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Mensajes - Zazhek

en: 14 de Diciembre de 2023, 16:13:33 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Carnegie. ¿Qué os parece?

Yo para mi es de los juegos más infravalorados que hayan salido en los últimos años, pasó de puntillas en su momento, lo tengo desde hace 1 año aproximadamente y es de mis euros favoritos.

en: 09 de Diciembre de 2023, 20:28:35 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Carnegie. ¿Qué os parece?

A mi no me molesta. Al final son 20 rondas y hay tiempo para todo.
Por cierto, me pareció juegazo cuando lo probé las 2 primeras partidas. Ahora me parece sencillamente cojonudo...
Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?



en: 18 de Septiembre de 2023, 14:44:55 4 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / Re:Comprar Crokinole en 2022

Buenas

¿Alguien que lo haya comprado en la web de Ferti? https://en.ferti-games.com/le-crokinole
Hola, yo lo compré de su web hace unas semanas y todo sin problema, recibido en casa a los pocos días.

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Buenos días. Un par de dudas por si me puedes ayudar:
1- ¿Viene con algun sistema (gancho o similar) preinstalado para colgarlo en la pared)
2- ¿Cuanto te costó el envío?
Gracias.
Si no recuerdo mal fueron 190 y 20 de envío. Respecto a la otra cuestión no tiene ninguna hendidura o mecanismo para colgarlo de la pared. Estuve planteándome hacérselo yo, pero finalmente lo guardo en su caja en el canapé de la cama.

Enviado desde mi SM-G985F mediante Tapatalk

Yo solo vengo a repetir lo que dije en otro hilo hace algún tiempo.

Tenía el juego medio defenestrado porque tras muchas partidas la estrategia de vacas me parecía casi imbatible. Los trenes como una buena alternativa si no ibas tan heavy a vacas y llegabas muy lejos poniendo estaciones. Los edificios como un imposible que te llevaba a perder estrepitosamente. Lo puse a la venta incluso. Tras 10-15 partidas me empezó a salir bien la estrategia de los edificios a base de intentarlo por cabezota... y es la que ahora casi siempre hago porque es la que más me motiva y más me hace disfrutar. Mis últimas partidas las he ganado así frente a vaqueros y maquinistas. He comprado entre cero y una vaca, adrede. Obviamente he conseguido PV de otras formas y he intentado no llegar muy a menudo a Kansas porque mis rebaños/entregas daban puta pena.

Lo que dicen los compañeros de que es la más complicada, es cierto. Tienes que encajarlos perfectamente. Pensar cuáles sí y cuales no. Cuáles por los PV y cuales por su habilidad. Cuándo vas a parar un poco en neutrales y en los tuyos o a partir de cuándo vas a querer parar solamente en los tuyos porque ya son netamente más rentables que los neutrales. Exige pensar mucho más que ir a llevar vacas y punto... y no te asegura la victoria, si te sale mal. Creo que una estrategia basada en edificios tiene un techo mayor de PV, pero infinito riesgo de más. La de las vacas es ir al tran tran despacito en muy buena dirección y sobre seguro... pero batible, si el jugador de edificios sabe lo que hace.

Me recuerda mucho al debate del Mombasa: "ir a gorros y diamantes te da la victoria, ir a libros es condenarte al fracaso". En este caso sigo remando por el camino difícil, que es el divertido, todavía sin grandes frutos.

Este comentario es posiblemente el más acertado en torno a esta familia de juegos y a lo que yo me refería desde el primer momento.

Nadie niega que se pueda ganar jugando a una estrategia de constructores o a un mix de constructores con una pizca de otro oficio, la cuestión es que ese camino, por muy realizable que sea y por muy poderosos resultados que ofrezca, no es igual de sencillo, directo, exitoso ni factible que otras estrategias del juego.

Como comenta este usuario, yo soy otro de esos cabezones que se propone probar los itinerarios que nadie quiere transitar para ver si yo soy capaz de conseguirlo con éxito, y en este juego he intentado varias veces el camino del constructor pudiendo ganar en alguna ocasión pero fracasando estrepitosamente en la mayoría de ocasiones.

Son muchísimos los factores que hay que coordinar y que se tienen que conjugar correctamente en comparación con la estrategia básica de adquirir ganado. El recorrido es mucho más intrincado por definición y para muestra un botón:

-Los bonos del track de constructores son de pago mientras que los bonos de vaqueros son gratuitos, es decir, el bono del constructor no es automático y puedes perderlo.
-Tienes que decidir qué edificios construir de manera óptima.
-Tienes que decidir dónde colocarlos.
-Tienes que idear el máximo aprovechamiento de estos edificios durante la partida además de los edificios neutrales.
-Tienes que contemplar con antelación cómo poder aprovechar los bonos del track de constructores y coordinarlo con la compra de trabajadores para tener dinero para ambas cosas.
-Jugar a constructores no te garantiza de base asegurar ninguno de los tres aspectos esenciales del juego que son: 1 comprar vacas potentes, 2 avanzar el tren, 3 llegar a ciudades lejanas.

La estrategia de vaqueros en cambio se acota a tener que hacer un buen uso de los edificios neutrales con tal vez algún edificio propio, comprar vaqueros y comprar vacas, siendo estos mecanismos más simples que un chupe y estar integrados en el propio devenir del juego.
Por no hablar de que los vaqueros te aseguran de base dos de los tres aspectos esenciales del juego: tener vacas potentes y llegar a ciudades lejanas.


