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Mensajes - Erynus

Este fin de semana Granada se teñirá de rojo. Todo listo para la Meeple Factory.

A algo más de una semana del festival de Juegos de Mesa Meeple Factory 2023, entre ratitos, me hallo trabajando en el prototipo de la caja del prototipo: una réplica en cartón y a escala real de un Gran Yelmo, casco icónico de la guerra medieval. Es evidente que, de cara a una producción profesional del juego, esta caja no sería la estándar, pero... ¿y lo que va a molar en mesa?

Gracias a Erynus por la idea.
 
Normalmente, en la cabeza y en la teoría las cosas suenan mejor que en la mesa y en la práctica y, en efecto, hemos observado estos días que ganar Agotamiento por perder Bloques de Muralla es excesivo. Estamos analizando partidas donde se gana 1 Agotamiento por Sección de Muralla destrozada, y parece que funciona bastante mejor que 1 por Bloque: demoler completamente la Muralla (que, por cierto, ya no es una condición de victoria para el Invasor), ahora implica que el Defensor gane un máximo de 4 Agotamientos. Por otra parte y, en efecto, el Ariete destruiría 1 Sección completa en 3 Turnos, que se traduciría en el robo de 1 Agotamiento por parte del Defensor; sin embargo, al ser un efecto previsible (no como el nuevo del Trabuquete, que te lanza metralla desde donde no la ves venir), el Defensor tiene opciones para intentar amortiguar el daño o, incluso, evitarlo destruyendo la Torre de Asedio con cartas de Aceite y Rocas.

Aprovecho para mostrar un par de fotos del Prototipo guardado en una compacta caja de cartón: infinitas impredecibles batallas y océanos de sangre en el volumen de un transformador de 12 V.


¡Victoria o Muerte!
¡Más razón que un Santo Templario! La idea de de los Dados de Daño era para probar (¡bendita sea la fase de prototipado!). Tampoco me hace mucha gracia mezclar dados que se tiran con dados-contadores que no se tiran. Por otra parte, el azar añadido iba más por la aleatoriedad de la metralla eyectada en todas direcciones como consecuencia del impacto del proyectil contra el muro (evidentemente, la precisión de un trabuquete debería ser igual o superior a la de un arquero... ¡bendita sea también la física del tiro parabólico!), por lo que en mi cabeza, el posible daño efectuado a Unidades por el Trabuquete no es por el impacto en sí (que también), sino por la metralla. Por supuesto, el efecto de destruir Bloques de Muralla superiores continúa siendo el principal, y prácticamente inevitable. ¿A lo mejor cambiar los dados por robar cartas con Símbolos, para no añadir mecánicas nuevas? Aunque tampoco quiero meter más mazos ni complejidad, puesto que lo que estamos trabajando no es (ni lo pretende) un Wargame. Por otra parte, me gusta la idea de probar a ganar Agotamiento por usar el Trabuquete, aunque, si lo piensas, su uso está limitado a la tenencia de la carta en la Mano... y el Ariete basta con desplazarlo sin necesidad de carta...

Aprovecho para comentar algunas novedades del prototipo:

1. Se ha limitado el número de cartas de la Mano a 6, en lugar de las tradicionales 8.
2. La Acción de Robo y/o Cambio ahora es solo de Cambio (como consecuencia de que ambos roben tras su turno de combate, ya no es necesaria la Acción de Robar para tener una Mano completa).
3. Cambios en el Tablero:
3.1. Inclusión de un Track de Turnos (de momento llamados "Días de Asedio") con Eventos de Desgaste que afectan a ambos jugadores. Ahora, una partida estandar está limitada a 22 Turnos/Días (11 por jugador).
3.2. Coloración de blasones.
3.3. Variaciones estéticas menores. A destacar la inclusión de escaleras en las Casillas de Muralla del Área del Defensor para dejar claro que desde ellas se puede acceder a la Muralla (y viceversa).



