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Mensajes - edugon



ASMODEE

Monstrolicious

https://b2b.asmodee.es/monstrolicious-mones01

Monstrolicious, está en el horno y muy pronto tendremos este festín monstruoso sobre las mesas de juego. La nueva propuesta de Richard Garfield, para disfrutar de un juego rápido pero con poso para 2 personas.

Aventureros al tren: París

Se espera para primavera este nuevo título basado en el clásico juego de trenes.

Vistas el glamuroso Paris de los locos años veinte.
Subete a un autobús de plataforma abierta y recorre los Campos Elíseos, admira la Torre Eiffel y concluye el día disfrutando de una pintoresca puesta de sol en una encantadora terraza de Montmartre.
En este emocionante juego de¡Aventureros al tren!, todo el mundo compite para visitar los lugares más emblemáticos de la bella capital francesa y así completar sus Billetes de Destino.
Para ganar deberás utilizar con cabeza la floreciente red de transporte público parisina y elegir cuidadosamente tus rutas para celebrar el Día de la Bastilla.

Skyrim: el juego de aventuras
https://www.asmodee.es/aventureros-como-tu/


La editorial ha publicado un artículo donde explica brevemente que podemos esperar del juego.

NAC WARGAMES
https://twitter.com/NACWargames/status/1779419612423086182
El 14 de Abril fue la conmemoración de la segunda república, con esta excusa nos presentan sus juegos por llegar que tratan este periodo histórico.

Al Servicio de la República

De MikiCandelas.
Un semicooperativo temático ambientado en los convulsos años 30, donde se juega con la diplomacia, la propaganda y el espionaje.


The Republic's Struggle

De Teo Álvarez.
Un temático con motor de cartas para 2 jugadores, ambientado durante los hechos históricos que se sucedieron tras la renuncia al trono del rey Alfonso XIII, y la proclamación de la II República.

Tierra y Libertad

De Alex Knight
Un juego en el que los jugadores deben equilibrar la frágil alianza entre anarquistas, comunistas y moderados con sus propios ideales revolucionarios. Deberás repeler el ataque fascista en los 4 Frentes.


Aparte de los juegos con tématica republicana, se presenta oficialmente el Tanto Monta
Tanto Monta

El próximo sábado 20 de abril realizaran el lanzamiento oficial del juego Tanto Monta El Auge de Isabel y Fernando 1470-1516. En las jornadas MadridWarCon que se celebrarán los días 20 y 21 de abril en el Centro Cultural Antonio López con entrada gratuita.


Sábado 20
09:30 – 10:30

Hacia 1492 y más allá: el advenimiento de la modernidad
 Francisco Javier nos dará una visión del mundo que rodeaba a los protagonistas históricos, los reyes Católicos: Isabel y Fernando, justo en los albores de lo que será conocido como el mundo moderno……no te pierdas esta apasionante conferencia con el autor de la tetralogía Deus Vult. La Primera Cruzada.

10:30 - 14:00
Partidas Tanto Monta con la guia de Carlos Díaz

13:00 - 14:00
Carlos Díaz estará firmando ejemplares de su juego

16:00 - 20:30
Partidas Tanto Monta con la guia de Carlos Díaz

Aparte, podreis encontrar a los autores Miguel Candelas con su juego Al Servicio de la República y a Pablo Ramírez Moreta con su juego Guerrilleros El Maquis español en la posguerra haciendo demostraciones de sus prototipos

(informarse si os quereis inscribir a alguna partida, plazas limitadas)

DELICIOUS GAMES

Resafa

https://boardgamegeek.com/boardgame/418858/resafa

La nueva propuesta de Vladimír Suchý para este 2024, un Euro de 1-4 jugadores con una duración de 60-150 minutos.

Resafa es una ciudad de Syria que prosperó como punto central del comercio en el siglo III AD. No había una fuente de agua, por lo que era conducida por canales hasta depósitos.


UBISOFT y FLYOS GAMES

Rayman: The Boardgame
https://www.raymanboardgame.com/


¡Tu aventura épica te espera!
¡Descubre Rayman ® como nunca antes en una nueva aventura de juego de mesa! ¡Únete a tus héroes favoritos en una carrera épica, esquivando peligros y salvando a los Teensies! Diseñado por el aclamado Maxime Tardif (EARTH) y FLYOS , el juego promete acción emocionante para 2 a 5 jugadores, de 7 a 77 años. Conviértete en una leyenda en Glade of Dreams y prepárate para el lanzamiento en el tercer trimestre de 2024 .

