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en: 09 de Febrero de 2022, 16:34:28 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Si, en solitario, con 3 personajes (la gestión es muy sencilla) y utilizando la aplicación web para que se vaya mostrando el escenario poco a poco.

en: 09 de Febrero de 2022, 16:34:28 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Si, en solitario, con 3 personajes (la gestión es muy sencilla) y utilizando la aplicación web para que se vaya mostrando el escenario poco a poco.

en: 09 de Febrero de 2022, 15:56:41 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Dungeon Universalis llevo jugadas varias partidas sueltas para terminar de coger el sistema (que al final no es tan difícil, aunque si que tiene bastante curva de aprendizaje) y me está gustando muchísimo.

El juego tiene muchos puntos que me encantan: combates muy tácticos y letales, mucha gestión mazmorrera, sensación de exploración real (estoy jugandolo con  la app), mucha personalización, detalles muy cuidados en la fase de "mundo" (los eventos dependiendo del terreno, no tienes acceso a todas las localizaciones de tienda y demás,...)

En general me transmite sensaciones parecidas a jugar las primeras ediciones de D&d y a juegos OSR: fantasía "sucia" y mucha letalidad.

La campaña (lo que llevo hasta ahora) tiene muy buena pinta. Además puedes ir consiguiendo misiones secundarias con rumores, etc (de nuevo me recuerda mucho a lo old school)

La  sensación es que el autor del juego se ha vuelto loco y lo ha metido a cholón en la thermomix todo lo que le gustaba: viejos juegos de rol, juegos de minis como Warhammer Quest y similares y le ha salido este juego, que es masivo en todos sus aspectos.

Otro punto que me gusta es la rejugabilidad: como todo sale de forma aleatoria, las partidas son muy diferentes (el escenario es fijo, eso si, y es donde se merma este aspecto).

Y con respecto a la comparativa con Gloomhaven...son dos juegos muy diferentes.

Gloomhaven es un puzzle con el escenario montado de inicio (si, sé que se puede jugar con la app) muy bueno. Un auténtico quemacerebros y un reto. Pero me falta la sensación de aventura.

Dungeon Universalis es un ameritrash puro, para lo bueno y para lo malo, muy denso y con mucho detalle que, pasada la curva de aprendizaje, lo hace muy táctico. Todo importa: el arma, el escudo, las pociones, la magia, el mercenario contratado...y si que da mucha sensación de aventura, de moverte por un mundo gigantesco.

Los dos están muy bien, pero Dungeon Universalis me da más de lo que pido a un juego de este estilo.

Abrir una puerta y que un mago enemigo te sacuda una bola de fuego y te mate al grupo entero, que cada vez que ataques o te ataquen sea a muerte, dudar si merece la pena o no gastar esa poción, gestionar el peso de lo que vas a cargar,...

De momento, gozandolo muy fuerte.






Se espera que a mediados de diciembre esté este juego narrativo disponible editado por Zacatrus. Se trata de una aventura narrativa de 1 a 2 jugadores presentado en formato libro de anillas. Debe tener como 40 mapas y los puedes jugar con uno o dos personajes. ¿Qué os parece?



Aventura Z Lovecraft es un juego narrativo para una o dos personas en el que os pondréis en la piel de los investigadores para resolver un caso.

Un caso nada fácil ya que en el que están implicados poderes ocultos más allá del conocimiento humano, inspirados en la literatura de H.P. Lovecraft.

¡Adéntrate en Aventura Z!

