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Mensajes - stgermain

No sabía que el agitprop wargameril existía.

En general la "reseña" no tiene desperdicio, con su autor constantemente indignado por un wargame que es claramente apología nazi camuflada ¡es que incluso no hay suficientes fichas rojas en el mapa para dejar mal a los soviets!

Pero esto:

El norte de África es un minijuego de tirar el dado y ves si hay sorpresa. Eso sí, es casi la única parte que puede justificar el imperialismo británico.

me mata del todo.

Osea, que según tu el autor mete con calzador a los británicos en la campaña de África pporque tenía que justificar el imperialismo británico y no había otra forma  :o

Definitivamente, hay cosas que deberían quedarse en el estercolero que es twitter.
Hola!
Pues ya he podido abrir el juego y, a falta de una revisión más concienzuda, diré que todo está correcto. La caja me ha llegado sin señales de golpes ni mala manipulación (muy bien protegida). La entrega la ha hecho SEUR, que no nos ha avisado (como les habíamos pedido) antes de pasar a hacer la entrega.
De momento solo he abierto los mazos de cartas de acción (dorso azul), y yo no he notado diferentes matices de color, incluso con luces blancas, amarillas y luz natural. Pero igual es que yo soy miope, o poco exigente .
Ahora toca jugar y si, según vaya abriendo y “tocando” todos los mazos, noto algo, ya os aviso.
Saludos.

en: 22 de Noviembre de 2017, 10:46:27 3 KIOSKO / Wargames / Re:USE vs AE:Totaler Krieg SK

Cual es tu opinion de la comparativa del AE:TK! con el USE? Lo supera en todos los aspectos?
y de tipo PC, has jugado al SC WW2, parece que es un PanzerCorps a gran escala.  ???

Son dos juegos muy buenos y también muy diferentes. El AE:TK! tiene un módulo de política mucho más sofisticado que el US y el combate de tierra es más sutil y complejo, pero también menos repetitivo. A cambio abstrae la producción y la guerra aeronaval. El US tiene un módulo de política más sencillo y las mecánicas de combate de tierra también requieren menor esfuerzo mental. A cambio, el combate aeronaval, los suministros y la producción están tratados con mayor detalle y el jugador debe dedicar atención a manejarllos y llevar la contabilidad. El tiempo atmosférico, que es fijo en AE:TK!, es aleatorio (hasta cierto punto) en el US y los que lo han jugado más que yo dicen que puede ser un factor muy importante en el juego, especialmente en el verano de Barabarroja: un tiempo anormalmente bueno da gran ventaja al Eje.

En cuanto a tiempo de juego, los dos tienen una duración parecida, quizá marginalmente más alta en la campaña del AE:TK, pero a cambio esta empieza en 1937 y en el US empieza en 1939. La guerra completa desde 1939 puede durar más o menos lo mismo: los turnos del US son más rápidos por lo general que los del AE:TK!, pero a cambio el US tiene turnos mensuales (12 al año) y el AE:TK! tiene turnos que se alternan entre mensuales en verano y bimensuales en el resto de estaciones (9 turnos al año). Además, los turnos de mal tiempo en AE:TK!, sobre todo los de barro, son más rápidos en AE:TK!, aunque los de buen tiempo son considerablemente más lentos.

Por último, la curva de aprendizaje del US es menos empinada que la del AE:TK! Creo que los dos manuales están claros y no dejan lagunas de interpretacion (el del US ha recibido todo tipo de elogios), pero en el AE:TK! a la dificultad de hacerse con las reglas básicas y de descubrir cosas como qué hay que hacer para invadir Noruega en un turno hay que añadir la complejidad del módulo político. Pero el mayor obstáculo para manejar el juego con las cartas: para un principiante es muy desconcertante enfrentarte a un mazo del que se puede elegir cualquier carta (aunque luego en realidad no es así) sin entender las implicaciones de jugar cada una. Para la primera partida recomiendo seguir en lo que se pueda la secuencia de cartas histórica, que se incluye en las hojas de ayuda de juego de cada bando. Desde mi punto de vista, merece la pena enfrentarse a esta empinada curva de aprendizaje.

¿Cuál es mejor? Eso depende de lo que le guste a cada uno. Yo he jugado al US y lo disfruto. Es más, nunca diría que no a una partida de US, pero las elecciones sobre qué se abstrae y qué se trata con detalle en el AE:TK! se ajustan más a mis gustos personales. Sin embargo, conozco a gente que prefiere las elecciones de diseño del US y entiendo perfectamente su punto de vista.

Nunca he sido muy amigo de los juegos de PC y ahora hace años que no juego a ninguno (el último que jugué fue el Age of Kings: the Conquerors, así que hazte una idea  :) Aunque parezca una contradicción, me da pereza ponerme a jugar con el ordenador y prefiero un juego de mesa en solitario, quizá porque paso mucho tiempo delante de la pantalla.

en: 13 de Noviembre de 2017, 11:46:03 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Mythic Battles: Pantheon (Primeras impresiones)

La semana pasada comenzaron a llegarnos a los mecenas españoles las cajas (enormes) de este juego, diseñado por  Eric Bourlett y Benoit Vogt, ilustrado por una miriada de artistas y publicado por Monolith.



De hecho, este ha sido el principal motivo por el que me metí en este kick starter (por lo general no es un formato que utilice mucho): destrás del proyecto estaba la editorial que acababa de sacar "Conan", juego que me había entusiasmado.

Y me metí de cabeza, sin contrastar mucho el asunto y sin conocer las reglas al detalle.

Tras una partida al escenario inicial, que ya adelanto que tiene un concepto de "tutorial" y que han rebajado la carga de reglas, me he animado a dar unas primeras impresiones, que deberán, como siempre, ser tomadas con cautela por ser lo que son.



