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Mensajes - TrufeR

Yo lo tengo en inglés, me cansé de la falta de noticias acerca de su lanzamiento en español.
El juego va como la seda, aunque no puedo compararlo con Saqueadores del norte porque no lo tengo.
La mecánica de hacer dos acciones por turno está muy bien pensada y añade una capa de complejidad a las acciones de los jugadores. Es decir, que si alguien te ha pisado la ubicación de un trabajador, siempre tienes algo de margen para variar el plan que te habías hecho.
El concepto de la Banda, tu horda, funciona muy bien, añade asimetría entre los jugadores y te impide repetir estrategias de una partida a otra. Cada jefe de la banda y los miembros que vas contratando tienen habilidades diferentes, lo que cambia la manera de enfocar la partida. Y hay muchos...
Los caballos y los halcones añaden profundidad y sirven para hacer combos con según qué miembros de tu banda.
Los dibujos en el tablero y las cartas son preciosos. Da gusto jugar con ellos. Me gusta mucho más ese estilo de línea clara belga que el de Saqueadores del Norte, que encuentro algo más infantil.
Las partidas son de una hora aprox. El tablero se modula en función del número de jugadores, para no alargar innecesariamente partidas en solitario o con pocos jugadores.
Y en el fondo es sencillamente un euro, que cuando le quitas el disfraz temático, trata de cambiar unas cosas por otras, de diferentes niveles de valor, para alcanzar al final un número de puntos de victoria. Cambio mis trabajadores por materias primas, que cambio por carros y no se qué, que cambio por oro y losetas de misiones, que cambio por PV.
Si a ese flujo ordenado le añades lo azaroso y táctico de las cartas de saqueadores, y las ligeras desviaciones que provocan los dados, ahí lo tienes. Por eso me recuerda mucho a Hallertau, que compré casi al mismo tiempo este verano, porque si obvias el tema, ambos comparten características muuuy parecidas: Ciclo de intercambio sucesivo de elementos de valor creciente desde lo más básico, que son los trabajadores, hasta lo más caro, que son los PV; y mazos de cartas para variar la experiencia, dando algo de azar y obligándote a replantear estrategias durante la partida.
En resumen, que si te gustan los euros de peso medio, y te gusta el diseño artístico, éste te va a gustar.

en: 28 de Enero de 2020, 08:37:09 2 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Fundas premium vs normales

Yo diría que depende, cada cual tendrá una opinión y un gusto personal, pero te cuento lo que hago en mi caso.
Hay cuatro posibilidades:

  • Fundas premium con doble enfundado: Lo hago en juegos con fuerte manejo de cartas. Por supuesto el cubo de Magic o las cartas de Netrunner o Magic de mazos construidos van enfundadas en Dragon Shield y con doble enfundado, porque tienen muchísimo trabajo que soportar: barajarlas, draftearlas (uff, perdón, trillarlas), guardarlas en la caja y transportarlas.
  • Fundas premium sin doble enfundado: Cuando hay fuerte manejo en las cartas, como por ejemplo en Terraforming Mars (lo juego con draft), Gloria a Roma o en Agricola (igualmente lo juego con draft, de no hacerlo así pasaría al siguiente apartado).
  • Fundas normales: Juegos tipo Innovation, Pax Renaissance o Brass que tienen manejo de cartas pero es relativamente ligero.
  • Sin funda: Hay algunos juegos que tengo sin funda, porque entre que casi no los juego nunca en versión física y que el manejo es muy escaso, me parece un engorro enfundarlas. Por ejemplo en Food Chain Magnate me es más cómodo por espacio en la caja y porque tienen bastante poco trasteo una vez has empezado la partida.
Las fundas a veces vienen de perlas y son absolutamente imprescindibles para mantener tu juego en buen estado (el cubo de Magic es un ejemplo perfecto), pero otras veces son un poco caras para lo que te evitan. Tal es así que en el caso del Innovation, con casi 500 cartas enfundadas que no entran en su caja y que además no uso nunca nada que no sea el base y muy excepcionalmente la expansión de Ecos al final me hubiera salido más barato comprar una copia del juego base para darle tute inmisericorde y sin miedo a que se estropee que el haber enfundado todos esos cartones sobre todo porque en mi experiencia es mas probable que me deje las cartas en un bar o que las estropee en el transporte que el hecho de que se doblen al barajarse o tenerlas en la mano.

