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Mensajes - Canis lupus

en: 14 de Agosto de 2022, 11:34:21 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Buenas. Vaya por delante que también soy amante de los DC y tengo un montón de los citados en el hilo y unos cuantos más (dungeon crusade, folklore, dungeon alliance, forbidden fortress, altar quest, etc...). Y por supuesto he jugado y tengo todos los descent.

Descent 3 es un juego que de primeras tampoco tenía muchas ganas de comprar, sobretodo por mi reticencia a usar demasiado la app, pero ¿cómo me iba a quedar sin jugar el nuevo Descent? Así que al final caí.

Me lo he pasado con un amigo a dos personajes, en ocasiones con una tercera persona, y anotadas tengo 17 partidas contando secundarias (2 o 3 al final).

Mis sensaciones han ido cambiando a lo largo de la campaña. En un principio mi escepticismo se volvió sorpresa por muchas de las cosas comentadas en este hilo. La rapidez con la que se monta una partida y con la que se recoge el juego es algo que ningún DC que haya jugado puede superar. También la sensación de exploración está muy lograda y era de agradecer sobretodo tras el Descent 2 que salvo jugando con app en el modo camino a la leyenda no había.

Otra cosa que está muy bien es la gestión de la fatiga. Aparenta sencilla la mecánica, pero tiene bastante más profundidad. Y la calidad de los escenarios está muy bien. 

Sin embargo, a medida que vas jugando la cosa empieza a cambiar. Para mi han sido dos los aspectos negativos que han lastrado al juego. El primero es una historia tremendamente anodina e infantil. Probablemente estemos ante un producto que en manos de un público más casual, o juvenil no esté tan mal, pero en mi caso llegaba al punto en el que pasábamos los textos rápidamente por evitar el tedio de tener que leerlos y ojo, que me considero un gran lector. El final es lo más soso que he visto en tiempo en un DC.

El segundo aspecto que no me ha gustado ha sido la progresión de personaje y el crafteo. Muchos de los escenarios te obligan a jugar con personajes concretos. Eso está bien desde el pto de vista narrativo, pero conforme vas avanzando te puede pasar como a mi que personajes que han salido menos en las aventuras tienen a mano muchas más mejoras de armas que las que tenía yo, quedándote una sensación de bajón y casi obligandote a cambiar a otro para poder ser eficaz en las misiones finales. Además el crafteo acaba por ser muy muy repetitivo. Creo que allá por la décima misión o menos ya teníamos lo menos 400 hierbas, 300 metales... de tal manera que cuando había que comprar una receta vendiamos primero y ale. Cero problemas. Luego llega un momento en el que cuando te has familiarizado con un estilo de juego con tu personaje, lograr la receta de la octava empuñadura no tiene ningún aliciente. Al final las decisiones son si ponerme un 10% para meter una dolencia o un 15% para hacer 2 ptos más de daño. Y es que lo que todos comentamos que es un acierto en la app, que es la gestión de cálculos, es su peor enemigo a la hora de pensar en las progresiones. Como no tienes poder de decisión a la hora de cuándo y cómo meter efectos durante la partida, acabas pillando la empuñadura que da un 15% en lugar de la de 10%. O simplemente la que meta más daño, que al final es lo que realmente importa.

Otro aspecto negativo es la elevada dificultad del escenario final. Es como pasar del 6 al 10 de golpe. No voy a explicarlo para evitar spoilers, pero la duración media de nuestras partidas fue de 2h más o menos todo el rato hasta el escenario final que se fue a las 4h y media largas. Y si mueres tienes que repetirlo de forma OBLIGADA, porque el juego quiere que lo termines si o si para explicarte alguna cosa.

Descent 3 no es para mi un mal juego, en absoluto. Y creo que como producto está muy bien pensado para nuevos públicos o gente que no tiene la posibilidad de jugar a un DC durante mucho rato, porque estos juegos consumen mucho tiempo. Tiene una cualidad buena que a veces se nos olvida a los fans de este tipo de juegos, y es que TE LO ACABAS PASANDO, cosa que no se puede decir de muchos otros. Pero mi critica va en el sentido de que NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE. Cuanto más juegas y rascas ves los fallos que tiene y sus limitaciones. Limitaciones que hacen que prefiera jugar muchos otros DC (Descent 1 sin ir más lejos) antes que a este.

en: 26 de Septiembre de 2021, 11:36:06 2 LUDOTECA / Reglamentos / Forbidden Fortress Completo con todas las expansiones

Buenas chic@s.

A día de hoy (26/09/2021) doy por concluido el proyecto Forbbiden Fortress. No se si Jason sacará nuevas expansiones para este tercer core del universo de Shadows of Brimstone; en caso de que lo haga las iré añadiendo conforme pase por mis manos.

Paralelo a este hilo, he empezado otro donde he añadido los cores revisados de City of Ancients y Swamps of Jargono. Mi intención es darle un repaso a todo lo que han editado de Shadows of Brimstone, ya que lo que hay tradumaquetado necesita una armonización en referencia a maquetación, palabras clave y algunas erratas que he detectado.

