logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - darkcloud

Ayer con toda la tarde por delante pude jugar en una sentada un This war of mine.
Spoiler ojo!
Me centré sobre todo en tapiar los agujeros para controlar el inmenso frío, (6) desde el segundo día. Solo conseguí tapiar dos.
Pero aún así  no conseguí frenar la enfermedad a pesar de tener una estufa que apenas pude usar por falta de acciones y de leña.

En una de las casas que registramos conseguimos bastante comida medicina , vendas, cosas que apenas ocupaban espacio... pero nos encontramos con un grupo de cinco o seis personas armadas que nos dijeron que podíamos compartir las cosas, porque si no íbamos a tener problemas y se llevaron la mitad de lo conseguido.

También vimos como entre cinco salvajes mataron a patadas a un indefenso, pero no pude ayudarlo sin armas, posiblemente nos hubieran matado.

En una escuela abandonada la gente iba a reconocer a sus familiares muertos. Con los soldados apuntando.

En otra casa mataron a una chica conocida de Bruno y eso le hizo mella.
Por si fuera poco después de estos encuentros nos encontrábamos que gente hambrienta o desesperada nos robaba parte de la comida y herían al que se quedaba de guardia.

Al final tuve que dejar de guardia a la periodista, enferma y herida, con un cuchillo, pero una banda de animales se la cargó, aunque intentó defenderse, y nos robaron casi todo. Bruno no pudo soportarlo y se suicidó.

Solo quedaba la estudiante  de música Zlata, que tampoco pudo soportar más, y también se quitó la vida.
La verdad es que yo no soy mucho de juegos tipo rol pero tengo que reconocer que este juego me mete en la historia y me genera esa sensación de impotencia y tristeza... Además ayer estaba un poco acatarrado y no me encontraba muy bien lo que potenció el hecho de que me quedase un mal sabor de boca después de terminar la partida,  en el fondo es como leer una novela triste, un gran juego.








Voy arañando ciertos momentos del día para poder ir jugando el This war of mine tranquilamente.
Ojo Spoiler....
 Sólo llevaba un día de partida jugado y hoy he jugado el segundo día de la misma historia.
En realidad  la mañana ha empezado muy bien he podido construir un taller y un depurador de agua, y he podido dar de comer y beber prácticamente a todos mis supervivientes, que ya es un logro, pero la incursión nocturna ya no ha ido tan bien.
Marco y Emilia han salido a investigar y a intentar conseguir algún arma en el puesto avanzado, pero no han llevado demasiado cuidado  en no hacer ruido. En una noche sin luna, prácticamente han pisado a dos soldados que estaban acostados durmiendo en el suelo, Marco ha intentado hablar con ellos pero han desenfundado las armas y han disparado y los han herido a ambos, aunque han logrado escapar corriendo y robar un par de armas. Al subir por una escalera han hecho demasiado ruido y han tenido un segundo encuentro, esta vez con un rebelde que les ha ofrecido alcohol y cigarrillos a cambio de lo que tuviéramos,.. esta vez ha sido una conversación normal y menos mal porque de madrugada han vuelto al refugio y han encontrado a Cveta  herida,  unos tipos hambrientos han intentado vaciar la despensa, menos mal que esta ha sido lista y solo les ha dado un poco de tabaco y café...

Las heridas de todos han empeorado por la falta de vendas , afortunadamente el colector de agua  ha funcionado pero hace muchísimo frío.

Habrá que conseguir vendas y tapar grietas, se acumulan los problemas.








en: 16 de Octubre de 2023, 17:33:10 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Conan de monolith ¿que os parece?

¿Cómo lo jugáis en cooperativo?

Hacía falta la expansión última, no? Overlord, creo que se llamaba

Por alusiones.  :)

Vaya por delante que el juego me conquistó en su día por temática y ambientación. El sistema de juego, siendo sencillo y fluido, no me acabo de seducir.

Pero durante la pandemia llegó a mis manos un pdf llamado "The Monolith Sourcebook". En él, además de plantear aventuras roleras, planteaba unas sencillas reglas para jugar el Conan de Monolith en solitario/cooperativo. Y llevaba una campaña de 8-9 escenarios sencillos para aplicar dichas reglas. Le eché un ojo y me parecieron demasiado simples (mal acostumbrado a numerosos reglamentos de miniaturas absurda e inutilmente complejos) y ... lo dejé dormir.

Hasta que llegó la campaña de KS de Conan The Conqueror y vi que habían escrito algo llamado "Tome of Skelos" que era una campaña solo/coop con bastantes escenarios. Me puse a bucerar por la web y descubrí el maravilloso foro "The Overlord". Quedé sorprendido de la cantidad de escenarios y campañas fanmade que, principalmente los jugones francófonos, habían creado para el juego (hablo de más de 35 escenarios divididos en unas 6-7 campañas, además de unos 10-15 más escenarios aislados). Mmmm... pensé: "No puede ser tan malo el sistema".

Y me puse a tradumaquetar las reglas (apenas 12 páginas).

A partir de ahí, sólo tenía que conseguir que algún colega se sintiese atraido por el lado bárbaro. Y así fue como nos pusimos con "Los pergaminos perdidos de Skelos". Una primera y sencilla campaña de 9 escenarios, de la que vamos por la mitad. Considerando que es la primera con estas reglas, pues sin ser espectacular es muy muy entretenida y bastante resultona. Por no decir que en mesa resultan muy vistosos los diferentes escenarios.

Las reglas, sin ser perfectas, creo que son fáciles y muy funcionales. Los escenarios son cortos y además permiten que, las miniaturas del KS que tenía muertas de risa por falta de escenarios y campañas, vean mesa con facilidad. Pero ojo, es un juego ligero. Quien quiera buscar reglas muy desarrolladas y una historia profunda, pues que no se acerque.

Me he ido leyendo bastantes de las campañas y escenarios fanmade existentes (para solo/coop). Y creo que están más trabajadas que la que estamos jugando. Tanto a nivel temático como a nivel de hilo conductor. Así que, espero poder probar alguna de ellas.