Dejaremos por un momento el asunto de la "campaña" y de la  cantidad de materiales "extra" y nos vamos a centrar en el juego. Estamos ante un juego de escaramuzas. Dos bandos (aunque hay modo de juego para 3 y 4 jugadores, incluso se puede jugar en solitario) se enfrentan con un número limitado de unidades (en el escenario tutorial tres unidades cada uno) en un terreno cerrado de pocas casillas de extensión.

Cada jugador activará sus unidades, por turnos, mediante un mazo de cartas de activación,



un sistema sencillo, casi "rudimentario", pero intuitivo, ágil y funcional, no exento de tomas de decisiones.

Las unidades van a realizar acciones muy sencillas: moverse, atacar, activar poderes (que van a estar relacionados fundamentalmente con lo mismo: mover, atacar, proteger o curar), y "coger" o "absorber" los llamados "omphalos".



Como podéis imaginar, cada personaje tiene sus propias habilidades, talentos, poderes y atributos (cosas como "bloquear al enemigo", "atacar a toda una zona" o "lanzar al enemigo")



y gran parte de la "profundidad táctica-estratégica" reside en esa gestión de "habilidades", además de la gestión de la mano de cartas.



El primer escenario tiene como objetivos o aniquilar a toda tropa enemiga o capturar dos "gemas" llamadas Omphalos, que están en el tablero. En la práctica, el juego es una "carrera" por llegar a las zonas en las que están las gemas y "aguantar" con un Dios el tiempo suficiente como para poder "absorber" esa gema, sin ser lanzado por los aires (que nos haría perder la gema) o sin morir, mientras intentamos evitar que el rival haga lo propio.



Las sensaciones de la partida han sido buenas, sin que me haya parecido estar ante algo realmente novedoso: unidades con distintas habilidades que se enfrentan en un espacio reducido, una gestión de mazo de cartas para la activación sencillo pero funcional y versatil y mucha agilidad en los turnos que generan dinamismo. Si tuviera que comparar las sensaciones con algo que haya probado antes quizá diría BattleLore REMARCANDO que me refiero a que se parecen en las sensaciones que provoca (enfrentamiento táctico en escaramuzas con un número reducido de unidades, partidas "cortas" y turnos ágiles), PERO NO DIGO QUE LAS MECÁNICAS SEAN LAS MISMAS.


No obstante, una ojeada al libro de reglas (más allá del tutorial) y de escenarios y a la cantidad de personajes y plástico que trae el juego, nos hará darnos cuenta de que el juego tiene muchas más opciones y posibilidades de las que ofrece el tutorial.


Para empezar, el "juego completo" incluye reglas de terreno, que hacen que los elementos tácticos aumenten, así como las tomas de decisiones: terrenos infranqueables, obstáculos, zonas en las que solo pueden entrar un tipo de unidad (p.e. acuáticas, ígneas...).



Por otra parte, los jugadores crean su "facción" gastanto puntos de reclutamiento entre las unidades (dioses, monstruos etc.) disponibles, personalizandola a su gusto y teniendo una cantidad de opciones muy extensa (incluyendo todas las nuevas habilidades y poderes de todos ellos).



Y quizá lo más destacable: la variedad de escenarios y la heterogeneidad de los mismos. El juego incluye 2 tableros dobles, pero más allá del "terreno" o "contexto", la gracia está en los 9 esceanarios distintos. Algunso de ellos están pensados para jugar en un modo "versus", 1vs1, 1vs1vs1 o 2vs2, otros estan pensados para jugar en modo cooperativo (incluso en solitario) contra una IA. Por ejemplo, varios heroes enfrentándose a la Hidra. Los objetivos también varían, desde el clásico "eliminar a toda la facción enemiga" o "a x unidad" a absorber los omphalos del juego, hasta reglas interesantes como la inclusión de "campesinos" que pueden desplazarse por el mapa y que si están "de nuestra parte" proporcionan PV.



Y como colofón, un modo "campaña" con tres escenarios consecutivos.



El juego base, por tanto, creo que incluye suficientes opciones como para aportar una rejugabilidad más que garantizada. Pero debemos recordad que esto proviene de un kickstarter... y por tanto la cosa no se acaba ahí.

Los "Streech Goals" además de proporcionar nuevas unidades, incluyendo un "Titan", Atlas, añaden algunas minirreglas-variantes, como nuevas formas de reclutar unidades, o otros nuevos "superpoderes" para los dioses cuando estos absorven omphalos durante la partida.



Y si hablamos de los Add-ons pues tenemos ni más ni menos que 11 módulos que van desde nuevas unidades, por ejemplo los Titantes, a packs temáticos con sus propios escenarios y campañas.



Honestamente, soy de los que piensa que un juego no necesita ni de lejos taaaaaaanto volumen de material, salvo que se vaya a jugar mucho mucho mucho. Y todavía me parece menos necesario tener todo ese material "desde el principio". Creo que puede ser contraproducente: tantas opciones creo que saturan, incluso que te generan cierta sensación de "inabordable".



Tengo bastantes ganas de seguir probando nuevos escenarios, modos de juego y unidades para poder confirmar la rejugabilidad y que cada variante o cambio realmente supone unas sensaciones de juego diferentes, que creo que será así.

Ah, por último: parece que Monolith tiene intención se subir-compatir más escenarios y variantes en su web... por si fuera poco lo que hay ;D ;D ;D



Hoy por fin lo he estrenado. A 4 jugadores; 1 experimentado* (el dueño de la copia) y 3 novatos.