Pulsa en el siguiente enlace para ir a la web donde podrás encontrar todos los enlaces de descarga:
https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

Espero que os guste.

Aizen Myo

en: 28 de Febrero de 2021, 10:29:33 3 KIOSKO / Reseñas escritas / RUINS: DEATH BINDER (Reseña en Solitario)

Para más sobre juegos en Solitario...
www.elsolitariogames.com











Autor: Marek Vogelsinger
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 9
Duración de Partida: muy variable (desde 30 minutos a 4 horas)
Idioma: Inglés
Precio aprox:






<Los misteriosos poderes que separan los dos mundos de disipan. Una inimaginable esencia corrupta irrumpe en el mundo, dando nuevo aliento a aquellos que hace tiempo desaparecieron.>



VISTAZO GENERAL
Podríamos decir que, con muchos matices y perdónenme los puristas, es una mezcla de Dungeon Crawler y Rol:


Dungeon Crawler porque vas explorando unas ruinas y enfrentándote a enemigos, aunque no obtienes equipo ni objetos
Rol porque tu personaje va mejorando sus valores y desarrollándose una historia en el Modo Campaña

Nivel del Personaje, Nivel de cada tipo de ataque, Cartas que puedes usar en el combate, Cartas que puedes almacenar, Vida máxima y Defensa

A lo que se puede añadir, con más matices todavía:
Roguelike porque revisitas la mazmorra varias veces, enfrentándote a un Boss cada vez más fuerte al final. Aunque tus cartas, si bien es cierto que añades una potente al vencer a un Jefe, no van mejorando sino que las vas seleccionando



Puedes jugar la Campaña, que modifica un poco el avance por la Mazmorra y donde haces pequeñas elecciones. O puedes jugar si ese añadido narrativo. La partida va a ser en esencia muy similar, dónde lo más destacable con diferencia es el Combate.




MAZMORRA
Te vas moviendo por nodos, hacia abajo o hacia los lados, y afrontando lo que ponga en la ficha a la que te has movido. Puede ser Evento, Combate o Descansar, en diferentes combinaciones:


En los Eventos sacas carta y a ver qué ocurre. Y aquí veo la primera carencia del juegos ya que son bastante repetitivos. Por ejemplo, hay unos Obstáculos que funcionan igual que el combate; hasta ahí bien, pero es que no se diferencian entre ellos en prácticamente nada. Y otro problema es que en una partida, si avanzas bastante, verás gran parte del mazo, así que no tienes la sensación de que los eventos le han dado un toque diferente.

Al Descansar es cuando puedes usar la Experiencia que has ido acumulando con los Eventos y sobre todo con los Combates. También puedes curarte, a costa eso sí de cartas de tu mazo.




COMBATE
Es lo que me gusta del juego. Me parece muy versátil y entretenido, super fácil de manejar, y le veo bastantes posibilidades.
Funciona mediante cartas. Tienes 6 en mano, y puedes usar un número determinado en cada ronda de combate, dependiendo de lo que hayas subido esa característica. En principio son 3 cartas las que puedes usar.

[Cada carta tiene tres valores de daño, según el nivel que tengas en ese tipo de ataque


Hay cartas Cuerpo a Cuerpo (rojas) (sí, no digo melee aunque sea más corto) y otras de Hechizo (azules). ¿Que podría el diseñador haber puesto algún tipo más?, pues no digo que no, le habría dado probablemente más profundidad. Esta diferenciación es sobre todo porque ciertos enemigos son más vulnerables a uno de los ataques, haciendo que el daño se multiplique, mientras que alguno es invulnerable a uno de los dos tipos. Vas seleccionando cada carta y ejecutándola. Si matas a un enemigo éste no llega a atacar, no es combate simultáneo.

Las cartas verdes son especiales, obteniéndolas al vencer a un Jefe. Funcionan tanto cuerpo a cuerpo como mágicas



Lo interesante es el texto que acompaña a cada carta de ataque, ya que haré que busques la mejor combinación a usar. Alguna carta aumenta su ataque si es la primera de la ronda, o la última; o quizás potencia las siguientes cartas que no tengan texto, o aumenta únicamente el ataque de la siguiente, o usa el escudo como ataque. Diferentes habilidades que combinarán mejor o peor según el momento.

Me resulta muy entretenido el sistema de combate, y con un aire como a mazmorreo viejuno, no sabría decir porqué.



•Selección de Cartas
El Combate tiene otra parte interesante, que funciona un poco a modo de Construcción de Mazo y de Temporizador de juego.

Resulta que las cartas que usas en cada ronda no se descartan sin más. Sólo se descarta la cantidad que indique una característica de tu personaje, que puedes aumentar claro. El resto de cartas se desechan, las pierdes. Al principio únicamente puedes descartar (guardar) 1 carta. Teniendo en cuenta que puedes usar 3, echa cuentas... vas a perder 2 de cada 3 cartas que uses.

