo originalmente publicado en Tales from the Cards.
Cuederno de Viaje: Evasión de Dol Guldur
A debate: ¿Demasiados perfiles para cada personaje?. Debate sobre un tema controvertido del juego.
Un antiguo secreto: Mazo que exprime al máximo la estrategia En Secreto.
La Forja de Aulë - Halbarad y el Estandarte de Elendil. Creaciones propias. Un nuevo héroe y un estandarte para tematizar nuestras partidas.
La Primera Edad: Caja Básica. Traducción de la Primera Edad en todos los formatos posibles.
Guía básica: el mazo y sus primeros pasos. Guía para aclarar dudas básicas sobre cómo avanzar en el juego tras comprar la Caja Básica.
Cuaderno de Viaje: La Caza de Gollum
Packs de Printerstudio 2: La Primera Edad. Una expansión impresionante de mano de Ian Martin ambientada en la Primera Edad, lista para pedir a Printerstudio.
Conceptos Clave: Área de preparación. Primer análisis sobre uno de los principales elementos del juego
Guía OCTGN: La dimensión digital. Primera entrada en la guía para jugar a ESDLA LCG en OCTGN.

Recordad que nuestro mail de contacto está a vuestra disposición para que podáis mandarnos dudas, artículos, críticas para que mejoremos o sugerirnos temas que queréis que tratemos en futuras publicaciones: susurrosdelbosqueviejo@gmail.com

Y también podéis seguirnos en Twitter @delbosqueviejo donde anunciamos los artículos publicados, las novedades relacionadas con el juego o pequeñas encuestas que decidirán algunos de nuestras futuras publicaciones.

Muchas gracias a todos por vuestra participación y vuestros ánimos. Nos vemos en el Bosque.

Hola a todos.

 

ESCENARIO: REBELIÓN DE ROBERT


 
Este enlace contiene la última modificación de todos los elementos del escenario:
 
 
https://drive.google.com/file/d/0B0VnrOy69jPaTkpqWGpqR0swVk0/edit?usp=sharing
 
 
Hemos readecuado la disposición inicial de cada Casa y hemos revisado también todas las cartas de Casa.
Como comentaba en el otro mensaje, el mazo Tyrell y Baratheon han ganado en estrategia y hemos compensado algunas cartas de otras Casas para equilibrar los enfrentamientos individuales. También hemos aclarado algunas habilidades de texto con el fin de hacerlas menos dudosas.
 
Hemos escrito un Reglamento para el escenario Rebelión de Robert, con la explicación de sus variantes de juego "Competición Individual", "Competición por Equipos" y "Juego de Tronos" correctamente explicadas, así como un extenso FAQ con muchas preguntas refereridas al uso de las cartas de Casa.
 
Esperamos que este escenario os divierta tanto como a nostros crearlo.
Nos haría muchísima ilusión que comentaseis vuestras impresiones, toda ayuda es poca.
 
 
Cuelgo también el enlace de las reglas y el FAQ por separado:
 
https://drive.google.com/file/d/0B0VnrOy69jPaMUhRTkRLalVRb0k/edit?usp=sharing
 
También la disposición inicial de las Casas en una imagen de mayor calidad:

https://drive.google.com/file/d/0B0VnrOy69jPaaFpVVU9HQzRWOU0/edit?usp=sharing

 
Como siempre hemos comentado, este escenario irá expandiendose con el tiempo. A día de hoy, ya estamos preparando las cartas de "Condición de Victoria" y las cartas de Preparación que se comentan en las reglas. También  ya estamos trabajando para añadir la Casa Lannister al conflicto ("Oye mi Rugido") y algunas otras cuestiones que todavía son una nube informe de ideas (jajaja)
 
 
No dudéis en preguntarnos cualquier cuestión referente a las reglas a las cartas.
 
Un saludo a todos.

en: 25 de Agosto de 2014, 14:03:04 4 LUDOTECA / Variantes / El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)

 Ante todo, saludos.

