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Mensajes - morningsinger00

en: 23 de Enero de 2023, 12:01:25 1 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2022


Senderos de gloria de Devir (x2): mi juego favorito de la I GM. Aunque acumulo partidas no acabo de llegar nunca a la guerra total. Sigo usando la regla de avance máximo dos espacios enemigos para evitar catástrofes que aun así se siguen produciendo. La posibilidad de hacer “rodillo” sobre Turquía me preocupa para el equilibrio del juego.

Churchill de Devir (x2): uno de esos pocos juegos pensado para tres personas. No creo que esto sea un wargame, ni siquiera se si me ha gustado ya que el nivel de abstracción es máximo

Heights of Courage: The Battle for the Golan Heights (SCS) de MMP (x1) juego clásico hex&counter de la serie SCS. Wargame asequible que se orquesta entorno a dos fases de juego bien diferenciadas. En la primera los árabes son los que llevan la iniciativa y pueden puntuar y a posteriori son los israelís los que deben puntuar para equilibrar el choque. Por la naturaleza del conflicto casi todas las unidades tienen capacidad de explotación. La aviación está muy muy abstraída. El final del juego es incierto y puede ser coitus interruptus

Guerra del anillo de Devir (x1): lo siento, por mas que lo intento y por mas fan que soy desde pequeño de este universo este juego no acaba de engancharme. Me sigue pareciendo un risk vitaminado con cartas de eventos y figuras más bien horripilantes.

Downfall of empires de doit games (x2): entiendo la idea de un juego estratégico de la primera guerra mundial asequible pero a mi no me acaba de cuajar el resultado quizás sea porque en las dos ocasiones me han tocado bandos “tristes”

Napoleón 1815 de masqueoca (x1): entretenido juego de bloques que por otra parte tiene muchos puntos de “fricción” con el ya clásico de Columbia sobre la misma campaña

Brotherhood & Unity de Compass Games (x1):  otro de los pocos juegos pensado para tres jugadores. Es un CDG resultón pero cuyo trascurrir resulta un poco caótico para mi mente cuadriculada (entiendo que así fue el conflicto que representa)

Designer Edition Bitter Woods de Compass Games (x1): wargame hex&counter clásico de las Ardenas (ni bulge ni p.). Muy correcto y entretenido pero en el que me da la sensación de que el alemán lo tiene mas fácil que en juegos del mismo escenario. Es recomendable usar buena parte de las reglas opcionales.

Celles: The Ardennes de Revolution (x1): juego manejable y con conceptos originales que te ventilas en una tarde

Combat Commande Europa de Devir (x2): retomando este táctico clásico. Me he reconciliado un poco con el caos de la batalla….

Barbarrosa a Berlin de Devir (x2): CDG de la II GM con el sistema “fotocopiado” de senderos de gloria. Para el aliado cuesta hacerse con una idea buena de cuales son las invasiones y sus dependencias. Aunque me gusta creo que no es tan buen producto como el senderos de gloria

Europe Engulfed de GMT (x1): wargame estratégico de bloques del ETO. De dificultad y duración comedida es una buena opción a esta escala para los que gustan de los wargames de maderitas

It Never Snows (SCS) de MMP (x3): monster de la operación market-garden con la serie SCS. Jugados dos escenarios y la campaña. Sinceramente un poco.... en primer lugar necesitas un hipódromo para desplegarlo, en segundo lugar creo que un monster de este tipo se el atraganta completamente a las reglas de la SCS. Demasiado mapa y demasiadas fichas para lo que dan de si los mecanismos del reglamento. Me pase varias sesiones con ganas de aquello terminara.



en: 02 de Diciembre de 2022, 13:07:06 2 KIOSKO / Wargames / AAR Julius Caesar Vercellae

# GBoH batalla de Vercellae. Algún lugar de la Galia Cisalpina, 101 A.C.

Bueno pues otro AAR. En esta ocasión es una partida al nuevo Great Battles of Julius Caesar, recién estrenadico. Ya eché en solitario la batalla de París que es la indicada para probar el sistema y ahora me voy a atrever a echar una grande: Vercellae. Tenía ganas de esta batalla porque sale en el libro "El primer hombre de Roma", de Colleen McCullough, cuya serie de novelas recuerdo con mucho cariño.

## Despliegue
El despiegue es canónico en el sentido de que sigue el del escenario, sin ninguna variación de las que propone. Está basado en las mejores asunciones sobre los documentos que se conservan de la época, sin caer en las exageraciones propias de Plutarco. Aun así, es una masa de bárbaros (que no lo eran tanto) contra unas buenas legiones, casi todas ellas veteranas, pero también alguna recién reclutada.
El mando romano recae en Cayo Mario, cónsul de la república, que viene de derrotar a Yugurta el Numida. Con él trae sus legiones y supone un alivio tremendo para Cátulo, que estaba ya desesperado. En total son 10 legiones, 7 de ellas veteranas (eso cambia mucho en el juego porque se consideran unidades distintas a las no veteranas o de reclutas). La caballería romana, como se ve, es testimonial. Mario es el comandante general (OC) y, al mismo tiempo, manda la sección izquierda (funciona como SC), con las IX, X, y XIII. El centro está a cargo de Cátulo y tres legiones de reclutas con una veterana (XVI, XVII, XXX y Galicia, con las gaitas). En la derecha está Sila con otras tres veteranas: III, V y VI.
Enfrente están los perroflautas que vienen del norte. Como se puede apreciar no carecen de caballería, y es buena. Tienen un centro dominado por un inmenso cuadrado que parece Woodstock, dejando a la caballería en las alas. Además, tienen reglas especiales, como el furor teutón -diferente al galo de las reglas generales- y, sobre todo, las "cuñas", un tipo de ataque devastador y que se basa en ataques sucesivos en oleadas a partir de una cuña de unidades. El plan lo tienen claro: dejar las alas en paz y destruir el centro romano. Mario también lo tiene claro: avanzar por el lado izquierdo con sus tres legiones y atacar por el flanco a los germanos, rezando para que Cátulo, que no es muy buen líder, aguante con la ayuda que le pueda prestar Sila mientras se quita a esa caballería del medio. Sencillo, directo y, como todos los planes, seguramente un desastre.