Volviendo al juego...

Yo le eché cinco partidas el fin de semana pasado y la verdad es que me gustó mucho. Lo jugué en dos grupos, con el escenario de completar platos "normal" y sin eventos en los dos casos, a 2 y 3 jugadores.

Nos pareció muy difícil al principio (No ganamos ninguna) pero también vimos como mejorábamos de partida en partida y las últimas estuvimos bastante cerca, dejándonos con ganas de repetir.

En cuanto a la dependencia del idioma, con que alguien del grupo entienda un poquillo de inglés es suficiente para jugarlo sin problemas. Las cartas tienen texto pero son todas publicas y las mejoras, que es lo único con lo que interactuas en la fase de tiempo real, son solo cuatro y muy sencillas de explicar.   

Como pros del juego, el tema está genial implementado, parece que estás en un capitulo de "Pesadilla en la cocina" o similar y durante la fase de tiempo real es frenético y no te da un respiro. Como pegas lo único que los relojes no están 100% ajustados y hay algunos que tardan un poco más que otros y alguna pieza de madera venía regular.

Aparte de eso, me pareció un juegazo  ;)
   

en: 05 de Noviembre de 2017, 17:17:22 4 LUDOTECA / Software / Re:Agrícola online

En boiteajeux se puede jugar, aunque creo que está en inglés y es por turnos (no a tiempo real).
Salvo que hayas estado de retiro espiritual, sabrás que Roxley Games está preparando una nueva edición de Brass, de Martin Wallace, que esta vez se ha ganado el subtítulo de Lancashire porque además están preparando otro juego con el motor básico del Brass pero ambientado en la zona de Birminghan, llamado cómo no podía ser de otra forma Brass: Birmingham. Aquí tienes el enlace a la campaña de Kickstarter, financiada de largo, que se desarrolla en estos momentos: https://www.kickstarter.com/projects/roxley/brass-an-industrial-revolution?lang=es
Y aquí el hilo donde hablamos sobre la reedición de Brass: Lancashire (o el Brass de toda la vida) en la BSK: http://labsk.net/index.php?topic=190160.0

Además de nuevo arte, diseño gráfico y componentes, esta nueva edición incluirá unos cambios, menores, en las reglas y la inclusión de forma oficial del juego a dos jugadores. Brass es un juego que hasta ahora era, al menos oficialmente, exclusivo para 3-4 jugadores. Pero existía una variante tremendamente popular creada por Henri Harju (o al menos es el que la tiene subida a BGG) que con unos pocos cambios, principalmente en el mazo de cartas y en el mapa, permitían jugar muy aceptablemente a Brass con solo 2 jugadores. Como referencia, yo tengo a Brass con un 9´6 en BGG (mi puntuación más alta). Con dos jugadores quizá bajaría al 8 u 8´5, pero sigue siendo un gran juego.

Y sí, sé que existe una versión “pirata” de Brass publicada por EGG que tenía la variante incluida e incluso el mapa adaptado para jugar a dos. Pero como esa edición no cuenta con el beneplácito del tito Wallace, pues la ignoro.

Aquí voy a hablar de mis impresiones tras una única partida sobre las reglas para dos jugadores que Roxley está preparando para Brass: Lancashire. Además de comentar los cambios respecto a la variante de Henri Harju, la cual la he jugado unas cuantas veces más.


Diferencias entre la variante de Henri Harju y las reglas de Roxley Games. O al menos las reglas a día de hoy, ya que de aquí hasta que manden a imprimir el juego podrían cambiar.

La diferencia principal es que mientras que en la variante se tapaban bastantes localidades del sur del mapa, en las reglas de Roxley no se tapa nada. Así que teóricamente se puede construir en cualquier localidad.

El mazo de cartas es prácticamente el mismo que en la variante. Roxley ha quitado las dos cartas de Warrington & Runcorn  y una de Manchester para añadir una carta de algodón, una de puerto y una de astillero.