 

Quisiera compartir una forma de jugar "El Símbolo Arcano" diseñada entre mi mujer y yo. En resumen, se trataría de jugar una campaña en lugar de una sola partida, encadenando investigadores y Primigenios hasta que uno de los dos bandos termine por imponerse al otro y la humanidad sea salvada o devorada. La campaña, claro está, no se haría en una sola sesión de juego (a  no ser que dispongas de un buen puñado de horas!).

Explico los detalles (antes que nada, indicar que en estos detalles cuento con la expansión "Fuerzas Ocultas", pero es perfectamente realizable sin la expansión ajustando los datos que proporciono).

PREPARACIÓN:

Por un lado, se elige el orden en que aparecerán los Primigenios. Nosotros lo hicimos ordenándolos del que menos símbolos arcanos necesita para ser derrotado (Yig) al que más (Azathoth). Pero la siguiente la vamos a hacer de manera aleatoria, por probar. Esto queda al gusto de cada cual. Se toma nota del orden en el que van a salir para no olvidarlo.

Por otro lado, se elige el orden en que aparecerán los Investigadores. Esto también se puede decidir al azar, pero nosotros hemos optado por un orden más equilibrado. Hicimos 3 montones con los personajes:

    * un montón con los 6 "desequilibrados" (los que tienen puntuaciones de 3 y 7),
    * otro montón con los 6 "equilibrados" (los que tienen puntuaciones de 5 y 5)
    * y otro montón con los 12 "normales" (los que tienen puntuaciones de 4 y 6).

Y creamos un sólo montón cogiendo un "desequilibrado", un "normal", un "equilibrado", otro "normal", un nuevo "desequilibrado", otro "normal"... y así sucesivamente hasta completar el montón. Luego se anota el orden en el que están en el mazo y ese será el orden de aparición.

NORMAS (además de todas las normales del juego):

    * Cuando un Investigador es devorado, el jugador coge al siguiente Investigador según el orden de lista.
    * El equipo de Investigadores que acabe con el Primigenio, será el mismo que comience la investigación de un nuevo Primigenio (que será el que toque según el listado antes realizado).
    * Cuando se acabe con un Primigenio, los supervivientes tienen derecho a guardarse para su siguiente investigación una pieza de Equipo (Pista, Objeto Común, Objeto Único o Hechizo) de todas las que tenga. También puede guardarse hasta 2 Trofeos (ojo, no dos cartas de Trofeos, sino hasta una suma máxima de dos; si por ejemplo, sólo tiene una carta con 3 Trofeos, no la podrá conservar).
    * Además de esa pieza de Equipo y los Trofeos conservados, los Investigadores supervivientes empiezan un nuevo caso con su equipo inicial, indicado en la carta de cada Investigador.
    * En el caso de las Bendiciones / Maldiciones, consideramos que no son Equipo, sino una imposición que va más allá del control humano, y por tanto, el Investigador superviviente debe empezar su siguiente Investigación con esta condición (bien Bendito, bien Maldito).
    * Cuando los Investigadores vencen al Primigenio, se "resetea" el Museo. Se acaba con el monstruo y los personajes se van a celebrarlo y descansar. Mientras, el museo se normaliza. Así, descartamos todas las cartas de Aventura y Otros Mundos que hubiese en juego.
    * Con respecto a las Cartas de Aventura (no de Otros Mundos) seguimos la siguiente norma: el mazo de descarte no vuelve a entrar en juego hasta que el mazo de juego se haya agotado por completo, lo cual puede tardar (más con la expansión). De este modo, nos aseguramos de jugar TODAS las cartas de Aventura. Pueden aparecer varios Primigenios y morir varios Investigadores hasta que que se agote todo el mazo, así que nadie se extrañe. Hay que llevar un control de las cartas descartadas para no mezclarlas con las que quedan por jugar, (sobre todo si se va a guardar el juego para seguir en otro momento).
    * Con las cartas de Mitos seguimos la misma norma indicada en el punto anterior. Nosotros jugamos también con las cartas de Maestro de los Mitos.
    * Si el Primigenio se despierta y termina por devorar a todos los Investigadores, toda el Museo se "resetea": las cartas de Aventura vuelven al mazo de juego (no a los descartes); las cartas de Otro Mundos vuelven a su mazo y los monstruos que hayan aparecido vuelven al montón común.
    * Si Azathoth despierta y devora a los Investigadores, se acaba la Campaña (aunque queden Primigenios y/o Investigadores por aparecer). Esto es así porque Azathoth acaba con la humanidad cuando despierta, y claro... no quedarían Investigadores en el mundo ni mundo con Investigadores. ;)
    * Se recomienda hacer esta campaña con los mismos jugadores.

