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Mensajes - juakinaki



Jornada 2 – Grupo de Numenor
Meleke (pl) vs DrDiluca (ls)


No es el Doctor uno de esos jugadores sólidos como rocas. No es una apisonadora que juega sin error y que te aplasta de forma inmisericorde. Diluca no es Hessen. En cambio, sí que es un jugador imaginativo y brillante. Capaz de liarte un buen pollo con sólo dos piedras y un palo. El Bobby Fisher del GdA.

Es por eso que cuando en el turno uno empiezan las putas cosas raras, yo ya me cago pata abajo. Primera ofensiva: los hombre del Rhur a por Valle, sin estar en guerra. A pelo. Antes de que pueda preguntarme “¿qué demonios está pasando aquí?” Las Sombras se reúnen y cuando vuelvo a parpadear Valle ha caido y Erebor está bajo asedio. Un comienzo arrollador que pone a toda la linea DEW en jaque. Sin embargo, el devenir de la partida tomará otro curso. Pese al asedio, orcos y enanos nunca llegarán a batallar en Erebor. Pero eso es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

Vayamos con la Comunidad. “Dejo las ventanas sin cerrar y la cama sin hacer ....” canta Frodo antes de encomendarse a Gandalf quien con la ayuda de su Bastón de Mago guiará prácticamente hasta Mordor a los portadores del Anillo. La búsqueda será nefasta para la Sombra. Buena parte del camino (hasta siete regiones) se hacen sin que sean descubiertos, lo que se dice un paseo. Sólo en las cercanías de Mordor la Comunidad es revelada y los compañeros empezarán a caer como moscas: Gandalf, luego Gimli y finalmente Legolas y los dos hobbits. Todos muertos. Gollum será el guía en el ascenso al Monte del Destino.

¿Y Trancos? ¿Dónde está Trancos? Pues Trancos, escoltado por Boromir ha decidido Probar que somos más rápidos y darse un sprint para recorrer de una tacada las nueve regiones que separan Rivendel de Dol Amroth. Mal asunto, porqué justo en el turno después de coronarse Rey, los Corsarios de Umbar desembarcan en Dol Amroth. El Rey Brujo no tardará en abandonar Erebor y unirse también al asedio. Aragorn pide auxilio. Los elfos responderán. Los barcos de Cirdan aparecen en el horizonte. Dos élites elfos refuerzan el ejército de Gondor. Ahora sí, todos los actores están en posición, listos para el momento clave de la partida y que no es otro que....

La Gran Batalla en Dol Amroth


El contexto es el siguiente: la Comunidad ha avanzado mucho y la corrupción está a cero, el escenario es muy favorable para la destrucción del Anillo. Por el otro lado, la campaña militar de la Sombra se ha atrancado. Los dados de acción no han ayudado nada a DiLuca y sólo Pelargir y Valle han caido. Resumiendo, la presión está del lado de Sauron. Es necesario dar un golpe en la mesa, obtener los dos puntos de Dol Amroth y eliminar a Aragorn y su dado extra.

La batalla será corta. La primera ronda es una masacre. Los Hombres del Sur inician un Asalto implacable (mata 4 regulares para tirar 4 dados a 4+) que acabará con todos los elfos (4 impactos) y que menguará a la mitad el ejército atacante. Ambos bandos se quedan tiritando. Cualquier persona sensata hubiera parado el ataque, es por eso que DiLuca decide seguir. El Rey Brujo vuelve a la carga, quedan 3 regulares de Gondor, tira, rerrollea y... zasca! 666! Triple seis!!! A tomar por culo Aragorn.
Queda por resolver el ataque de Gondor. Meleke muestra su carta: Aragorn empuña Anduril la que fue forjada de los restos de Narsil, la espada que cercenó el dedo al mismisimo Sauron. Anduril otorga dos impactos automáticos (un sudor frío recorre la espalda de DiLuca), pero son necesarios otros dos 5+ para acabar con el Brujo. Meleke tira y... patapam!! Victoria!!