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Abundando en lo que ha dicho Hiruma. Completamente de acuerdo en sus primeras impresiones y en lo del montaje y recogida.
Yo he jugado la campaña del libro y alguna misión suelta. Sobre todo he jugado en solitario pero también a dos jugadores.
En solitario con una tripulación el juego fluye que es una maravilla. Simplifica los juegos de escaramuzas y añade un tablero con cuadraditos para evitar tanta medición que a los neofitos les tira para atrás. Siempre tienes opciones con los personajes, siempre quieres abrir cajas y buscar mas cosas. Nunca te puedes llevar todo lo que quisieras porque el inventario e smuy limitado, y en la nave tampoco e que quepa mucho. Asi que vas pillando lo que puedes, parcheando la nave y volando hasta la siguiente misión siempre por los pelos. Los enemigos de la purga son muy duros y si te descuidas te calientan rapido y empiezan a caer tus moñecos. Me encanta que puedas sacarlos de la nave cuando caen, arrastrandolos por los pies. O que el juego contemple el que cuando alguien cae, sea capturado y puedas jugar una misión para rescatarlo.
Con las expansiones todo mejora sin complicar nada las reglas. Las bandas aparecen y te la lian o se lian a tiros con la purga. Y la policia galactica lo mismo. Añaden mas eventos y encima hacen la partida muchisimo mas interesante. Merecen la pena de verdad.
A dos jugadores el juego cobra otra dimensión. Además de los enemigos compites con la otra tripulacion para sacar mas dinero . Aunque a veces tengas que colaborar porque si no ninguno saldría vivo de la estación.
Es un juego lleno de buenas ideas que funcionan perfectamente. Y donde la estrategia y la táctica prima mucho y mitiga el azar de los dados. Es dificil, es un reto y se crean situaciones muy narrativas en cada mision.
En cuanto a gestion todo resulta muy sencillo de segui por lo temáticas e intuitivas que son las reglas. El equipo de battlesystems ha hecho un gran trabajo y además añaden mas y mas reglas en cada expansion e incluso en cada mision. En la web hay muchas para descargar y cada vez van sacando mas.
Para mi es un sistema que podría usarse incluso para partidas de rol y que emula un universo muy similar al de Firefly. Te anima a meter tus propias reglas y ajustar el juego a lo que a ti te gusta. Y da herramientas para crear personajes o adaptar las miniaturas y heroes de otros juegos para traerlos a este sistema. Perilla por ejemplo tenia a los heroes de la guerra de las galaxias liandola por ahi.

DAWN OF THE ZEDS.

Si me viera en la tesitura de tener que quedarme con un solo juego, sería éste.

Siempre me lo paso genial, siempre me da ese cosquilleo al levantar la nueva carta de Evento,  siempre ocurren cosas nuevas y disparatadas...

En esta ocasión, he cogido el nivel III. Cerebros, con todo el tema de los científicos y las investigaciones y tal.

No la he terminado y la  cosa está, como es habitual, casi desesperada.

Siempre había sido reacio a utilizar el caballo General Lee y el camionero Carter. Pues bien, esta vez cogí a Carter, y he de decir que me ha gustado mucho. En los primeros turnos, cuando no hay muchos zeds, conviene exprimirlo bien, yendo y viniendo desde el Centro a algún inicio de ruta y viceversa y es muy gratificante cuando llega al Centro cargado de munición y suministros. Y también gratifica los zeds que va atropellando por el camino.

No ha tenido buen fin, no obstante. Con la Ciudad ya muy escasa de todo, ha recargado en la ruta de la Montaña, pero esa ruta estaba francamente peligrosa. En el viaje de vuelta no ha podido atravesar, y en el combate cuerpo a cuerpo, ha muerto. DEP.

También ha muerto Alysa, que ha hecho alguna incursión zen de las suyas, pero acabó palmando.

Cuando todo parecía perdido, dos eventos consecutivos han provocado la aparición de las Furias de Fargmindale y de la Capitana Piazza, y ahí están batallando.
El otro personaje es la Doctora Agee que va del Laboratorio a las Oficinas del Hospital, haciendo lo que puede.

A ver qué pasa en la continuación.
Y lo que tengo claro es que la próxima partida ya será con el mapa B, con las alcantarillas, las criptas y todos esos lugares siniestros, malolientes  y peligrosos.
Hola,

Actualizo la información. He subido a la BGG tres documentos relativos a este juego:

- Core Space - Guía de referencia (8 páginas condensadas. Traducción del excelente resumen que hace "The Esoteric Order of the Gamers".

- Core Space - Referencia rápida (2 páginas)

- Core Space - Habilidades por clases de personaje

Espero resulten útiles. La idea es facilitar el acceso al juego y agilizar las partidas. 

Si veis algún error, avisad.
¡Corre insensato! ;-)

El otro día, en el Corte Inglés, todavía quedaban bastantes. Por lo visto han repuesto.

¡Suerte!

Hoy toca carrera desesperada a la búsqueda y captura de los últimos reyes...si encuentro este, me lo pillo para mi nena de 6 años. Si es demasiado pequeña ahora, espero que le valga en uno o dos años, que después a lo peor ya no existe el jueguito, o al menos no a ese precio al que lo vi en algunos grandes almacenes.

Aparte, como soy fan acérrimo de D&D, no se puede perder esta batalla.
Buenos días

Pues lo prometido es deuda, y después de una serie de problemas técnicos (el disco duro de mi portátil de trabajo se jodió y tuve que esperar para recuperarlo y todo...) ya está los pdfs con la traducción

Los he dividido por carpetas en secciones (prólogos, jefes, sector 1, sector 2, sector 3...) hay un documento que es para imprimir en el que hay diferentes capítulos en la misma página y otro que puedes usar en la tablet o móvil que puedes usar para navegar entre capítulos y leer los que te interesen.

Cualquier problema en el extraíble se encuentra un bloc de notas con mi correo

Un saludo!!