Quizá el cambio más notable sea el Track: de las partidas echadas con el nuevo sistema se ha observado lo siguiente:
- Al ir la Ficha de Recordatorio rotando alrededor del Tablero, blasón a blasón, se ha solucionado definitivamente el lío que a veces causaba el pasársela de uno a otro (al fin en todo momento se sabe sin ambigüedad a quien pertenece el Turno activo).
- Los eventos de desgaste son de 2 tipos: Robo de Agotamiento y Descarte y Renovación de Mano. Afectan a ambos jugadores y, cerca del final, aceleran la aparición de Agotamiento en las Manos, por lo que, en sinergia con la nueva limitación de Mano a 6 cartas, se hace más posible el vencimiento por Agotamiento.
- La duración media de una partida estándar ha mermado de 30' a 20-25'.
Ya está fabricado el prototipo. Salvo error garrafal, estas cartas se quedarán en su versión actual.

He conseguido eliminar algunas cartas y tengo:

58 Bronce
58 Plata
18 Oro
10 Basura
6 Iniciales
6 Capítulos
3 Escudos (a doble cara)
1 Base

Dan un total de 160.

Faltan las cartas de Alien, pero si las limito a 40 (y así lo voy a hacer, porque no quiero complicarme más), llegaré a tener el juego en 200 cartas, cumpliendo así el objetivo inicial.

He separado 20 ilustraciones de Alien, de las que incluiré 2 copias, con eso ya tengo material para las cartas de Alien. Me pondré con ellos cuando me venga la inspiración, por ahora esto se queda en standby. Seguramente solucione estas cartas de forma sencilla.
La lista de sinergias que poder perseguir son:

Tipos (Artillería, Vehículo, Infantería): algunas cartas dan bonos o afectan a uno o dos tipos concretos. Algunos Aliens tienen resistencia contra ciertos tipos y por tanto deberías tener un poco de todo. Pero si te centras en uno o dos tipos y consigues las cartas que los potencias, todo irá mejor. Las sondas que son Multitarea (pueden considerarse cualquier tipo) facilitan estos builds.

Efrit: estos vehículos tienen un gran bono si los juegas teniendo en tu mano cartas que otorguen Puntos de Victoria (las cuales de otra forma serían algo blandas o genéricas).

Escudos/Sobretensión/Generación: algunas cartas se vuelven más poderosas si ese turno has jugado cartas que activen Escudos. Un subgrupo de esta sinergia es el Cañón de Plasma que se vuelve más fuerte si has jugado específicamente generadores de plasma. Al mismo tiempo, las cartas que "activan todos los Escudos" se vuelven mucho mejores si tienes el recurso Generación, que añade un 3er escudo a tu Base.

Descartadores/Bono al Descartarse: algunas cartas te hacen descartar cartas de tu mano (ejemplo: roba uno, descarta uno). Combinan bien con cartas que al descartarse hacen cosas (ejemplo: si esta carta es descartada, activa un escudo).

Robo alternativo: algunas cartas te permiten robar mucho pero te prohíben robar más por el resto del turno (como el Battle Trance de Slay the Spire). Comban mal con el robo normal, pero se llevan bien con los efectos de robo que en vez de permitirte robar en medio de un turno, hagan que tu mano inicial aumente.

Cartas Iniciales: algunas cartas poderosas sólo pueden jugarse la primera del turno, o reciben un bono al hacerlo. Tienen una anti-sinergia con todo lo que suponga robo, ya que si robas una de estas en medio de un turno, no podrás jugarlas.

Descartadores/Reparadores/Juggernaut: estos vehículos tienen un gran bono si al jugarlos no tienes cartas en tu mano. Es fácil beneficiarse (simplemente juégalos como última carta), pero las cartas de Escombros y Pesadilla, al ser injugables, te jodes esto. Cartas descartadoras y cartas que limpian Escombros les vienen muy bien.

Reparadores/Escombradores: algunas cartas poderosas fabrican Escombros. Si puedes purgarlos con otras cartas, antes de que se barajeen dentro de tu mazo, contrarrestas el impedimento de la otra carta.

Pesadilla/Adelgazadores/Sustitutores: ciertas cartas muy potentes fabrican Pesadilla. Son más un último recurso que una estrategia sostenible, pero obviamente podrás llegar más lejos con ellas si puedes purgar parte de esa Pesadilla o ciclarla mediante efectos "roba X, descarta X".