Aragorn muere, el Rey Brujo muere, ambos ejércitos son aniquilados, Dol Amroth, aunque vacía, resiste. Puede parecer un empate, pero la realidad es que la Sombra acaba de perder la partida. El Rey Brujo es, de largo, el mejor personaje del juego. Perderlo significa cerrar la puerta a la victoria militar. No veo posible conquistar 8 puntos, 4 baluartes, sin el Brujo. DiLuca lo sabe y decide virar hacia una estrategia de corrupción. Desgraciadamente para él, la mano de meleke es tremenda: Hay otro camino, Redoma de Galadriel, Capas élficas, Cota de malla y Mithril y Canción de Bilbo. Todo cartas de curar.

Los próximos turnos son una agonía para la Sombra. La Comunidad avanza con paso firme y la suerte no acompaña a DiLuca en la búsqueda. La bolsa es favorable a meleke y la corrupción aumenta, pero no lo suficiente. Sólo en el último paso aparece una loseta roja. No será suficiente. La siguiente vez que se meta mano a la bolsa saldrá Redoma de Galadriel. El Anillo es destruido. Los Pueblos Libres se alzan con la victoria en el turno 11.

 

Resumen
Victoria de los Pueblos Libres por destrucción del Anillo
Turno 11
Corrupción: 6
Puntos de la Sombra: 4 - Valle, Pelargir, Dol Amroth
Puntos de los Pueblos Libres: 0

Como siempre, un placer jugar con Diluca. Un jugador brillante y osado con el que siempre salen partidas muy entretenidas.
Por cierto, victoria dedicada al bocachancla de Fran (espero que no haya perdido mucho dinero con su apuesta).
   
Yo jugué bastante en solitario a Scythe. Ya que aprendí a jugar de este modo al juego.
Con el base ya te viene el mazo de automa. Así que no necesitas comprar nada más. A no ser que quieras meter dos automas.

A mi me gustó la experiencia, tuve el juego sobre la mesa una semana entera y todos los días hacía una partida (estuve solo en casa y como no podía esperar a que volviera mi pareja, lo hice así).

Excepto en un par de ocasiones que jugué a 4, siempre he jugado a 2.
Si no quieres confrontación, no la tienes. Pero si la quieres es fácil que se produzca. Sólo tienes que ir a los hexágonos que ocupa en otro jugador.
La única confrontación que tenemos es cuando vamos a por la Fabrica (hexágono central).

Siempre se comenta que es un juego que funciona mejor a más jugadores. Pero eso no quiere decir que no se pueda jugar a 2.
De hecho nos encanta jugarlo a 2, ya que no nos interesan las batallas y a mas jugadores eso es inevitable.

Todas las expansiones llevan reglas para el automa (la primera igual no, ya que solo añade mas jugadores). Pero no lo veo necesario en principio.

Para finalizar señalar que hay una app gratuita para el automa. Puedes añadirla esta al automa físico (y usar 2), o sustituir el físico por la app.

Eso es.

Personalmente no me van mucho los solitarios y por lo tanto no puedo opinar mucho sobre el formato en solitairo de Scythe. Desde luego te servirá para practicar las mecánicas, pero no estoy seguro de cómo de bueno será. Sinceramente, recomendaría antes jugar online con el juego en Pc contra otros jugadores.

En cuanto al número de jugadores. A 2 no lo jugaría. A 3 creo que se puede jugar bien, es simplemente una experiencia diferente. Pero casi todo el mundo lo prefiere a 4.

en: 15 de Noviembre de 2022, 17:00:13 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Cthulhu Death May Die: Reseña

Leyendo la reseña, me surge la duda de si este juego tiene sitio en una colección donde ya este presente Mansiones de la Locura o Arkham Horror. ¿Alguien que haya jugado a los tres puede opinar? A mi desde fuera, me parecen juegos similares, con sus diferencías obvias en mecanicas, escenarios, etc... pero juegos muy parecidos vistos a alto nivel.