Escape the dark sector - Español:   https://mega.nz/file/tU5g2JKQ#ARhFEwtPXvuI5GqjBJfVVHs4-tG6Tmdg4WpKC6qjkLE

en: 02 de Noviembre de 2020, 12:43:19 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Vuelvo a darle una vez más a Thunderbolt Apache Leader. De nuevo he hecho la campaña inicial recomendada, que son 3 días. La partida me ha durado entre 8-10 horas. Advierto que el juego es largo, tal vez yo sea algo lento, pero más de dos horas se necesitan para 3 días, y hay campañas de hasta 8 días.
Hay que hacer mucha gestión y planificación, esto permite minimizar los imprevistos y mejorar la puntuación. Desde elgir los aviones, pilotos y tipo de armamento, hasta planificar qué unidades van a derribar cada avión en cada misión, que trayectorias seguir y puntos de escape.
Después ya vienen los imprevistos por volar en elevada altitud o por algún evento al inicio de la misión. Al final, si quieres conseguir muchos puntos para superar la campaña con una evaluación "adequate" o "Great", hay que arriesgar, eso implica ir con todo lo que tienes y recibir hostias por todos lados.
En la foto inferior podeis ver como quedaron mis unidades y mis pilotos. Daños por todos lados y menos mal que acabó la campaña pronto porque la flota ya no daba para más.






pronto volveré con nueva mandanga...
Vamos a ver si es realmente un ameritrash lo que quiere, un ameritrash son juegos con figuras generalmente de combate y generalmente  con tiradas de dado, donde prima sentir sobre pensar.
Un ejemplo bueno sería Zombicide

Se conocen como juegos de estilo americano aquellos juegos de mesa temáticos desarrollados conforme a una filosofía que, a grandes rasgos, se caracteriza por:[1]​[2]​

La preeminencia del tema, al que se subordina la mecánica del juego.
Animar el conflicto directo entre jugadores
Depender en un grado significativo del factor suerte.
Gran despliegue de elementos (caja grande, multitud de figuras).


El Eldricht, el Arkham, el Dawns of The Zeds, el Robinson Crusoe...no son ameritrash.

en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

en: 11 de Enero de 2017, 01:41:55 14 KIOSKO / Reseñas escritas / SeaFall. El océano es un lugar inquieto.

Como no encuentro donde ni con quien hablar de este juego cuelgo aquí lo que he escrito en otro lado



Nunca he vivido muy lejos del mar. En ocasiones llego a oler el salitre, en otras, cada vez menos, veo como una neblina avanza desde el puerto cubriendo las calles. Y si me tomo la molestia, en diez minutos puedo estar escuchando el batir de las olas contra la costa.



Y sin embargo vivo de espaldas al mar. Por mucho que esos pequeños episodios me devuelvan por un instante la fascinación por la inmensidad, siempre vuelvo al reino que pertenezco. En el mar las leyes son otras; un capitán de barco te puede casar, las mujeres y los niños van primero, si camino me hundo o incluso es el lugar donde a pesar de estar rodeado de agua puedes morir de sed.

Adentrarse en otro mundo con otras reglas exige un espíritu aventurero o transgresor del que me temo que carezco. También Pushkin se atormentaba por su cobardía mientras vagaba en la costa; el poeta veía en el mar un limite de su alma que nunca se atrevió a cruzar.

Quizá por todo esto disfrute con Seafall, quizá porque me parece que vivo una aventura oceánica desde tierra firme y sueño ser lo que nunca pude haber sido.



El punto de partida de Seafall es a la vez emocionante y fustrante. Emoción por la propuesta de investigar un mar ignoto y fustrante por lo que supone que te invita a hacerlo, la sed de gloria.

mi sueño es siempre el mismo.

hacía poniente, el sol resplandece con destellos rojos y dorados. Noto la llamada de las incalculables riquezas y del poder sin igual que se ocultan más allá del horizonte. Ese poder inconmensurable será mio si consigo ser el primero en reclamarlo; solo yo obtendré la gloria.


La verdad es que semejante introducción es desalentadora. Las riquezas y el poder bien se dibujan en tierra firme, y si es una llamada de El Dorado no queda claro. Pero cuesta, a mi me cuesta, ponerme en la piel de un personaje que solo desea poder y gloria. Prefiero verme con un príncipe, gobernador o lo que se quiera que arriesga sus capitales humanos y materiales en saciar otra llamada, la de lo desconocido.



Afortunadamente el juego no tarda mucho en revelar que es otra cosa, parece intuirse un misterio, parece sugerirse que en el océano no navegamos solos, que antes lo hicieron otros y por lo que parece todavía alguien más surca los mares. No sabemos quién ni que relación guarda con los antiguos.