Misiles/Bombarderos: los misiles son cartas fuertes de un sólo uso, pero ciertos vehículos permiten que el siguiente misil jugado no se Desintegre y vaya a tu descarte para poder reutilizarlo en un futuro.

Weenies/Baluarte: las cartas de fuerza 1 no tienen punch, pero el Baluarte hace que toda Infantería/Artillería pueda cambiar su fuerza por 3, maximizando el bono. Especialmente útil con los Tiradores, que tienen Área (afectan 3 columnas), y se convierten en daño 3 en 3 columnas (9 daños en total).

Enlace: este recurso mejora algunas cartas ("si tienes Enlace, esta carta tiene poder +2"). Puedes intentar evitarlas y no coger ese recurso, o conseguir el set para que este recurso te proporcione el máximo beneficio.

Extracción: este recurso aumenta tu mano inicial si tienes muchas Estructuras. Así que puedes intentar reclutar un Nexus antes que unos Comandos (tienen habilidades muy parecidas), o un Radar antes que un Dardo (cumplen una función similar), para que cuenten como Estructura y desencadenen el robo extra.

Refuerzos/Logística: algunas cartas utilizan tu slot de Refuerzos, donde normalmente sólo cabe una carta. Por ejemplo, algunas cartas pueden quedarse en tu slot de Refuerzos en vez de ser descartadas para guardártelas para el siguiente turno. Pero como sólo cabe una, no quieres tener demasiadas cartas que utilicen este slot o tendrás que quitar una para poner otra. El recurso Logística te fabrica un segundo slot de Refuerzos que te alivia esto.
Quizá la carta de Reagrupación/Separación de Tropas podría ser una excepción a la regla, aunque por lo general yo tampoco soy muy fan de las excepciones en los Juegos de Mesa, salvo que estas estén bien justificadas, por lo que vamos a testar ambas opciones: con carta y como Acción de Desplazamiento, que es la que has sugerido y la que a priori resulta más natural y en consonancia respecto a las reglas.

Por lo pronto, mientras testamos todas estas cositas, decir que vamos a incrementar un poquito los Mazos de Facción (Invasor con algunas cartas más de Infantería y Defensor con unas pocas más de Flechazos, y alguna de Aceite Hirviendo y Rocas). Por otra parte, ya he modificado el Tablero provisional remarcando las Casillas de Muralla (mucho más claro así, desde luego) y terminado de esculpir de un lápiz un token "deluxe" como Ficha de Recordatorio (¿quizá un posible stretch goal para el Kickstarter?  ::) ::) ::) ), así como diseñado unas fichas cutres (pero funcionales) de Torre de Asedio.

Como soy muy friki, mientras testeo y reviso todo lo que hay que revisar (que no es poco), también iré haciendo Bloques de Muralla en condiciones (conglomerados de roca de verdad) salpicados con "un poco" de pintura granate, jeje... (¡otro stretch goal, vamos!)

Muchas gracias de nuevo por todas las sugerencias, Erynus: ¡creo que ASEDIUM va a mejorar mucho!

en: 28 de Septiembre de 2021, 10:10:01 8 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero

Recuperando el proyecto me encuentro con un dilema al buscar donde encargar los componentes.
El juego es para 6 jugadores maximo y tiene 36 zonas que controlar. Logicamente la primera opcion es encargar 36x6 marcadores en distintos colores. Pero ciertamente la posibilidad de que un jugador controle todas las zonas es muy baja (aunque no lo he testeado pero, incluso en partidas de 2 jugadores, lo maximo controlado por cada jugador es mitad y mitad aproximadamente). Por eso, para ahorrar en costes me planteo incluir suficientes marcadores pero no tantos. La pregunta es ¿Cuantos? ¿20 por jugador? ¿Cómo haceis vosotros para calcular estas cosas?
O testeas mucho anotando el máximo número de zonas controladas y lo basas en eso con una muestra muy amplia y variada, o lo limitas en reglamento y listo. Quizá no sea mala idea limitar a 20 las zonas que un mismo jugador puede controlar, evitando así que monopolice el tablero y permitiendo a los demás una cierta capacidad de reacción (ni idea de si esto es así en el diseño pero me suena lógico).