Lo dicho, a quienes les gusten las historias aparecidas en las novelas de Conan de Robert E. Howard, verán bastantes personajes, tramas y aventuras, reflejados en esos escenarios y campañas fanmade.  Así se toparaán con Zogar Sag, Toth Amon, y una larga lista de "malvados" que desfilarán por la mesa de juego enfrentándose al bárbaro y a sus colegas.
Hola! Los escenarios son compatibles si solo tienes el juego base? En tal caso me interesaba y mucho!! :)
Si alguien me los puede pasar, en castellano e ingles perfecto. Gracias por el curro!!
La mayoría de los que me quedé pueden jugarse con sólo el juego base. Mándame un privado con tú correo-e y te los envio.
Para los que estéis afectados y no estéis en el discord, supongo que habréis recibido un correo de HGG conforme podéis contactar con Bollore para pagar los gastos y que os envíen el juego… eso es una trola, actualmente Bollore tiene las manos atadas y no puede tocar NADA hasta que el liquidador de su visto bueno.

Desde el grupo tenemos algunas personas en contacto directo con Bollore, el liquidador e incluso Jean Claude Bouvier que ha entrado en el discord como posible contacto con los ex HGG. Hay programada una reunión con el liquidador para ver que opciones hay, pero contactar con Bollore no sirve de nada ahora mismo.

Cuando haya algún avance intentaré ponerlo por aquí. Si no, en el discord hay un canal de anuncios en español para los que tengan problemas con el inglés.

en: 02 de Mayo de 2022, 13:14:12 6 TALLERES / Print & Play / Re:Rediseño: After the virus

Buenas, quisiera añadir mi granito de arena a este post de rediseños de este juego tan simple, pero tan adictivo.

En este caso, el juego solo consta de cartas tamaño estándar (63x88 mm). No hay necesidad de usar marcadores para las heridas, las oleadas o los supervivientes. Así, las losetillas de personaje y las misiones también son cartas, pudiendo llevar el juego en el bolsillo.
 
Para el rediseño he intentado emular señales informativas y/o de trafico con un toque postapocalíptico. Algunas muestras…





Yo he decidió usar un bote de plástico que tenia por ahí para guardar el juego, pero se puede usar una bolsa zip de fundas tamaño grande o de otro tipo.





El manual va plegado y metido en una carpetilla





Ejemplo de carta de personaje con los tracks de oleada y logros y con las marcas de herida



Tracks o marcadores de oleada y de logro



Cartas de misión





Todos los tipos de cartas y el dorso genérico

Enlace de descarga: https://mega.nz/file/wQIVUIYJ#F0_wUv3cqRWWgOpdyvzqcJMMkK7eu9OHtos5DmSqGus

Espero que os guste y lo disfrutéis

Saludos


Buenas!

Hace un tiempo contactó conmigo Fernando Esra porque tenía interés en traducir todo el material que sacaron exclusivo de este juego en Kickstarter. Muchos sabréis que dicho material no se vende en retail y es realmente difícil y muy caro pillarlo de segunda mano cuando se deja ver en alguna web.

Fernando había avanzado en la traducción, pero las imágenes tenía una calidad horrible y, además, está últimamente con muy poco tiempo. Así que me propuso meterle mano a este proyecto.

Por fin, después de pelearme (y mucho) con lo que hay disponible en la web, os traigo esto.

Pulsa este enlace para ir a la web donde podrás encontrar los archivos:
https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

  • Todas las tarjetas de personaje de la expansión Unspeakable Box (frontal y trasera)
  • Standees de cada personaje en dos tipos: uno con formato rectangular y un fondo decorativo (para facilitar poder recortarlos) y otro silueteado para los más manitas
  • Standees de los enemigos de igual forma: formato rectangular y silueteado
  • Todas las cartas de los Episodios Perdidos I, II y III
  • Todos los tokens también en dos formatos: el original redondo y un formato cuadrado o rectangular
  • La expansión Dagón que viene en Unspeakable Box con todo lo necesario: cartas, standees y tokens (todo en dos formatos)

Además, podéis encontrar:

  • La expansión R'lyeh Rising completa, con cartas, tableros, reglamento y tokens en dos formatos. En este caso, lógicamente no se incluye el mega Cthulhu. Para sustituirlo, he añadido en la trasera del manual una imagen con todos los caminos, tanto los interiores como los exteriores
  • Expansión del cómic, con las tarjetas de los personajes, sus standees en dos formatos, tokens y cartas

Ha sido mucho esfuerzo, por lo que espero que os guste y os sirva.
Aunque me fastidie, entiendo la política de los exclusivos de Kickstarter. Lo que es una pena es ver cómo la gente se aprovecha de ello para inflar de forma exagerada los precios. Pero, como siempre digo: es la oferta de la ley y la demanda; si hay quien está dispuesto a pagar salvajadas, siempre habrá quien se aproveche de ello.

Por último agradecer mucho a Fernando Esra su trabajo previo y la confianza que ha puesto en mi, espero no haberle defraudado. También agradecer a los que han ayudado a la corrección de erratas (que no significa que esto que este trabajo esté libre al 100% de ellas. Si veis algo que merezca corrección o mejora por favor, contactad conmigo)

Saludos efusivos
AM

en: 15 de Enero de 2021, 20:43:21 8 LUDOTECA / Variantes / Hellboy en las Mansiones de la Locura

Guía para llevar a Hellboy y a los agentes de la AIDP a resolver los casos de las Mansiones de la Locura.

https://dl.orangedox.com/48Ly9x

en: 06 de Septiembre de 2020, 21:51:54 9 LUDOTECA / Reglamentos / Drako: Caballeros y Trolls traducido

Pues nada, que me he liado y he traducido este juego, que además es compatible con Drako: Dragón y Enanos

https://app.box.com/s/00i42gzucy0ljv9s7uwo91apyllqsyf4
Ahí lo tenéis, que lo disfrutéis
He corregido los fallos, si veis alguno más no dudéis en decirmelo.

Losetas promocionales para utilizar con ambos juegos.
https://app.box.com/s/p754qh3j1zfmh6txgobw6e5bevjdrcu0
LO MALO:

“O mueres como un héroe o vives lo suficiente para verte convertido en un villano”. (Harvey Dent, ‘El Caballero Oscuro’)

Hasta ahora he repasado ciertos apartados del juego y más o menos he dejado mi opinión (positiva) al respecto. Pero el juego está lejos de ser perfecto y tiene bastaaaantes cosas que pulir. Este apartado puede ser largo.