SALT&PEPPER GAMES

Escape from the moon
https://saltandpeppergames.es/nuevo-lanzamiento-escape-from-the-moon/


La editorial ha llegado a un acuerdo con la Jugame Studios para adquirir la licencia en español de Escape from the moon. Se trata de un juego que se juega en solitario con una duración estimada de 20 minutos por partida.

En Escape from the Moon, un misterioso accidente ha dejado tu nave inutilizada.  Tu misión es visitar las distintas estancias de la nave, y encontrar objetos que te ayuden a arreglar la nave. Pero tienes que darte prisa, el oxígeno se acaba, ¿serás capaz de arreglar la nave a tiempo?

El juego tiene mecánicas de construcción de mazos y gestión de la mano, el éxito o fracaso dependerá de las decisiones que tomes y de la dificultad del escenario que escojas.
Escape from the Moon tiene previsto salir en campaña de financiación a partir del segundo semestre.

DEVIR

Expansión para el Mille Fiori
https://twitter.com/DevirIberia/status/1780581988405219834


Se consiguen el número de pedidos mínimos para la edición de la expansión.
"Ponemos en marcha la producción para que podáis haceros con este fantástico extra que os encantará.
The Masterpiece amplia el tablero original y añade nuevos objetivos"

PERRO LOKO GAMES
Concilium
https://twitter.com/PerrolokoGames/status/1767806800693260760


El juego de autores españoles (Jorge J Barroso, Jesús Fuentes) entra en fase de producción.

CAMPAÑAS DE MECENAZGO

DOIT GAMES

Pole Position

Ya han empezado los envíos del nuevo juego de carreras.

Statecraft
https://gamefound.com/en/projects/doitgames/statecraft


Mientras calientan motores para su próxima campaña.

DRACO IDEAS
Hispania
gamefound.com/es/projects/draco-ideas/hispania

Ha empezado la campaña de mecenazgo.

ELZRA Games
Battlefields
https://www.kickstarter.com/projects/elzra/battlefields-deluxe


De los creadores del Catacombs nos llega este juego en el que participa el autor español Iván Burgos.

Tiene hilo propio en labsk:
https://labsk.net/index.php?topic=265642.0


CURIOSIDADES

EL CONFIDENCIAL
https://www.elconfidencial.com/amp/tecnologia/2024-04-13/como-recupere-partidas-rol-juegos-mesa-juventud-gracias-internet_3860625/
Un artículo bastante completo sobre opciones para jugar online, sobretodo a rol.

WARHAMMER 40.000
https://twitter.com/dustyteatime/status/1779601095624466734

Polémica por la inclusión de mujeres como "custodes"

ASTURLÚDICAS


QUINACON

Se anuncia la tercera edición de la Quinacon para el 19 y 20 de Octubre 2024. Dos días para jugar. Será en el mismo lugar que el año pasado, NH Podium de Barcelona. De momento no hay más detalles.

MANUAL TRADUCIDO FANMADE DE BURNING BANNERS
https://mesadeguerra.com/download/burning-banners-esp/


Agradecer a Fer Murciano la labor hecha en la traducción.


KRUNCH FESTIVAL
https://twitter.com/psotodibujante/status/1780882231591931945


No es un festival de juegos de mesa, pero a quien le interese Pedro Soto, ilustrador de muchos juegos de mesa, va a estar firmando juegos.


Perdonad que haga otro resumen en tan poco tiempo. Con el Devir News y el bunker de NAC me he encontrado con bastantes noticias nuevas.
Intentaré que sea semanal, a ver si consigo hacerlo regularmente.

NOTICIAS
DEVIR NEWS
Menciones como novedades futuras:
Sand https://boardgamegeek.com/boardgame/402669/sand
Rock Hard https://boardgamegeek.com/boardgame/402679/rock-hard-1977
Karvi https://boardgamegeek.com/boardgame/399806/karvi
DragonKeepers https://boardgamegeek.com/boardgame/383109/dragonkeepers
Pequeñas grandes galaxias: Espacio Profundo https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/200544/tiny-epic-galaxies-beyond-the-black
GDA: Reyes por la tierra media https://boardgamegeek.com/boardgame/299490/war-of-the-ring-kings-of-middle-earth
Cities https://boardgamegeek.com/boardgame/402676/cities
Pacifica https://boardgamegeek.com/boardgame/379153/pacifica
Nunatak https://boardgamegeek.com/boardgame/383158/nunatak-temple-of-ice

Como punto interesante, en el bombardeo final le preguntan por "fields of fire" y la respuesta es un "puede".
¿Veremos fields of fire en castellano de la mano de Devir?