## Turno 1

Pues pensaba que iba a ser un turno sin mucha historia pero no ha sido así. El turno lo abren los líderes con iniciativa más baja, los tribunos, que pasan para luego ser activados por los líderes de sección (SC). Los líderes de caballería germanos pasan, siguiendo el plan marcado por Beorix: caña al centro y aguantar en las alas. Pero los romanos piensan otra cosa: el prefecto romano de la caballería del ala izquierda carga contra los bárbaros. El resultado, claro, es un desastre. Lo he hecho porque quería romper la línea y, total, esa caballería no iba a hacer gran cosa. Naturalmente, cuando el otro prefecto, el de la derecha, ve el asunto, opta por una mayor precaución.
El turno sigue con los líderes de 4 germanos, los tres TC del gran cuadrado. Deciden avanzar las líneas con todo. También tenemos a Cátulo, en el centro, con 4. Decide no hacer nada (mejor, no es muy bueno). Luego van los 5 que son Sila (Sulla) y Beorix. Empieza Sila. Y ahí me doy cuenta de que el romano puede golpear primero. ¿Debería? Pues creo que sí, porque este juego favorece el ataque sobre todo al redondear en tu favor los saltos de columna por tamaño (un 5 vs 7 es un 1-1 en ataque y un 7-5 es un 2-1 por poner un ejemplo). Además, Sila tiene legiones veteranas que tienen ventaja en ataque contra BI y LI, pero no en defensa contra BI -sí en el caso de LI-. Eso significa que el defensor dobla las bajas (cuando es ventaja del defensor triplica el atacante sus bajas, ojito que el juego es sangriento como el solo). Resultado: la primera línea de bárbaros inmundos se deshace, con 6 unidades en rout que tienen que morir porque no pueden retirarse, pero si tienen tiempo de desordenar un poco a los suyos. ¡Victoria! ¿Victoria? Bueno pues no sé. Los valientes legionarios avanzan y se encuentran con una lluvia de hachas que desordena y deja muy tocadas a las cohortes romanas. Los cimbros se han desordenado, sí, han perdido a unos cuantos desarrapados, también. Pero el mar de cabezas sigue ahí y la primera línea romana no tiene muchos visos de aguantar. Quizá habría que haber seguido el plan de Mario...
En el otro extremo, Cayo Mario avanza las tres legiones veteranas (las "mulas de Mario", IX, X y XIII) pero falla el momentum y deja a las legiones fuera de su alcance y del de sus tribunos. La situación es algo complicada. Sila piensa que él, al menos, tuvo tres activaciones.











## Turno 2
Este turno empieza con las primeras decisiones difíciles: ¿deben los tribunos del ala derecha empezar el turno aunque eso signifique limitar a Sila posteriormente? ¿Deben los Cimbros intentar Trump para evitar que sigan avanzando por ahí? ¿Debe Mario hacer Trump a los suyos para organizar el ala izquierda?
Los tribunos de Sila se activan para intentar avanzar en el combate de ese ala y organizar un poco el asalto. La VI asalta el flanco cimbro pero no tiene momentum. La III avanza en el asalto y tiene momentum. No hago trump con Beorix ni con nadie porque no me fío de las tiradas: podría ser un desastre. Eso lo aprovechan los romanos para reorganizar un par de cohortes (sólo tiene 2 órdenes el tribuno). La V se espera a Sila, poco puede hacer encajonado entre sus compañeros. El resto de tribunos romanos pasan. Turno para los líderes de 3, las caballerías.
El primero es el jefe de caballería del extremo derecho germano. Reorganiza lo que puede (llega a 2 hex. y puede dar tres órdenes, las tribus bárbaras no son un dechado de organización, eso llegará con los prusianos) y saca momentum. Creo que no debería haberlo hecho. Mario hace trump y gana (un 6 o menos). Da una orden de movimiento a sus tribunos y a sí mismo y los coloca bien, con sus legioncitas. Posteriormente saca momentum, Beorix se lo piensa pero no tira trump (5 o menos) y da orden de legión a lso tres tribunos. Lanza la XIII al costado del cuadrado germano y mueve la X y IX a cubrir el flanco expuesto de esa legión. Seguramente la caballería bárbara hará de las suyas, pero mientras el daño puede ser importante.
Las caballerías germanas no reaccionan, esperando que los legionarios ataquen (si no tienen los pilum no tienen ventaja en defensa contra la BC) y dejen los flancos expuestos. Sólo una unidad de caballería ataca y es repelida.
Le toca al cuadro. El primer líder forma una cuña y se lanza contra la XXX legión, que no es veterana. La cuña es una regla especial que permite a una cuña, con un vértice inicial en una unidad y hasta 5 de profundidad formando un triángulo, moverse y atacar en oleadas: la primera ficha avanza y ataca, luego la segunda fila y así sucesivamente. Tiene varias cosas interesantes: primero, que puede usar furor teutónico (+1 a pre-shock y -1 al enemigo); segundo, que se puede atacar a una misma unidad sucesivamente; tercero, que las unidades mueven dos veces, una durante el movimiento y otra durante la fase de shock, sin penalización; y cuarta, que el líder puede moverse 4 hex más después de la fase de shock y salir de zoc. ¿Poderoso eh? Pues ha salido una mierda para los germanos: lo más potente es lo del furor y como las tiradas romanas han sido buenas han aguantado la línea contra las infanterías ligeras que venían detrás de la infantería bárbara. En cuanto las LI tocaron a los veteranos, incluso, se deshicieron porque iban en desventaja (x3 las bajas, jajaja). Y sin momentum porque han sido trumpeados como los republicanos de USA.
El líder tribal de la derecha del cuadro tiene algo más de suerte, pero las LI son simplemente muy malas contra los veteranos romanos. La XVII sí está débil pero aún tiene una segunda línea.
Cátulo, dirigiendo el centro, decide no dar órdenes de línea a sus tribunos, prefiriendo reformar algunas cohortes muy tocadas en segunda línea por las retiradas (es mejor no poner cohortes a 2hex del frente porque no se pueden apilar -pasar es otra cosa- con las que hacen rout y tienen que tirar TQ y +1 de cohesión). No se atreve a hacer rally porque tiene 0 de carisma (se ve que el chico no era muy querido). Para eso que lo intenten, si pueden, los tribunos luego. Sin embargo cierra el agujero de la XVII.
Sila emula a Cátulo y rehace un par de cohortes e intenta hacer rally a otra, sin éxito. Pero le puede la imprudencia y ataca en toda la línea. Creía que, con la ventaja haría muchas bajas. Y así ha sido: los bárbaros huyen, desordenan sus filas y son eliminados al no encontrar un segundo hex para quedarse. Pero en cuanto las cohortes, tocadas del turno anterior, avanzan, son recibidas por una andanada de jabalinas y hachas que las ponen en fuga. El frente está roto en ese lado. Sila tendrá que hacer trump en cuanto pueda para rehacerlo el turno que viene con la segunda línea. Y sólo se ven cabezas rubias en el horizonte.
Beorix pasa de hacer nada con la caballería. No debería reírse, tiene muchas muchas bajas.
Romanos 44 pts de rout de 165
Cimbros 118 pts de rout de 240