Tengo todos los juegos de Arkham Files al completo y este lo he comprado y jugado una vez y a mí me ha gustado bastante y quiero darle más candela. Me ha recordado a mis partidas de Zombicide de hace años pero mejorando lo que me ofrecía este. Lógicamente hay que tomárselo como lo que es, un juego pulp de Cthulhu.
Ronda 2: LS SrSaquet vs PL Spartako

En la Tierra Media hay un viaje muy rápido y pacífico de la Compañía, que ingresa a Mordor con 0 Corrupción, liderada por Strider con muchos otros compañeros a cuestas.
Entonces, a pesar de entrar en un turno después de lo esperado debido a una excelente jugada de "Cruel Time", en 2 turnos Frodo gana Mount Doom y ... El anillo arde ¡, Three Elven Rings sin usar y 3 Compañeros, incluido Strider, todavía están con Frodo.
Los esfuerzos militares de Shadow Broker son inútiles, chocando contra las gloriosas defensas de Lorien y Helm, ralentizando a los ejércitos de Shadow, que intentaban recuperar terreno en la Compañía.
Cuando los Valar eligen ayudar a la compañía, el Señor Oscuro puede hacer muy poco. ;)


Victoria por destrucción del anillo turno 9
Corrup 6
PV LS 5 (Minas; Lorien; Dale)
PV PL 0

PS: Perdón por "mi" español: es traductor de google ^^
Ya tengo las cartas escaneadas.
El que las quiera que me lo diga por privado y le paso el enlace.
2ª ronda: Ednoc (PL) vs Rohirrim (LS)

(Tras una inicial y breve discusión con respecto a quién llevaba en esta partida a los malos –Ednoc argumentaba que era él, pues ¿no era él quien conducía a los malvados hobbits, hombres y otras razas a destruir tan bello anillo y acabar (con muy poco corazón) con el tan bonico proyecto de Sauron--, comienza la partida.)

Turno 1. Una afortunada tirada de los PL, unida al uso de un anillo, permite coronar a Aragorn en Dol Amroth (a donde viaja con Boromir) en tiempo récord. Claramente al montaraz no le convencieron los planes del mago. La comunidad, por tanto, no se mueve, por lo que los tres ojos de Sauron resultan bastante poco útiles. Sauron entra en guerra desplaza todas sus fuerzas de Mordor hasta Minas Morgul y Dagorlad.

Turno 2. La comunidad da su primer paso, y un agudo ojo en la caza le caza (valga la redundancia), sale un 3 y Gandalf palma como un campeón. Las fuerzas que salieron de la Puerta Negra, tras un extraño requiebro (primero suben hacia el norte y luego vuelven hacia el sur) llegan a las puertas de Minas Tirith pero vía el Bosque Drúadan –parece que tenían miedo por si Faramir estaba acantonado en Osgiliath--). Llega Saruman.

Turno 3. Aparece Gandalf, y LS mete a los hombres del este en guerra. Ya están todas las naciones oscuras en guerra, mientras que los PL parece que piensan que esto no va con ellos. (Quién sabe, puede que Sauron dirija su vista al este, y no al oeste.) No obstante, Aragorn no ve muy probable esa posibilidad, y decide abandonar Dol Amroth junto con Boromir, siguiendo el camino de la costa hacia las más verdes tierras de los rohirrim, por temor a los peligrosos corsarios umbareños. (A esto se llama hacer un uso instrumental de los pobres gondorianos.) Aparece al Balrog y Minas Tirith llama a filas a los guardias de la ciudadela. Los enanos de las colinas del hierro se refugian en Erebor –por la que pueda caer--, y uno de los gondorianos de Osgiliath se va de paseo hasta las puertas de unas Minas Morgul que están hasta arriba de orcos (9/1/3), quién sabe, puede que para ver qué aspecto tienen. LS decide por fin poner bajo asedio Minas Tirith.