Índice de Misiones
Es inexistente. O sea, lo hay, existe una relación de título de la misión con su página. Pero no sirve en un juego así. El índice debería permitir seleccionar una misión en función de:
- número de jugadores
- escenario (mapa o ubicación de los hechos)
- dificultad
- héroes o villanos involucrados
- orientación (si está más enfocado al combate, o es más tipo puzzle/investigación).
Y nada de esto se cumple. ¿Quieres un escenario con el Joker?, ¿quieres un escenario para 2 héroes? ¿quieres jugar en el Callejón del Crimen? no hay forma de saberlo si no es pasando páginas.
Yo personalmente me he creado un índice ordenado por número de jugadores, seguido del mapa usado, y de los héroes y villanos disponibles. Ahora puedo encontrar fácilmente misiones para 1 solo héroe, o que transcurran en ACE Chemicals, o en dónde intervengan Poison Ivy y Catwoman. Y cuando haya jugado a todos varias veces, espero poder incluir si son escenarios orientados al combate o tipo puzzle o una mezcla 50%.

Misión introductoria / Dificultad
Si no hay un índice “útil” y las demos y gameplays y videotutoriales se han hecho usando el primer escenario del libro de misiones - To Sink a City - ¿qué escenario seleccionarías para la primera partida?
Pues ese mismo, ¿no? To Sink a City. Craso error. Os cuento.
La primera misión debería ser en un escenario tipo Banco que en general es más sencillo porque no tiene distintos niveles de altura, las líneas de visión son claras y no hay terrenos difíciles o peligrosos.
La primera misión debería ser en un escenario con 1 héroe (o máximo 2). Porque así hay menos acciones disponibles, menos miniaturas en el tablero (a más héroes, muchos más esbirros y todo se enreda más), con lo que a falta de un tutorial, todo resultaría más sencillo y ágil, y se podrían asimilar mejor las mecánicas básicas.

To Sink a City es una misión para 3 héroes, con porrón de miniaturas de villanos sobre el tablero (cuando no los conoces ni están pintados, cuesta ubicar cada uno), que tiene lugar en el mapa de la estación de metro, con distintos niveles de altura, y con líneas de visión difíciles de entender en ciertos casos. Y con terrenos difíciles que hay que considerar. Vaya, que ni de lejos es ideal para empezar. Lo único positivo como misión introductoria es que los objetivos a cumplir son simples.


El Banco es un mapa más sencillo, ideal como primera partida para toma de contacto.

Combo devastador: Complejidad + Reglamento confuso
Se dice de los juegos temáticos que el tema manda y las mecánicas y reglas están al servicio del tema. Esto puede llevar a mecánicas menos “elegantes”, abundantes excepciones a las reglas, y toda una serie de cosillas que lastran en mayor o menor medida la jugabilidad, confiriendo complejidad - no en términos de profundidad (que sería algo positivo) sino de farragosidad (quita bicho). Y esto ocurre de forma masiva en este juego. Si además la redacción del reglamento no es clara ni disponemos de un buen “glosario” en el que las cosas estén donde intuitivamente deban estar, entonces toda esta farragosidad se multiplica. Y esto es fatal para su aprendizaje. Sumamos esto a una mala elección de escenario inicial, y el combo es mortal. En BGG mucha gente dijo que se deshicieron del juego tras la primera partida por que nadie se enteraba de nada. Nuestra primera partida (por supuesto a To Sink a City), nos llevó 4+ horas entre setup, explicación y partida propiamente, con abundantes interrupciones para consultar el reglamento.

Voy a ilustrarlo con un ejemplo, algo que nos ocurrió en la primera partida (y yo me había leído 2 veces el reglamento y había visto varias veces los videos explicativos del juego así como algún game-play, de modo que las mecánicas generales sí las tenía controladas): Encontramos una “granada” en el mapa, y quisimos usarla. Tuvimos que parar la partida casi media hora para ver cómo funcionaba. En lugar de explicarse su uso en la carta o en algún apéndice al final del reglamento, la carta presenta una serie de iconos que tienes que ir mirando en las respectivas hojas de ayuda o pasando página atrás y alante en el reglamento para entender la concatenación de elementos (claro, está hecho así para poder ser independiente del idioma). Así, para lanzar la granada hay que hacer una manipulación compleja con un nivel de dificultad igual a la distancia a la que se quiera tirar, y se ve afectada por el “hindering” de amenaza (ya hemos hablado de dos conceptos, manipulación compleja y hindering, que hay que tener controlados para resolver adecuadamente). Superado esto entonces se dice que cuando estalla la granada crea una “explosión”. Vale, la “explosión” hace que el terreno en el que explota se vuelva “peligroso”, y con un nivel de peligrosidad igual al nivel de explosión de la granada. Un terreno peligroso conlleva a que cada miniatura en la área de la explosión deba tirar tantos dados amarillos como el nivel de la explosión, y deba recibir los impactos obtenidos, sin posibilidad de defenderse, pero sí puede pagar re-roll. Vale, esto que aquí he descrito como una secuencia que más o menos se entiende, está esparcido por várias páginas del reglamento: la manipulación compleja en un sitio, la explosión en otro, el terreno difícil en otro, etc., por lo que empiezas a pasar páginas alante y atrás (con suerte encuentras lo que buscas en el índice) y cuando resuelves el segundo punto ya te has olvidado del primero. Un total despropósito.

Seguimos con esa complicación excesiva para dar forma al tema:

El Hindering
“To hinder” vendría a traducirse como molestar o entorpecer. Y hay dos tipos distintos, uno de “tamaño” que afecta al movimiento, y otro de “amenaza” que afecta a las acciones (salvo el combate cuerpo a cuerpo). En resumidas cuentas, implica que tengas que gastar más energía para hacer un movimiento o que pierdas éxitos en una tirada de acción si alguien te está molestando. Pero a mi entender con un solo tipo de hindering hubiera sido suficiente.
Asimismo, hay habilidades para minimizar cada tipo de hindering: los personajes “escurridizos” contrarestan el hindering de tamaño (mueven más fácilmente), y los que tienen “nervios de acero” se ven menos afectados por el hindering de amenaza (pueden “actuar” con menos penalización).
Y claro, cuantos más enemigos te molesten en tu área, más penalización. Pero si hay aliados en tu área, la penalización se reduce, porqué se compensan uno a uno.