Todo lo demás es exactamente igual que en la variante de Harju. Si queréis algo más de información podéis consultar este hilo de BGG: https://boardgamegeek.com/thread/1767325/detailed-list-updates-new-version-roxley-games


Impresiones sobre las reglas para dos jugadores de Roxley.

Como he dicho, escribo esto después de una única partida. Así que coged unas pinzas. La partida la he jugado con mi mujer, que lleva todo el día haciendo un puzzle casi sin descansar. Yo también me pongo pero cuando me canso o me desespero lo dejo un rato. Por lo que no ha opuesto mucha resistencia. Bastante que estaba predispuesta a probar estas reglas nuevas y dejar por un rato su amado puzzle :D. Y me sabe mal decirlo, pero en el Brass tenemos cierta diferencia de nivel. Aunque en alguna partida sí que me ha puesto las cosas difíciles. Digo todo esto no para echarme el pisto, sino para que tengáis más información de las condiciones.

En la variante de Harju se tapan bastantes localidades del sur del mapa y además se eliminan todas las cartas de esas localidades, más algunas cartas de industria hasta dejar un mazo de 40 cartas. Por lo que en esencia estás jugando al Brass en un espacio más reducido para que siga existiendo competencia por el espacio entre los dos únicos jugadores. Roxley ha decidido que no hace falta tapar nada y como he dicho ha modificado muy ligeramente el mazo de cartas usado en la variante. Esto significa que hay muchas localidades del mapa de las que no hay cartas de localidad, por lo que la única opción para construir en ellas será con una carta de industria o con una doble acción. Esto hace que sea fácil bloquear al otro jugador para quedarte ciertas localidades para ti solo. O al menos obligar al oponente a dar un rodeo por las chimbambas o a gastar dos cartas.

Si no has jugado a Brass ni te has leído las reglas, es posible que el anterior párrafo te haya sonado a chino. Pero al menos quédate con la idea de bloquear al otro jugador ciertas zonas del mapa de forma significativa. Algo que es mucho más difícil de hacer en la variante o en las partidas a 3 y 4 jugadores porque siempre hay cartas de localidad de cada localidad en juego. Bueno, en partidas a 3 y 4 jugadores se quitan al azar cierto número de cartas, por lo que puede que haya alguna localidad sin carta, pero eso no tienes forma de saberlo.

Comentario de la partida


Esta es la situación del mapa al final del periodo de los canales, en BGG tenéis la imagen en grande.

Como véis me construí una mina en Manchester y luego un canal entre Manchester y Oldham. Oldham y Rochdale son dos localidades que se tapan en la variante de Harju y de las que no hay cartas (tampoco con Roxley). Si construyes ese canal desde Manchester, al otro jugador no le queda otra que gastar doble acción o llegar desde Colne para poder construir en Oldham o, más interesante, en Rochdale.

Esta situación de bloqueo también se puede dar en Stockport y Macclesfield. Y algo menos con Warrington & Runcorn, Ellesmere Port y Birkenhead. Pero sin duda creo que Oldham y Rochdale son muy golosas de controlar. Tanto que quizá asegurarte ser el primer jugador en el segundo turno sea una estrategia potente, para así construir industria en Manchester y luego hacer el canal a Oldham. Por supuesto, el otro jugador, mientras no tenga presencia en el mapa, podrá usar una carta de industria para construir en esas ciudades, rompiendo de esa forma el bloqueo.

Por lo demás el resto de zonas que en la variante se tapan permanecieron intactas. Al igual que en el Brass a 3-4 jugadores, controlar Ellesmere Port con un puerto durante los canales puede ser interesante para luego construir en Birkenhead un astillero. Pero yo en esta partida los astilleros ni los he desarrollado y Natalia no los ha podido aprovechar.


Esta es la situación del mapa al final de partida, tras el periodo del ferrocarril, en BGG tenéis la imagen en grande.

MI presencia en Rochdale y Oldham durante los canales me ha permitido hacerme fuerte en esa zona. Durante el ferrocarril es más difícil asegurar esa zona porque entre Bury y Rochdale se pueden construir vías. Igualmente, el resto de localidades que se tapan en la variante de Harju han quedado desiertas.