Por cierto, ayer he jugado con mi pareja la que creo que ha sido una de las partidas que más he disfrutado de este juego en general (aunque haya sido a la versión Argentina). Mi novia hizo una partida perfecta, impresionante, haciendo auténticas virguerías, ayudando a granjeros y pasándolos a su tablero, llevándose 4 estaciones de tren y yo ninguna, cumpliendo 3 o 4 objetivos y yo solo 1, llegando al barco de 18, poniendo 5 discos en ciudades y hasta comprando alguna vaca de 3 y 4. Sin embargo, ¿sabéis quién ganó al final la partida por solo 5 puntos de ventaja? El jugador que compró más gauchos/vaqueros, es decir, el menda con los 6 gauchos llenando su track. Es posiblemente la partida que más vergüenza me ha dado ganar desde que estoy en el hobby de los juegos de mesa.

en: 07 de Diciembre de 2022, 11:46:39 6 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Re:Envíos de juegos

Mi consejo no lo vendas asi. Lo habitual es que el comprador Page primero.

En mi experiencia tiene que haber algo de confianza entre comprador y vendedor. Las personas desconfiadas solo generan problemas, primero por el pago, pero luego es fácil que sea por otras cosas. Vuelve a poner el juego a la venta y vendeselo a otro y te ahorrarás problemas.

en: 28 de Junio de 2022, 07:22:13 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Futuro de Arrakis Games

Dejando de lado aquellos que aprovechan para atizar y quedarse a gusto con ciertas editoriales, aprovechando la situación, hay una realidad muy por encima: este ritmo es insostenible. Es imposible. No hay mercado ni aficionados suficientes. Y lo vemos en editoriales que ya han plegado y otras que lo disimulan sacando cajas sorpresa pero que a fin de cuentas, es lo mismo. El ritmo actual de aparición de juegos, no se corresponde con la cantidad de afición existente ni con los esfuerzos que requiere mantener una empresa como puede ser una tienda u editorial.
Lo que se está viviendo no es normal. No es normal comprar y vender juegos nuevos sin estrenar o con una partida como mucho. Meterse en una campaña KS y vender el juego sin llegar a estrenarlo (o traspasar incluso un pledge), o deshacerse continuamente de juegos sólo por hacer sitio en casa a lo nuevo.
Nada de lo que esta pasando es lógico y por algún sitio tiene que reventar.

en: 06 de Febrero de 2022, 02:28:21 8 KIOSKO / Reseñas escritas / 18MAG: HUNGARIAN RAILWAY HISTORY (Reseña)

18Mag: un 18XX singular.

Hace tiempo que quiero contribuir a la comunidad de los 18XX de algún modo. Cuando uno es apasionado de algo, tarde o temprano siente la necesidad de aportar su granito de arena. Y es lo que me pasa a mí con estos juegos.

Además de hacer alguna incursión en el podcasting hablando de esto, he decidido lanzarme a hacer alguna reseña, como a mí me gusta hacerlo, no con el ánimo de poner una nota, que entiendo que os servirá de poco, sino de intentar desentrañar las motivaciones detrás del diseño de cada título y destacando sus principales características. Con ello pretendo contribuir a que el aficionado o la aficionada tenga elementos para discernir si: “este no es para mí” o “este es de los míos”.

Aviso que, lamentablemente, la mayoría de mis reseñas estarán basadas en el juego on line. Entre la pandemia y mis circunstancias personales actuales, se me hace complicado sacar tiempo para jugar en mesa. Es verdad que no es lo mismo la mesa que jugar por internet en asíncrono, que es como yo lo hago habitualmente. Pero sirve bastante para hacerte una idea.

Hecha esta breve introducción, vamos directamente al título objeto de la reseña: 18Mag. Fue publicado en 2021 por Lonny Games, la editorial del diseñador, Lonny Orgler. Fiel al espíritu de este  autor, que gusta de innovar, se trata de un 18XX muy controvertido: hay quien incluso ni lo considera 18XX. Yo soy muy poco amigo de los debates nominalistas; me interesa más que sepáis de qué va el juego y transmitiros las sensaciones que a mí me ha generado (y ya puestos, contrastar con las de los que habéis jugado el juego). Cada cual que piense lo que quiera sobre si es un 18XX o no lo es.



18Mag narra el desarrollo del ferrocarril en Hungría (su nombre viene de Magyarország, Hungría en el idioma del país) promovido por los jugadores, que son propietarios de empresas de ferrrocarril y accionistas de compañías que prestan servicios a estas empresas. Como en todos los 18XX, se alternan rondas de acciones, en las que se compran y venden acciones, en este caso, de las empresas prestadoras de servicios, y rondas de operaciones en las que las empresas ferroviarias construyen vías y estaciones, compran trenes e ingresan dividendos gracias a sus rutas. El jugador que al final de la partida ha obtenido más riqueza es el ganador.

Si bien el juego se refiere a la historia del ferrocarril en Hungría, durante el siglo XIX este país pertenecía al Imperio Austro-Húngaro, y el Reino de Hungría, parte de dicho imperio, abarcaba territorios no solo de la Hungría actual, sino también de Eslovaquia, Rumanía, Eslovenia, Serbia y Croacia. De hecho, un detalle del juego es que el mapa para 3 o más jugadores es el de la Hungría decimonónica y el de 1 ó 2 jugadores es el de la Hungría actual.