Cuando se acabe el mazo, como estaréis suponiendo haremos otro uno nuevo con los descartes, que ahora será mucho menor que el que teníamos al principio. Así que has de procurar usar el menor número de cartas posible en cada enfrentamiento, puesto que el mazo baja rápido, y procurar subir la característica para que puedas guardar más cartas y así ralentizar el proceso.

Hay una posibilidad, cuando descansas, de recuperar cartas de entre las desechadas, lo cual está muy bien y diría que es básico hacerlo cuando puedas. Pero no es gratis, te cuesta Experiencia. Así que tienes que ir valorando en qué gastar la Experiencia adquirida: subir tus estadísticas, recuperar vida o recuperar cartas. El que haya estas opciones me parece muy interesante.



•Ejemplo de Combate
Aunque es sencillo, ya se sabe que más vale una imagen que unas cuantas palabras.

De las cartas que tenía he elegido un hechizo para atacar al Vampiro Parasitario (Parasitic Muncher), aprovechando su vulnerabilidad a esos ataques. Así que los 2 de daño se convierten en 4, matándolo.
Y al Portaespadas Resucitado lo ataco cuerpo a cuerpo con un ataque perforante que añade a su daño el n° de cartas cuerpo a cuerpo que tengo en mano, que son 3. Así que con 4 de daño también me lo cargo. Aunque habría que ver si su habilidad de resucitar hace que renazca con 2 de vida.




ENEMIGOS
Lo normal es que nos enfrentemos a enemigos digamos normales. Pero con una puntualización que determina la complejidad de superar el enfrentamiento. A medida que vamos superando encuentros (incluyendo combates, eventos y descansar), irá subiendo nuestro medidor de Ruina, que indica cuántos enemigos aparecen en un combate, de 1 a 4.

Las cubitos verdes son (de arriba abajo): Escudo, Vida, Ruina, Experiencia

De vez en cuando aparecerán enemigos más fuertes, aparte del mazo, y al final de cada mazmorra un Jefe, bastante más fuerte que los enemigos habituales:

Primer Jefe, que en realidad es doble


Respecto a los enemigos varias cosas. Si bien hay 4 niveles de criaturas, en las partidas que he echado no he visto los de nivel 4, y apenas los del 3. Y de los Jefes únicamente hay 1 por nivel. Es decir, que la variabilidad es un tanto limitada.

El orden en el que aparezcan los enemigos influye en cómo se desarrollan los combates, pero aún así echo en falta algún mecanismo que modificase este aspecto de los niveles, o directamente más enemigos, que sería lo suyo, al menos de Jefes por nivel, que eso lo noto bastante. El juego da la posibilidad de empezar directamente en un nivel superior, pero creo que todos los tipos de enemigos deberían aparecer en una partida completa, que no es precisamente corta.

Parte de este problema de debe a que el medidor de Ruina no es fácil que llegue al final. Si llega y se ha de subir, en su lugar se descartan enemigos, acelerando la aparición de los del siguiente nivel. Pero como no se llega al final...





Valoración Final

Me parece un juego interesante y con mucho potencial. Las fichas de Aventura, que son las que determinan el tipo de encuentro al que te enfrentas, son fácilmente ampliables, al igual que los enemigos y (sobre todo) los Jefes. ¡Más jefes por favor!
Pero tiene carencias, en especial en la variabilidad ya comentada. En todo tengo la sensación de que se queda corto: enemigos, jefes, cartas de acción, habilidades. No tanto por la cantidad sino por la diferenciación. Las habilidades son muy numerosas, pero poco interesantes y repetitivas. Y con más variación de cartas de acción se podría ir creando cierta especialización de tu mazo al seleccionar con cuáles te vas quedando.

Otro aspecto que peca de esta repetitividad es la mejora del personaje. No hay nada que haga que mejores tus estadísticas en un orden distinto más que el capricho del momento. Que te apetece más defensa, pues venga; que hoy quiero pegar más cuerpo a cuerpo, pues me lo subo primero. Lo más fácil que ocurra es que siempre vayas siguiendo la misma secuencia de mejora.

Le vendrían muy bien al juego unos modificadores de Mapa, algo más a valorar por dónde ir, tipo bonificadores/penalizadores, y que luego te hiciesen variar cómo subes tus estadísticas. Y si ya hubiese distintos personajes sería la leche.


Otros aspectos negativos, aunque menores, son la falta de ilustraciones en las cartas de acción; todas comparten el mismo símbolo genérico. Y luego el reglamento, bastante mal estructurado; es de esos en los que te vuelves loco para buscar algo. Y eso que el juego es sencillo. Otro detalle es que a veces la partida se te pone en contra, sobre todo al principio, y te da para el pelo sin que puedas evitarlo. Hasta que consigues subir varias estadísticas eres más vulnerable al azar que te deparan los encuentros; y si te matan da bastante rabia volver a empezar y ver a los dichosos mismos enemigos de nivel I. En contraste con lo anterior, me ha dado la sensación de que se puede dar un efecto de bola de nieve a medida que avanzas la partida, venciendo a los enemigos con cierta facilidad. A ésto contribuye que tú estés bastante fuerte y sigas enfrentándote a enemigos de nivel II. Por último, la Campaña es poco rejugable ya que es muy guiada, y la parte narrativa es prácticamente la misma. Tienes alguna elección del camino a seguir a lo largo de la campaña, pero aparte del texto distinto no varía mucho.