DOIT GAMES
C&C Napoleonics tendrá expansiones
https://doitgames.com/editamos-expansiones-de-cc-napoleonics/

DOIT va a editar en español 2 expansiones del C&C Napoleonics: General, Marshals y Tacticians, y Spanish Army.

GDM GAMES
Ya llega INGSOC 1984
https://gdmgames.com/ya-llega-ingsoc-1984/

Este mes de abril llega Ingsoc 1984 un roll & write de la mano de Reiner Knizia e ilustrado por Amelia Sales en el que nos pondremos en el papel de un miembro del partido interior y tendremos que organizar nuestros trabajadores de la forma más eficiente posible.

COMPASS GAMES
Burning Banners, próximo lanzamiento.
https://boardgamegeek.com/boardgame/389820/burning-banners


Un wargame de fantasía para dos a seis jugadores. Rápido de jugar e intuitivo, con 29 escenarios que van desde campañas cortas con 2 reinos y un mapa hasta la guerra completa de 12 años en la que 6 reinos luchan en cuatro mapas. Las reglas incluyen un Juego Básico rápido así como un Juego Avanzado que introduce Magia, Héroes y Monstruos que custodian poderosos tesoros.

COMBO GAMES
Keyframes
https://twitter.com/ComboGamesES/status/1778546070693302302

La editorial novel anuncia un nuevo juego a través de X: Keyframes. Un nuevo juego de Shei S & Isra C. ilustrado por Cristina Achaui. Parece que va a ser un juego tipo filler.

ASMODEE
El grupo Embracer apoya a Asmodee como su activo más potente actualmente.
https://boardgamewire.com/index.php/2024/03/28/embracer-group-commits-to-asmodees-future-as-restructuring-program-ends/

Asmodee se ha "librado" de los recortes internos debido a una reestructuración y solo ha perdido 82 de los 2500 empleados.

BUNKER DE NAC (MASQUEOCA)
Nuevo en P500: Al servicio de la republica

Titulos para 2024:
Tanto monta: empiezan los envíos la semana que viene.
El otro lado de la colina: llamamiento a cerrar el pledge manager
Republic struggle: se cree que puede llegar en Junio-Julio
Land & Freedom: se espera para septiembre-Octubre
Berlin 1995: Navidades 2024
Heroes de Baler: (No me ha quedado claro si han dicho fecha)

CAMPAÑAS DE MECENAZGO

The Queens Dilemma,
Supuestamente iba a ser entregado a finales de 2023, se retrasa a mínimo 2025.
https://www.kickstarter.com/projects/horribleguild/the-queens-dilemma/posts/4071824


TITAN BOARDGAMES
Renters
La campaña de mecenazgo de esta pequeña editorial española se encuentra actualmente en marcha.
https://gamefound.com/es/projects/titan-boardgames/renters



DRACO IDEAS
Hispania
El próximo martes 16 de Abril, a las 17:00, comienza una campaña de financiación
https://gamefound.com/es/projects/draco-ideas/hispania


CONJUNTAS

Conjunta Cajas DM Económicas
Conjunta de cajas económicas a 15€ para cartas Standard. Opciones premium con o sin bandeja.
Organizado en telegram


CURIOSIDADES

Polémica en redes por el término "Kidult" usado en un reportaje de la sexta sobre nuestro mundillo.
Una muestra:
https://twitter.com/altrunoexiste/status/1777310259578634645

Hombres lobo, avance oficial en Netflix


en: 22 de Marzo de 2024, 00:52:41 3 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2023

Bueno, vamos a comentar los juegos a los que le estoy dando, ya sea presencial, digital o por acts en los últimos meses.

Mi amado Hannibal Rome vs Carthage, no pueden faltar partidas en esta versión del juego (aunque tengo también el de Mas que Oca).



For the People, tanto escenario 1 como campañas. Muy divertido y ... nunca te da la mano para todo lo que quieres hacer. Versión de Devir.



Command & Colors Antigüedad, versión de Devir. Regalo de cumpleaños de mi mujer allá por Julio ... y muchas partidas e incluso torneitos de por medio.



Twilight Struggle, en versión digital partidas online. No hay nada más que decir !!



High Frontier, edición Más que Oca. Un mundo este juego ...



Flying Colors, qué batallas navales más intensas !! Versión de GMT.