Mapa a partir de 3 jugadores.


Mapa para dos jugadores y para el modo solitario.

El juego comienza con un draft y aquí llama la atención su primera nota diferenciadora: los jugadores empiezan sin dinero. Los jugadores deben seleccionar dos o tres compañías menores y una o dos acciones de una compañía prestadora de servicios, en función del número de jugadores, en un orden de draft peculiar, que entiendo que pretende equilibrarlo. Por ejemplo, para 3 jugadores sería 1-2-3, 2-3-1, 3-1-2 y así sucesivamente. Nótese que, a diferencia de otros juegos (aunque no es el único, el 1862 tampoco las tiene), este juego no tiene privadas, es decir, compañías que dan una rentabilidad fija a los jugadores, se venden a las compañías y proporcionan a estas una capacidad especial. No tendría mucho sentido haber incluido privadas, dado el papel que juegan las compañías prestadoras de servicios, pareciéndose alguna de ellas a las privadas de otros juegos (por ejemplo, la G&C de este juego que te permite sumar los ingresos de los pueblos sin contarlos para el alcance del tren, es igual a los pullman del 1822).


Detalle de las tarjetas que representan las compañías menores.


Detalle de las empresas prestadoras de servicios.

Las compañías menores que se seleccionan al principio, se mantendrán hasta el final de la partida, y su valor no incrementa, ni se pueden vender, convertir en compañías grandes o fusionar. Siendo la inclusión de menores una mecánica ya habitual de los 18XX, presente en otros títulos como el 1822, el 18NE, el 1861/67, o el 1824, lo que es único de este juego es que se mantengan las menores obligatoriamente hasta el final de la partida.

Jugar con menores solamente y que estas nunca puedan fusionarse o convertirse en mayores, es algo que a muchas personas puede no gustar. En todos los juegos las menores están más constreñidas en lo que pueden hacer: el reparto de dividendos, el número de trenes, el número de estaciones o los saltos que puede dar su precio en el mercado por un reparto de dividendos (si es que tienen precio). En este juego, sólo pueden tener dos trenes y siempre reparten el 50% y se quedan la otra mitad. La ausencia de fusiones o conversiones priva a los jugadores de la experiencia de la decisión de cuándo fusionar y de la flexibilidad mayor de la que disponen las empresas más grandes,  como ocurre en el 18CZ, el 1861/67 o el 1822.

Pero este juego va de otra cosa. Va, de explotar sinergias entre empresas prestadoras de servicios y empresas ferroviarias, de poner vías y estaciones y de decidir cuáles van a ser tus trenes y cuándo comprarlos. Añadir fusiones y empresas mayores no habría tenido mucho sentido. Habría complejizado muchísimo el juego y habría desviado la atención de las empresas prestadoras de servicios y las sinergias con las ferroviarias. Además, el uso de menores tiene como principal ventaja el desarrollo rápido del mapa. Los jugadores pueden poner hasta dos losetas por compañía. Si hay 12 compañías en el mapa (son 13, pero siempre una se queda fuera), se pueden llegar a colocar hasta un máximo  24 losetas en una ronda de operaciones, desde la primera ronda. En los juegos de la familia del 1830 con mayor número de compañías como el propio 1830, a lo mejor se pueden colocar 5 losetas en una ronda de operaciones al principio. Eso, junto con la configuración del mapa, permite que una gran mayoría de las empresas puedan operar dos trenes, fluyendo rápidamente el dinero y la compra de trenes. Esto no ocurre por ejemplo en el 18New England, donde solo se puede colocar una loseta por ronda y la mayoría de las compañías solo pueden operar un tren, siendo resultado de ello un desarrollo y un cambio de fase lento. Además, debe decirse que en el 18Mag las compañías ya empiezan con un tren y 50 Florines, y que los trenes tipo 2 son baratos (80 Florines, frente a otros juegos donde cuestan 100), lo que facilita un incremento rápido de los ingresos por dividendos.

Después de la selección inicial de compañías menores y una o dos acciones de las empresas prestadoras de servicios, comienza la primera fase de operaciones. En dicha fase las compañías menores pueden, como en todos los 18XX, poner losetas, estaciones, operar trenes y comprar trenes. El número de rondas de operaciones cambia durante la partida: primero es una ronda, luego dos y en el final de partida son 3 rondas de operaciones.

El mapa es grande, con pocos bloqueos y bien jalonado de costes de terreno: las tierras bañadas por el Danubio, el Drava y el el Tisza, y las zonas montañosas de los Cárpatos Occidentales, en el Norte del mapa, y los Cárpatos Meridionales y Orientales al Sur y Este del mapa, respectivamente. No obstante, los costes de terreno no están diseñados para ser prohibitivos y no frenan la rápida construcción de vías para la que está diseñado el juego. Las zonas offboard son: Viena (Bécs en Húngaro, la más interesante de todas) al Oeste, la región de Galicia al Noreste (la segunda más interesante) y las de menores ingresos, al Sur: Trieste, Belgrado y Estambul.