QUE MAZOS BARAJAMOS Y CUANDO:

    * Objetos Comunes, Objetos Únicos, Hechizos y Aliados; cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.
    * Cartas de Aventuras: las que quedan por jugar (nunca las descartadas), cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.
    * Cartas de Otros Mundos: todas, cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.
    * Cartas de Mitos: las que quedan por jugar (nunca las descartadas), cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.

UNA SECUENCIA DE EJEMPLO:

    1. Aparece el Primigenio Shudde M'ell. Investigan Joe Diamond, Kate Winthrop y Dexter Drake.
    2. Shudde M'ell devora a Joe Diamond; entra el siguiente investigador, según la lista: Wilson Richard.
    3. Dexter, Kate y Wilson ganan al Primigenio. Dexter decide conservar un Hechizo, Kate una Pista y Wilson no conserva nada al final de la anterior partida, pero está Bendecido y conserva este estado en el siguiente caso.
    4. Las cartas de Aventura en la mesa vuelven al mazo de juego, las de Otros Mundos a su mazo y los monstruos que quedasen van al montón común.
    5. Las cartas de Mitos usadas se descartan.
    6. Se barajan los mazos que correspondan (según indicaciones de más arriba).
    7. Aparece el siguiente Primigenio según nuestra lista: Hastur.
    8. Los investigadores, además del equipo que han traído de la anterior aventura, cogen su equipo inicial según indican sus cartas. Comienza así un nuevo caso.

 

Bueno, sé que son un montón de cosas, pero la experiencia para nosotros ha sido muy buena y qué menos que compartirla. No tenéis por qué hacerla del mismo modo, pero puede que os haya dado algunas ideas para que lo hagáis a vuestro modo.

También estoy abierto a sugerencias, del mismo modo que responderé a aquellas preguntas que queráis hacer con respecto a esta forma de jugar.

Espero que lo disfrutéis!!

Un saludo!

(Disponible en BGG un pdf descargable)

en: 23 de Agosto de 2014, 15:59:48 5 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Re:VERA DISCORDIA (ARTSCOW)

NOTA: he publicado este mismo mensaje en el hilo de Vera Discordia, pero por la parte que le toca a la edición Artscow lo reproduzco también en este hilo. Si algún moderador considera que está duplicado y debería eliminarse le ruego que antes de borrarlo me avise para evaluar cual de los dos mensaje dejo. Gracias.

Hoy he recibido las cartas de Artscow con el básico, la primera expansión y dos mazos de ordenes en tamaño mini.

He quedado gratamente sorprendido por la calidad de Artscow pero sobre todo por la calidad del trabajo desarrollado por el equipo liderado por Hollyhock. Solo me falta imprimir el manual (de momento lo tengo en el iPad). Pille unos packs de dados a muy buen precio en Goblintrader.es, y como contadores tengo unos packs adicionales de contadores de Space Alert y Through the ages que compré hace tiempo en BGG Store y que uso también para otros juegos (los azules y amarillos los uso para Guerra de Mitos y los rojos y blancos para El señor de los anillos LCG como puntos de daño y recursos respectivamente).

Mis felicitaciones y agradecimiento a todo el equipo que ha diseñado este juego y lo ha publicado en forma pnp, y especialmente a Hollyhock por liderar el proyecto y dedicar tanto tiempo y esfuerzo a que nos podamos divertir y pasar un buen rato.