Como iremos viendo, lo que se consigue es casi un “simulador”. Palabra muy utilizada en la crítica del juego. Se esperaba más un “shoot’em up” siguiendo la estela del Conan, pero tanto parámetro y habilidad distinta ha generado más bien un simulador en el que en no pocas ocasiones los cálculos se imponen a la diversión. El problema es que en un momento dado, supongo que se dan cuenta que han complicado mucho ciertas cosas y encontramos otras que rompen con la temática y con la coherencia general, demasiado simples.


Green Arrow está en el despacho del fondo del Banco intentando manipular el Panel de Control del servidor de datos, mientras recibe porrazos de dos presos fugados de Arkham y se acerca volando Man-Bat a toda pastilla.
Además, la foto tomada en perspectiva es brutal! apreciando sombras de paredes y el halo de luz entrando por la puerta.

Defensas adicionales
Los malotes suelen tener X puntos de vida, y una defensa automática que absorbe los primeros 1 o 2 impactos evitando la herida. Los héroes tienen X puntos de vida/energía y puede que 1 dado de defensa automática/gratis (generalmente amarillo o naranja). Y todos pueden gastar energía para mejorar la defensa comprando más dados. Como no, han añadido habilidades de defensa específicas ante ataques cuerpo-a-cuerpo (Defensa Impenetrable) y ataques a distancia (Intocable). A ver no lo complica mucho y en realidad es muy temático (alguien con armadura antibalas puede parar una bala pero no evitar un puñetazo en los morros, y al revés, alguien entrenado en combate puede bloquear un puñetazo pero no evitar una bala), pero es otro punto de “a ver esto qué era” (igual que los 2 hinderings) suponiendo un incremento de la “farragosidad”. A su vez, tanta cosa distinta a considerar puede llevar a despistarse y no tenerlas en cuenta.

Movimientos especiales
Ante un desnivel (p.ej. saltar del tejado de un edificio), se puede “trepar”, “saltar”, o “caer”... con sus peculiaridades cada movimiento. Y lógicamente está la habilidad de “parkour” que mejora el movimiento de ciertos personajes más ágiles frente a desniveles.

Terrenos
Hay terrenos difíciles (azotea, vía del tren, etc.) y peligrosos (zonas en llamas o con productos tóxicos, etc.). Los primeros cuestan más movimiento, los segundos pueden herirte. Todo muy lógico, sí, pero agregando complejidad. Y como venimos diciendo, existen personajes que pueden evitar/ignorar cierto nivel de terrenos difíciles o peligrosos (más habilidades a considerar).



Combo devastador de neuronas y magnificador de AP: Hindering + Movimientos Especiales + Terrenos
Si estás en un sitio A y quieres ir a D (pasando por B y C), tienes que hacerte un puto Excel para sumar y restar todos estos parámetros y modificadores “tan temáticos”: A y D están separados 4 espacios luego cuesta 3 cubos de movimiento (fácil). Resto 2 de mi movimiento gratis inicial (vale). Pero como salgo de un terreno difícil de nivel 1, sumo 1 (ya empezamos…). Sumo 2 porqué hay 2 enemigos de tamaño 1 en A pero resto 1 de un aliado en la misma zona (jodeeer), y sumo 3 porqué en B está el Espantapájaros que tiene 3 de Horror (¿cuantos llevo ya?). A, B y C están al nivel de altura 1 y D al nivel 4, luego tengo que sumar 3 por el desnivel, ah, pero resto 2 de mi nivel 2 de parkour! Ufff, vale, lo tengo… Ah no!!, que me olvidaba que mi personaje tiene nivel 1 de escurridizo así que resto 1 por cada zona por la que paso donde haya enemigos… (venga a recalcular).

Esto, para mi, es el aspecto más farragoso del juego. Y ya no te digo cuando te planteas 3 posibilidades de acciones/movimientos distintos este turno (o cuando llevas 3 héroes y todos pueden mover), porque en el fondo te ves forzado a economizar energía… y claro, hay que hacer el cálculo para cada posibilidad y valorar cuál te rinde mejor. Un IN-FIER-NO. Un infierno por qué estos cálculos llevan tiempo, tiempo que no estás jugando, sólo calculando, teniendo que considerar un montonazo de parámetros. Y esto lastra mucho la partida. A lo mejor esto es pan comido para un eurogamer de culo duro, pero dudo que este tipo de jugón se acerque mucho a este juego.

Explosiones
Una granada o aparato explosivo cuando explota, dependiendo del tipo que sea, genera un terreno de un tipo u otro e incluso efectos adicionales: Mr. Freeze puede congelar el suelo haciéndolo resbaladizo - terreno difícil; alguien puede lanzar una granada explosiva que crea un terreno peligroso; o bien una granada de gas que tendrá el efecto que ese gas diga (daño o bien “hindering”). Claro, con la mierda de hacer el juego independiente del idioma, tienes que mirar los iconos de la carta y buscar en el reglamento para entender su funcionamiento, cuando lo más eficiente hubiese sido poner la puñetera descripción en la carta.

Ya que te pones, leña al mono que es de goma… ¿no?. Pues no. FALTA DE COHERENCIA

Como veis, se complican con mil reglas y excepciones y “book-keeping” para poder expresar el tema, pero luego olvidan incluir ciertos aspectos temáticos o dejan que la coherencia se pierda. Veamos algunos ejemplos:


La web-app para las líneas de visión es muy útil.
De todas formas se observa como el panel marcado con la flecha roja NO impide la línea de visión a la derecha del panel desde esa azotea en la izquierda, ¿no?, pues desde la azotea derecha en tono verde, resulta que el mismo panel impide la línea de visión a la izquierda del propio panel... WTF  ??? :o. Ved la siguiente imagen:


Ciertas líneas de visión en algunos escenarios están permitidas o bloqueadas arbitrariamente por algunos obstáculos. Hay unas normas para las líneas de visión (al principio cuestan un poco de entender). Luego, con los distintos niveles de altura en un mapa 2D que simula 3D, es muy complicado ver si hay línea de visión (LoS, Line of Sight), de manera que ahora deciden simplificar y decir que todos los obstáculos/paredes/promontorios (ojo palabro) son infinitamente altos (wtf), pero añaden unas letritas en el tablero para ignorar cuando les conviene esta altura infinita. Y ocurre que en algunos sitios parece que se han dejado de incluir las dichosas letritas, creándose ciertas incoherencias que a mi personalmente me sacan del juego. Vaya por delante que esto ocurre poco, pero ocurre. Yo he encontrado alguna incoherencia en 2 de los 4 mapas.
Ojo, han sacado una web-app muy chula para verificar las líneas de visión. Y está muy bien, pero está hecha de acuerdo con las letritas del tablero, por lo que ese par de errores que yo he localizado, la app no los corrige.
Si vas a usar la app cada vez sin cuestionar la física/realismo del mapa, no te vas a dar cuenta de todo esto que estoy hablando y casi que es la mejor forma de jugar. Si por contra, intentas jugar sin la app, deduciendo las líneas de visión de acuerdo al arte e instrucciones, entonces puedes encabronarte como yo.
Por si no me he explicado, es como cuando vas conduciendo y te encuentras una señal de tráfico “mal puesta”, es decir, que no corresponde. ¿Qué haces? puedes seguir las normas aunque sepas que estén mal, o puedes hacer lo que te dé la gana y arriesgarte. Yo he visto corregir señales de tráfico tras queja ciudadana… así que dependiendo de lo crítico que seas, ante una situación así puedes acatar un sinsentido… o no. Y yo he decidí que NO… aunque en el mapa del Metro uso la app por comodidad.

Han omitido cosillas super temáticas como un bonus por “drop-down attack” (cuando Batman se deja caer desde un tejado sobre un esbirro) mientras que disparando sí hay bonus de altura (un dado amarillo adicional) o un "sneak-attack" (ataque por la espalda cuando tu bando está en mayoría). También han omitido poder planear si llevas capa. Entendámonos, incluir esto implicaría más “excepciones” o habilidades que complicarían más… ya… pero es un juego sobre Batman, y estas dos cosillas recrearían muy bien las habilidades de algunos personajes. Y ya que se han puesto rollo “simulador” para muchas cosas, pues que mantengan la coherencia, ¿no?


Los matones de Enigma acechando a un Batman principiante (arco Zero Year)

Otra. Puedes destruir una pared. Vale. Pero sólo cuando la área con la que comunica está a la misma altura… ¿¿WTF?? O sea, que no puedes lanzar a tu héroe por la cristalera del piso 4 de un edificio…… ¿en serio??. Pues sí, vaya, que no puedes.
Del mismo modo, puedes subirte a un camión o escalar un edificio de 6 plantas, pero no puedes saltar una p$%a pared/panel que parece tener 2 metros de altura dibujada (porqué a efectos prácticos tiene altura infinita).


Supuestamente esta cristalera no se puede romper para saltar a través de ella. Pues mira, mi Batman es más chulo que nadie y lo hace. ¿Vale?

Otra más. Si no tienes energía para trepar abajo, puedes dejarte caer. Ok, pero esto implica tirar dados por daño. OK. Resulta que con el “claw” (un bat-gancho para acercar enemigos) puedo pillar a un enemigo que está a más altura y llevarlo a mi zona, luego le hago caer, luego debería tirar dados por daño. Pues no.
Ah, y con el mismo “claw”, yo puedo estar en la calle y atraer un enemigo de una zona “adyacente” 5 niveles de altura por encima mío (a 3m por planta, 15 metros), pero no puedo atraer un enemigo que está a 2 zonas en línea recta de mi (pueden ser 3-10 metros). Puede que esté rizando el rizo, pero si se han puesto pejigueros para ser “temáticos” en la mayoría de aspectos, que sean coherentes en el resto, ¿no?.

Tableros y su diseño gráfico
El dibujo y detalle 3D de los tableros es alucinante. Un lujo. Pero no es práctico. Tienes que recurrir a las dos hojas al final del libro de escenarios (que como ya he dicho o diré deberían venir impresas por separado porque son indispensables) para saber en qué nivel de elevación está una zona, qué nivel de salto/escalada/caída hay entre zonas, o saber si un elemento dibujado es una pared, un obstáculo o sólo relleno sin función. En las hojas de consulta esto viene aclarado con líneas de colores (paredes, límites y obstáculos), transparencias de colores (zonas de elevación) y flechas con un número (movimientos entre zonas de distinta elevación).


Entiendo que no podían meter todo esto para no abarrotar el tablero (¿o si...?). Pero en cambio han metido unos iconos (puntos con círculo) para reflejar los desniveles relativos que nadie usa porque no se entienden, cuando en lugar de este galimatías podrían haber indicado un número con el nivel de elevación.

Luego están las líneas de visión, y concretamente las “letras” en los marcadores de las líneas de visión. En general están bastante claras, pero yo ya he expuesto en BGG y The Overlord unas cuantas inconsistencias (en que el diseño del arte del tablero contradice las normas, o al revés).  Hay quienes lo ven igual. Otros que a pesar de ver los errores expuestos prefieren seguir las normas al pie de la letra para no complicarse. Y otros que no quieren ver el error… y claro, así poca presión se puede hacer.

Aceptar un fallo en el tablero podría suponer a Monolith un marrón si hubiera que rectificarse… así que como la comunidad no aprieta demasiado y consiguen defender lo indefendible con lo de “si 2 áreas comparten letra es que hay línea de visión” (este es su as en la manga) siguen en sus trece. Esto hace que, en estas (pocas) circunstancias, acates algo incoherente o lo house-rulees.


El escenario de la estación de metro abandonada (Subway) es quizás el más conflictivo de todos en los que a líneas de visión se refiere (y es donde transcurre To Sink a City, el escenario "introductorio"). Cuando les conviene, los vagones impiden las líneas de visión... o no. ¡¡WTF!!

Ayudas de Juego (oficiales pero sobretodo no-oficiales) y Traducciones.
El juego base incluye reglamento y libro de escenarios en inglés o francés. Pero durante la campaña se dijo que eventualmente liberarían en PDF traducciones al Español y Alemán de todo.
Del mismo modo que hay un índice inútil al principio del reglamento, hay:
- 14 páginas al final del reglamento con todas las habilidades. No están ordenadas por tipo (melé, distancia, movimiento, etc.), sinó alfabéticamente, y como en las cartas, losetas y fichas no hay texto sólo iconos… ¿de qué narices sirve que estén ordenados alfabéticamente si no sabes como se dice ese icono??
- 4 páginas al final del libro de escenarios con cada uno de los 4 mapas, coloreando las áreas de distinta elevación, e indicando los niveles de salto, caída, escalada, así como las paredes y promontorios. Esto es de vital importancia.