Sin duda, la loseta más rentable es la loseta de Budapest, que al principio comienza siendo dos ciudades (Buda y Pest) y luego según avanza el juego se convertirá en una loseta que une las dos ciudades y capaz de generar hasta 80 de ingresos en fase gris.

Una buena parte de la actividad viaria se va a concentrar en torno a Budapest pues no solo esta ciudad es interesante sino que relativamente cerca de ella hay  dos ciudades tipo OO, que son las que proporcionan una diferencia cada vez mayor en ingresos en cada fase con las ciudades normales. De hecho, si dividimos el mapa en cuatro cuadrantes, la zona en torno a Budapest y lo que sería gran parte del cuadrante inferior izquierdo, tenderá a congestionarse. Todas las compañías intentan al final establecer alguna conexión con Budapest o con alguna de las ciudades OO próximas a aquella.

La existencia de algunas zonas más interesantes que otras puede hacer pensar que, dado que las compañías empiezan en una parte concreta del mapa, empezar en Budapest o al lado es determinante. En mi opinión, nada más lejos de la realidad. El juego cuenta con mecanismos que compensan la relativa lejanía del centro. Por un lado, están las minas, en las zonas de montaña, más fácilmente accesibles para las compañías periféricas y que dan una subvención que permite a la compañía capitalizarse, lo que puede utilizar para construir una ruta más rápidamente o para tener mejores trenes antes que el resto. Por otro, muchas de estas compañías tienen “tokens de terreno”, es decir, que pueden evitar el pago de uno o dos costes de terreno. Además, están cerca de zonas offboard, cuyos ingresos pueden aumentarse haciendo uso de los servicios de una de las compañías de prestación de servicios a las compañías ferroviarias. Por último, alrededor de esta zona hay una buena densidad de pueblos lo que puede ser muy rentable según avanza la partida, dado que los pueblos se pueden actualizar, dando más ingresos (aunque las losetas que lo hacen son limitadas) y dado que hay una empresa prestadores de servicios que permite a las ferroviarias no contar los pueblos a efectos de calcular el rango de sus trenes pero sí sumarse sus ingresos, se pueden hacer rutas muy jugosas.

En defintiva, el resultado es un ritmo frenético de planificar rutas y crearlas que continúa casi hasta el final de la partida. A ello también ayuda la riqueza de losetas que permiten muchos tipos de cambios de dirección. A quien le guste este rasgo ingenieril, le gustará este aspecto del juego.



Reproducción del final de una partida on line a 4 jugadores. Como se puede ver, no hay casi huecos libres en el tablero.

Las compañías pueden usar hasta 3 estaciones desde el principio, siendo la primera gratuita y las otras pagando 40 y 80 florines respectivamente. Las losetas, como en todos los 18XX, bloquean, si bien en este, dada la variedad de losetas y la posibilidad de poner dos losetas en una ronda, hace al juego relativamente amigable frente a los bloqueos: en muchas ocasiones es posible buscar una buena ruta por otro lado. Pero no nos confiemos. Llevo ya siete partidas a este juego y las puntuaciones tienden a ser ajustadas. Un bloqueo mal previsto puede hacernos perder por muy poco.

Y vamos con uno de los aspectos más característicos del juego: los trenes. Aquí se produce uno de los puntos de ruptura más radicales con el sistema canónico de los 18XX. Hay trenes de 2, 3, 4 y 6 paradas y todos están disponibles desde el principio. No solo eso, sino que su compra no da lugar en ningún caso a obsolescencia (rust) de los más antiguos, es decir, no hay lo que se conoce como train rush. Este es precisamente uno de los aspectos del juego que más disgusta a los jugadores habituales de los 18XX: priva al juego de la tensión que produce la compra de trenes y tener que verse en la tesitura de tener que pagar un tren de tu bolsillo o caer en la bancarrota. Por contra, como ya decíamos antes, el juego lleva al jugador a: centrarse en la planificación y diseño de rutas y de compra de trenes, y en las sinergias con las empresas prestadoras de servicios. Porque aquí la decisión fundamental respecto a los trenes va a ser si comprar el más barato que me puedo permitir o ahorrar para uno mejor. Porque además, para comprar un tren tenemos que desechar uno de los que tenemos antes de que opere, con lo que perdemos sus ingresos durante una ronda.

El juego tiene algún mecanismo que proporciona riqueza a los trenes. Así, los jugadores pueden hacer uso de railcars (o ferrobuses), que permiten saltar los pueblos pero sumar los ingresos que estos generan, añadir un bonificador a las zonas offboard o acceder a las minas para obtener una subvención.

El cambio de fase es sencillo y rápido, se produce con la compra de los trenes 3, 4 y 6, y son de amarilla a verde, luego a marrón y por último a gris. Sin embargo, a diferencia de otros juegos, como en este juego están todos los trenes disponibles a la vez , los cambios de fase se producen cada vez que se compra un tren por primera vez de una pila de trenes. Es decir que, en teoría, si se compran trenes tipo 2 y el siguiente tipo de tren que alguien compra es el 4, se cambiaría a verde con un 4, en vez de con un 3, como ocurre en la mayoría de los juegos. Lo cierto es que en las partidas que he jugado, no he visto comprar trenes de una forma que no sea secuencial dado su coste creciente: primero los 2, luego los 3, después los 4 y finalmente los 6. El final de partida lo desencadena la entrada en fase gris. Esto, frente al modelo habitual de jugar hasta que se rompa la banca, permite impedir que se alargue innecesariamente.