Desde luego lo mejor con diferencia es el Combate, que es un aspecto que me encanta; me resulta muy absorbente. No es que sea muy profundo, pero sí muy entretenido y con cierta dosis de estrategia, y ampliable creo yo fácilmente.


Como conclusión, un juego del que espero que el autor saque una expansión que aproveche sus posibilidades, que las tiene. De momento se queda corto, aunque yo estoy disfrutando bastante las partidas. Le he cogido el gustillo a los combates, y por eso me dan rabia las limitaciones ya apuntadas.



(La Nota es sobre 5)

2,5





Entrada en bgg




en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...

en: 18 de Noviembre de 2020, 08:31:27 5 LUDOTECA / Software / Space Hulk 3ªEd. "App" juego en solitario

Buenas, he creado una "app" con access donde se puede jugar en solitario al Space Hulk 3ª Edición, la cual va gestionando con las reglas en solitario de Alexis Sukrieh (https://colorfulminis.com/wp-content/uploads/2016/11/Space-Hulk-Solo-Rules-0.2.pdf)

Lo tengo todo en:

https://github.com/AzzameenF18/Space-Hulk-3

La idea es en un futuro, pasarlo todo a web (o en su defecto, IOS o ANDROID) para poder ejecutarlo desde una tablet, y  no desde un ordenador con access o con el accessruntime.

Espero que os guste y que sea de utilidad. Cualquier comentario es bienvenido :-)
Un saludo!!!!!
¡¡¡Buenas a todos!!

Pues os voy a dejar por aquí una campaña mía fanmade que espero os guste :)



Los Comandantes de Volkare han vuelto a reclamar el Imperio Atlante.
Para que os hagáis una idea, ahí va un poco del lore:



Cada uno de los 6 comandantes tiene su ficha de token y unas habilidades especiales.
Tienen el tamaño de 25mm de diámetro para guardarlos en cápsulas de monedas de 26mm. Entran perfectos.
Uno de los comandantes:



Además, cada comandante tendrá su mazo de 10 cartas para realizar acciones como los Mage Knight. Estos estarán controlados por la IA.
Ej. de algunas cartas:







Los Mage Knight irán mejorando sus personajes durante la campaña, para enfrentarse al glorioso final: ¡acabar con los Comandantes de Volkare!

Enlace de descarga:

https://mega.nz/folder/ntRi0CCI#RAAxi1O-Eem6NRnDNNhGLA

Y cualquier duda/error/lo que sea... pues bienvenido sea para intentar mejorarlo!!

Un saludo!

en: 20 de Diciembre de 2018, 11:20:42 8 LUDOTECA / Reglamentos / Dragonfire - ¡Manual, Campaña y Expansiones!

Traducción de campaña

Después de pasarme la campaña de este juegaken me decidí a traducir el libro de campaña para ver qué me había perdido de la historia y la sorpresa fue mayúscula, me parece una historia genial.

Aviso a navegantes, el libro de campaña es la historia completa, no vayáis a empezar a leerla y luego venir a quejaros de que os he spoileado  ;D

Además tiene corregidas un par de erratas que en inglés puede causar bastantes estragos. Son en las aventuras Bodyguards (Guardaespaldas) y Terror in the Catacombs (Terror en las Catacumbas). Espero que os guste y si os acordáis comentad que os a parecido la historia y/o traducción.

Se incluyen también traducidas también las Aventuras del básico y la historia y las aventuras de Dragonspear y Chaos in Trollclaws.

Las dos primeras imágenes son del core. La de la izquierda son las aventuras y la de la derecha la historia.


También he hecho un tablerito para el Sea of Swords que te permite llevar la vida de los barcos.




¡Manual traducido!

Gracias a Pablo García, Manuel Suffo y Neizan por pegarse el curro de traducir el manual. Yo sólo lo estoy enlazando, no he participado en el trabajazo.




Saludos!

en: 23 de Octubre de 2018, 12:01:09 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Dungeon Universalis (reseña)

Dungeon Universalis (reseña)


Dungeon Universalis (DUN) es una inteligente mezcla de rol, juego de tablero y juego de escaramuzas estilo Mordheim, aunque podríamos calificarlo como un juego de mazmorreo avanzado, un descendiente directo pero lejano del mítico Heroquest. Creado por Oscar Bribián, que también ha escrito y editado “Raazbal”, el libro en el que se basa el mundo fantástico en el que se desarrolla el juego, está diseñado para jugarse desde un modo solitario hasta entre 6 jugadores. Varios jugadores pueden jugar en modo cooperativo contra una “inteligencia artificial”, pero el juego se disfruta plenamente si uno de los jugadores asume el papel de “malo”, el Jugador Oscuro, que es el que tratará a toda costa de evitar que los héroes logren sus objetivos. El tiempo de juego es muy variable, ya que si juegas una campaña vas a poder disfrutarlo durante muchísimas horas. Las partidas cortas deberían durar unos 30 minutos, pero si no tienes experiencia en el juego, puedes dedicar esa media hora perfectamente solo a prepararte el material a utilizar durante la partida ya que, como veremos más adelante, las opciones son tantas que, hasta que le coges el punto, aturden un poco.