Al final 172 contra 120. El puzzle ha pasado factura.


Conclusiones

Como ya sabéis, mi principal preocupación con estas reglas es que es más sencillo bloquear ciertas zonas al otro jugador. Realmente no creo que sea algo determinante. No creo que controlar Oldham y Rochdale de la victoria inmediata. Al fin y al cabo el mapa para dos ahora es bastante grande y hay otros sitios para construir. Y ese es otro tema. Yo he notado menos apreturas, menos todavía sabiendo que tenía Oldham y Rochdale disponibles para construir en caso de necesidad. El resto de reglas es exactamente igual así que los cambios vienen dados más por sensaciones que otra cosa.

Ahora mismo, si tuviese que elegir entre variante de Harju o reglas de Roxley, me quedo con la variante. Creo que la idea de Roxley de no tapar nada en el mapa puede tener potencial, pero habría que trabajar un poco el mazo para ver la combinación de cartas que le pueda ir mejor a esta opción de juego. Quizá habría que reducir el número de cartas de unas localidades para meter cartas de las que no tienen. A lo mejor aumentar el mazo en unas pocas cartas y retirar al inicio de cada periodo las necesarias hasta tener 38-40 (canal-ferrocarril) para que así haya cierta incertidumbre de las cartas que puede o no puede haber en juego.

O quizá, simplemente, habría que seguir con la variante y poner en el reverso del tablero un mapa adaptado para dos jugadores.

Lo primero gracias por las respuestas anteriores y la rapidez de ellas.  :-*

Sin duda me he explicado mal y a eso es a lo que me referia, si pongo cubos de control en los medios 4 equivalen a 1 respaldo?

si no no entiendo muy bien de que te sirve tener cubos de control en los medios si el contrincante con una ficha de respaldo te los puede anular.

Un saludo  ::)

Es que no tiene nada que ver una cosa con la otra.   A ver si te saco de dudas.

El control de los medios vale para evitar hacer chequeos cuando quiero efectuar acciones de campaña en un Estado.  Si tengo 4 cubos en Nueva York o tengo a mi candidato y quieres poner o quitarme cubos ahí tendrás que sacar de la bolsa a ver si aciertas el color.   Pero...si tienes un cubito de tu color en control de los medios lo haces automaticamente.  Sin tener que mirar en la bolsa.  Por eso es bueno si si te vas a lanzar a hacer campaña en una zona tener el control de los medios de antemano para que el otro no pueda contratacarte sin jugársela a sacar de la bolsa. Tendrá que quitarte el control o mover a su candidato ahí.

Eso no tiene nada que ver con las fichas de respaldo que solo valen a final de la partida para ver si te quedas un estado que no tenga cubitos de nadie.  Independientemente de quien tenga el control de los medios en esa zona.  Es decir, si al final de la partida tú tienes el control de los medios en el Oeste y yo tengo el respaldo del Oeste me quedaré con los votos de todos los estados del Oeste que no tengan cubitos.

Para que te hagas una idea.  El control de los medios es el telediario que se emite cada día y que da las noticias de lo que van haciendo los candidatos.    Y el respaldo es un compromiso a largo plazo con poderes internos de la región que decidirá la balanza en caso de que nadie haya conseguido ventaja.
Aquí tienes una buena comparativa:

El autor dice que Dale of Merchants gana en casi todo excepto en el modo solitario.
Lo probé el otro día junto a otros tres cracks. Me parecio un buen multisolitario. Pero eso, un multisolitario que le daria una partida mas y ya me cansaría. Muy abstracto (tema mas pegado incluso que en russian Railroads). Nada negativo a decir del juego, salvo la casi nula interacción y lo pegote del tema. Pa quienes disfruten de esa clase de juegos y les de pa muchas partidas, es una buena recomendación. Pa los que busquen algo original y con mas i teracción, huír de el.
Yo he jugado un par de partidas y me parece eu condensa muy bien ciertas sensaciones de Twilight y 1960. Un juego corto de 30-40 min, para dos, y que alcance ese nivel de climax y tensión me parece una apuesta segura. Ahora mismo por tiempo disponible y entretenimiento es de los 2-3 juegos que más me apetece jugar.
Aporta algo distinto al 1960:Carrera hacia la Casa Blanca? aparte de que es más corto.
Que, a priori, no tiene estrategia ganadora como el 1960 (por no decir la palabra 'roto', que es un poco peyorativa) y yo creo que no se parecen tanto (ni al TS que tanto se compara ni a este) es un mayorias y, en lo del tema del uso de las cartas, que lo que comparten ambos, te da un aire pero son distintos (los tres). ¿Sensaciones parecidas? Tal vez

en: 06 de Febrero de 2017, 23:10:31 11 KIOSKO / Podcasts / [Jugando a Pares] Episodio 04, Bigotones musicales