Las compañías prestadoras de servicios también tienen su propia fase de operaciones. Operan por orden de precio y con los ingresos que obtienen (si tienen suficiente) ponen estación y el resto lo reparten en dividendos o reparten todo en dividendos a sus accionistas. Quien decide es el presidente (accionista mayoritario) y si no tienen presidente, siempre reparten todo. Las estaciones, además de bloquear como las de cualquier compañía ferroviaria (el presidente decide donde se ponen las estaciones), proporcionan un bonus adicional de 10 florines en la ciudad donde se sitúan. De este modo, aumentas el atractivo de regiones del mapa que no lo eran tanto y compensas rutas relativamente peores. O directamente, potencias rutas que ya eran buenas al tiempo que bloqueas (por supuesto, he visto poner estas estaciones en Budapest). Este es uno de los motivos por los que es bueno siempre tener como objetivo al menos una presidencia de una compañía prestadora de servicios. Otro motivo es aumentar la densidad de certificados, ya que los certificados de presidente solo ocupan un espacio.

La ronda de acciones no es claramente el corazón del juego, como sí ocurre con otros títulos, sobre todo, los sucesores del 1830. En ella compramos y vendemos acciones de las compañías prestadoras de servicios que proporcionan a las empresas: la posibilidad de colocar una loseta adicional, las estaciones, los costes de terreno, los railcars y los trenes. Es decir, que todos aquellos costes que hemos mencionado anteriormente en los que incurren las compañías ferroviarias no van a la banca, sino a estas compañías prestadoras de servicios en forma de ingresos. Por eso hemos de recordar siempre que el “chanchullo” principal de este juego consiste en que fluyan los ingresos de tus empresas menores a las prestadoras de servicios en las que tengas una participación mayoritaria para provocar varios saltos en el precio de la acción y obtener así ganancias de riqueza.

Estas compañías van ganando importancia a lo largo del juego porque aunque muchas veces los dividendos que ofrecen son pequeños en comparación con las compañías ferroviarias, los saltos múltiples que da el precio de la acción en la ronda de operaciones cuando reparten dividendos hacen que muy pronto supongan más del 50% del incremento de riqueza en un turno de operaciones. Y eso sin contar que cuando están completamente vendidas en la ronda de acciones, sube el precio. En definitiva, en una primera partida es muy posible que andemos perdidos y no le prestemos mucha atención pero pronto veremos que es un error: tomar buenas decisiones con la cartera de estas acciones puede ser definitivo para diferenciarte en la partida.


Reproducción del estado final del mercado en la misma partida a cuatro jugadores para la que hemos elaborado el mapa.

El mercado es de tipo lineal, y poco agresivo: una venta de acciones origina la caída de precio un paso hacia la izquierda, con independencia del número de acciones vendidas. Ahora bien, en función de lo que reparta la compañía de dividendos (el presidente decide si poner una estación o no, lo que se descuenta del disponible a repartir) la acción puede dar uno o más saltos. Los movimientos en el mercado de acciones tienen que ver mucho con los pronósticos que hagan los jugadores sobre cuáles van a ser las compañías que van a estar más en boga en las siguientes rondas de operaciones, con la posibilidad de hacerse con una presidencia barata y con la capacidad de generar sinergias con tus compañías. No hay grandes ajustes en las carteras. Tampoco es frecuente encasquetar presidencias. La única excepción a lo mejor son las compañías vendedoras de trenes pues en determinados momentos hacen ganar mucho dinero pero hay en rondas donde apenas se compran trenes. Esto tienta a algunos jugadores a salirse totalmente y encasquetártela a ti porque te obliga a quedarte con al menos dos certificados. Pero no parece una jugada que tampoco tenga gran impacto. Por lo demás, es un mercado muy similar a otros diseños de Lonny, como el del 18CZ, que en alguna entrevista se ha declarado así mismo poco amante de los mercados agresivos tipo 1830.

Nuevamente, no gustará a quienes les guste un mercado muy agresivo, con mucha manipulación, en el que haya que estar  pendiente de la prioridad y del orden de operación de las compañías. En lo que a las acciones se refiere, esto no va de eso. Va de ir leyendo el juego y detectar cuál es la cartera óptima. 
 
Seguro que alguien esté leyendo esto se estará preguntando ¿es este un buen 18XX de iniciación? Yo creo que no. El diseño del juego ha decidido prescindir de mecánicas que están presentes en prácticamente todos los juegos: la obsolescencia de los trenes, las compañías ferroviarias mayores con precio de mercado y acciones que se compran y se venden. Jugar a 18Mag permite aprender a poner vías y a jugar con los bloqueos de estaciones, así como comprender la estructura básica de un 18XX, pero más allá de eso… Hay otros títulos, como el 18MS, el 18Chesapeake, el 1846 o el 1889, que proporcionan mejor esa experiencia más próxima al estándar más habitual de los 18XX.

Entonces, ¿si no es un juego de iniciación siendo más asequible por ser menos agresivo que los 18XX tradicionales, cuál es su público objetivo? En primer lugar, los amantes de los 18XX que disfrutamos sobre todo poniendo vías y que les atraiga el juego de sinergias con las prestadoras de servicios. En segundo lugar, aunque no me parezca lo mejor para iniciar a los 18XX, sí que me parece un juego que puede resultar interesante para los amantes de los juegos de trenes, que disfrutan con el ejercicio de la optimización de redes.