Turno 4. Cuatro dados de personaje para los PL, y tres ojos como tres soles para acompañar. En este turno la comunidad dará dos afortunados pasos y cruzará Moria sin ser descubierta (y sin que el Balrog aparezca, … ¿estará dormido? Veremos que no.) Merry parece que tampoco tiene mucha fe en los planes del mago, y se vuelve a La Comarca diciendo, “allí sí que hay buene hierba”. Todos los nazgules se concentran en Minas Tirith, y lanzan terribles encantamientos sobre la ciudad blanca, aunque con muy limitados efectos. Mientras tanto, los hombres del sur arrasan Pelargir, y LS obtiene su primer punto. Al grito de “fuego, miedo, enemigos”, Merry advierte al Norte, que entra directamente en guerra, al tiempo que Aragorn y Boromir se incorporan al ya mediano ejército de Rohirrims en Westermet.

Turno 5. El gondoriano que había ido a visitar los muros de Minas Morgul decide que ya los ha visto por tiempo suficiente, y continúa su excursión ahora en dirección a Harad. Un simpático elfo también decide salir de exploración hasta Dimril Dale, para saludar a Frodo (que pasaba por allí) y ver de nuevo las puertas de Moria. El gondoriano luego ocupará Near Harad y, tras ello, un Far Harad vacío; al tiempo que un élite norteño ocupará un Angmar vacío. Son los 2 PV más fáciles que los PL recuerdan haber obtenido. Ya está, 50% del trabajo hecho, se dice Aragorn, y Boromir le replica, “¿pero tú qué dices? Si estamos a media Tierra Media de cualquiera de esos dos lugares. No te pongas medallas campeón, que lo único que has hecho es salir por patas de Dol Amroth. Anda, tómate otra cerveza y deja las batallitas del abuelo.”

Mientras, Sauron piensa que estos hombres le están tomando por el pito de un sereno, y que lo que necesitan sus tropas es alguien que ponga orden. Llega el Brujo, quien nada más desembarcar decide que lo que hay que hacer es atacar y tomar Minas Tirith. El primer asalto es poco exitoso, pero el pensamiento de “aquí yo he venido a ponerlos firmes” le anima a seguir. El segundo asalto es desastroso, y queda un único regular con el Brujo y cinco nazgules fuera, por un ejército 4/1/2 dentro. Con el siguiente dado los gondorianos intentan aniquilar las fuerzas asaltantes (al grito de “con Cucal las cucarachas mueren y desaparecen”, pues las fuerzas asediantes eran casi todas de color negro). El Brujo palma, y con él la plana mayor de los nazgules (y casi todo el liderato de LS sobre el tablero).

La sombra se revuelve y se mueve, y saca a sus fuerzas de Moria en dirección Rivendel (llegando a sus puertas), de Dol Guldur en dirección Lorien (llegando a sus puertas vía Parth Celebrant), y de Minas Morgul en dirección Minas Tirith.

Turno 6. LS comienza atacando Lorien, pero los elfos 0/3/1 plantan cara, no reciben ninguna baja y abandonan Lorien para, tras un breve saludo a la comunidad en Dimrill Dale, recoger al elfo que la estaba custodiando y atacar Moria. (Celeborn se dice, no sé si todo esto servirá para algo, pero al menos molestaremos un rato.) Sauron, que se huele la tostada, hace bajar a toda prisa a las fuerzas que estaban en las puertas de Rivendel. Pero los elfos asaltan Moria, y ni la intervención del Balrog evita que ésta caiga. 4 PV para los PL. A Sauron le tiemblan las canillas, y decide dirigir a casi toda la fuerza que acaba de salir de Minas Morgul hacia Far Harad, para evitar la victoria militar de los PL. Mientras, animados por los éxitos en Moria, los elfos de Thranduil se unen a los hombres de Valle y, tras dejar vacíos ambos espacios, se concentran en La Carroca con el famoso carroqueño; y el élite norteño que tomó Angmar se planta en las puerta del Monte Gungabad por el oeste. Sauron recluta en el Monte Gungabad, pues –piensa—solo me falta perder ahora también este baluarte.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



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Como siempre, un placer jugar con Rohirrim, al que deseo mucha suerte en el resto del torneo.