Estas 4 ayudas de mapas son indispensables para jugar. Lo suyo es imprimirlos y plastificarlos para tener siempre al lado. Porqué si tienes que consultarlos al final del libro de escenarios, y “perder” la página del escenario al que estás jugando con el setup, objetivos, etc…. no es práctico. Deberían haber venido impresas a parte en hojas de mayor gramaje. O como decía anteriormente, trasladar esa información al tablero de juego.

Para las habilidades, muchos fans crearon documentos de ayuda de 1 sola hoja por delante y por detrás, con las habilidades ordenadas por tipo. Super prácticas. Monolith, ante las quejas, liberó en PDF (que cada uno se lo imprima y plastifique) un documento de …. ehhhemmm... 3 páginas, también ordenado por tipo. ¿3 páginas? ¿de verdad? (no 2 para imprimir delante y detrás en una sola hoja, no 3… bravo). Luego “escucharon” a la comunidad y liberaron un pdf de 4 páginas, con “bonitas pero molestas ilustraciones”... algo es algo. Pero cuando tienes la mesa llena tan llena de componentes como implica este juego, 1 sola hoja a doble cara hubiese sido más práctico. En fin, que yo uso una fan-made de 1 sola hoja, como no podía ser de otra manera. Concretamente esta de la foto:



Cartas de personaje (héroe/villano/esbirro). Los héroes tienen una ficha (“screen”) con los iconos de sus habilidades. Los villanos tienen unas losetas con los iconos. Al principio no sabes qué es cada icono, y tienes que invertir montonazo de tiempo durante la partida consultando las 14 páginas del reglamento o las hojas resumen (os recuerdo que hay 60 habilidades). Los fans - bendecidos fans - crearon hojas o cartas para cada personaje del juego, resumiendo - con texto - sus habilidades (claro, ahí se pierde la independencia del idioma). Al principio de la partida seleccionas aquellas de los personajes en juego, y te evitas estar buscando en reglamento u hojas de ayuda. SU-PER-ME-GA-PRÁC-TI-CO, sobretodo durante las primeras partidas hasta que se asimilan las habilidades principales. Pero como no son independientes del idioma, pues a Monolith no le interesa hacerlo. Para mi lo más práctico son las cartas. Hay quienes las han mandado imprimir a PrinterStudio o similares. Yo he recortado y enfundado con carta de poker enmedio.



Ah, decir que en la parte trasera de la ficha (“screen”) de cada héroe (la que va sobre la “consola”) figura la biografía de cada personaje. Ese era el sitio ideal para poner la descripción de las habilidades de ese héroe, vaya, lo que los fans han hecho con las cartas. Supongo que no lo hicieron para mantener esa independencia del idioma… espera, la biografía (que no importa 3 pepinos y podría estar en las últimas páginas del reglamento) está escrita en Inglés… ¿?.

Dejo para el final una cuestión muy personal: No siempre llevamos a Batman. Y en un juego llamado así, Batman Gotham City Chronicles creo que deberíamos poder llevar siempre a Batman (hay 4 versiones del murciélago en el “core”, y más en las expansiones). Pero bueno, hay suficientes escenarios en los que lo puedes llevar. Y hay otros en dónde sólo intervienen policías o bien otros héroes.
Además, Batman no es el mejor personaje del juego. Hay especialistas más aptos que él para realizar ciertas misiones. A nivel de jugabilidad seguramente era necesario hacerlo así, no lo sé. Todos los personajes están más o menos compensados, si sobresalen en algo, se les limita en otra cosa. Batman es muy polivalente, cierto, pero creo que Batman debería ser bastante mejor que los demás incluso descompensándolo. Que la misión es para 3 héroes? no problemo, porqué Batman solo, por bueno que sea, no puede y necesita aliados. Eso se cargaría el juego a 3 o 4 jugadores, pero es que a 3 o 4 para mi es un apaño como ya he dicho anteriormente. Si mal no recuerdo ninguna versión de Batman tiene la habilidad de “escurridizo” (elusive)... a ver, ¿¿¿cómo??? pero si se larga dejando a todo el mundo con la palabra en la boca, si entra en los sitios sin ser visto, si moverse entre las sombras lo lleva en los genes… pues no, no es escurridizo. Y en misiones en donde ésta habilidad es importante, Batman sufre demasiado cuando temáticamente no debería.


Aquí los 2 Swat, aliados desactivadores de bombas del Murciélago, están rodeados por matones.
Muchísimas gracias Paichon, todo el trabajo que hiciste nos facilita enormemente la tarea de volver a realizar el pedido.

Por mi parte la gente de Tipia ya me han respondido al correo y también he podido hablar con ellos por teléfono. Os cuento brevemente lo que me han comentado:

1. Presupuestos. He pedido dos suponiendo un total de 20 interesados, el primero sería un pedido con una composición idéntica al que hizo Paichan y para el segundo se añade un mazo de mini usa para los objetos que evitaría recortar estas mini cartas. Aquí no ha habido sorpresas, me han facilitado los precios que ya ofrece la web directamente.

Presupuesto 1. 20 barajas iguales de 216 cartas cada una tamaño bridge y calidad black core: 307.34€

Coste individual: 15,36€+ 6€ de envío

Presupuesto 2. 20 barajas iguales de 216 cartas cada una tamaño bridge y calidad black core: 307.34€ + 1 baraja de 216 cartas tamaño mini usa y calidad black core: 55.66€

Coste individual: 18,15€+ 6€ de envío

Sale bien de precio pero tenemos un problema serio con el tipo de papel y es que me dicen que no tienen stock de black core y que creen que hasta finales de febrero no recibirán más.

2. Organizar el pedido a través de la web. En este punto no hay problema, me han dicho que es factible. Nos evitaríamos liar a alguno de nosotros para que tuviera que recopilar el dinero y organizar 20 envíos. En el hilo del pedido del RAEV del Imperial Assault han hecho esto mismo y además se podía recoger directamente en el Epic Board Game Café de Madrid para ahorrarse los gastos de envío.

3. Sobre los tonos de las cartas iguales a las originales no me han dicho nada, pero como dice Paichan es difícil que no exista alguna diferencia.