Para finalizar, me gustaría hacer mención a la escalabilidad del juego. El número de compañías ferroviarias que poseen los jugadores varía con el número de jugadores, de modo que siempre va a haber 12 compañías en el tablero de las 13 posibles en una partida de 3 a 6 jugadores. A mayor número de jugadores, se reducen las posibilidades de buscar sinergias entre tus compañías que pueden estar potencialmente alejadas entre sí. En todo caso, con 12 compañías jugando, el tablero se va a llenar de losetas enseguida.

Por otro lado, el juego contiene una versión para dos jugadores y otra en solitario. En ambas el mapa es considerablemente más pequeño, no hay trenes de tipo 6 y hay menos compañías menores y menos compañías prestadoras de servicios. Destaca la ausencia de las minas, por ejemplo. Solo he echado una partida y funcionar, funciona. Al fin y al cabo, el mercado de acciones y sus interacciones, el tamaño del mapa y el número de compañías  son factores importantes de por qué los 18XX funcionan bien a números mayores de jugadores. Pero en este caso, con un mercado tan sencillo y un mapa escalado, no hay problema para disfrutar de una partida a dos jugadores.

No lo tengo claro, en cambio, de la versión en solitario. Se ha hecho un esfuerzo interesante, creando un automa (Istvan)  que tiene distintos niveles de dificultad y que opera conforme a unas cartas. Su mayor problema es su cabezonería a la hora de comprar determinadas acciones, que pueden no ser, ni de lejos, las más competitivas. Puede ocurrir que se pase casi toda la partida con una cartera mediocre, lo que reduce su competitividad.

En definitiva, 18Mag carece de algunos aspectos críticos para muchos jugadores de 18XX, pero sigue siendo un juego disfrutable si eres un fan de los aspectos más ingenieriles de estos juegos, si te apetece un 18XX de peso más ligero o quieres montar una partida con amantes de juegos de ferrocarriles, que puede que no hayan oído hablar de los 18XX.

Muchísimas gracias por vuestra lectura y espero que nos veamos en los andenes.
Os pongo cosas que he leído en la bgg y de una entrevista a Uwe.

1. De peso es similar al Fields of Arle, o incluso un poquito más exigente en planificación.

2.La selección de acciones es por colocacion de trabajadores, pero a diferencia del Odin/Arle, sólo hay 5-7 espacios de acción.

3. El abanico de opciones se desarrolla sobre el tablero-mapa: colocas losetas y construyes caminos, puentes, canales, etc...

4. Los edificios son de efecto permanente o inmediato y se activan cuando son rodeados completamente por bordes (caminos, puentes?).

5. Tiene una rueda de producción, pero a diferencia de la de Glass Road, su giro no es forzado sino que se mueve automáticamente al final de cada ronda o pagando monedas.

6. Va a venir petado de componentes, incluso algo más que el Fields of Arle.

Lo que no me atrae:

1. El arte de Harald Lieske... Hay ya alguna imagen y buff..

2. Que salga por crowfunding por Spielworxx.. Miedito de que esté bien testado y sin defectos en componentes. Y me pregunto: ¿un juego duro de Uwe qué necesidad tiene para que se saque por campaña de financiación de editorial pequeña?. ¿No hay editoriales más grandes para producirlo y distribuirlo en retail?

3. Se habla incluso ya de alguna expansión...vendrá solo incluida para los mecenas?¿Se venderá a parte a modo de fasciculos?

en: 18 de Diciembre de 2021, 06:05:58 10 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:REDISEÑO ESTUDIO EN ESMERALDA

A mi me parece bien ese diseño también. ¿Quién se encarga de organizarlo todo?

Kanino, te animas e intentamos organizarlo entre nosotros dos? Si alguien más se anima que lo diga.
Estamos en ello ya, pero gracias por ofrecerte, te apunto por si necesitamos refuerzos.

Imagino que en unos días montaremos un hilo a parte, para no tirar de uno del 2015 y darle algo de visibilidad, aunque ya aviso que si tiramos para adelante, lo haremos fuera del foro, en algún canal más privado, que no de pie a pensar que detrás de esta conjunta hay intereses comerciales, ni de información sobre el número real de interesados, recordad que la gente a la que se le pide presupuestos lee este foro.

Sé que lo de arriba suena un poco paranoico, pero las experiencias pasadas me han enseñado que mejor pasarse de cauto.

Por otro lado, pensad que estas cosas van para largo, aún en el caso de tenerlo todo preparado (que no es el caso), comenzar algo a vísperas de Navidad es absurdo, todo se para en Navidad y después llega la cuesta de Enero, nadie tiene un euro en Enero, es decir que hasta mediados como pronto no empezaríamos a darle caña.

Eso no quiere decir que en estas semanas vayamos a estar ociosos, estos días los vamos a dedicar a recopilar el material, ver qué cambios hacer, que falta, etc que es el primer paso antes de pedir presupuestos.