El majestuoso tiburón blanco surca poderoso las aguas buscando a su próxima victima. Es implacable, cruel, y tiene un bigote que flipas pepinillos. Sobre su chepa, un unicornio ondea orgulloso un sombrero de cowboy que se ha comprado en el todo a cien por cuatro perras. Los peces se apartan de su lado, más por vergüenza ajena que por miedo a ser comidos. En el radiocassette que el tiburón lleva en una aleta, se escuchan grandes éxitos de Mocedades. De repente, un rift de guitarra resuena en el fondo marino y surge la poderosa y mágica introducción sonora de JUGANDO A PARES. Todos los peces gritan enfervorecidos, aunque claro, como gritan bajo el agua no se escucha demasiado, pero salen pompitas y movidas. Tú ya me entiendes. Vaya panorama no?

JUGANDO A PARES 04, el podcast ideal si no tienes a nadie con quien quedar en San Valentín. Somos un podcast facilón, de los que se deja meter mano en la primera cita por unas copichuelas de vino. Pasa el día de los enamorados cenando con un podcast, y ahórrate el pastón de tener que invitar a nadie! Que se lo paguen ellos, no te jo%$!!

En este episodio hablamos de:

* 13 Días
* First Class (Primera Clase)
* T.I.M.E. Stories
* Great Western Trail
* Interferencias
* Codename Pictures
* Arkham Lcg
* Bios Megafauna
* Neanderthal
* Bios Genesis

Enlace Ivoox: http://www.ivoox.com/episodio-04-especial-bigotones-musicales-audios-mp3_rf_16854026_1.html

Enlace iTunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/jugando-a-pares/id1152718503?l=en

Feed: http://www.ivoox.com/jugando-a-pares_fg_f1309299_filtro_1.xml

en: 06 de Febrero de 2017, 00:17:33 12 KIOSKO / Humor / Dead of Winter en 30 segundos

Un nuevo vídeo en 30 segundos recién sacado del horno, en esta ocasión :


Si os gusta, echadle un vistazo al canal, que tiene más juegos en 30 segundos (Zombicide BP, Arcadia Quest, Misión Planeta Rojo, Colonos de Catán, etc). ¡Espero que os gusten!
He leido el título del hilo y he pensado: "Comerse las minis de GW tiene delito, pero comérselas sin pelar ya sí que es para nota".

en: 31 de Enero de 2017, 23:52:22 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Terraforming Mars (Primeras impresiones)

Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.




Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar.

¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo.

Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas







podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada.

Nada de eso.

Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:




Puntos de victoria.



Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.



Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...




o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida.

Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...






... y de verdad que no sé qué más contaros.

¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s).

Y vuelta a empezar.

Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,



quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").



Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo.

Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".

Ya ha pasado un tiempecito desde la salida, en 2014, del juego base original, y algunos hemos llegado a la conclusión de que es un interesantísimo juego con roles ocultos y ese puntito "semicooperativo" tan delicado que surge cuando además de roles ocultos añades misiones ocultas, pero que no llega a esa excelencia que esperábamos cuando salió, no ha desplazado del trono a "Galáctica" en su género y además tiene un punto débil en las partidas a 4 y sobre todo a 5 jugadores: el "tiempo muerto".



No obstante parece que los chavales de Plaid Hat Games han querido publicar esta nueva versión del juego, autojugable, es decir, tiene las mismas reglas y configuración común (localizaciones etc) pero incluye nuevos personajes, nuevas cartas de traición, de encrucijada, objetivos, exilio y escenario y nuevas cartas de localización,




además de unos módulos opcionales, que es en lo que nos vamos a centrar.