en: 14 de Octubre de 2022, 19:02:36 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Forbidden Stars (Dudas)


El deslizamiento tiene dos posiblidades.  Deslizas en la misma línea la warp a la derecha o a la izquierda. Entiendo que aqui puede ser izquierda o derecha, si tal como miras el warp esta en horizonta, pero ¿tambien puede ser arriba o abajo si el warp esta en vertical? El moviemiento es el mismo, solo que la pieza no esta en horizontal para ti (segun se mire)


El movimiento es el mismo, efectivamente. El icono solo define el tipo de movimiento, que se lo puedes aplicar a cualquier tormenta independientemente de su orientación (y la tuya).

Claro. Es que eso es de cajón.  Solo el hecho de sentarse alrededor de la mesa ya cambia la orientación de las cartas.

en: 14 de Octubre de 2022, 08:33:07 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Forbidden Stars (Dudas)


El deslizamiento tiene dos posiblidades.  Deslizas en la misma línea la warp a la derecha o a la izquierda. Entiendo que aqui puede ser izquierda o derecha, si tal como miras el warp esta en horizonta, pero ¿tambien puede ser arriba o abajo si el warp esta en vertical? El moviemiento es el mismo, solo que la pieza no esta en horizontal para ti (segun se mire)


El movimiento es el mismo, efectivamente. El icono solo define el tipo de movimiento, que se lo puedes aplicar a cualquier tormenta independientemente de su orientación (y la tuya).

en: 11 de Octubre de 2022, 13:25:58 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Forbidden Stars (Dudas)

Mi duda es sobre las tormentas de disformidad. Yo tenía muchas expectativas en esa mecanica, pensando que iba a dar mucho juego pero luego, a la hora de la verdad, resulto algo bastante insignficante, ya que la mayoria de las veces el jugador podia solo mover una y en algunos casos ninguna (teniendo en cuenta que en cada ronda, solo se puede mover una vez cada tormenta). Y en los casos que se movia, muchas veces te obligaba a ponerla en un borde, ajena a cualquier sentido estrategico que puedas seguir.
De ahi, que me pregunte si hicimos algo mal. ¿Alguien ha tenido la misma impresión?

Por mi parte, y he jugado muchas partidas, las tormentas del caos pueden definir partidas.  Apartarlas puede ser una táctica para evitar que el turno que viene te puedan cerrar, porque si te cierran en un momento dado te puedes quedar sin planetar esa ofensiva que llevabas turnos preparando. 

De hecho a mí me parece que son un elemento demsiado azaroso y desiquilibrante por lo dicho anteriormente.     

Genial, queria saber la opinión del alguien que hubiera jugado bastante. Normalmente, ¿cuantas cartas de evento soleis coger al final de ronda? ¿1,2? Es que eso fue lo que note, que si robas una, tienes que hacer el movimiento que venga, si tu movimiento es vertical y solo hay dos tormentas en vertical y ademas ya han movido una de ellas antes, pues el margen de maniobra me parece bastante reducido.

Yo tengo la teoría de que el turno perfecto es jugar una orden de cada tipo.  Eso te llevaría a coger una carta de evento.  Pero hay que tener en cuenta que tienes la posiblidad de eliminar una orden que pensabas haces y que ya no es posible y cambiarla por robar una carta de evento más.  En todo caso solo puedes elegir una de las dos.

Sobre el margen de maniobra... estás valorando el que el último en mover la tormenta tenga menos capacidad pero debes tambien valorar que el primero tiene más capacidad, así que el orden del turno influye mucho.   En todo caso el mapa es bastante ancho.  Si todas las tormentas confluyen en un área significa que por el resto es fácil moverse y eso facilitará dominar planetas poco protegidos porque nunca hay fichas para proteger todo.   
Arrancamos, ya podeis hojear las dos primeras páginas del hilo, donde en principio está todo explicado.......