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en: 12 de Diciembre de 2021, 22:51:28 11 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:REDISEÑO ESTUDIO EN ESMERALDA

Este juegazo se merecería una impresión conjunta con Tipia
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Es mi opinión y creo que no se me puede criticar el hecho de comentarlo

No es una opinión, es una realidad, los componentes son diferentes, tú lo dices y es verdad.
Tampoco creo que se critique el hecho de que comentes algo que es un juicio de hecho, lo que si ha hecho Enrique es explicarte la razón por la cual ha sucedido eso y que es ajena a MQO.
Es decir, que en el fondo y en lo que respecta a tu queja, todos tenéis razón en lo que habéis indicado.

en: 08 de Noviembre de 2021, 12:35:49 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Monasterium, ¿qué os parece?

Pues al final lo compré porque viendo reseñas y tal, es mi tipo de juego :)... pero no he podido estrenarlo hasta hace bien poco (ultimamente ando más con otra afición que me quita todo el tiempo,,, a parte del tema pandémico).

Este Monasterium es como una mezcla entre Signorie y Grand Austria Hotel, euros con dados que me encantan. Así que tiene todo lo que me gusta en un juego. Es el tipo de euro que usas dados como acciones y vas desbloqueando de tu tablero personal cositas... me encanta eso! :D.
Una pega por así decirlo, es que se hace un poco largo la fase de colocar dados y hace que el juego no fluya bien, pero es original y tiene su punto. Y otra pega (para mí) es que tampoco soy de juegos de mayorías, pero lo bueno es que no es todo mayorías... es sólo una de las muchas puntuaciones que hay.

De momento, un notable alto... a la espera de jugar más que creo que puede llegar al 9 perfectamente :).

Por cierto... he pedido la mini expansión:
https://www.dlp-games.de/monasterium-expansion-market-stall-english-version_1060_1103
Te da un pequeño beneficio cada vez que pases con tu mensajero por el puestecillo ese... una pequeña ayudita más. Tiene buena pinta :).

Saludooos
Hola!

Acabo de anotar la partida en la BGG, y me sorprende que desde noviembre de 2015 que lo tengo (cortesía de un veterano besekero, ya por aquel entonces era complicado encontrar una copia en venta) sólo hayamos jugado 6 pírricas partidas con él. Debiéramos jugarlo mucho más!


1. Explicación
Nos reunimos cinco colegas, cuatro 'veteranos' y uno que nunca lo había jugado, pero que es muy bueno (le llamamos amistosamente "deep blue" por el color con el que juega y por lo difícil que es batirle). No obstante, hubo que dar una explicación pormenorizada, no por las mecánicas en sí (2 acciones por jugador) sino por la cantidad de detallitos, acciones a tomar o particularidad de las cartas, que creí necesario subrayar... y porque la anterior partida, databa de diciembre de 2017 (!) O he olvidado apuntar alguna más o no entiendo cómo he arrinconado esta joya. Los otros 3 jugadores veteranos, ya habían conseguido ganar alguna vez con él (o dos). En mi caso, sucede algo preternatural con "ASiE"; normalmente estoy en la pomada, pero hacia el final de la partida se me nubla la estrategia y me salgo. Siempre me pasa exactamente lo mismo; será que recibo "La Llamada".

Dos acciones por jugador y turno: colocar, recuperar o comprar cubitos de influencia, pagar viajes de nuestros agentes, realizar el texto de las cartas, mover las flechas para subir / bajar el track de revolución y/o guerra, descartarse, revelar agentes dobles, revelar tu propia identidad, realizar intentos de asesinato (agentes o realeza) y/o reclamar carta (ésta siempre la 1ª y única acción). Será por opciones!


2. Inicio calmado
Empezamos a jugar y el setup inicial no depara sorpresas: preferimos tener cada uno nuestra ciudad "base", libre de otro agente del que aún desconocemos su filiación. Londres, París, Berlín, San Petersburgo y Viena son las capitales elegidas. Influencia sobre ellas, y sobre algunos Agentes para blindar la opción de que nuestro Agente Principal pueda ser blanco de los demás. Las dos cartas de Efecto Permanente, salen Sebastian Moran (todos tus agentes pueden asesinar agentes) y Cambiar de Parecer (para pasarte al bando opuesto). Personalmente me decanto por cartas de ciudad y cartas de free action al inicio del juego, para sumar PV's y tener un ciclado rápido. Sale también a escena Irene Adler, que como particularidad roba fichas de Agentes Doble no desveladas a aquellos que aún tengan sus 2 sin usar. Eso más tarde provoca la 1ª revelación; el agente verde con Adler pretende robar al Profesor Moriarty usando una ficha de Agente Doble, pero su propietario responde con un escueto "- no puedes". Como restauracionista que soy, el hecho de que "deep blue" (el novato) sea rival, no me parece peligroso. Pero pronto el mismo agente verde empieza a confraternizar con este lealista declarado. Ojo, que podemos estar en minoría. El agente amarillo, tiene pinta de restauracionista, por las cartas que está cogiendo. El agente rojo, también ha cogido una carta de asesino a sueldo, con lo que toca esperar si perpetra un atentado contra la realeza, o lo que busca es eliminar otros agentes.