MODULO DE "MEJORAS"



Sencillito, son unas cartas de las que se robará una cantidad, que representan construcciones que pueden realizarse gastando el nuevo tipo de carta de "herramientas" (o con algunos efectos de juego). Esas construcciones proporcionarán ventajas, como evitar cada turno la entrada de una cantidad de zombis o poder disparar desde una torre de vigilancia desde la colonia a cualquier localización.

En mi opinión el principal añadido en este módulo es proporcionar excusas o coartadas a los jugadores para hacer cosas "discutibles" pero defendibles.

MODULO RAXXON


Quizá el más llamativo visualmente. Incluye una nueva localización, una base experimental, de la que cada turno saldrán zombis "hipervitaminados".


No voy a destripar todas las reglas, pero básicamente estos nuevos zombis tienen cada uno unas características especiales, y deben ser "enfrentados" en su localización (nada de ataques a distancia o chuflas especiales) gastando como siempre un dado para el ataque, pero además hay que realizar una tirada y resolver un efecto. Esta tontería hace que se incluya un elemento importantísimo de incertidumbre sobre si conseguirás o no eliminar a los zombis con de las localizaciones, y por tanto es un poco más difícil "calcular" la jugada, lo que reduce la sensación de "puzzle previsible". Un gran acierto.

Hay una mecánica que permite "contener" a los zombis de la base experimental,



y por aquí podéis ver alguno de los objetos nuevos de la base, incluyendo un homenaje a Chimo Bayo y al Chuky de Cieza en forma de pastillones.




GUARIDA DE LOS BANDIDOS



La otra nueva localización que trae consigo una nueva mecánica: bandidos humanos que cada turno aparecen en localizaciones, ocupan el espacio de los supervivientes, atraen zombies y saquean las cartas de dichas localizaciones. Podemos enfrentarnos a ellos de la misma forma que a otros supervivientes (lo que abunda en esa "incertidumbre" que impide controlar al 100% lo que va a pasar) y también, con ciertos riesgos, podemos intentar acudir a su localización a "coger prestado eso que es nuestro, si total a ellos no les va a valer" y recuperar esas cartas desvalijadas.

A estos módulos hay que añadir alguna mini regla, como los supervivientes indefensos rebeldes, las tramas explosivas o el uso del cementerio para acumular a los muertos (algún efecto de juego y de encrucijada hace que tenga más utilidad que esa), pero el grueso son estos dos módulos.



Esto sería básicamente todo... si no fuera por un elemento que nos han dado como un caramelito y luego nos lo han quitado: los escenarios introductorios.

Magistral. Para presentar estos dos nuevos módulos el juego incluye dos escenarios. En cada uno de ellos se hace una presentación narrativamente muy pertinente y se inicia la partida con un objetivo "a corto plazo"... sin que los jugadores conozcan qué es lo que pasará después. Una vez conseguido (2-3 turnos) consultas nuevamente el manual, leemos otra parte de texto, haces las cositas (quizá alguna sorpresilla) que te pide... y buscamos la segunda parte del escenario. Y así hasta tres veces.

Es cierto que esos escenarios son sencillos, claramente introductorios... pero presentan tan bien el módulo y generan una sensación narrativa y de "trama" tan interesante que te hace pensar...¿por qué no habrán hecho esto con más escenarios?

SENSACIONES:

Estamos ante el mismo juego, con algunos añadidos. Si se justifica o no su inclusión en una ludoteca depende más del interés del jugón en este juego que de otra cosa. Yo en una colección corta (20-30 juegos) no lo metería si ya tenemos la primera versión. Pero si fuera el primero, sin duda antes este que el otro, por la versatilidad. Creo que es un acierto el módulo Raxxon en lo que a reducción del "control" sobre lo que va a pasar se refiere. Pero lo que más me ha sosprendido, con diferencia, es lo bien que funcionan esos "escenarios por tramas", que es una lástima que solo sean dos y que sean introductorios. Ójala aparezcan cosillas "fan made" en este linea o nuevas expansiones que exploten este concepto.

Y esto es todo, Blue se despide de vosotros con un sonoro beso








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