## Turno 3
No hay fase de auxiliares porque no tiene mucho sentido gastar una activación de OC.
Empiezan los doses, que son de los romanos, los tribunos. Mario no hace trump y deja que el tribuno de la XVI cargue contra los germanos, tapando el hueco que dejan los de la XIII. Sólo dos cohortes porque tiene dos órdenes. No puede dar una orden de legión porque está fuera del alcance de Cátulo (eso se me pasó el turno anterior). Pero es suficiente. No intenta momentum porque se lo podrían trumpear.
Iría ahora otro tribuno, mejor si es del ala derecha. Pero casi mejor si Sila trumpea -5-, así podría activar a los tres tribunos y hacer otra línea sólida para frenar a los bárbaros. Lo consigue y Beorix intenta trumpear el trump, pero falla, lo que le deja ya finalizado para este turno. Todos los líderes con menos de 5 son trumpeados así que no pueden tener momentum. Mario sí, ojo, que tiene 6. La cosa, al menos a nivel de mando, se pone de cara para los romanos. Las legiones avanzan en su carnicería y, aunque no logran romper las líneas, sí que atisban las últimas líneas enemigas, aunque a un gran coste. Sila consigue momentum, ¿deben los bárbaros intentar un trump? No es una decisión fácil: tienen un 4 (50%) y el líder de ese ala está adyacente por lo que no puede dar órdenes. Beorix, que es quien lo podría sacar de ahí, está finished. No queda otra: Sila reorganizará a las cohores que han hecho rout. Se intenta el trump... y se congiue, Sila está terminado también.
Se activa el jefe Cimbro del centro y hace otra cuña, para ver si termina con esas cohortes de regulares de la XXX. Los bárbaros siguen intentándolo pero se chocan contra los escudos romanos. Penetran pero poco. La cuña no logra atravesar la primera línea (sacaron 0, justo lo que no podían sacar).
Los otros líderes de 2 pasan. Empiezan los 3, con la caballería germana de su izquierda lanzándose a por la VI legión que protege el flanco. La lucha es tremenda, y cuatro unidades a caballo se rompen (atacar de frente a una cohorte con jabalinas es un suicidio), pero la VI prácticamente está deshecha. Han logrado coger a algunas cohortes por el flanco -ventaja posicional- o sin jabalinas -pierden su ventaja contra la caballería-. Pena de falta de momentum por los trumps.La caballería romana reacciona y pone en fuga a un par de caballerías, pero son pocos contra las fuerzas enemigas.
En el otro extremo, donde está Beorix, los líderes de caballería sólo se colocan, todavía no atacan. Lo harán cuando sea necesario.
Vamos con lo que queda de los 4. Cátulo empieza con órdenes de legión para dos tribunos, el tercero está fuera de mando y no me dí cuenta antes. Ya no se activará porque pasó. Una pena. Lo único que hace es reorganizar 4 cohortes de la segunda fila. Su papel es aguantar, pasa de atacar y perder pasos. Lo de no activar a la Galicia ha sido un gran error: es veterana y habría hecho un boquete del tamaño de gibraltar. Un líder bárbaro está adayacente y no puede dar órdenes individuales, pero si de línea: ataque total sobre la V que pierde varias cohortes y se suma al desastre general de la izquierda romana.
A la derecha germana del cuadrado se ordena otro asalto general, y también con buenos resultados: 5 cohortes de las XIII y XVI legiones se rompen, incluyendo 3 veteranas. Los bárbaros han logrado romper también por ahí.
Pero Mario no se ha activado y, recordemos, puede tener momentum y 6 órdenes. Se activa y hace rally sobre 5 cohortes. Lo logra con 2 sólo pero algo es algo. Y logra momentum. Aquí se ve la calidad del liderazgo, se mueve, hace rally y lo consigue sobre tres y se vuelve a mover. ¡Y momentum otra vez! Ahora sí, orden de legión a los tres tribunos y lanza a la XIII contra los cimbros, aunque no sale exactamente como esperaba y los bárbaros se mantienen aunque con pérdidas.
Las perdidas dan miedito, sobre todo en el lado romano donde, sólo en la izquierda, hay 10 cohortes en rout!!

Romanos: 101 de 165
Cimbros: 161 de 240




## Turno 4
Este turno es fundamental. La cuestión es clara: si Sila logra reorganizar la derecha romana es probable que ganen la partida. Si no, habrán perdido porque las cohortes que están en rout harán que lleguen a los puntos de derrota. ¿Cómo hacerlo? ¿Esperar a que le llegue el turno o hacer trump al principio? En el primer caso los germanos irían antes, con líderes de 4, lo que haría que trabasen a Sila en combate o, al menos,lo intentasen. Así que no queda opción: debe hacer trump al principio, con los líderes de nivel dos. Si no lo logra, chungo. Si lo logra, Beorix debería hacer trumping the trump. Y lo mismo que antes, si lo logra pues es un paso importante par ala victoria germana. Si no, los romanos podrían tener ventaja (dependiendo de si Sila reorganiza o no la cosa).
Pero antes de eso no quiero volver a olvidarme de los gallegos (ya sé que no es esa Galicia) que deben avanzar con su legión para hacer frente a los cimbros que amenazan a la III. Y también la XVI que está fuera de mando de Cátulo. Las dos legiones se activan e incluso Galicia consigue momentum -no contestado porque es mejor no meneallo-. Como son tribunos sólo pueden dar dos órdenes individuales, lo que hace que sus acciones sean escasas.
Luego llega el momento de la verdad: Sila tira trump y.... FALLA. Sí, con un 7 falla así que a otra cosa mariposa.
El resto de 2 pasa y empezamos con los 3. Los germanos ganan y la caballería de la izquierda bárbara se activa. Órdenes individuales, 3, que activan a tres caballerías que flanquean a las cohortes. Éstas tiran para pivotar (con +3 por la diferencia de movimiento), dos hacen rout. La XI está casi entera a la fuga. La masacre es inmensa. Los romanos reaccionan e incluso ponen en fuga y eliminan a una unidad, pero no pueden hacer mucho con una unidad y otra recién agrupada. La cabellería germana de la izquierda romana pasa. ¿Para qué atacar si los romanos están deshechos en el otro lado?
Empiezan los 4, que ya tienen chicha: Los cimbros ganan la iniciativa y activan a los que se enfrentan al lado derecho romano. Con pocas consecuencias, pero los cimbros orientan más infantería en ese lado. Le sigue Cátulo, que lanza a la XVII y a XXX contra el centro enemigo, poniendo en fuga a varias unidades. Consigue momentum y le da para organizar unas cuantas cohortes.
Otro líder cimbro reorganiza también una unidad que huía y se va a la izquierda romana, que no tenía a un jefe. El líder del centro machaca a las cohortes de la XXX que habían avanzado y tiene momentum. Mario se lo quita con trump. Si le hubiera dejado las cohortes en rout habrían desapaparecido.
Mario, básicamente manda todo al ataque con la esperanza de hacer bajas suficientes al enemigo para hacerle huir, pero las caballerías, claro, retroceden. Y la X y la XIII contra la infantería. El avance es bueno, los enemigos van retrocediendo. Mario obtiene momentum, pero era el "momento" -jeje- que esperaba Beorix, ya que le hace trump y hace que finalice. Beorix aprovecha para irse al extremo con la caballería y el turno que viene pillar a las cohortes por detrás. Ahora me doy cuenta de que el trump de Mario fue muy arriesgado. El turno acaba, todo el mundo en rally, faltan fichas y tengo que usar las de "moved".