La comunicación por correo y por teléfono no es demasiado fluida para temas de pedidos online por lo que igual para el futuro, en función de lo que se decida, intentaré contactar con @HASMAD que suele ser el que hace la labor de enlace con Tipia.

Otra posibilidad es probar con otras imprentas, que yo conozca está www.eltroquel.es pero sale bastante más caro.

Ya sabéis. Los que queráis completar el juego, en Amazon están liquidando las expansiones. Precisamente, se pueden conseguir las que hacen falta para la última escaramuza jugable en la app, Sombras Gemelas, por 25€ y Corazon del Imperio por 30€.
Tenemos juego de por vida. Me alegro de que esté cerrado para poder así disfrutarlo.

en: 01 de Julio de 2019, 15:28:02 13 LUDOTECA / Videojuegos / Rebajas de verano de STEAM

REBAJAS DE VERANO DE STEAM

Como todos los veranos, ya están aquí las rebajas de Steam. Multitud de títulos de Slitherine y Matrix Games a un precio excepcional. ¡Terminan el 9 de julio!

https://store.steampowered.com/search/?term=slitherine

en: 31 de Enero de 2019, 20:45:31 14 LUDOTECA / Estrategias / Star Wars: Rebellion - Una estrategia Rebelde

Pues para terminar con la mini guía de estrategia relacionada con Star Wars Rebellion os traemos la tercera y última entrada en nuestra sección de #NoSoloTwilight

Star Wars: Rebellion - Una estrategia Rebelde

Como siempre, esperamos vuestros comentarios y sobre todo que os guste.

Un saludo.

en: 28 de Agosto de 2018, 20:41:14 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Deep Space-D6 (Reseña)

DEEP SPACE D-6


  •Autor: Tony Go
     -Hunters of Arcfall (2014)
     -Dragon's Ranson (2015)
     -Deep Space D-6
     -Magical Spell (2016)
     -DSD6: The Endless Expansion (2018)
     -DSD6: Armada (Reimplementación del DSD6)
     -Mythic Arcana

  •N° jugadores: 1
  •Complejidad: 1,61 (es ligerillo)
  •Nota media en bgg: 7,3


  Empezó como print&play y, dado su éxito, el autor decidió hacer primero una campaña en kickstarter que recaudó 40.000$, otra año y medio después (añadiendo una expansión) que ascendió a ¡254.000$!, y al parecer este año iba a sacar una reimplementación, el DS: Armada, que abría el n° de jugadores hasta 4; pero otro proyecto cercano (Mythic Arcana) lo ha relegado al banquillo.



•VISTAZO GENERAL
  Es un juego de Colocación de Dados. Manejamos a una Nave, y tendremos que hacer frente a lo que el espacio nos depare (sobre todo naves enemigas) Tenemos 6 dados...

(Hay además un dado negro para la resolución de las amenazas)

...cada cara representando una cosa: 5 de las caras representan cada una a un miembro de la tripulación con una función concreta, y la otra cara (la plateada) digamos que es mala.
  A los dados se le suma un Mazo de Amenaza, cuyo nombre no indica evidentemente nada bueno. Es lo que nuestra nave tiene que afrontar. Y para ello, usaremos los dados, que lanzamos cada turno.
  Si conseguimos completar el Mazo y eliminar las amenazas ganamos; si nos petan la Nave, pues eso...

(Dramatización...)




•MECÀNICAS
  Ésta sería la preparación de la partida, muy muy rapida:

  -El Mazo de Amenazas, que siempre va a ser el mismo aunque cambiará el orden de aparición
  -Nuestra Nave
  -Una tarjetita (izquierda) con espacio para la Enfermería y los Dados recuperados
  -2 amenazas iniciales (las cartitas a la derecha de la nave)

  •Dados
  En cada turno lanzaremos los 6 dados, y podremos (no es obligatorio) colocarlos en nuestra nave. Según qué símbolo haya salido representará un miembro de la tripulación:

  -Médico. Permite recuperar dados de la Enfermería o dados de Amenaza.
  -Amenaza detectada. Aumenta el medidor de Amenaza de nuestra nave. Cuando se completa, aparece inmediatamente otra amenaza, personas mientras no está completa esos dados se quedan en el medidor, luego tenemos menos margen de acción.
  -Comandante. Cambia la cara de un dado, permite relanzarlo...es el contrapunto al azar del lanzamiento de dados
  -Táctico. Ataque
  -Científico. Recuperar Escudo
  -Ingeniero. Reparar Casco de la nave

  Como veis, tenemos:
  -Escudo (columna verde en la nave). Si no tenemos Escudo, el daño reribido irá al Casco.
  -Casco (columna gris). Si llega a 0...adiós


(Tenemos poco Escudo, el Casco ya está dañado y con un dado gris más aparece una nueva Amenaza. Al menos tenemos 3 de daño para repartir entre las amenazas externas)


  •Amenazas

(Internas a la izquierda y Externas a la derecha de la Nave)

  Después de actuar nosotros, robaremos una carta de amenaza, que puede ser:

     -Amenaza Interna. Sucesos (casi siempre negativos), que se suelen mantener en juego hasta que un miembro concreto de la tripulación lo resuelve:

(por ejemplo, para resolver la 'Explosión en el Panel' tenemos que asignar a un Medico, mientras que el 'Fuego Amigo' nos lleva a la Enfermería a los Tácticos que nos hayan salido ese turno)

     -Amenaza Externa. Naves que nos atacan:

(varían en la vida que tienen (el n°en rojo) y en si te mandan a alguien a la Enfermería, o si hacen daño directamente al Casco, te destruyen los escudos...)

  Y cómo funcionan las amenazas es muy sencillo: o tienen un efecto inmediato como el Fuego Amigo de antes, o dependen de un lanzamiento del D6 Negro. El dado negro se lanza una vez, y las amenazas que contengan el resultado se activan.