RESUMEN DEL JUEGO:

DUN está ambientado en el típico mundo fantástico de corte medieval, en el que conviven humanos con elfos, goblins, no muertos, trolls, etc., que, como he dicho antes, es el universo donde se desarrolla la novela fantástica escrita por el creador del juego.



Cada jugador controla a uno o varios héroes (ojo, que también pueden ser de corte malvado, como vampiros o asesinos) que podrán ir acompañados de mercenarios o mascotas y que tratarán de cumplir un objetivo en cada misión. Estas misiones podrán estar interconectadas entre sí en el caso de jugarse una campaña, lo que, para mí, es lo más recomendable si quieres disfrutar de la parte “rolera” del juego, es decir, la evolución de tu personaje, ya que cada misión, exitosa o no, te aportará experiencia y oro que podrás usar para ese menester.
Hay partidas que finalizan pasados cierto número de turnos, pero otras están sujetas a la consecución de diversos hitos. Cada escenario especifica la duración y condiciones de victoria.

CONTENIDO DE LA CAJA Y COMPONENTES:

Se trata de una caja de buen tamaño y no poco peso. Por 85 € en su interior nos encontramos:

- Más de 100 cartas de habilidades (85 cartas de ellas adquiribles por profesión).
- 95 cartas de eventos de viaje.
- 20 cartas de profesiones.
- 25 tipos de mobiliario.
- 80 cartas de acciones del Jugador Oscuro.
- 18 cartas de razas de héroe.
- 30 cartas de elementos especiales.
- 96 cartas de hechizos.
- 170 cartas de equipo (armas, armaduras, pociones, cuerda…)
- 53 cartas de objetos mágicos.
- más de 200 siluetas de cartón.
- Varias peanas de colores para las fichas de cartón.
- Una gran cantidad de marcadores de cartón para heridas, maná, monedas, indicadores de estado, etc.
- Un bestiario.
- Un libro de aventuras y campañas.
- Un manual de reglas.
- Un mapa.
- Dos marcadores grandes de cartón de unos 20x8 cm.
- Un set de dados de 6 caras.


Los componentes reflejan la preocupación del autor por la calidad y la practicidad. Se evidencia que Óscar Bribián, como asiduo jugador que es, se preocupa por que todo sea práctico y jugable, sin olvidar unos diseños atractivos y profesionales. La caja contiene muchísimo (pero muchísimo) material: cartas (más de 700), marcadores, superficies de juego, fichas de muebles, contadores de maná y oro, fichas de personajes y héroes, etc, así como el manual de juego, un detallado bestiario, el libro de aventuras y un mapa de campaña.
El arte gráfico del juego viene principalmente de dos manos: Daniel Comerci, autor de la portada y de diversas ilustraciones de criaturas y héroes, y Antal Kéninger, que ha realizado la mayor parte del diseño de tiles y mobiliario del juego. Las ilustraciones y los diseños de las cartas son muy bonitos y acorde con la temática. Las cartas están bien explicadas dado el tamaño de las mismas y la iconografía utilizada es muy intuitiva. Al principio puede costar acostumbrarse a tanta información, pero al poco tiempo ya te has familiarizado con las habilidades y características de tu personaje, ya que, aunque la variedad para crearlo es abrumadora, al final solo usas unas pocas. Además, todas las habilidades vienen perfectamente explicadas en unas pequeñas cartas que, al principio, puedes tener al lado del personaje para saber en todo momento en qué consiste determinada habilidad, por lo que no tienes que acudir al libro de reglas constantemente.


CÓMO SE JUEGA:

Como he comentado antes el juego tiene una duración variable, desde treinta minutos hasta varias horas. Lo primero que hay que hacer es decidir si se va a jugar con Jugador Oscuro humano o no. Yo personalmente recomiendo siempre la primera opción, pues una IA nunca va a tener la profundidad y complejidad del pensamiento humano, aunque jugar todos juntos contra un enemigo común también tiene su encanto.

Una vez decidido el papel de cada uno se pasa a la creación del personaje. Si te quieres saltar ese paso, el juego pone a tu disposición una serie de personajes predefinidos, pero lo bonito a mi entender es crearte el tuyo propio, al estilo rol. La variedad de razas (18) y profesiones (20) que nos brinda DUN ofrece unas posibilidades de combinación enormes, pero es que, además, dispones de una serie de puntos de desarrollo (ocho) para personalizar todavía más tu personaje, subiéndole su fuerza, agilidad, velocidad, inteligencia, etc. También dispones de un presupuesto de 20 monedas para comprarte diverso material, como armas, armaduras, pociones, ganzúas…

El valor de los héroes más el de los posibles mercenarios más las pociones mágicas más los objetos mágicos que puedan llevar serán los puntos de los que dispondrá el Jugador Oscuro para complicarte las cosas en cada escenario. Con ello se pretende conseguir que, jueguen uno o cinco héroes, la partida esté siempre equilibrada. En las partidas que he jugado efectivamente es así, pero, lógicamente, no he podido comprobar todas las posibles combinaciones de número de héroes y escenarios. Con esos puntos y, en función del número de héroes, el Jugador Oscuro dispondrá de un número de cartas de trampas, enemigos, etc. que pondrá en unos mazos frente a él y que irá adquiriendo conforme pasen los turnos.