Romanos: 116 de 165
Cimbros: 192 de 240
-los cálculos son poco coherentes con el turno anterior porque se me olvidó que las SK cuentan 1-




## Turno 5
Ojo que este turno es más que fundamental: los romanos tienen 36 puntos que este turno salen por el borde del mapa (en total 164, ¡uno menos que la ruptura!) y los cimbros 48. Es decir, si todo sigue igual ganarían los romanos, aunque por la mínima. Aunque, viéndolo más despacio, es muy difícil que los romanos consigan eso porque la caballería cimbra está al alcance de alguna unidad en rout, por lo que lo más probable es que las eliminen. Pero hay que jugarlo;)
Bueno pues al lío: empiezan los 2: Los tribunos del centro se activan todos con órdenes o de legión, los que pueden, o individuales, los que no. Entre la XVII, la XXX y Galicia hacen desaparecer cualquier línea que los germanos pensasen que tenían. Todos están en fuga. En la derecha, la V y VI intentan organizarse algo, pero tienen muy pocas cohortes. Ninguno intenta momentum por lo que pudiera pasar. La III pasa, al igual que las de Mario.
Los 3: los romanos a la derecha activan a la caballería, dos unidades que ponen en fuga a una de bárbaros. Éstos reaccionan como se esperaba: el líder hace rally y se aproxima a la unidad más avanzada para ordenarle que se mueva y acabe con los romanos que huyen, cosa que hace. Saca momentum y Sila tiene que hacer trump so pena de que se repita la operación. Menos mal que ahora sí lo saca.
Sila se acerca al fondo del tablero y reorganiza tres cohortes -otra huye-. Saca momentum y Beorix tiene que trumpear, cosa que vuelve a hacer. Los romanos están cerca de estar perdidos.
Beorix coge 4 caballerías y se situa detrás de la X. Saca momentum -a ver si hace fallar el trumpeteo a Mario-. Pero Mario no falla.
Mario da orden de línea sobre las IX y XIII, que agujerean el frente bárbaro. Momentum, trumpeteo de un TC de 4 que falla. Se va a dar OI a la IX, agrandando el hueco. Momentum y trumpeteo de otro TC de 4, esta vez con éxito.
Ese TC hace poco, sólo mandar a una unidad a cazar a un rout. Se activa la caballería de la derecha germana, que también manda a cazar a los romanos que huyen, incluyendo a Mario que andaba por ahí solo. Escapa.
Cátulo se activa, pero poco puede hacer restringido como está. Le gustaría dar IO para perseguir cimbros, que los tiene a tiro por docenas, pero no puede. Hace rally a una cohorte y gracias. Momentum y trumpeteo del último TC que lo ha hecho más por cachondeo que otra cosa. Éste se va para arriba a ver si hace rally a alguien pero no llega ni saca momentum.

La cosa acabó, los dos ejércitos se encuentran medio a la fuga, aunque los cimbros tienen más de 30 unidades huyendo antes de la fase de huida.

Romanos: 166 sobre 165 = +1
Cimbros: 261 sobre 240 = +21





Victoria pírrica romana. Pero muy pirrica.


## Lecciones aprendidas:
- El flanqueo es clave, no rompas las líneas e intenta mantenerte cohesionado. Recuerda que un ataque por el flanco tiene ventaja, independientemente de las armas.
- La caballería no me ha resultado fácil de usar, pero su movilidad hace que sea una amenaza constante por el flanqueo que he comentado. Además, con tanta movilidad una infantería que reaccione para pivotar tiene un malus importante -la diferencia de movimiento-.
- No tires tus pilum si hay amenaza de caballería. La ventaja contra la caballería se tiene con las lanzas, si no tienes no hay ventaja.
- Hay que saber calcular las apuestas de trump. Por ejemplo, con Sila, como SC, se agotaron los tribunos que no habían actuado antes. Lo suyo sería haber activado a esos tribunos -aunque hubieran dejado a Sila restringido- y luego que Sila hiciera momentum. Así se habrían controlado los daños y, quizá, ese lado se habría salvado. Y con Mario, aunque evitó un desastre mayor en el centro romano, permitió que Beorix le hiciera trump y, así, no pudo continuar el ataque ni traer a las cohortes reorganizadas de atrás.
- Se me olvidó que los últimos momentums no se podían haber tirado porque hubo trump anterior de líderes con más iniciativa. Bueno, no afectó al resultado eso desde luego, ya estaba el pescado vendido.
- También se me olvidó aplicar la regla especial de calor, ya que debió de ser un día de esos buenos de verano y los germanos aún se habían acostumbrado a Mallorca, por lo que tienen malus en el turno 3 y en el 5 (+1 y +2 al TQ).

## Sensaciones del juego
Bueno, es un sistema muy asentado y con una gran trayectoria. Desde luego lo tiene merecido. Ha sido muy divertido e interesante, con una cantidad considerable de decisiones que tomar y de consecuencias si te equivocas. Un juegazo vamos.







en: 08 de Octubre de 2022, 10:25:27 3 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 77

Después del parón veraniego os traemos una nueva edición del Tele Wargame, la número 77, con 41 noticias wargameras:

en: 24 de Septiembre de 2022, 10:03:12 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Nuestras últimas partidas:



El jueves nos hicimos una partida a todo un clásico: Aníbal Roma vs Cartago. Funciona como un tiro este juego, aunque sea un tanto abstracto.
 


Y ayer estrenamos el Von's Manstein's Triumph de NAC Wargames. Juego sencillo de reglas, aunque muy interesante. Nos dejó a los dos muy buenas sensaciones y con ganas de repetir.

Ferran.

en: 25 de Agosto de 2022, 13:45:49 5 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Me toca!

Primero comenzaré por mis apuestas seguras. Como algunos saben, me gusta mantener una colección limitada, con solo los juegos que me entusiasman al 100%, y que siempre tenga ganas de jugar. La mayoría de ellos llevan tiempo en mi ludoteca, y siempre acaban viendo mesa:



Red Winter, un gran ejemplo de cómo debe editarse un wargame. Dos bandos con estrategias y habilidades diferenciadas, entretenido e inmersivo históricamente, manual y libro de escenarios excelente, y, al no haber info oculta, jugable en solitario. Uno de mis favoritos, tanto para jugar la campaña como para cualquiera de las decenas de escenarios que incluye. Sigo esperando a que GMT saque la 2a edición, que tendrá una batalla extra. Compra segura!




Mi estratégico favorito. Ya hice una reseña y AAR en el pasado, y es que creo que ofrece un gran compromiso entre jugabilidad y simulación. Toda la guerra mundial en relativamente poco tiempo, con producción de unidades, diferentes estrategias... Siempre acaba saliendo a mesa.




Warriors of God... qué divertido es! Sí, hay mucho caos y las batallas requieren de muchas tiradas de dados, pero al final acaba siendo entretenidísimo, especialmente el momento de cada turno en que hay que ver quién vive y quién muere. La sorpresa de que tu mejor noble palme de peste o por una abrazada demasiado efusiva del enemigo solo es comparable a la rabia de ver que el rey inútil de turno no muere para dejar paso a un mejor comandante. Confieso también mi debilidad por la remontada cuando sale Juana de Arco a juego!




La serie No Retreat, una de mis favoritos de todos los tiempos; si tuviera más espacio tendría todos los juegos de la saga, pero he optado por quedarme los que más me gustan, el original de VPG y el de Francia/Polonia.




Brotherhood and unity, de los que más me ha sorprendido en los últimos tiempos; puede que sea el único CDG que juego en solitario. Y puede que sea el mejor juego a 3 jugadores que exista en el mercado... o al menos, que yo haya probado. Mención especial a las partidas por Vassal con César, Valdemaras y juno29.




Para mí, una joyita. 32 batallas en una sola caja (y más que te puedes descargar), con reglas sencillas y pocas fichas. Puede que sea simplón, sí, pero captura bien la esencia de muchas batallas de la antigüedad sin tener que estudiar en cada turno qué han desayunado los arqueros que pretendemos activar o qué líder tiene un mal día.