Cuanto más lo miro, más me gusta y más ganas tengo de jugarlo. Sigo pensando que este juego debería tener una edición profesional vía mecenazgo pero respeto la decisión tomada por Aitor. No solo eso sino que me parece admirable.

Ah! Mis agradecimientos y gratitud también para El vengador tóxico cuyo videotuto fue el que me hizo decidirme a encargar las cartas y para los que se han currado la edición Artscow.

Pediré la última expansión en cuanto se publiquen los enlaces correspondiente de Artscow  :)


La editorial Sinpagames ha publicado Sangre Eterna, la tercera y última expansión de Vera Discordia, el juego print-and-play de batallas fantásticas gratuito y de libre distribución:

Esta ampliación añade el octavo ejército: la estirpe maldita de los Zleradainn, un ejército frágil, rápido y letal, cuyas ilustraciones e historia puedes consultar ya en la Galería oficial:
http://veradiscordia.sinpagames.com/zleradainn.php?lang=es

La expansión también incluye un pequeño "kit de desarrollo" con el material necesario para que los jugadores más inquietos puedan maquetar sus propias cartas y con ello inventar sus propios ejércitos.

Puedes encontrar todo esto disponible como descarga gratuita en la sección Recursos de su página oficial, bajo una licencia Creative Commons:
http://veradiscordia.sinpagames.com/resources.php?lang=es

Con esta expansión, Sinpagames da el juego por finalizado, de forma que el material publicado se pueda mantener estable para jugadores veteranos y accesible para jugadores noveles durante mucho tiempo. Los esfuerzos de esta editorial se centrarán ahora en la publicación de un nuevo juego.

Muchas gracias a todos los que habéis seguido el proyecto, y mucho ánimo a los que lo estéis descubriendo ahora.

Tenéis más información en el hilo de Vera Discordia de la sección "Juegos Gratuitos" de laBSK, o en la entrada de Vera Discordia en BGG.
¡¡EXPANSIÓN PUBLICADA!!, y con ello, ¡¡PROYECTO COMPLETADO!!



La editorial Sinpagames ha publicado Sangre Eterna, la tercera y última expansión de Vera Discordia, el juego print-and-play de batallas fantásticas gratuito y de libre distribución:
http://veradiscordia.sinpagames.com/index.php?lang=es

Esta ampliación añade el octavo ejército: la estirpe maldita de los Zleradainn, un ejército frágil, rápido y letal, cuyas ilustraciones e historia puedes consultar ya en la Galería oficial:
http://veradiscordia.sinpagames.com/zleradainn.php?lang=es

La expansión también incluye un pequeño "kit de desarrollo" con el material necesario para que los jugadores más inquietos puedan maquetar sus propias cartas y con ello inventar sus propios ejércitos.

Puedes encontrar todo esto disponible como descarga gratuita en la sección Recursos de su página oficial, bajo una licencia Creative Commons:
http://veradiscordia.sinpagames.com/resources.php?lang=es

Con esta expansión, Sinpagames da el juego por finalizado, de forma que el material publicado se pueda mantener estable para jugadores veteranos y accesible para jugadores noveles durante mucho tiempo. Los esfuerzos de esta editorial se centrarán ahora en la publicación de un nuevo juego.

En realidad nuestro plan inicial era haber publicado este ejército hace un año junto con la 2ª expansión (Alianzas y Dragones). La dificultad de encontrar un ilustrador ha tenido el proyecto empantanado mucho tiempo. Para disculpar esta tardanza, añadí el "kit de desarrollo", y se me ocurrió que sería un detalle entregar un "noveno ejército" (totalmente opcional y sin nada que ver con el trasfondo de Vera Discordia) utilizando este mismo "kit de desarrollo", y así demostrar la utilidad del kit. Para no tener nada que ver con el desarrollo de este ejército, le encargué esta tarea a uno de nuestros playtesters, que ha diseñado un ejército de elfos, que están siendo ilustrados por su pareja. Por desgracia, un imprevisto les ha impedido entregar las ilustraciones a tiempo, aunque ya las tienen medianamente avanzadas. Así que, en un futuro próximo podréis contar con este pequeño "bonus".
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