Efectivamente, es un juego por turnos, en los que empiezan siempre a actuar los héroes. Sin embargo, esa dinámica cambia en cuanto aparece algún enemigo en liza. Entonces se produce una tirada enfrentada entre ambos bandos con una serie de modificadores y el que gana tiene la iniciativa durante todo el combate, lo cual es vital pues actúan todos los personajes de cada bando antes de que actúe alguno del otro.

Y es que a este juego se juega con dados, de seis caras concretamente, y se hace de dos maneras:

La primera es el chequeo de atributos. Por ejemplo, si deseo saltar un foso que me ha salido en un pasillo de la nada debo lanzar dos dados y obtener un 10 o más para tener éxito. Pero no os asustéis, al resultado obtenido hay que añadirle el atributo de “agilidad” de nuestro héroe, que suele oscilar entre 3 y 5. Los elfos, por ejemplo, son muy ágiles y superarían la tirada con un simple 5 entre los dos dados. Pero atención, el uso de armaduras penaliza nuestra agilidad, con lo que, a mayor protección menor posibilidad de superar tiradas de agilidad.

La segunda clase de tiradas es la enfrentada entre héroes y Jugador Oscuro, por ejemplo en los combates cuerpo a cuerpo. Cada parte lanza dos dados, le suma su habilidad de armas (que podrá variar en función del equipamiento) y el que más saca vence esa ronda. En caso de empate gana el más ágil, si continúa el empate gana el que lleve escudo. Si, aun así, el empate persiste gana el defensor. Si éste gana no sucede nada, pero si gana el atacante hará tantos dados de daño como su atributo de fuerza más los modificadores del arma que lleve y tirará contra la armadura del objetivo. Hay que tener cuidado pues los puntos de vida son escasos y de un solo golpe pueden llegar a matarte. Ahí es donde intervienen los puntos de fortuna que paso a explicar a continuación.

Los puntos de fortuna sirven para repetir una mala tirada o para sobrevivir a una muerte segura. Lo más recomendable es guardarlos para esto último, que pasa más frecuentemente de lo que los héroes desearían. Para usarlos de este modo tienes que haber recibido un golpe mortal; a continuación gastarás un punto de fortuna, que serán dos si no obtienes un 5 en una tirada de dado. O sea, con dos puntos de fortuna te libras seguro del golpe (como si no hubiera impactado) y solo necesitarás gastar uno si obtienes un resultado de 5 en una tirada de dado.

Sin embargo, según el creador, los puntos de fortuna sirven fundamentalmente para igualar las razas disponibles del juego. Cuanto más fácil seas de incapacitar más puntos de fortuna tendrás. Así un hobbit parte con ocho puntos de fortuna mientras que si juegas con un troll solo dispones de dos.

Volviendo al desarrollo del juego, si no se está en fase de combate se está en fase de exploración, en la que podrán aparecer trampas (colocadas por el Jugador Oscuro o prefijadas por el escenario), puertas secretas, habitaciones con eventos, monedas de oro e, incluso, objetos mágicos.

Cada escenario indicará el objetivo de los héroes y si tienen determinados turnos para lograrlo. También te orientará sobre los tipos de enemigos que te vas a encontrar (no muertos, bárbaros, goblins…) El Jugador Oscuro no dará toda la información a los héroes, sino que lo irá haciendo conforme estos avancen en el escenario. En esa línea, el mapa se va descubriendo conforme avanzan los héroes. La variedad de salas y pasillos de los que dispone el juego son suficientes para representar multitud de escenarios diferentes. Por cierto, la calidad de los dibujos de todos estos elementos es excelente y te ayuda a sumergirte en la aventura más si cabe.


En resumidas cuentas, la labor de los héroes es ir avanzando en pos de un objetivo, sorteando obstáculos y superando (o evitando) a los rivales que el Jugador Oscuro va colocando en su camino.

El Jugador Oscuro funciona de una manera totalmente diferente. Dispone, como hemos dicho, de un presupuesto acorde a los héroes a los que se enfrenta, tanto en número como en calidad, y puede gastar ese presupuesto como crea conveniente, pero restringido a las cartas de las que dispone en la mano y que se van incrementando conforme transcurren los turnos. Esas cartas también pueden ser devueltas al mazo a cambio de más puntos, que podrá usar más adelante. Esto es especialmente útil ya que el número de cartas que puede tener disponible es limitado.