Los juegos de Simonitch, un claro ejemplo de cómo innovar en lo clásico sin perder su esencia. A pesar de su duración, creo que Normandy sería mi favorito, seguido por el Holland. El Salerno ofrece una duración menor y no ocupa tanto espacio en mesa, pero me acabó pareciendo que se quedaba corto...




Poco que comentar de este juegazo.


A continuación analizaré las decepciones; no son necesariamente malos juegos, sino aquellos que he probado con toda la ilusión y no me han terminado de convencer. Como dije, solo me quedo con los que me entusiasman...




Es un gran juego, no voy a discutirlo, pero me ha tumbado ya dos veces... Y es que me da la impresión que, en lo que tardo en aprender a jugarlo en solitario, me saco un máster...




Mi gran decepción del año... Absolute War, nuevo título del diseñador de No Retreat (uno de mis favoritos), con un concepto original pero que acaba tornándose farragoso. A diferencia de otros de la serie, tiene un punto de vista más estratégico, sin hexes, con cartas que sirven para más funciones... pero que provoca que te acabes sintiendo como un contable, y no como un General. Lástima...




Reedición del CTV Santander que, tras bastantes partidas, me parece casi imposible de ganar por parte del bando nacional. El apartado gráfico está muy bien (aunque con dos fichas con erratas), pero creo que se aceleró su producción para ponerlo a la venta y no temrinó de cuajar. Uno de los responsables de la editorial me ha negado vehementemente que esté roto y que yo no lo sé ver, pero... creo que tras más de 10 partidas sin ninguna victoria de los sublevados queda bastante claro.




Juego de revista con buenas ideas y un tema que me atraía, pero en el que los resultados del CRT son demasiado abultados, lo que provoca que el jugador iraquí pueda ganar en los primeros turnos amasando suficientes tropas en el noreste.



Y, por último, otros juegos que no estarían en ninguna de las categorías anteriores:


















en: 17 de Agosto de 2022, 19:01:11 6 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Bueno, pues ya que este semestre he jugado alguna cosilla más por atender a las Antebellum en Almería, me lanzo a poner lo jugado:

ROMMEL IN THE DESERT

Juego que me encanta, pero que he podido jugarlo poco. Aún no tengo bien interiorizado cómo jugarlo bien, ya que es algo complicadillo de pillarle el truco y el suministro es draconiano (como debe ser por la campaña), y el jugarlo de uvas a peras no ayuda nada. Pudimos echarle un tiento a un escenario, y lo jugué tan mal que al tercer turno ya había perdido. En este caso, Rommel fue más bien el pavo del desierto. Pero vamos, que es un pedazo de juego al que me gustaría darle más.

PAX BALTICA

Juego de bloques en la Gran Guerra del Norte, no hay muchos juegos de este tema y este siempre me ha gustado por lo sencillo del sistema. Lo malo es que creo que es demasiado largo para lo que ofrece, y quizá se puede llegar a una situación de bloqueo si los dados no acompañan. PEro con todo, se deja jugar y de vez en cuando sienta bien una paritidica.

SPQR

Jugado en las Antebellum, es la misma partida que ha puesto Valdemaras antes  ;D
Nunca había jugado aparte de algunos intentos en solitario, y la verdad es que me encantó. Sí, hay muchos marcadores. Si, es denso el manual. Sí, los elefantes van donde quieren. Pero es una gozada poder echar una batalla completa, y muy tensas esas tiradas de momentum y trump  ;D
En definitiva, un gran juego que me gustaría probar más.

PACIFIC WAR

También en las Antebellum, pude probar este clásico en su versión moderna. Nunca había jugado a la versión clásica, la verdad. Por eso no puedo comparar, los veteranos tendrán su opinión de la nueva versión. Yo he de decir que me gustó mucho, jugamos la campaña de la operación Watchtower, y me gusta mucho el sistema y el tener que detectar las flotas sin saber qué hay en cada sitio le da ese toque de realismo para las operaciones en el Pacífico muy bien conseguido. Una pena que sea tan difícil encontrar gente hoy en día que juegue a estos juegos, no es para las mentalidades "modernas" de juego rápido y sencillo ;D

WORLD IN FLAMES

Aparte de mis campañas por Vassal que voy teniendo, se dio la oportunidad de poner en mesa el escenario corto de Barbarossa, quizá lo único que se puede jugar en un día si todo va bien de este magnífico juego. Al final pudimos echar un par de partidas, ya que hicimos dos días de WiF, cambiando bandos. No puedo decir más de este juego, me encanta y siempre diré sí a jugarlo. Y la cara de los presentes al sacar un WiF a mesa en una convención no tiene precio  ;D ;D

EMPIRE OF THE SUN

Acabamos con el "hermano pequeño" del Pacific War, del que bebe algunos conceptos y que pude entender mejor el porqué de algunas cosas del sistema al haber jugado al Pacific War.
Partida al escenario corto de Guadalcanal, que no pudimos terminar pero que vino bien para recordar lo buen juego que es. Reglamento algo durillo típico de Mark Herman, pero un pedazo de juego que hay que jugarlo más para disfrutarlo plenamente.

en: 15 de Agosto de 2022, 09:45:18 7 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Buenos días... ¡seguimos leyendo los foros! y espero que sigan durante mucho tiempo, porque al menos a  mi entender es un formato mucho más interesante y práctico que los grupos de whatsapp o similares, donde todo es mucho más volátil  ;D

Vamos con mi cosecha del primer semestre, no muy grande en cantidad pero he terminado bastante satisfecho con lo jugado.


ACROSS THE BUG RIVER (x3)

Sistema de juego criticado o ensalzado por muchos (a partes iguales) y que para mi compañero de juego y el que suscribe nos ha parecido muy divertido y emocionante. De echo 3 partidas (dos escenarios y una a la campaña completa) nos ha mantenido una buena parte del invierno enfrascados con él. En un tiempo queremos probar el Theseus y nos mantenemos con los ojos abiertos a los próximos juegos de la editorial.



BARBAROSSA: ARMY GROUP CENTER (x2)

Me fui a por él de cabeza en cuanto estuvo a la venta la nueva edición y no me arrepiento en absoluto. Jugada una partida a un escenario de tamaño medio en las Antebellum 2022 y resultado plenamente satisfactorio. Posteriormente un escenaio pequeño tamaño A3 en solitario y ahora mismo enfrascado en otro también de tamaño medio. A resaltar como le presenta al jugador los problemas logísticos que sufrieron los alemanes durante la campaña de una manera sencilla y como esto te hace verdaderamente pensar los ejes de avance y el por qué hay que tomar tal o cual punto sea como sea  ;D



HELP ARRIVES (x2)

Me gusta el sistema pero no consigo tener continuidad con el juego... me pongo como "deberes" para el segundo semestre del año el volver a jugarlo  :). Una de las partidas fue en equipos por Vassal y la otra en solitario para "recordar" el funcionamiento del juego. Reglamento aparentemente sencillo pero que luego en realidad no lo es tanto (o al menos a mi se me termina haciendo un poco espeso), pero como he comentado al principio me gusta bastante el sistema.



COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS (x1)

Partida jugada al modo épico,que no lo había probado hasta ese momento, y decir que si ya me gustaba el sistema de juego, a partir de ahora lo jugaré de esta manera siempre que pueda. Muy buen sabor de boca y partida muy divertida.



FILIPINAS 1896 - 1898: FIN DE UN IMPERIO (x1)

Partida jugada al prototipo del juego en las jornadas Vassal Forever y que me dejó con ganas de tenerlo ya en casita (ya que tengo el preorder hecho). Un wargame con gestión de cartas para jugar en un tiempo y espacio contenido.


GENESIS: EMPIRES AND KINGDOMS OF THE ANCIENT MIDDLE EAST (x1)

Soy un gran aficionado a los wargames multijugador y a los ambientados en la época antigua, así que este cumple las dos cosas, con lo cual no puedo decir que no me guste  ;D  Siempre estoy dispuesto a echar una partidita tanto al Génesis como al Pax Romana (muy similares ambos), y a pesar de que tienen sus defectillos (o cosillas que personalmente me gustan menos), me parecen unos juegos divertidos y perfectos para una sesión entre amigos donde las puñaladas traperas puedan surgir alegremente.


HERE I STAND (x1)

¡Que decir del Here i Stand!... mi juego favorito hasta el momento, y que a pesar que creo que cada vez juego peor me sigue gustando cada vez más tanto la partida en si como el intercambio de ideas o estrategias posibles que genera entre los jugadores una partida incluso meses después de haberla celebrado. Juego al que todo aficionado debería intentar jugarlo al menos una vez en la vida  ;D



THE INVASION OF RUSSIA 1812 (x1)

Partida jugada en solitario, me ha parecido un juego interesante y curioso como gestiona el tema de la logística. Wargame bastante contenido en espacio y numero de piezas en el tablero pero que te hace romperte la cabeza bastante para poder manejar a las tropas. Con el tiempo me gustaría poder jugarlo de nuevo pero esta vez uniéndolo al 1813 Napoleon´s Némesis que tengo también en la colección



SALERNO´43 (x1)

Me gustan los juegos de Simonitch y me gustan las zoc-bonds así que con esto está todo dicho  ;D  además creo que esta escala es la que mejor le va al sistema (o al menos a mi es la que más me gusta), así que todo estupendo  ;)
Partida tensa y emocionante hasta el final donde los aliados sudaban a la gota gorda para poder avanzar lentamente... no llegamos a terminarla pero quedó bastante avanzada.



SPQR (x1)

Ya lo he comentado en varias ocasiones, me gusta mucho este sistema de juego pero lo lastra mucho la ingente cantidad de marcadores informativos que acumulan las fichas en el tablero, lo que al final lo hace bastante tedioso de jugar. Pero aún así mi juego táctico favorito y al que siempre estoy también dispuesto a jugar. Por otro lado lo he jugado muuuucho menos de lo que me gustaría y además lo hago demasiado espaciado en el tiempo, y todo ello es por el tema de la acumulación de fichas informativas  :(



ASALTO A MADRID

Realmente no ha sido una partida, sino varios comienzos de partida jugados con el prototipo que están realizando en HQ Wargames. Juego muy interesante al que me acerqué primeramente con un poco de escepticismo pero que me convenció totalmente. Si os gustan los juegos de áreas por impulsos dadle una oportunidad. Otro que estoy contando los días para que salga y llegue a casita



SUCCESSORS (x1)

Ya he comentado antes que me encantan los wargames multijugador y los ambientados en la antigüedad, así que otro al que nunca puedo decir que no a una partida. Jugada en las Bellota 2022 y como siempre divertida y emocionante hasta el final.


ULTIMA RATIO REGIS (x2)

Lo probé también las Bellota de este año, y a pesar de que las condiciones no eran muy idóneas (todos los jugadores novatos y con solo uno que se había estudiado el reglamento, mucho ruido en el ambiente para explicar y además se me olviron las reglas en casa y tuve que buscar por ahí que alguien amablemente me dejara una copia  :-[ ) el juego me gustó y me pareció bastante interesante y con unas mecánicas diferentes a lo habitual (a pesar de que es un CDG). Por eso mismo me quedé con ganas de más y poder saborearlo más lentamente y ahora mismo estoy enfrascado en una partida en Vassal por turnos... si, se que así la cosa va lenta, pero no tengo prisa ninguna, lo que quiero es ver como funciona el juego a varios turnos y luego ya probar una nueva partida en mesa si alguna vez se consigue  8)
Por el momento el juego me sigue pareciendo muy interesante



2 MINUTOS PARA LA MEDIA NOCHE (x1)

Si, ya se que no es un wargame  ;D pero no puedo resistirme a ponerlo ya que estamos ahoramismo enfrascados en una partida (bueno lleva casi un mes parada por tmas vacacionales, pero en breve la continuaremos) y decir que nos está encantando el juego. Es verdad que el reglamento tiene algunas lagunas, y no por la traducción sino por como está redactado en algunos momentos, y que al principio abruma por la gran cantidad de cosas que puedes hacer y el no saber realmente en que te tienes que centrar en determinados momentos, pero también decir que rota la barrera inicial de "problemillas", la partida fluye a una muy buena velocidad y destila una narratividad que te mete en el juego y te presenta una película muy interesante y hace del juego algo agradable y sobre todo divertido...


Mil gracias a todos y ¡un saludo desde Graná!  ;)

en: 03 de Febrero de 2022, 23:16:52 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

EPÍLOGO BELLOTERO: BATALLAS EN EL AGE OF MUSKETS

Hay algo que debo finiquitar antes de ponerme a navegar por otras aguas. Hace tiempo pregunté si conocíais algún juego napoleónico operacional, o incluso estratégico, que resolviese las batallas de una manera significativa. Nada de tirar un dado, o una mecánica aburrida y larga que partiese el ritmo operacional, y que devolviese un resultado abstracto que no podía entroncarse con la narrativa del juego. Si mal no recuerdo, tan sólo la matriz de batalla del Empire in Arms salió bien parada.

Pero allí donde no hay, Paco crea. O adapta. Llevaba literalmente años tras la pista, con ganas de probar su serie Age of Muskets. Sospechaba que esa geoda de poco atrayente estética escondía un diamante “ronquiano”. Afortunadamente, en las pasadas Bellota pude contemplarlo.

No me extenderé sobre la fase operacional que ya comenté en otra entrada. Simplemente señalar que para que una gran batalla tenga lugar, ambos ejércitos deben concurrir con, al menos, 3 divisiones cada uno. Si no, la escaramuza se resuelve de una forma más sencilla.

Lo primero a considerar cuando se entra en contacto es la batalla de las pantallas. Se suma la calidad de la caballería (infantería ligera en montañas y zonas complicadas), su número, posibles bonificadores de líderes de caballería y la tirada de un dado. El ganador consigue información sobre la composición del enemigo y, si era el defensor, puede incluso intentar evadir.

Si la batalla tiene lugar, se pasa a un mini-mapa que representa el centro, los dos flancos, la reserva y un posible envolvimiento que explicaré más adelante. Según la calidad de los comandantes, de ser defensor o no o de si se efectuó una marcha forzada se pueden conseguir losetas de terreno para desplegar en algún flanco del campo de batalla. Si se ha cruzado un río en el mapa operacional, se indica con el pertinente marcador.