Por mi cabeza pasan unas cuantas especulaciones, e inspiradas por lo que ocurría en pandemic legacy, pienso en Los mitos de Cthulhu, o en los Ingenieros de Alien. Aunque conforme avanza la partida pienso que en realidad estoy entrando en El corazón de las Tinieblas. ¿tal vez solo tenga sentido el viaje? ¿tal vez me encuentre con el capitán kurtz y solo al final abrá los ojos?



pues sí me gusta que el juego sea capaz de plantearme estos interrogantes. No sé si pertenece a lo que llaman metajuego. Pero me estrujo más las meninges con estas cosas que con las tácticas y estrategias que permitan ganar la partida.

En realidad creo que todos los jugadores lo hacen, conseguir la victoria en cada partida de la campaña está bien. Pero lo que motiva de verdad es navegar, descubrir islas, explorarlas. Por que esto significa abrir lo que está cerrado. Las cajas (¡solo quedan tres por abrir tras cuatro partidas!) los parrafos del libro de aventura.

Es verdad que hasta ahora ninguna caja, ningún parrafo ha estado a la altura de las expectativas. Demasiado económico, demasiado parco. Al más puro estilo pandemic. Solo que aquí hay decisiones que tomar, esta vez es algo más que un decorado argumental.

Y pienso, solo un poco, que tomadura de pelo es esto de los juegos irrejugables por componentes. En Seafall tengo menos acusada la sensación de vivir una única historia; se me ocurre que bien podía haber tomado yo, y no el juego, otras decisiones, que la campaña sería rejugable con tan solo cambiar las pegatinas por fichas de cartón y hojas donde apuntar su ubicación para la siguiente partida. Es verdad que no volveré a preguntarme por el misterio que aguarda pero el juego es jugable, cosa que dudo que ocurra una vez terminada la campaña. Porque ya no habrá ni misterio ni decisiones ajenas a la mecánica del juego que tomar.



Y el juego en sí, ahora que está de moda eso de decir "lo que hace lo hace bien" Seafall es un hibrido, es un juego de gestión de recursos, de colocación de trabajadores, pero con alguna mecanica de ameritrash, éxitos por impacto, y de temático, con los movimientos y exploración, y narrativo con su libro juego a lo Sherezade. Seguramente SeaFall no destaque en nada, quizá lo único en la gestión de la hostilidad del jugador con el medio que lo rodea, una ingeniosa manera de equilibrar el juego y penalizar a los más destacados. En cualquier caso me temo que los jugadores se enfrentaran de manera individual, cada uno según su propia percepción, a gestionar la fustración con el entusiasmo.

Es tentador recurrir a la paradoja del gato de Schrodinger y limitarse a afirmar que cada jugador una vez abierta la caja de SeaFall encontrara algo muy diferente. Tal vez el juego este muerto, tal vez muy vivo. Prefiero verlo como el mar, como las sirenas que lo habitan, unos escucharan su llamada otros haran como Ulises y se taparan los oídos viendo sus defectos. ¿Te gusta el mar? no es para cualquiera

 

<a href="http://poesia-pintura.blogspot.com.es/2011/09/al-mar-de-alexander-pushkin.html" target="_blank"><strong>Al mar</strong></a> poema de Alexander Pushkin

copiado de https://levmishkin.wordpress.com/2017/01/10/seafall-el-oceano-es-un-lugar-inquieto/


Encontré en la bgg un solitario sencillo para jugar en casi cualquier parte, solo debemos imprimir 1 hoja de juego y 2 de reglas, tener seis dados de 6 caras, un lapiz  verde y uno azul y algunos marcadores para el tiempo y los recursos
El creador del juego es Mike Heim y participo en el solitaire print and play contest 2016.



En este juego tomamos el papel de la tripulación perdida de un navío conformada por tres marineros y tú que deben sortear los peligros del oceano pacífico  y regresar a salvo a la civilización, gestionando recursos como agua, comida, madera u obtener más para su supervivencia además de sortear peligros adversos.
Aunque está en inglés es bastante sencillo de jugar y entretenido al tener que navegar a traves del mar e ir descubriendo el camino a casa sin saber que te espera a través del oceano.

Aquí una imagen de mi primera partida :



Gané con bastante amplitud aunque pienso que se podria graduar la dificultad bajando el tope de los recursos que se pueden almacenar.

Aquí la entrada en la bgg con el enlace para descargar los componentes:

https://boardgamegeek.com/thread/1603835/wip-1672-lost-crew-2016-solitaire-contest-entry-co

Y aqui traducido:

http://www.mediafire.com/file/pwh14wbsx6cxbb4/1672.+La+tripulación+perdida.pdf
Páginas: [1] 2 3 >>