El resultado ha sido el siguiente:

123 VP's Mika_F1
098 VP's stgermain*
087 VP's MaC
085 VP's rubenhood


Al margen del resultado final (hasta me han felicitado por la partida que he hecho), me ha gustado mucho el Tyrants of the Underdark; tiene su punto combero, de p*teo entre los jugadores, pactos provisionales, ayudas puntuales, compra de cartas muy majas, decisiones estratégicas a la hora de controlar territorios en encrucijadas clave... El uso de los Espías me ha parecido vital (eso, y la cantidad de Dragones & Wyvernas con la que me he pertrechado, digámoslo todo) y le he encontrado la duración justa, ya que para ese momento teníamos el mapa (petado) y ya hilábamos muy fino a la hora de asaltar un territorio para hacernos con su control, o promocionar aquellas cartas que podían ayudar a conseguir la victoria.

Los "peros"? Pocos y no graves;
  • La sensación de final "interruptus" cuando el jugador experimentado ha cerrado, que todos andábamos enfrascados en nuestros combos, y aquellos "ataca tú ahí que yo te quito un soldado y luego blablabla". Pero visto lo visto, tampoco ha sido corto (1 hora y cuarto).
  • El arte del mapa. Se me queda muy justo, a tenor de las cartas tan chulas que trae. De acuerdo que son Drows y tampoco se pueden dibujar aldeas y castillos al uso, pero un juego de hoy día también pide un arte muy superior, con caminos, zonas fortificadas... no sé, le falta vistosidad al mapa, si bien es 100% funcional.
  • Sólo está en inglés. No es para nada exigente, ya que te manejas con el dinero (telarañas), los soldados (escudos) y el pequeño texto de las cartas especiles; pero según para qué grupos de jugadores, puede ser un handicap.

Muy recomendable a quien aún no haya tenido la ocasión de probarlo.
Yo me he quedado con ganas de volver a ser pronto un Tirano de la Infraoscuridad.
 :)
Cita de: MA
Sabemos algo nuevo acerca de la expansión?

Si sirve para atenuar la espera, aquí tienes un vídeo unboxing:

en: 08 de Septiembre de 2017, 20:28:15 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Negociaciones, alianzas, ...

En nuestro grupo, los de "palos con diplomacia" son los que más han triunfado. Con los "Here I Stand", "Juego de Tronos", "Diplomacy" -a los comienzos- y demás era una gozada dejar un rato para deliberar con los compañeros. Para nada nos parecía estar perdiendo el tiempo, sino que de esa negociación podía salir un turno muy provechoso! Además, en las partidas que se jugaban en modo "multi-sesión", no era raro que llegara un email o un whatsapp con proposiciones de ataques coordinados a tal posición | jugador, por lo que durante la semana "seguíamos jugando", lo cúal animaba el cotarro.

Yo creo que la diplomacia bien entendida (no el yo ayudo siempre a fulanito) le da una salsa tremenda a un juego.
"Uno de pegarse entre muchos".

Esa ha sido mi particular "búsqueda del Grial" desde que retorné a los boardgames hace 11 años... aún no resuelta.

Además de darse de leches, a mi me gusta (tratándose de un multijugador) que tenga un componente diplomático. Así que te paso un listado de algunos de los que he probado y a mi entender merecen un pequeño (y tal vez injusto) comentario sobre ellos:

- "Warlords of Europe" 4 jug. El aspecto es bonito y la temática atrayente, pero una vez que te pones con él, ves que es un terrible tiradados. Tras 2 partidas que nos dejaron bastante fríos a todos, lo vendí.

- "Diplomacy". 7 jug. Aquí la diplomacia lo es todo; sólo no puedes hacer nada en el mapa, y las puñaladas están a la órden del día. No me gusta nada el hecho de que sea eliminatorio, ya que se genera mucha tensión entre los jugadores. En su día gustaba, pero ya no lo jugamos.

- "Machiavelli" Hasta 8 jug. Tipo el anterior, pero con muchas más p*tadas e igualmente eliminatorio. Otro al que jugué una, lo pasé realmente mal y hoy día no tengo ningún interés en repetir.

- "Juego de Tronos" 5 jug. Este sería una variación del Diplomacy. Tiene el mismo sistema de órdenes ocultas, y aunque no tan vital, necesitas de la colaboración de otra Casa para poder progresar en el juego. Es bueno, pero no llegó a cuajar en mi grupo, aunque no obstante te lo recomendaría. En vez de dados, usas cartas, por lo que generalmente sabes de antemano qué batalla vas a ganar o no. Lo tuve y lo vendí.

- "Pirate's Cove" 5 jug. Para un grupo No-Jugón creo que es magnífico. Con un arte muy cuidado y un tema siempre atrayente, tienes batallas entre barcos piratas a golpe de dado, y dichos barcos los puedes ir mejorando. No eliminatorio, es más un Euro sencillito (donde lo que realmente debes hacer es ir llevando cofres a la Cala de los Piratas para convertirlos en Puntos de Victoria, pero nos ha dado partidas realmente épicas. Lo tengo, lo conservo con cariño y lo tengo en muy alta consideración.

- "Runewars" 4 jug. Pillé la Primera Edición, la de la Caja Sarcófago, y me llevé tremenda decepción, ya que pese a estar muy logrado el sistema de gestión de ejércitos y la asimetría entre las facciones clásicas de Fantasy (Humanos, Elfos, No Muertos y Caos) me di cuenta que el que te sacaba adelante la partida era tu Héroe que iba por ahí a su bola resolviendo los Quest. Tampoco tenía dado. Creo que en el 2ª Edición se retocó algo este aspecto, pero para entonces ya lo había vendido.

- "StarCraft" 5 jug. Está muy bien, si jugaste al famoso videojuego, te recordará muchas cosas. El tema es que no perdona un fallo, tiene una duración bastante potente, y el sistema de mejoras y cartas igual no es todo lo redondo que yo esperaba de él. En mi grupo gusta mucho, a mi en particular se me da muy mal porque no sé manejar el tempo de los ataques, retiradas, etc. Pero vaya, que pudiera ser una opción. Es durete, pero accesible si tenéis experiencia en vuestro grupo. 5 jugadores no obstante, lo veo pelo largo.