¿Qué puede hacer el Jugador Oscuro? Pues dispone nada menos que de 60 acciones diferentes, con las que puede disparar una trampa al abrir una puerta, puede sacarte un ladrón que te podrá robar un objeto de tu mochila, puede sorprenderte con una emboscada, puede lanzarte una bola rodante al más puro estilo Indiana Jones y así hasta las 80 cartas. Lo que ocurre es que el azar determinará de qué cartas dispone, así que tampoco es libre de hacer lo que quiera en todo momento.

Si finalmente los héroes consiguen su misión obtendrán diferentes recompensas y experiencia. Con esta última podrá ir mejorando su personaje y con el oro obtenido podrá comprar mejor equipamiento para su héroe.

Además de la misión principal, tanto los héroes como el jugador Oscuro obtienen puntos de victoria a lo largo de la partida. Los héroes lo consiguen matando criaturas, lanzando hechizos exitosos o abriendo puertas cerradas, por ejemplo, y el jugador Oscuro los obtiene por el transcurso de los turnos o cada vez que un héroe gasta un punto de fortuna. Es muy recomendable que los héroes consigan más puntos de victoria que su rival al final de la partida, pues de ello depende que consigan determinadas recompensas o puntos de experiencia.



Y todo esto se puede incardinar en una campaña, lo que sin duda es altamente recomendable. El juego trae un mapa del mundo en el que vienen detallados diferentes tipos de terreno (bosques, llanuras…) así como ciudades principales, aldeas y castillos. Tu forma de moverte es bastante libre pues, si bien tienes que ir a lo largo de la campaña a determinada ciudad para seguir el desarrollo de la misma, el camino que elijas es libre, por lo que quizás quieras desviarte a una posada cercana a recuperar fuerzas o dirigirte a un castillo para intentar mejorar tu equipamiento. En todo caso, cada vez que te mueves a una casilla debes coger una carta de evento de viaje, así que ten a mano tu hacha…

EXPERIENCIA DE JUEGO:

Dungeon Universalis bebe de la esencia del mítico Heroquest, pero convertido en un juego mucho más profundo y maduro; Dungeon Universalis es a Heroquest lo que el Iphone X al primer Motorola.

Se trata de un juego de “mazmorreo” elevado a la enésima potencia en cuanto a posibilidades, que no en cuanto a su complejidad. Sí que es verdad que resulta abrumador en cuanto al número de elementos que pone a tu disposición al comienzo del juego pero, una vez que has creado tu personaje y comienza la aventura, los elementos a utilizar son totalmente manejables en número, quedando fuera tantas posibilidades que estás deseando empezar otra aventura para poder probarlas.

Yo he tenido la suerte de poder jugar en los dos papeles, el de héroe y el de Jugador Oscuro. Son los dos muy divertidos pero muy diferentes en cuanto a funcionamiento. Recomiendo el papel de Jugador Oscuro a todo aquel que le ha gustado hacer de “máster” en cualquier juego de rol o de aventura, lo va a disfrutar…

Una cosa muy buena de este juego es que no exige que todos los jugadores se sepan las reglas al dedillo para poder disfrutarlo. Basta con que un jugador se las conozca bien para poder ayudar a los demás en sus decisiones, y no tiene por qué ser el Jugador Oscuro. Por lo tanto, el pobre dueño del juego no está condenado a ser, sí o sí, "el malo de la película", lo que, a mi entender es una gran ventaja frente a otros juegos, en los que difícilmente el afortunado poseedor del juego puede ser un héroe más. Lógicamente será necesario un breve periodo de aprendizaje para conocer el sistema de juego, pero en pocos minutos estarás disfrutando de la aventura.

También es muy reseñable que todas las razas y profesiones sean jugables y no prevalezca una claramente sobre las otras. Sí que será necesario para poder progresar adecuadamente en una campaña que el grupo esté equilibrado. Un explorador para ir detectando trampas y enemigos y un personaje “pegón” (que no tiene por qué ser un guerrero) son imprescindibles en mi experiencia. A partir de ahí un mago y alguien habilidoso para desactivar trampas y abrir cerraduras son un buen complemento. Eso sí, en nuestro grupo de juego hemos probado otras combinaciones y han resultado súper divertidas y extrañamente eficaces.

Por otro lado, el papel de Jugador Oscuro no es ni mucho menos, el de un mero narrador de la historia, que va descubriendo salas con enemigos predefinidos y los va retirando conforme los héroes los van eliminando. El saber qué carta jugar y cuándo hacerlo cambia totalmente una partida. Por ejemplo, puede ir poniendo trampas a héroes de alta armadura y poca percepción o sacar gran número de enemigos a héroes muy ágiles pero más débiles en el combate. Puede sacar muchas criaturas básicas para saturar por el número o pocas pero muy poderosas que puedan eliminar de un solo golpe al guerrero más fornido. Puede ir gastando puntos poco a poco a lo largo de la partida o reservar gran cantidad de puntos para que una última sala sea una auténtica pesadilla. Una mala gestión de tus puntos y cartas facilitará mucho la tarea de los héroes y una utilización óptima de los recursos disponibles convertirá cualquier mazmorra en un auténtico desafío.