También puedes hacerlo más interesante aplicando una condición de victoria instantánea: si alguien controla 20 zonas gana directamente la partida. Quizá deberías ajustar el número de zonas basado en playtesting según las distintas cantidades de jugadores. Esto suele hacerse para evitar que la partida dure media hora más cuando ya está claro quién va a ganar, porque quizá desde una posición en que controlas X zonas es virtualmente imposible darle la vuelta a la partida y tienes la victoria asegurada. Y previenes que los jugadores sigan jugando obligados pero sin ganas: quizá matemáticamente sea viable darle la vuelta, pero si los playtestings te muestran que llegado a ese punto los rivales tienen ganas de rendirse sistemáticamente... pa qué vas a obligarles a sufrir más.

en: 20 de Mayo de 2021, 13:12:31 9 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero

Pues como vayas a Darkstone... aquello si que esta muerto, por lo menos el subforo de Diseño y P&P que son los que frecuentaba... Allí todo es Kickstarter y alguna cosilla de Verkami...
Darkstone vale para lo que vale. Para seguir proyectos de Kickstarter ya pasados, presentes o por salir y para hablar de juegos concretos. Eso lo hace mucho mejor que La BSK, casi todo lo demás lo hace peor. Es difícil encontrar espacios para hablar de cualquier cosa fuera de esos temas.

Para diseñar lo mejor es BGG, pero hay que hacerlo en inglés. Allí sí hay comunidad, se recibe feedback, hay concursos de diseño y demás.

en: 19 de Mayo de 2021, 18:44:32 10 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero

Hace años que este foro no sirve para diseñar. No hay apenas feedback y sinceramente tampoco hay nivel suficiente como para establecer una buena base y un diálogo productivo. Kickstarter y el ansia de hacer cosas para vender después se comieron el diseño amateur, que era lo que se discutía aquí. Diseñábamos por pasarlo bien, proponíamos ejercicios de diseño que no pretendían llegar más allá y no perdíamos ni un momento en hablar de otras historias. Desgraciadamente hace mucho que eso terminó.

Dicho eso, la afirmación de que un juego es su mecánica no me parece acertada. En aquellos tiempos debatíamos a menudo si empezar un diseño por la mecánica o por la temática. Hoy en día, y dado el tipo de experiencia que yo busco y que veo que mi entorno más disfruta al jugar, creo que es necesario empezar por la temática. Hay literalmente miles de juegos: si tu propuesta no me atrae, jamás llegaré a sentarme para descubrir sus mecánicas. Hay cientos de juegos cuyo tema sí me llama la atención que prefiero probar antes que uno que no lo haga.

Creo que hoy en día, en este mercado hipersaturado, debes trabajar desde una temática y después abstraerla de la forma más elegante posible a través de unas mecánicas sólidas. Me parece fundamental que esas mecánicas hagan sentir a los jugadores algo similar a lo que el tema les haría sentir. Un diseño totalmente separado de su tema, o con un tema tan personal que los jugadores lo perciban como abstracto, tiene muchas menos papeletas para atraer. Hablas de muchas visitas y poco feedback: cada vez que yo entro al post veo cosas que no comprendo, me frustro y me voy. Es una experiencia desagradable también para quienes accedemos a leerlo. Para que la interacción entre el autor y los lectores sea positiva tenemos que entendernos, y no nos sobra el tiempo así que tienes que darnos las cosas muy claritas.

en: 17 de Mayo de 2021, 23:50:26 11 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero

Nueva iteración, esta vez con Metahumanos personalizados y mayor diversidad entre los mercenarios.




Jajaja...
Tampoco te lo tomes a mal. Lo más importante es que te interese a ti. Intenta no perder el interés por que a la gente no le interese, porque tú eres el más importante de esta película. Hay muchos juegos y la gente no tiene tiempo... ni ganas. Estoy seguro que si  Stephan Feld colgase aquí el prototipo de Castillos de Borgoña despertaría más o menos el mismo interés que este juego.


Yo de verdad, desde que se lo difícil que es el diseño de juegos respeto y admiro casi todos los diseños, pero especialmente admiro a gente como tú, que tan desinteresada como profundamente ayuda a gente como yo.