- "Junta" 7 jug. Es más un "party". Risas y puñaladas, pero batalla en sí, poca aparte del levantamiento de tus unidades del ejército y huelguistas y demás. Le falta un poco de órden en las reglas, siempre me pareció un juego que le faltaba algo para que quedase mejor rematado. Lo tuve y lo vendí.

- "Eclipse" Hasta 6 jug. Está muy bien, es de esos que mejor jugar con personas pares (4 ó 6) por lo del "coche escoba" tan temido y poder hacer alianzas. Me gusta que no es eliminatorio (bueno, puede serlo pero hay que hacerlo realmente mal) y que tenga el "Pegarse Renta!" que es algo que suele fallar en los 4X de desarrollo de Civilizaciones. Su problema reside en que tiene mucho de gestión rollo Euro (hay veces que no levantas la cabeza de tu tablilla individual) y hay combos que hacen que algunos jugadores se vuelvan muy poderosos en poco tiempo. De todos modos, nos ha dado grandes tardes de palos. Lo vendí a un amigo de mi Círculo que es muy fan (lo juega también online) por lo que siempre podemos jugar otra partida.

- "Succesors" 4 jug. Un wargame con mapa point-to-point, cartas, etc donde llevas creo recordar hasta 2 generales de Alejandro Magno, y protagonizas la Guerra de Sucesión donde todos pugnaban por quedarse con una parte del Imperio. Es divertido, pero el asunto naval me dejó frío, los combates los ví pelo random y el despliegue inicial (la partida en que salí con ambos generales en el ESTE arrasé a los demás) es demasiado determinante. Lo tuve y lo vendí.

- "A Study in Emerald 1st Edition" 5 jug. Nos encanta a todos. Jugamos siempre que tenemos ocasión. Es rollo Cthulhu, pero además en la Era Victoria con Sherlock Holmes, una frikada total de Wallace. El tema es que aquí las leches se dan entre 2 bandos, y al principio no sabes quién está en qué facción. Llevas un Agente Principal que puede ir reclutando a otros, y has de Atentar contra los Antiguos (bichos del Bestiario de Lovecraft) o evitar que lo hagan. Es complejo, sobre todo las primeras partidas y sólo está en inglés. No es exactamente lo que buscas, y tampoco tiene diplomacia al uso, pero leches os dáis, sobre todo hacia el final de la partida. Descatalogadísimo, eso sí.

- "Here I Stand" 7 jug. Probablemente el que más tardes gloriosas nos ha dado*. Hasta 6 partidas he llegado a jugar (nunca con Carlos V). Es un wargame durete. Trata las Guerras Religiosas de la Europa del S.XVI. Tremendamente completo y todo un juegazo. Su problema radica en que es muy complicado de jugar, con una asimetría terrible entre facciones (el jugador papal y el protestante tienen un tipo de guerra "religiosa", el jugador turco y el inglés dependen mucho de sus flotas, etc) y partidas muy largas, prácticamente multi-sesión ya que las paradas para hacer Diplomacia son necesarias y están contempladas en el Reglamento, y el AP de algunos jugadores lo pueden hacer pesado. No es eliminatorio, y tiene mecánicas (Declarar la Guerra, Pedir la Paz, Asedios, Piratería, Debates Teológicos, Potencias Menores, Rescate de Líderes...) realmente bien conseguidas.

*Siempre ansié que alguien sacara una versión "light" de este tipo de juego (motor de cartas, point-to-point, Lider con uds a su mando...) con una duración menor y sin tanta densidad de reglas y excepcionalidades. Hasta la fecha, no existe nada remotamente parecido; imagino que se convertiría en nuestro juego de cabecera.

|-o-|

Y ahora mismo, tengo el "Forbidden Stars" que viene a ser una versión del StarCraft a 4 y en el Universo de Warhammer 40.000 Para mi vergüenza, he de decir que aún no lo he estrenado, pese a las buenas críticas que tiene. Y también tengo el "FIEF France 1429" con el MoD fan made de "Juego de Tronos", que viene a ser un Diplomático con batallaje, pero al que sólo hemos jugado 2 partidas-tutorial y el mogollón de detallitos que tiene más la tensión que se genera entre nosotros, lo hace otro de esos complicados de bajar a mesa.

Espero te sirva de ayuda mi mini-análisis.
Perdonad el levantar este tema, pero es que a mí el único unboxing que realmente me llegó fue este:

en: 19 de Agosto de 2017, 12:21:01 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Star Wars: Legion

Creo que Asmodee tiene una cierta obsesión con hacerle la competencia a games workshop en el terreno de los wargames, y en mi opinion, no lo esta haciendo demasiado bien.

A GW se le pueden echar muchas cosas en cara por sus politicas poco amigables con todo el mundo excepto con los gestores de fondos de su consejo de administracion, pero hay que reconocerles que llevan 30 años dedicados en cuerpo y alma a sus dos universos y que nunca han dejado de apostar por sus productos.

Este Legion es, aparte de una patada en el culo a los que estamos metidos en el Imperial Assault, la confirmación de que su apuesta por el runewars de miniaturas, como tantas otras, depende exclusivamente de que sea un triunfo muy cortoplacista. Si sale bien en los primeros meses, bien. Y si no, a otra cosa mariposa. Como hicieron en su momento con Tannhauser o con Dust Tactics.

Supongo que la licencia de Star wars no será barata, así que apostarán por este Legion y el resto serán sacrificables.