3. Se desatan las hostilidades
Ya todos tenemos mínimo 2 ciudades, con lo que somos "Conocidos por las Autoridades" y manejamos entre 9 y 12 Puntos de Victoria. El agente verde iba en cabeza, por tener muchas ciudades controladas, con lo que empezamos a asediarle. De esa revuelta, consigo arrebatarle Constantinopla. Salen cartas pro-lealistas raras de ver como Zombis o Vampiros, que no obstante son ignoradas. Comienzan los asesinatos, con lo que caen las caretas. El agente rojo, atenta en Viena contra Nug And Yeb; 4 VP's para él, y la rápida respuesta del agente amarillo, que elimina al agente del jugador rojo con Wilhem Stieber. Desvelo entonces que Stieber en realidad trabajaba para mi (por qué no lo hice antes para proteger a mi colega restauracionista...?) Azul trata de esconder al Primigenio de Washington, pero amarillo se lo impide, al revelar a Sherlock Holmes (que participaba en el encubrimiento) como Agente Doble suyo. Cara de asombro del novato, y yo seguido recibo un ataque por parte del agente azul, que elimina a mi recién reclutada Vera Figner (por eliminación, saben quiénes son los dos restauracionistas de la partida). Más tarde el propio Sherlock Holmes cae víctima del jugador azul, que se toma cumplida venganza. A mi, ahora me eliminan a Wilhem Stieber que no he sabido llevarlo a una ciudad más segura como Londres o Berlin. Comienzan a blindarse las ciudades más poderosas con Discos de Bloqueo, y la gente busca optimizar sus 2 acciones. Yo tengo muchos cubitos comprados, la Duquesa de Uzès que me da la free action de poner 1 cubito de inflencia, y también Okhara para mandar 2 cubitos de influencia rivales al Limbo. En lo referente a la disputa las cartas voy muy fuerte, pero luego no cojo otra de asesino a sueldo que tengo disponible y que me es imprescindible (Por qué? Empiezo a titubear... "La Llamada")




4. Hacia el abismo
El agente rojo, se lleva con astucia Cambiar de Parecer y al hacerlo, se convierte en el 4º jugador lealista. Ahora, la lucha encarnizada es entre mis 4 rivales, que luchan entre ellos por arrebatarse las ciudades! No obstante, todos dejan caer algún cubito de influencia en mis ciudades o acercan tímidamente sus agentes a los míos. Soggoth engulle a mi agente Ravachol, en El Cairo. Viena es finalmente saqueada (extraen la 4ª carta) lo que hace que suba 2 puntos el Track de Guerra y que Sigmund Freud aparezca como 3ª carta de Efecto Permanente en juego (ignorada). Estoy con mi Agente Principal en St Petersburgo y mi último agente, Prince Kropotkin en La Haya, que pronto me será arrebatada. Me salgo, sólo oigo voces guturales en mi cabeza... qué puedo hacer? Zombis y Vampiros me hacen robar Cordura, aún no estoy el último, tal vez si enloquezco ahora... Robo Zombis y cojo mi 1er marcador de Mad. Los lealistas suben otra vez el Track de Guerra con la free action de Matvei Golovinski, para mi esos VP's no son reales, me hundo. El agente rojo, llega a St Petersburgo con 2 agentes suyos y deja caer mucha influencia. Me salgo, vuelvo a oir voces lejanas... muevo los Tracks verde 2 hacia abajo con La Haya, pero también 2 arriba el Track de Revolución con Prince Kropotkin, (el agente verde, que durante gran parte de la partida había liderado, ahora está muy rezagado y me avisa que así, se cierra la partida), pero ya no le escucho. Sólo le oigo a EL. A rojo le vale entonces con arrebatarme St Petersburgo para llegar a los 22 VP's virtuales. Es el fin. La restauración fracasa... Con Cthulhu se vive mejor.


5. Recuento final

18 VP's rojo (Lealista - chaquetero)
17 VP's azul (Lealista)
14 VP's amarillo (Lealista)
13 VP's verde (Lealista)
10 OUT violeta (Restauracionista)


4. Conclusiones
Tengo una joya. Empezando por el arte (creo es mi juego más bonito, lógicamente es apreciación personal) y terminando por "la historia" que se cuenta al jugar una partida a este denso y a la vez muy divertido "Estudio en Esmeralda", me sé poseedor de un pequeño tesoro. Pero me tiene desconcertado. He jugado todas las partidas con él (6) y sólo una vez me quedé a 1 VP de la victoria. Desconozco el motivo, pero mientras los demás planifican y organizan las cartas perfectas para su estrategia, yo siempre empiezo a dar tumbos. Eres restauracionista? Pues a atentar contra la "gente" de la realeza! Son los únicos VP's que no te van a arrebatar como sí sucede con las ciudades. No puedes esperara a la llegada de Mi-Go para mandar el cerebro de un agente a Plutón y de esa manera blindar a tu Agente Principal! En ocasiones me tienta la idea de desprenderme de él, pero seguidamente descarto la idea. No entiendo cómo no le damos más partidas, tengo que conjurarme para proponerlo las veces que nos juntemos 5 amigos, que afortunadamente y por el momento no son pocas. Espero y deseo que a alguna Editorial por fin se le encienda la bombilla y reedite esta maravilla, creo que tendrían bastantes ventas.

Gracias por leerme.

en: 21 de Agosto de 2021, 10:51:37 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Bora Bora (Dudas)

1. Correcto.

2. Al usar el dios amarillo lo estás gastando, así que no te queda ninguno para demostrar que cumples la tarea. (Confirmado oficialmente)

¡Que lo pases bien! Lástima que este clásico esté descatalogado.
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