En riguroso directo, y para los que quieran seguirlo en el Canal Guerra del Anillo por Franataleti a las 17:30 haremos el sorteo, y en directo se irá actualizando el reparto de jugadores en los distintos grupos, a lo Champions XD

https://youtu.be/pWi_mSkE6Ow

en: 01 de Septiembre de 2022, 13:53:53 12 SALÓN DE TE / Analizando a... / IA para jugar a sid meier civilization (2010)

Hola, no tengo muy claro si esta es la mejor sección para colgar mi post, que de todas formas es super especifico y solo le interesara a la gente que tenga el juego Sid Meier civilization de 2010, que ya tiene unos añitos, y que de alguna forma quiera usar una IA contra la que jugar o que añadir a las partidas (2 humanos y 3 IAs por ejemplo y cosas así). También es de alguna forma un análisis de la estrategia optima a seguir en el juego, y en mis varios playtest las IAs ganan sobre los 7 u 8 turnos por lo general, que no me parece un mal resultado. Por supuesto la victoria tecnológica es por lo general mas complicada, aunque he tenido una IA que ha ganado de esta forma en 8 turnos, y es la cultural la única que realmente no he llegado a alcanzar nunca en los playtest aunque se ha quedado cerca. Los playtest los he hecho siempre de 5 IAs entre si, una de cada tipo y otro al azar o controlada totalmente por mi como humana, aunque en teoría las IAs deberían funcionar bien a cualquier numero de jugadores. Las IAs estan pensadas para jugar con todas las expansiones, y posiblemente jueguen peor con las cartas iniciales no corregidas

En el siguiente post copio todas las reglas (son 8 paginas) y si tenéis dudas de algo o pensáis que hay un sitio mejor para colgarlo pues agradezco sugerencias. Particularmente me lo he pasado bastante bien diseñando la IA, playtesteando y ajustando para que jueguen cada vez mejor, así que yo ya me doy por satisfecha, pero si al menos otra persona puede usar la IA y disfrutarla pues mucho mejor (y entenderla, que he intentando ser clara pero nunca se sabe)
Buenas, no se si ya lo tienes a estas alturas, pero estoy viendo anunciada la reimpresion/reedicion de Caverna con arte (y nombre) renovado, almenos en la caja.

No se si han cambiado algun aspecto mas del juego, pero vaya, que en tiendas lo tendras pronto  :)

en: 22 de Mayo de 2022, 19:37:38 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Lord of Hellas: primeras impresiones

Pues vamos con unas primeras impresiones después de una partida:

Uno de los primeros juegos publicados por Awaken Realms, en 2018, diseñado por Adam Kwapiński e ilustrado por Piotr Gacek, para 3-4 jugadores, y que promete ser jugado en 60-90 minutos.



Como ya es "marca de la casa", toneladas y miniaturas y múltiples de "expansiones" y "complementos" acompañan al juego y puede resultar muy llamativo, si bien vamos a centrarnos en lo más lúdico: mecánicas, dinámicas y sensaciones.



El juego está inspirado en una especie de mitos griegos con un punto "futurista-robótico" (no conozco mucho más del transfondo, tal vez esté inspirado en algún tipo de reinvención de esos mitos) y fundamentalmente trata de competir con el resto de facciones en un tablero dividido en regiones-territorios y conquistar-controlar una serie de zonas, evolucionar nuestra facción y cazar criaturas-monstruos también de esa mitología.



Es de ese tipo de juegos de conquista de territorios con mucha asimetría entre facciones y varias formas de victoria que hacen que te tengas que especializar y optimizar tus caractarísticas-bonificaciones e intentar poner algún palo en la rueda de los adversarios.

Las formas de victoria son 4, tres de ellas relacionadas con conquistar terrenos, una de las cuales está relacionada además con evolucionar monumentos, y otra con cazar criaturas.



El sistema de acciones tiene cierta originalidad:



En tu turnos tienes unas acciones "gratuitas", una vez por turno, como mover unidades (hoplitas), mover a tu héroe o utilizar tus sacerdotes para ir a orar a los dioses (Zeus, Hermes o Atenea) y mejorar las habilidades de tu facción (fuerza para robar más carta de combate, velocidad para mover más fácilmente y Liderazgo para aumentar la cantidad de unidades que se pueden mover ese turno).