  Así que resumiendo:
  Lanzo dados de colores→Elimino Amenazas internas asignando el/los dados necesarios, y Amenazas externas atacándolas→Robo Amenaza→Tiro dado negro→Recupero dados (salvo los de la Enfermería y los de Amenaza no completa)




•NAVES

  He dicho que llevamos 1 nave, pero es una de las cuatro posibles. No es plan de ponerse a explicar con detalle las nave, pero pongo una foto de cada una (que sé que os mola) y lo más destacable para que veáis que son distintas:

HALCYON
  -Nave equilibrada, para empezar
  -No tiene gran ataque ni reparación del Casco, pero es difícil de abatir y no suele tener tiradas no útiles gracias a su Comandante


ATHENA MK.II
  -Ataque y reparación más potentes
  -Permite devolver una amenaza externa al mazo, aunque con alto coste
  -Su mayor debilidad es el Casco, y que no puede retirar dados de Amenaza


AG-8
  -Casco muy resistente pero lo compensa con un débil Escudo
  -Atomatiza acciones con drones: dejamos un dado en uno de los huecos y realiza esa acción cada turno. Lo malo es que podemos vernos en problemas cuando queremos cambiar la acción de un dron.
  -Probablemante el más difícil de llevar


MONONOAWARE
  -Nave alienígena, poco resistente, pero con Ataque y Reparación brutales
  -Depende muchísimo del Táctico; si no te salen estás jodido, pero con esos dados la lía
  -Permite intercambiar Casco y Escudo, lo que te puede salvar de más de una
  -Puede que sea la nave en la que tengas que pensar algo más, y probablemente la más divertida


Te puedes imprimir las 4 Naves. La calidad no es muy buena pero poder puedes




•JEFE FINAL: NAVE OUROBOROS


6 cartas con el círculo abajo a la derecha

  Esta nave no estaba dentro del pnp original (bueno, ni ahora creo) sino que se desbloqueó en la última campaña en el último momento.  Según el propio autor no estaba suficientemente probada, y a la gente le resultaba muy difícil ganarla. Así que modificó las cartas, notificándolo en la bgg. Desconozco si ahora las copias vienen ya con las cartas corregidas.

  Esta nave es distinta a todas ya que la forman no 1 sino 6 cartas, que se despliegan sólo cuando hemos robado la sexta. Y hacer frente a 6 cartas de golpe, más las que ya tengamos es una sería amenaza de...




•OPINIÓN PERSONAL

  Hay juegos que destacan por ser más temáticos, o más complejos, o por tener una puesta en escena espectacular. El DSD6 no es nada de eso, pero cumple una fórmula infalible:

Divertido+Preparación irrisoria+Ágil desarrollo = Ganas de jugarlo

  Tengo juegos que se pueden considerar 'mejores', pero que no me apetece sacarlos en un momento dado por el despliegue, por las reglas que se me han olvidado, porque necesita que estés despejado y con ganas de pensar...Pero este juego lo sacas, lo juegas, lo recoges, pim pam...


  No es un juego que destaque por su producción; es muy sencillo en todo (lo mejor los dados). Probablemente es un pnp de libro, y eso puede echar para atrás a la hora de comprarlo. Pero yo es que soy muy comodón. Además, esos daditos no los tienes en el pnp...

(te puedes descargar en la bgg pegatinas, pero no es lo mismo...)

...ni la nave Ouroboros (que yo sepa). Pero vamos, que lo de hacérselo uno es una opción muy válida.


  Depende mucho del azar, que quede claro. ¿Cuánto?, pues bastante; si tienes mala suerte da igual lo que hagas. Pero eso es lo que le da la variabilidad en dificultad y la rejugabilidad. Es este tipo de juegos no lo veo malo, ya que se trata de ver si consigues sobrevivir. Tienes que tomar decisiones (a qué nave atacar, qué dado relanzar, usar un dado para una amenaza interna o para usarlo en tu nave...), y eso hace que tengas la sensación de estar intentando manejar lo que el viaje te va deparando. El azar va con el estilo del juego: nave que se enfrenta a continuos peligros, y hace que tengas momentos de..."¡¡vengaa, que me salga algo de ataqueeee!! antes de lanzar tus dados, o "por favor, que no salga el 2..." antes de lanzar el dado negro. Tiene la tensión y dificultad adecuadas para pedirte echar otra.

  Una cosa que me gusta es que el enemigo juega después de haber resuelto tus dados; y como siempre se roba una amenaza, da igual lo que hagas que cada turno tendrás una nueva amenaza contra la que no podrás hacer nada más que ver lo que hace. En el turno siguiente ya podrás atacarla o anularla.

  Las Naves que puedes escoger se diferencian bastante, tienen una 'personalidad' propia. Así que si te cansas de una puedes coger otra y es como renovar el juego.
  La Nave final me parece un gran acierto, al margen de posibles ajustes que haya que hacerle. Es...¡la Ouroboros!. Tardas unos cuantos turnos en deshacerte de ella, y mientras ella te va a ir atacando y vas a tener que ir añadiendo más naves ya que sigues robando del mazo de amenazas. No es fácil ganar, pero puedes graduar la dificultad poniendo de 1 a 6 cartas de 'Don't Panic' en el mazo', que te dan un momento de respiro:



  Una cosa que me gusta del juego es la posibilidad de expansión que tiene. Al tener reglas sencillas, es fácil no sólo que salgan expansiones oficiales (ya hay una), sino no-oficiales. Ya he visto varias naves...



(Molan eeeehhh... Aunque he probado 2 y son un refrito de naves del juego, nada novedoso, pero...¡el Halcón Milenario!,¡y el Enterprise!)

...pero lo que vale mucho la pena imprimirse son dos archivos que se han currado dos tíos en la bgg (dejo el enlace):

NAVES NODRIZA
(Motherships)


  9 cartas que introducen naves a medio camino entre las normales del juego y la Ouroboros. Puedes añadir de 1 a 3 naves nodriza, según la dificultad que quieras.

https://boardgamegeek.com/filepage/140901/motherships-unofficial-expansion (Jakub Ukrop)


PLANETAS ALIENÍGENAS
(Alien Planets)


  18 cartas con amenazas y un nuevo tipo de carta: los Planetas Alienígenas. Esta mini-expansión viene genial porque no añade dificultad sino más bien variación, ya que hay cartas positivas y otras negativas.

https://boardgamegeek.com/filepage/161216/alien-planets-dsd6-unofficial-expansion (Bence Bérces)


  ¡Y nada más!. Juego con el Ananda aproved, muy bueno si no quieres complicarte para pasar un buen rato.
  Me despido para embarcarme en una nueva misión...


Adioooosss...
Páginas: [1] 2 3 >>