Jamás he jugado a warhammer, ni fantasy ni 40k, y por suerte (para mi), hoy tenemos innumerables opciones, tanto en wargames de escaramuzas con pocas minis como en wargames de grandes batallas, asi que el modelo monopolistico que en su momento tan bien le funcionò a GW ya no parece ni sensato ni viable, por lo que no acabo de entender esta obsesión de FFG con tratar de competir en un terreno que no es el suyo, tirando de licencia como principal atractivo ( Terrinoth, definitivamente, más que un reclamo es un obstáculo por su escasa consistencia como universo propio).

Hoy día, si alguien quiere emular lo que ofrece cualquier wargame de referencia, como Infinity o W40k, ambientándolo en el universo de star wars no lo tiene demasiado complicado. Frostgrave, por ejemplo, es ideal. Un mago y un aprendiz con su banda de merodeadores rebuscando en un templo olvidado... ¿A qué suena? A maestro Jedi y su padawan, por supuesto. Cambiamos bolas de fuego y espadas flamígeras por rayos de energia y sables luz, y listo. Con las minis del IA tienes material de sobra.

Quizás si hubieran elegido otra escala, como 15mm a lo flames of war, incorporando en las batallas material pesado como los at_ats y snowspeeders, lo entendería, y puede que fuera un éxito, pero desde mi punto de vista, el problema de Legion es que tiene que reflejar un universo en el que un bando tiene un ejército invulnerable, y el otro bando son cuatro amigos perroflautas terroristas que luchan a base de poner bombas en antenas y generadores diseñados por algún discípulo de pepe gotera y otilio, a la vista de las posibilidades defensivas que ofrecen.

El IA funciona muy bien en los dos modos de juego porque refleja precisamente esa asimetría, pero no me acaba de quedar claro como puede funcionar un juego en el que uno de los bandos tiene de todo y el otro tiene una faccion que son ositos de peluche.

En fin, Mussolini demostró en Etiopía que los "ositos de peluche" no solo ganan en las pelis malas de Hollywood, pero creo que el conceto de batallas masivas en la época de la rebelión no encaja bien.

Otra cosa serían las guerras clon. Ahí si que existiría la opción de que ambos bandos contaran con bonitos juguetes aparte de la infantería mascachapas y me encantaría poder repartir con Anakin y Ashoka a diestro y siniestro, pero parece que va a ser que no.

CMON acaba de demostrar con Canción de hielo y fuego que la licencia puede conseguir recaudar una pasta, petro que no otorga ni el éxito comercial absoluto, ni mucho menos, el éxito a la hora de considerarlo un buen  juego.

A mi la verdad es que me da igual si venden gritones de unidades o las tienen que saldar, lo que hecho de menos es aquel tiempo en que las grandes empresas con muchos recursos destinaban la mayor parte de éstos a que sus juegos fueran jugables, y no a que sean vendibles, aunque nadie juegue con ellos.

Aún nadie de mi entorno lo tiene en propiedad, lo cuál no es buena señal (o es caro, o no es tan bueno como se pensaba). Así que todo lo que puedo aportar, es lo que he visto en un par de "unboxings" de esos de .

Sobreproducido. Es CMON. Así que sabes que counters de cartón no vas a pillar. Es algo que entra dentro del gusto personal de cada cuál. El hecho de que dispare el precio final, hace que la gente prefiera andar cauta a ofertas en tiendas online / mercadillo de 2ª mano.

Lo que más me ha fastidiado, tras revisitar el clásico cinematográfico en Blu-Ray. Pagar la Licencia de "El Padrino", para que después no figuren ni los Corleone, ni las familias rivales (Cuneo, Tattaglia, Barzini...), o Sollozzo y sus esbirros (ahí teníamos los 5 jugadores y el tema mucho mejor implementado). Tampoco se han molestado en modelar personajes icónicos como el Jefe McCluskey, Clemenza, Tessio, Luca Brasi, Sonny o Michael!

Así que nos encontramos muy poquito del rico universo "El Padrino" pese a las miniaturas del Don y la Cabeza Equina, la verdad.

Pero, si al final tengo ocasión de probarlo y el juego gusta o se respira el "ambiente mafioso" pese a ser un EURO, lo reconoceré en este mismo hilo.

Por de pronto y en mi opinión, se trata de una ocasión perdida.

en: 07 de Julio de 2017, 21:58:41 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / CATACOMBS 3ª Ed (Dudas)

Este pasado jueves inaguramos mi copia.

Partida Tutorial (5 monedas / Héroe para empezar, 5 Escenarios sencillitos y 1er Boss (Sorcerer).
No obstante, me las apañé para eliminar a la Ladrona y la Elfa antes de palmar.
Ganas de repetir, así que empezaré aclarando las dudas del compañero zebambara.

Cita de: zebambara
A. Sobre interpretación de secuencias de disparo:

ROAL: cual de las dos opciones es la correcta? si lo es alguna...
1a: (Disparo de giro rojo) o (desplazamiento+giro blanco) o (cuerpo a cuerpo de miedo)
2a: (Giro rojo o desplazamiento) y (Giro blanco o impacto de miedo)

CRYPT SPIDER:
1a (Impacto regenerador) o (desplazamiento y 2 distancia azules)
2a (Impacto reg o desplazamiento) y 2 disparos azules.

ROAL:
Disparo de Giro Crítico o Desplazamiento + Disparo de Giro normal o Cuerpo a Cuerpo normal (para que fuera de miedo, tendría que ser puño negro sobre fondo blanco)

*En este caso, la lógica dice que el Overseer hará uso sobre todo de su 2º ataque, el de aproximarse y hacer el Giro a bocajarro.

CRYPT SPIDER:
Cuerpo a Cuerpo Regenerador o Desplazamiento + Disparo Aturdidor + Disparo Aturdidor

*Ambos ataques son muy buenos, dependiendo de la posición de la Araña de la Cripta y su nivel de vida.