Y además de estas, una acción especial, que se tapa y se queda inutilizada: construir templos, reclutar unidades, atacar localizaciones, cazar monstruos... Y esas acciones quedarán bloqueadas hasta que alguien realice la acción de construir monumentos.

Así, que simplificando, en tu turno te desplazas por el mapa y realizas acciones para mejorar tu facción.

Las facciones parecen orientadas a un tipo de juego: p.e. hércules tiene una clarísima orientación a mejorar su fuerza y por tanto robar más carta de combate y como consecuencia cazar monstruos mucho más fácilmente, y Perseo tiene más facilidad para realizar "aventuras" (otro tipo de objetivos) y conquistar territorios gracias a esas aventuras (con una mecánica de "usurpación" que podríamos decir que supone ganar territorios gracias al "prestigio-gloria" del personajes en lugar de por batallas).

A todo esto se añaden distintas mecánicas sobre cómo realizar aventuras y obtener mejoras-objetos-artefactos, cómo afectan las cartas de combate, los efectos de las criaturas en el tablero y cómo se desplazan en él (p.e. que Medusa impida salir de su localización a las unidades allí presentes), o cómo afectan los tipos de edificios al reclutamiento o a la defensa en batalla, por poner algunos ejemplos.





SENSACIONES

Es un juego en el que la confrontación directa va a depender en parte de los jugadores, ya que las formas de victoria y las habilidades de cada facción va a orientar a los jugadores a "ir a lo suyo" y no necesariamente "batallar" hasta que esté avanzada la partida. Podría perfectamente darse el caso en el que los jugadores durante más de media partida apenas entren en conflicto entre ellos y que las acciones de "gestión" (oras a dioses para mejorar capacidades, reclutar, posicionarse, construir templos y monumentos...) sean las que ocupen el tiempo.

El juego tiene suficientes detalles en el reglamento como para que la explicación  dure unos 30-45 minutos y empieces la partida sin tener muy claro por dónde empezar. Esto tiene una doble lectura: por una parte tienes distintas opciones tácticas y estratégicas. Por otra al final estás ante un juego de conquista en el que en algún momento tendrás que frenar o atacar al enemigo para frenarle o para poder conseguir los objetivos de alguna condición de victoria, o incluso adelantarse en atacar a un monstruo para optar a ese tipo de victoria o para evitar que otro jugador lo haga.

Todo tiene mucho sentido temático, desde la relación de los monumentos de los dioses a los que se reza con el beneficio que proporciona a las habilidades de tus héroes y unidades.

Mi partida no fue larga ni me pareció larga, pero sí la preparación y explicación, por todos esos matices en el reglamento que hemos comentado.

En resumen, un juego de conquista de territorios - control de áreas, con mecánicas de gestión y desarrollo de tu facción, con abundantes matices y minirreglas, que durante la partida te genera la sensación de "menudo chiringuito me estoy montando" un poco aislada, y al final de partida aparecerá ese momento de "diplomacia-beligerancia" de "o le atacamos o gana la partida en el próximo turno"... con los kingmakings correspondientes  y los "si me llega el turno, gano" típicos del género.

Brochazos originales, vistoso, funciona bien... pero difícilmente entrará en mi colección porque no genera "dinámicas-sensaciones" de juego distintas a las de otros juegos de "conquistas-batallas".



(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)

Yo personalmente me cansé de esperar a la reedición/reimpresión y acabé tirando de segunda mano, aprobechando que uno lo vendia a muy buen precio a mi parecer.

Hace tiempo prové el de CvsC y la verdad, me quedo con el original, aunque sea algo mas tedioso el setup.
Habra quien te recomiende el Agrícola por ser su predecessor, nostalgia, estrés para alimentar la familia, o razón X...
Pero personalmente me quedo con los enanos.

¡Espero que tengas suerte!
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