Otro punto a favor del Jugador Oscuro es que puede llegar a manejar personajes casi tan complejos como los héroes. No lo he nombrado hasta ahora pero en cada aventura te enfrentas a una facción concreta de enemigos: criaturas de la noche, félidos, orcos, bárbaros, demonios, forajidos, hombres bestia… Cada facción tiene tres tipos de criaturas: las de rango inferior o básicas (representadas en color blanco), las intermedias (representadas en color amarillo) y las de rango superior (representadas en color rojo).


Las de rango superior no solo equivalen en características a la de un héroe normal, sino que también puedes elegir el armamento de entre el disponible más adecuado a los enemigos a los que se enfrenta e incluso puede gastar puntos en mejorarlos con habilidades que los hacen aún más eficaces en su misión.



La calidad de los cartones que representan a los héroes y criaturas es correcta, representando claramente lo que tienen que representar. A mí particularmente me gusta más jugar con miniaturas, que para eso tenemos una espectacular colección en nuestro club de juego, pero reconozco que para un jugador normal conseguir poder representar mediante miniaturas todas las criaturas del juego podría ser una tarea hercúlea y nada barata.Sí que es verdad que la editorial pondrá a disposición de los jugadores una serie de miniaturas en resina de muy alta calidad, pero no son necesarios para disfrutar del juego.

No he probado la versión para un jugador, que según el autor tirará de una aplicación para móvil, así que no la puedo valorar. A partir de dos jugadores ya te lo puedes pasar genial, aunque en este caso yo recomendaría que el jugador “héroe” llevase varios personajes para disfrutar más de la aventura. Puedes jugar con uno solo, el juego lo contempla, pero en ese caso vas a flojear en algún aspecto del juego (no puedes ser ágil y estar blindado a la vez) por lo que el Jugador Oscuro va a poder explotar mejor tus debilidades. Desde mi punto de vista el número óptimo de personajes sería de alrededor de cuatro, pero en este caso nada impide que se lleven entre dos jugadores, por ejemplo.


VALORACIÓN FINAL:


Si te apasionó el Heroquest cuando eras un niño este es tu juego. Como las películas que nos encantaban y que, vistas ahora, resultan decepcionantes, si jugaras actualmente al Heroquest lo encontrarías soso, simple y predecible. DungeonUniversalis es un Heroquest para adultos, bien desarrollado, ambientado y diseñado. Te hace volver a sentir aquellas sensaciones de incertidumbre y expectación a la hora de avanzar por los pasillos de una mazmorra y de cierta ansiedad y excitación al abrir la puerta de esa tétrica sala…

Es alucinante la cantidad de materiales que vienen en el juego, tantos que en un principio llegan a intimidar. Lo bueno es que eso se debe a la gran variedad de opciones en el juego, no a la complejidad del mismo. Lógicamente la caja es de proporciones y peso acordes a esa ingente cantidad de cartón que incluye. En la caja no viene ningún sistema de archivo de cartas, que sería de agradecer, pero no es nada que no podamos solucionar por nosotros mismos.

Es un juego relativamente fácil de entender y dominar. Como he comentado antes, basta que uno del grupo se sepa las reglas para que todos puedan jugar con un mínimo de formación previa.

A mí particularmente es un juego que me enganchado desde el primer momento, por su temática y por su profundidad. La campaña es lo que permite explotar todas las virtudes de este gran juego, pero se puede disfrutar igualmente en partidas cortas e independientes, para probar ese goblin guerrero, por ejemplo (cosa que hemos hecho, por cierto…).

Una inversión más que recomendable.

A favor:
- Temática fantástica que resulta familiar aunque con toques originales.
- Ambientación: las losetas y material adicional contribuyen mucho en este sentido.
- Personalización de los personajes: La cantidad de opciones disponibles hacen a tu personaje muy personal.
- Rejugable hasta la saciedad: La cantidad de opciones de personajes unido a que las mazmorras van a ser distintas cada vez (debido a la independencia del Jugador Oscuro) convierten en este juego en casi infinito.
-El dueño del juego NO tiene por qué ser el Jugador Oscuro siempre.
-Precio muy razonable para la cantidad de material que trae.

En contra:
- La caja resulta algo voluminosa y pesada, no se podrá guardar en cualquier parte.
- En principio sale solamente por Kickstarter, lo que hará que sea muy difícil de conseguirlo a posteriori.

Saludos.

Página web: http://www.dungeonuniversalis.es

PD. Las fotos las he tomado de DungeonUniversalisy y son copyright de sus respectivos autores.
Autor: Óscar Bribian
Publica: Ludic Dragon Games
Duración: De 30 minutos en adelante.
Nº de jugadores: 1-6.
Nº jugadores ideal: Para mi gusto mejor con 4 personajes y un Jugador Oscuro Humano. Eso sí, los personajes los pueden llevar uno o dos jugadores con lo que 2 ó 3 siguen siendo un buen número de jugadores para disfrutar del juego.
Idioma: Español e Inglés
Dependencia del idioma: -
Edad recomendada: A partir de 12 años


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