Cita de: zebambara
B. Sobre Hechizos y Objetos de recuperar vida:

SPELL: HEAL -> El Mago puede curar esos 4 daños a otro Héroe?
ITEM: HEALING SALVE -> Recupera 3 de vida solo el Héroe que la posee? O puede curarle los 3 puntos de vida a otro Héroe?

SPELL: HEAL
Nosotros interpretamos que el Mago puede lanzar dicho Hechizo sobre sí mismo, u otro Héroe (como el Teletransporte por ejemplo).

ITEM: HEALING SALVE
Nosotros interpretamos que sólo el Héroe poseedor del Ungüento Curativo puede usarlo sobre sí mismo (como la Capa de Invisibilidad por ejemplo).

Cita de: zebambara
C. Sobre los Escudos.

SPELL: SHIELD -> EL Mago pierde el Escudo al finalizar la sala donde utilice esa carta?

Monstruo Swordmaster Ghould -> El Escudo se mantiene toda la sala mientras este vivo y a la segunda ronda de disparos se va directamente a la cadena de 3 cuerpo a cuerpo?

Nosotros interpretamos que los Escudos se mantienen hasta el final del Escenario en curso, tanto para el Mago, como el Hechicero, o el Ghoul Espadachín. Este último, su ataque es: Golpe de Escudo (no inflije herida) + 3 Cuerpo a Cuerpo en Cadena (no puede impactar 2 veces consecutivas sobre el mismo Héroe) y por último, situar su Escudo a 1 pulgada (2'5 cms) del Ghoul para protegerse.

Cita de: zebambara
D. Disparos de Giro (Como los de Roal y el Armadillo)

Como funcionan? En el reglamento describe una serie de condiciones que me resultan muy confusas.
Interpreto que cuando el disco se para tiene que estar en contacto con el enemigo impactado? Es cierto? Es así de jodido?
Si toca un enemigo y sigue su andadura giratoria e impredecible no cuenta como impacto?
Si durante su trayectoria toca varios enemigos reciben todos los 2 (giro blanco) o 3 (giro rojo) daños?

Es así de complicado el Disparo de Giro. Has de hacerlo rodar por su canto, y al final del movimiento infligirá 2 heridas (3 en caso de ser Giro Crítico) a aquel Héroe / Monstruo que esté en contacto con la ficha disparada. Si en su movimiento, ha impactado otras fichas no sucede nada. Por lo que es tal vez el ataque más complicado del Catacombs. Se recomienda hacerlo prácticamente a bocajarro, y ni por esas se garantiza el éxito.

Cita de: zebambara
Bueno de momento esas son las dudas que se me presentan en este, a mi parecer, extraordinario y divertidamente jodido juego de aventuras...

Juegazo, coincido contigo. A nosotros nos encantó (muchas risas con impactos épicos y errores clamorosos) y estamos deseando de repetir.

en: 20 de Junio de 2017, 08:35:59 13 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mage Wars de Devir (erratas)

Cita de: Keiichim
Cuántas expansiones existen actualmente?


Caja Básica Arena: 4 Magos (Warlock; Beastmaster, Priestess & Wizard)
Conquest of Kumanjaro: 2 Magos (Priest masculino vs Beastmaster femenina)
Forged in Fire: 2 Magos (Warlock femenina vs Warlord Enano)
Expansión: 2 Magos (Forcemaster vs Warlord Orco)
Expansión: 2 Magos (Nigromante vs Druida)
Expansión: 2 Magos (Sirena vs Paladín)

Battlegrounds Domination. Creo que no mete Magos nuevos, cambia el sistema de juego.

Así que de momento, tenemos 14 Magos. Algunos se parecen sus estilos de combate. Otros son muy diferentes. Están bastante equilibrados, sobre todo ahora, que el Wizard ya no domina el Fuego.
Buenas a todos. Hemos estado tratando el tema este fin de semana.

Me gustaría aclarar un par de cosas en primer lugar:

-Si no respondo, es sencillamente porque no tengo nada nuevo que decir. Prefiero invertir mi tiempo en resolver cualquier cosa que pueda en lugar de estar aqui diciendo "no hay novedades". NO pienso responder a ninguna alusión personal como si tuviera obligación alguna de hacerlo. Tenéis un correo oficial dónde podéis dirigios y se os atenderá personalmente. Si respondo será porque me apetece, así de simple.

-Seguiré respondiendo a todo lo que haga falta siempre que se haga respetuosamente y con educación, independientemente de que sea para criticar mi trabajo o el de Ediciones MasQueOca.


Dicho lo cual, empiezo.

MI ERROR al ajustar los precios de la preventa fue que tomé de referencia el tipo de cambio del momento en que lo hice (1 Libra = 1.14€) en lugar de tomar como referencia el tipo de cambio a 13 de mayo, cuando se hizo el cobro (1 Libra = 1.18€), de ahí que el precio no estuviera ajustado como era mi intención. Esto ha sido MI ERROR porque yo me hice cargo de trasladar los precios.

MI MOTIVACIÓN para plantear la preventa fueron los problemas que me manifestaron bien por telefono, bien por email, o bien por privado directamente a través de este foro muchos potenciales clientes que por un motivo u otro no podían, sabían o no querían utilizar Kickstarter. Las comparaciones de "yo soy viejo y se como se hace", "pobrecitos mayores que no saben", comparaciones absurdas que he llegado a leer, y similares, me parecen de patio de colegio. Detrás de una edición de un juego hay muchísimo trabajo que no se ve, y quién está en muchas ocasiones tras el email o el teléfono soy yo u otros compañeros y actuamos en consecuencia. Las reducciones a lo absurdo son muy buenas para generar polémicas pero no conducen a ninguna parte. Lo mismo que admito mis errores y trato de solucionarlos no voy a dejar de dar mi opinión personal sobre este tipo de cosas (como cualquier otro usuario que tenga opiniones personales).