Es entonces cuando el comandante de más nivel tiene oportunidad de conseguir el chit de flanqueo. Hace una tirada secreta modificada, y si la pasa, podrá elegir dicho chit cuando elabore su plan de batalla. Es importante recalcar que el otro comandante NO sabe si podrá ser rebasado por su enemigo o no.

En este momento se realiza el despliegue oculto. Hay que taponar las tres “calles” (centro y alas), puesto que si nos abren hueco, la cosa se va a poner feucha. Las unidades desplegadas en una “calle” con bosque no se revelarán al principio de la batalla (están ahí, bien emboscadetes, esperando que alguien venga a pedir la hora).

Luego se calcula la “moral” o “resistencia” de ejército, donde el número de unidades de combate va a ser determinante, junto con alguna cosilla más (que más de la mitad del ejército sean de potencias “serias”, por ejemplo). Tendremos que intentar bajar ese nivel en el enemigo sin que el nuestro caiga demasiado. En cuanto uno llegue a 0, derrota para ese bando.

Y ahora viene lo güeno-güeno: la elección de tu plan de batalla, traducido a la elección de los chits de combate. La calidad de tu líder (“¡Castaños, cateto!” ¿Gratuito? Sí. ¿Necesario? También) va a marcar el límite de chits a elegir. Luego en batalla son los que permitirán acciones varias: crueles asaltos, cargas de caballería, bombardeos, llamada “al cañón” de ejércitos adyacentes en el mapa operacional, movimiento de reservas, reorganizaciones… ¡Pero ojo! Ser muy agresivo, eligiendo muchas órdenes de asalto, carga o incluso el flanqueo si el comandante bueno sacó la tirada, va a dar penalizadores a la siguiente tirada: el control operacional.

Esto creo que es brillante: antes de comenzar a repartir cariño, cada bando hace una tirada modificada por la calidad del comandante, la suma de los penalizadores de los chits elegidos, ser defensor o no… Si se consigue, TODOS los combates de la batalla estarán bonificados. Si no, la ambición habrá sido demasiada y las tropas tendrán un duro penalizador por descontrol operacional.

Así comenzamos ya con el toma y daca: activación de chits para hacer cositas, combates modificados por los líderes de división, ratios de fuerza, lo que se haya conseguido en la tirada general de control operacional, modificadores de terreno, por ausencia de caballería, veteranía o bisoñez de la tropa… Tras la resolución de la primera acción, con suerte se puede sacar una especie de “momentum” y concatenarlo con una acción extra.
Los asaltos son sangrientos, hacen bajar la “moral de ejército” del perdedor y pueden desorganizar a las divisiones (¡Tanto del ganador como del perdedor!). De ahí la importancia de tener algún chit de reorganización.

Si ningún ejército se desmoraliza y los chits se acaban, batalla inconclusa. Si no… ¡Persecución! De nuevo, diseño racional: cuanto más dure la batalla, menos peligrosa (tropas cansadas). Cuanto menos puntos de moral perdidos por el ganador, más peligrosa (ejército perseguidor menos descompuesto). Según la diferencia de caballería operativa, más o menos capturados.

Finalizamos con puntos de victoria según el prestigio y nivel de la batalla, y de vuelta al mapa operacional, más contentos que unas castañouelas. Ahora es cuando me pegáis, sí.

No sé qué os parecerá, pero lo poco que lo he visto en acción, me resulta muy temático, vertiginoso y emocionante. ¿Quizás demasiado detallado? Depende de cómo se complemente con la fase operacional. Ahora, os aseguro que todo cuadra en el plano táctico y tiene una razón de ser histórica clara. El a-e-i-o-u de una batalla napoleónica.

¡Una gran mecánica, Paco!




La Batalla de Valegio, como será recordada.



En inferioridad numérica (además, mi general Schérer es un inepto y ha fallado la tirada de control operacional), intento articular la defensa en torno a una colina en el centro de mi dispositivo. Con un nivel de 7, sólo puedo elegir ese número de chits, así que pillo algo de reserva, reorganización y un único asalto y una carga de caballería, por si se presenta la oportunidad y puedo abrir hueco. Pero vamos, que mal. Que no doy un duro por mí mismo...

Es entonces cuando Rafa Pujol toma una decisión que a la postre será calificada como equivocada por el resto de generales de su bando (Pedrote blasfemaba en arameo), pero que tiene un componente audaz: cree que he desplegado en colina a la división más débil, aprovechando la defensa que aporta el terreno. El pobre no sabe que TODAS mis divisiones son igual de débiles...



Y entonces ocurre: un 10 en mi tirada. Equilibrando la suerte del día anterior jugando a GboH: los austríacos acaban de estampar.

Me las doy felices hasta que... ¡Las dos divisiones salen huyendo! Al menos, he conseguido bajar la moral de ejército enemigo, que ahora está en 5.



Combate de amteurs: el centro está expedito.



Es ahora cuando mi chit de reserva va a valer su peso en oro. Metafóricamente, claro, que estamos con un prototipo de cartón. Las divisiones de Hatry y Montrichar acuden a taponar la colina, y ven la oportunidad: atacar por el flanco a la derecha austriaca, aislada y débil.



Desbandada de los austriacos, y como encima ha sido una batalla rápida y tengo más caballería, la escabechina en la retirada es atroz. Con eso, la partida se equilibraba, pues David Tejero en los valles alpinos se está comiendo un buen roscón.



Y Masséna, aka Paquito Grillo, tampoco es que esté brillando en su programada campaña fugaz y terrible para atrapar a los austriacos con los puertos cerrados por nieve.
Actualizo tema. hable con Julio Travesi (@juliuspluvius en BGG), para que maquetara y tradujera el manual en su ultima versión, cosa que realizo muy amablemente. las teneis adjuntadas en la pagina del Third Winter de la BGG, cuyo link os adjunto.

me alegra haberos servido de ayuda y mil gracias a Julio.

https://boardgamegeek.com/filepage/235005/ocs-43-spanish

en: 15 de Diciembre de 2021, 20:21:46 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Corroboro todo lo dicho por natx17. Estupenda y divertida partida con muy buen ambiente y a un juego que me ha gustado (solo había jugado media partida hace ya bastante tiempo)  ;)

 

en: 17 de Octubre de 2021, 21:20:28 11 KIOSKO / Wargames / Re:Vol de l'Aigle - Partida

El sistema Vol de l´Aigle

Para no interrumpir la narrativa y relato de la partida voy a hacer un somero resumen de este sistema. De primeras debo avisar que va a ser muy superficial por varios motivos; por un lado está el simple hecho de que difícilmente se juegan dos partidas con el mismo compendio de reglas, pudiendo estas modificarse a gusto del árbitro que dirige la partida, así que ser muy detallado no valdría para mucho (yo mismo preparé una serie de tablas y reglas adicionales, y muchos árbitros prescinden de la mecánica de patrullas).
Por otro lado me parece necesario y aconsejable poner un punto de secretismo sobre los mecanismos, ya que los jugadores no tienen esa información durante la partida. Lo habitual es que los jugadores de Vol de l´Aigle comiencen la partida con apenas unas directrices (para mi partida preparé un documento completo con bastante información, ya que considero que un general de la época sí sabía un poco como funcionaba todo).