Y ya personalmente, es un problema mío con los juegos con dados para "batallar" que no sé por qué, pero no me atraen nada en absoluto. Aún así, he de decir que el tuyo, por lo de las tres fases tan diferenciadas me parece que puede ser un gran juego.


en: 17 de Mayo de 2021, 11:10:03 12 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero

Viendo las últimas entradas, te comentaré que es difícil interesarse por el juego porque apenas estás tirando de resonancia. Las cosas que cuelgas no apelan a nada que yo conozca, no veo que estés reflejando nada que me pueda llamar la atención. La única resonancia que me genera el diseño tal y como está ahora mismo es "guerra" y "fantasía", que son dos conceptos demasiado genéricos y que además no acaban de cuadrar entre si.

Como te estás inventando tantas cosas, apenas hay referencias reales a las que yo pueda agarrarme sin conocer el juego para despertarme interés. Textos como "Bufete Rosemberg" o "Almacenes de gelatina" no quieren decir nada para mí. Me siento excluida. Son referencias a algo que no conozco y hacen el juego más inaccesible para mí, porque me piden unos conocimientos previos sobre un mundo de fantasía que no me suena de nada, y me da una pereza terrible ponerme a indagar, la verdad.

La resonancia es uno de los trucos más útiles que tienen los diseñadores de juegos para interesar al público. Si tu juego apela a cosas o sentimientos que todo el mundo conoce, llama más la atención y es mucho más asequible. Mi proyecto de juego sobre una aplicación de tipo Tinder ha recibido muchísima atención y es únicamente porque el tema es algo muy presente en la mente de quienes entran al post, y porque mi diseño gráfico recuerda mucho a aplicaciones que la gente conoce en su vida real. Da igual que el juego sea mejor o peor, el tema engancha porque genera resonancia. Un juego sobre batallas en un mundo totalmente desconocido, en el que apenas usas clichés ni tópicos que me puedan hacer entender qué está pasando o identificarme con un bando o algo, no genera apenas resonancia y atrae menos interés.

Dado que es un prototipo, puedes utilizar arte con derechos o fotos que evoquen muchísimo más tema que esas siluetas vagas que usas. Puedes hacer más genérica tu ambientación, porque no tengo ni idea de qué es un "Almacén de gelatina" pero sí entiendo lo que es un "Callejón oscuro" o un "Lugar siniestro". Eso crea imágenes en mi mente, me mete en el tema, hace que pueda ubicar algo. Ahora mismo tus posts requieren un enorme esfuerzo simplemente para hacerse idea de qué está pasando en el juego, y es difícil que la gente te preste tanta atención.

Utiliza más resonancia, escribe qué a conceptos universales y conocidos por todos debería apelar el diseño y luego abstrae esos conceptos mediante nombres, imágenes, colores, simbología, acciones / habilidades y demás. Todo lo que yo lea debería traerme algo a la mente de forma clara e inequívoca. Ahora mismo solo hay iconos que no sé interpretar, nombres raros que suenan a mundo de fantasía genérica #2458 y números. Tienes que utilizar todos estos elementos de forma más coherente y clara para transmitir un concepto general acerca del juego y luego permitir a tus usuarios formarse fantasías también coherentes y claras en su mente sobre cada elemento (carta, mercenario, monstruo, etc.).

en: 21 de Abril de 2021, 21:23:14 13 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero

Más claro y moderno, se ven más originales. Lo que noto es que hay poco contraste entre Vanadia y el fondo de escamas, con una letra de mayor tamaño y separándola del espacio creo que se vería mejor.
Publicado:

Ya podéis descargar el juego completo (print and play) desde su página web:

Descarga:
https://sinpagames.com/animocity.php

Hilo en el subforo "Juegos Gratuitos" de laBSK:
http://labsk.net/index.php?topic=249419.0

Entrada en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/333057/animo-city
¿El de la hierva y las casitas son los Matojos? Creo que rodearlo con una valla ayudaria mucho al aspecto de "descampado en el

Los "Matojos" están bajo las montañas y no salen en la foto, son sólo hierba alta.

La casita con el huerto que se ven son los "Terrenos Expropiables".
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