MI OBLIGACIÓN como responsable de la campaña (y el proyecto en general) en español era buscar una solución (me alegra ver que todo el mundo sabe utilizar kickstarter por aquí, pero aunque no lo creais hay muchisimas personas que no saben, a ver si de una vez dejamos de mirarnos el ombligo pensando que este foro o la boardgamegeek lo es todo en lo que respecta a los juegos de mesa).

Por lo tanto, después de recalcular tomando de referencia el tipo de cambio correcto, y con el objetivo de que un backer tenga como mínimo las mismas condiciones (que son mejores ahora hecho el reajuste) que alguien durante la preventa, han sido recalcular los precios de algunos elementos para que los precios se ajusten.

Casos (todos con el transporte que corresponda en KS, incluido):
Tipo de cambio 1 Libra = 1.18€
Transporte: 6 Libras, Transporte Mapa Gigante: +6Libras

*Juego Base KS = 71 Libras = 83.78€
*Juego Preventa: Ajustado a 83.95€

*Juego Base + Generales = 91 Libras = 107.38€
*Juego Preventa: 83.95€ + 24.45€ = 108.40€

*Juego Base + Sujetacartas = 85 Libras = 100.30€
*Juego Preventa: 83.95€ + 19.95€ = 103.90€

*Juego Base + Mapa Gigante = 71 Libras + 51 Libras = 122 Libras = 143.95€
*Juego Preventa:  83.95€ + 52.75€ = 136.70€ (ajustado precio del mapa a 59.95) = 143.90€

PACK COMPLETO
*PACK COMPLETO KICKSTARTER: Juego base + Mapa + Generales + Sujetacartas + Dados + Transportes = 65 + 45 + 20 + 14 + 6 + 12 Libras = 162 Libras = 191.16€
PACK COMPLETO PREVENTA: 184.99€ (Ajustado precio a) = 194.95€

Por otro lado, vuelvo a aclarar que TODOS AQUELLOS QUE COMPRARON EL JUEGO A TRAVÉS DE KICKSTARTER PUEDEN RECUPERAR EL COSTE DE TRANSPORTE COMO UN VALE EN JUEGOS DE LA EDITORIAL MASQUEOCA (únicamente). Como cualquier otro cliente, si se quieren añadir más adelante juegos de la tienda, será al precio que tengan en el momento en que se solicite y abonen. Esto es igual hayas hecho el pedido por KS o por preventa. Y VUELVO A RESALTAR QUE SOMOS LOS ÚNICOS QUE HEMOS OFRECIDO A SUS CLIENTES ESTA POSIBILIDAD. (si vengo a reconocer mis errores no voy a dejar de repetir lo que estamos ofreciendo, a diferencia de otros, aunque solo se venga aquí a comentar negativamente como si tuviéramos obligación alguna de ofrecer una alternativa a un coste de transporte que no hemos podido evitar durante la campaña). Si España es el segundo país en número de backers será que algo hemos hecho bien.

Y por último, adelantándome a los acontecimientos, estando ya muy trillado en esto, NOSOTROS NO SOMOS RESPONSABLES DE LAS CONDICIONES BANCARIAS QUE CADA CLIENTE TENGA CON SU BANCO. Cada banco y cada cliente tendrá sus propias condiciones y en esto nosotros no podemos hacer nada. 

Otra duda que se planteó es la anulación del pledge: NO es posible, tal y como especifican las condiciones de Kickstarter.

Espero haber aclarado todas vuestras dudas y si surge alguna más, siempre que se tengan el debido respeto y educación, encantado de resolverlas (aún sin tener obligación niguna de hacerlo).

1 Saludo

Partida al "Furia de Drácula, 3ª Edición" (Castellano; EDGE) 1 Noviembre 2016

MAPA para que situéis la narración:


El año, 1898. El Dr. Abraham Van Helsing recibe la angustiosa llamada de Mina Harker. Drácula vuelve a visitarla en sueños. Su rostro, se le aparece como hacía ocho años, cuando debieron de combatir contra su maléfico hechizo, dejando todo su empeño contra aquella criatura del inframundo. Sus colegas, el Doctor Seward y Lord Godalming, son puntualmente telegrafiados solicitando su colaboración. Ha de iniciarse una nueva caza.

1ª Semana - Inglaterra

He regresado. Más fuerte que nunca, resuelto a recuperar de una vez por todas a mi amada Elisabeta. Esta mañana, he desembarcado en Inglaterra y he dado órden a mis fieles zíngaros de dejar todo dispuesto para mi partida hacia Londres.

Por dos veces he sentido su llamada, su presencia. Incluso he estado tentado de responder, de mostrarme a sus bellos ojos. Pero, oh! Ese maldito Van Helsing! Sin duda mi amada sigue bajo su influencia! Estaba siendo manipulada por mi enemigo, el cuál pagará cara su intromisión. Ahora sé que está en el Viejo Continente, rodeada de cazadores que urden inútiles trampas, queriendo evitar lo inevitable. He cruzado Océanos de Tiempo para encontrarte... Ningún insignificante humano se interpondrá entre nosotros!!!