Información y órdenes

Cada jugador sólo conoce la posición, composición y estado de su ejército. Toda la información que se recibe es a través del árbitro, que gestiona lo que cada jugador puede ver en el mapa, mensajes de otros jugadores, patrullas de exploración o eventos.

Con la información de la que dispone cada jugador, este emite una serie de órdenes a las unidades que forman su ejército indicando formación, destino, horas de marcha, actitud en caso de contacto con el enemigo… Estas órdenes son emitidas para cada día, pero en determinados casos pueden llegar a darse cada hora.

Movimiento

Con las órdenes emitidas por los jugadores el árbitro calcula cuánto se mueven realmente las unidades (depende de la nacionalidad, el tipo de camino utilizado o el clima). El movimiento de las unidades se realiza en columnas que pueden ser de varios kilómetros de longitud, lo que puede provocar auténticos problemas de tráfico. La posición de las tropas se muestra en un mapa no hexagonado, copia de un mapa del siglo XIX (con las imprecisiones inherentes a un mapa así).

El movimiento provoca fatiga en las unidades. Esta fatiga reduce el número de efectivos de las unidades, e incluso la moral de estas, y depende de las horas de marcha y la experiencia de las tropas. Tanto la acumulación de fatiga como la perdida de moral pueden llevar a la desaparición de una unidad.

Combate

Vol de l´Aigle tiene tres sistemas de combate distintos, del más sencillo y abstracto al más completo, que es prácticamente un reglamento de figuras. Para la partida utilizamos el más sencillo por estar más adaptado al juego por correo.

Cuando unidades adversarias se acercan a una determinada distancia se prepara un sencillo campo de batalla dividido en tres sectores (dos si un ejército sólo tiene una unidad). El árbitro asigna modificadores a cada sector si es necesario (presencia de ríos, edificaciones…). Los jugadores enfrentados pueden desplegar sus unidades en los distintos sectores.

El combate en cada sector es resuelto por el árbitro mediante una tirada de dados modificada por numerosos factores: proporción de efectivos, unidades de élite, ríos, poblaciones, experiencia… También la artillería modifica un combate, permitiendo que el bando con ventaja en número de piezas pueda repetir la tirada de un número de dados.

Esta tirada indica la perdida de moral de las unidades implicadas. Cuando una unidad llega a cero de moral esta debe retirarse del combate.

Cuando un bando no tiene tropas en el combate puede comenzar una persecución de las tropas de caballería del bando que sigue combatiendo. Esta persecución provoca nuevas perdidas de moral, bajas y suministros.

Las unidades sin moral y suministros en contacto con el enemigo se rinden directamente. Las demás sufrirán bajas al final del día. Estas bajas pueden ser muertos y desaparecidos o heridos que se van recuperando con el tiempo.

Suministros

A diferencia de las campañas anteriores, mucho más reducidas geográfica y temporalmente, en esta se jugaba con un sistema de suministros: munición (que se gasta en combate) y comida (que se gasta diariamente).

Las tropas pueden abastecerse de comida del mismo campo según la nacionalidad. Españoles y portugueses podían estar indefinidamente en campaña, pero los franceses y británicos necesitaban también recibir suministros de depósitos establecidos. La munición sólo podía ser obtenida de los depósitos.

Al principio de la campaña existe una serie de depósitos establecidos, pero estos pueden ser creados, ampliados y desplazados, pudiendo crear una cadena de suministros en el mapa. Los ejércitos aliados pueden suministrarse a distancia, pero los franceses sólo estando adyacentes.

El no disponer de suministros puede provocar la huida de la unidad en presencia del enemigo e incluso la rendición.

Otras mecánicas

Aparte de lo anterior el sistema incluye reglas para asedios, hospitales, prisioneros… En el volumen III incluso hay reglas para el reclutamiento, producción de armamentos y gestión del esfuerzo de guerra de una nación.

Consideración final

A diferencia de otros sistemas con árbitro, en Vol de l´Aigle este no es un simple “contable” que recoge y comprueba unos datos, los gestiona y los comunica, sino que ha de adaptar un reglamento general a situaciones muy concretas y especiales. En cierta manera es más similar a un master de rol, con la necesidad de improvisar y adaptar que eso conlleva.
Los interesados en reglas y material mandarme un privado con vuestro email
Yo me he oido tres veces ya el Podcast de Territorio Grognard de esta partida.

Me parece super interesante. Ahora estoy revisando esos cuadernos de Bitácora que contáis, son muy geniales.

Enhorabuena por la partida y por la experiencia, tiene que haber sido una pasada.
Una autentica experiencia wargamera! mantente atento porque seguramente en los proximos meses se monte algo grande de nuevo

Cuando se monte ¿se comentará en este hilo del foro o dónde para que no se me pase?, que yo también estoy interesado
Yo lo comentare en este hilo pero supongo que el que lo organice lo pondra tambien como se hizo en su momebto con esta partida

en: 06 de Julio de 2021, 16:17:40 14 LUDOTECA / Reglamentos / Across the Bug River

Edición en español del reglamento y tablas de ayuda de Across the Bug River, publicadas con la autorización de VUCA Simulations, empresa alemana editora del juego.

Reglas de juego:

    https://batallador.es/descargas/AtBR_ES_Jun21_240.pdf

Tablas de ayuda, despliegue y refuerzos:

    https://batallador.es/descargas/AtBR_Aid_Chart_Final_ES.pdf
    https://batallador.es/descargas/AtBR_Setup_Chart_A_ES.pdf
    https://batallador.es/descargas/AtBR_Setup_Chart_B_ES.pdf



en: 06 de Febrero de 2021, 00:03:35 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Yo ando jugando a unos juegos que he diseñado yo mismo, basados en mecánicas de juegos ya existentes que me han gustado. El desarrollo de cada juego no suele  llevar más de 8 horas, ya que tengo sistematizado el diseño de mapas y fichas.

-TENNESSEE-OCS: Este es un juego con reglas OCS, basado en una hipotético guerra entre los USA vs Confederados en 1917, como parte de la primera guerra muncial. La ambientación está basada en el juego Mason-Dixon de la revista Command que me encanta, después de aplicar muchas "House rules".









-SANTANDER 36 JoV. Después de hechar una partida al Jaws of Victory, me propuse crear un escenario más asequible utilizando las reglas de este juego. Como acababa de leer un libro sobre la conquista de Cantabría en la guerra civil, me puse el fin de semana pasado a hacer el juego.Llevo un par de turnos de juego en los que los republicanos están defendiéndose mucho más fuertemente que en su desempeño histórico. Habrá que afinar los valores de combate.

 




Que interesante!!. ¿Y como haces los mapas?

Los mapas los hago con GIMP. Es un programa gratuito bastante sencillo para trabajar con capas. Por ejemplo, una de las capas son los hexágonos que ya tengo sacados de otra ocasió. Otra capa son las carreteras, etc. Poniendo la capa de los hexagonos en semitransparente dibujo lo que quiera del terreno tomando como referencia los hexágonos.
También meto una capa semitransparente con la imagen sacada del google maps como referencia para hacer el mapa, y asi poner carreteras y ciudades donde corresponde.
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