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Comenzamos la partida con los Cazadores dispuestos tal como especifica la Salida Estándar del juego. Así, Lord Godalming partía del puerto rumano de Constanza tierra adentro hacia Bucarest, El Dr. Seward marchaba de Marsella a Milán, y Van Helsing y Mina se reunían en Bruselas para activar la Habilidad Especial: Vínculo Psíquico de ella, por la que Drácula debía revelar si se encontraba en Francia. Por mi parte, había barajado diferentes opciones. Una, la de estar cerca de Lord Godalming y seguirle a distancia prudencial, ya que Europa del Este tiene menor comunicación ferroviaria... y mi Castillo cerca. Opté por la más arriesgada: usar una ubicación periférica, y tentar a la suerte con idea de ganar tiempo, que es en el fondo la táctica primordial de Drácula. Entre España, Italia o Inglaterra, elegí esta última. Más temática? Tal vez. Además que una vez que me hago a la mar, las opciones se amplían. El puerto de Plymouth fue por tanto mi opción inicial, y aquella noche del Lunes me trasladé a Londres, donde coloqué una trampa como Carta de Encuentro (con el fin de no liar al lector, diferenciaré dichas Cartas de Encuentro entre trampas o vampiros). Para mi disgusto, en mi primera mano de 5 Cartas de Encuentro no contaba con ni ún sólo vampiro a desarrollar (cómo es posible? 20 trampas, 8 vampiros y no sale ninguno? Por qué habré dejado barajar este mazo a mis enemigos?)

El Martes, Lord Godalming seguía buscando por los Balcanes y el Dr. Seward partía hacia Venecia. Van Helsing y Mina repetían la sesión de hipnósis, pero en esta ocasión en Amsterdam, con la idea de saber si me ocultaba en el Imperio Alemán. Yo por mi parte, movía a Swansea donde dejaba una nueva trampa. Esta vez, en la siguiente Carta de Encuentro que robaba salía un Vampiro Temerario (4VPs caso de lograr desarrollarlo) la suerte me sonreía.


Aquí, dando un garbeo nocturno.

El Miércoles, comenzaron las dudas entre los Cazadores. Tenían que peinar una vasta región, y discutían sobre si hacerlo entre los 4, o si no sería mejor que lo hicieran entre 3 y uno de ellos se dirigiera a España o Inglaterra. Mientras, yo me dirigí a Liverpool donde dejé a mi Vampiro Temerario. Nuevo robo, y nuevo vampiro! En esta ocasión, un Vampiro Nuevo (3VPs si se desarrollaba), así que pensé dónde podría ocultarlo (recordad que cuando se logra desarrollar un vampiro, has de "despejar" los 3 escondites anteriores = te tienes que cargar las 3 Ubicaciones y sus 3 Cartas de Encuentro, así que no vale poner vampiros "en cadena").

El Jueves llegó mi primer contratiempo serio. Los Cazadores se estaban dedicando a abastecerse usando sus Acciones de Suministro, y en una de ellas, hicieron uso de la Carta de Evento "Exploradores a Sueldo"; Nombraban 2 ciudades y yo debía mostrar dichas Cartas de Ubicación (de mi mazo o de mi Rastro). Las elegidas fueron Zaragoza... y Londres. Hubo gran regocijo cuando me vieron voltear la carta. Enseguida dispusieron su táctica: - "yo bloqueo el puerto de Hamburgo, tú vete a Le Havre, tú hazte a la mar..." Mantuve la calma, y seguí haciendo tiempo, yendo a Manchester donde dejé una nueva trampa. Y, oh sorpresa! Un 3er Vampiro Aristócrata llegaba a mi mano (estos últimos vampiros también proporcionan 4VPs tras desarrollarse, pero al contrario que los otros dos tipos, no pueden combatir) tras robar una nueva Carta de Encuentro (Drácula siempre debe tener 5 Cartas de este tipo).
 
El Viernes, los Cazadores se dispusieron para bloquearme, maniobrando hacia los puertos que lindaban con Inglaterra, mientras decidían que sería Lord Godalming quien se embarcaría rumbo a Londres. Como su mejor Cazador aún tenía un trecho que recorrer (lo haría rápidamente en tren) y a mi no me quedaba más destino que el norte de Escocia, fui a Edimburgo dejando la trampa "Murciélagos" que retrasaría de manera notable al Lord, caso de que desembarcara en aquella ciudad.

Fue el Sábado, cuando un bien pertrechado Lord Godalming (Van Helsing le debió de dar alguna Carta de Evento bien potente merced a su Habilidad Especial: Líder cuando se juntó con él), llegaba al puerto de Hamburgo. Mientras, los demás se repartían los diferentes puertos, al tiempo que se reforzaban con Acciones de Suministro y compras de Billetes de Tren. Aquella noche y para sorpresa de mis rivales, no hubo embarque por mi parte. En su lugar, y como yo no tenía ninguna prisa en salir de Inglaterra, jugué una de mis 5 Cartas de Poder, "Ocultándome" en Edimburgo. Es decir, volvía a quedarme en la misma ubicación. Ellos ataron cabos, y calcularon donde me ocultaba.


Sábado Noche. Como los Cazadores no parecen tener prisa en embarcar hacia Inglaterra, decido ocultarme en Edimburgo.

Llegó el Domingo, y por fin Lord Godalming movió al Mar del Norte, con destino Inglaterra. Sus colegas ya estaban en los puertos de Le Havre (el Dr. Seward llegó en tren desde Marsella), Amsterdam (Mina en corto viaje por carretera desde Bruselas) y Hamburgo (allí seguía Van Helsing), sin más intención que esperar mi desembarco... u otro acontecimiento inesperado. Por la noche, siguieron afanándose en abastercerse, pero eso entrañaba ciertos peligros, y nuevas Cartas de Evento llegaron a mis manos. Ahora sí, con el Lord en el mar, decidí embarcarme yo también accediendo al Mar del Norte (recibiendo 2 Ptos de Daño) y preparándome para la batalla.

Los demás afirmaban que me había equivocado no embarcándome antes, ya que ahora cerrarían el cerco. Eso habría que verlo.

PUNTOS DE INFLUENCIA DE DRÁCULA: 0
PUNTOS DE DAÑO DE LOS CAZADORES: 2




.-. FIN DEL PRIMER ACTO .-.
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