1960, Carrera hacia la casa blanca, versión en español, me encanta.



Liftoff !, calculadora, lápiz, goma y afilador ... y a lograr hitos en el sistema solar (evidentemente, no fui una leyenda en la partida)



Successors, muy divertido !!



Fitna, un conflicto tan lastrado en el tiempo y sencillo de plasmar en un juego


 

en: 09 de Marzo de 2024, 09:42:11 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:StationFall Que os parece?

Muy buenas. El otro dia lo jugamos. Cuando nos lo empezaron a explicar veias las caras de los que estabamos y eran de tripi. Explicacion larga de cojones por la variedad de personajes, estancias, acciones, objetos, …. Una locura.

Cuando empiezas a jugar no sabes que narices hacer ya que puedes utilizar cualquier personaje, que hay un huevo, y cada personaje, a mas de las acciones normales de mover, cojer, ostiar, robar… , pues cada uno tiene las suyas y cada estancia tambien, y hay un monton.

Pero una vez que empiezas a jugar vas viendo que tienes que hacer y te das cuenta que no es tanto lo que parecia, es mas, las mecanicas son sencillas y lo que tienes que hacer es guiarte por tus objetivos.

Ojo, No es un parti, ni tampoco lo consideraria de roles ocultos al uso, aunque lo hay, tienes que darle al coco para conseguir lo que necesitas para puntuar sin que cante ya que puedes utilizar cualquier personaje, incluso de otro, hasta que te revelas, entonces ya no pueden utilizar el tuyo pero empiezan las ostias al saber los demas tu objetivo. El juego tiene una mala leche brutal y las ostias y la interaccion es de lo mejor. Creo que alguno ese dia durmio en el sofa.

Lo jugamos a 7 (partida larga, si, no se si es su mejor numero, pero a los 7 (5 no lo habiamos jugado) nos gusto y mucho. Estabamos casi todos de pie. Es un juegaken diferente a todo lo que he jugado, que necesitas una primera partida para ver como va. Deseando de volver a jugarlo.

Lo unico malo para mi que tiene es el puteo por puteo, cuando ves que ya te han jodido y no vas a puntuar una m… pues a joder a los que puedas, es lo unico que no me mola pero ya en este tipo de juegos, prefiero puteo si, pero por algun objetivo que tengas. Igualmente me lo pase teta vengandome. muy muy recomendble si te lo tomas como lo que es.

Creo que las minis no son necesarias, los stands estan de pm. Es mas si las pillas y no las pintas creo te vas a pasar un rato buscando al personaje por la base

Si valiera 40/50 pavos me lo pillaba fijo, 70/80 ya me lo pienso.

Perdon por el tocho.

La varianza

La varianza es un estadístico que nos dice lo concentrada o dispersa que está la suerte en una distribución aleatoria.

Calcularla numéricamente no tiene sentido para el nivel de profundidad que intento mostrar, así que no voy a poner su fórmula. Aun así tiene un valor numérico calculable (puede ser igual a ocho, yo qué sé), pero sólo me referiré a distribuciones con "alta varianza", "varianza media" y "baja varianza".

Como la mayoría de las distribuciones son parecidas a la curva de Gauss, tenemos que en la mayoría de las cosas, la suerte se arremolina alrededor de una media. Pero no siempre se arremolina con la misma densidad. La varianza nos dice cómo de densamente se arrejuntan los posibles resultados a esa media.

En una distribución de alta varianza, sacar resultados extremos es fácil.

En una distribución de media varianza, sacar resultados extremos es factible.

En una distribución de baja varianza, sacar resultados extremos es casi imposible, todos están rodeando a la media.

Si os fijáis, 1d6 tiene más varianza que 2d6, y 2d6 tiene más varianza que 3d6. Cuantos más dados tiras y sumas, menos varianza tiene la distribución creada: más dificultas que los resultados se alejen de la media.

En alta varianza (1d6), la media prácticamente no importa porque los resultados no se arremolinan alrededor de ella, y con baja varianza (3d6) la media importa mucho porque casi todos los resultados se pegan a ella.

La varianza es lo que hace diferente a 2d6 de 1d12 (en el que ignoras cuando salga un 1). Ambos tienen el mismo rango (de 2 a 12), la misma media (7), pero 2d6 tiene menos varianza y por tanto sus resultados gravitan la media de 7... mientras que 1d12 tiene más varianza y lo mismo te saca un 12 que un 7.


Como curiosidad, en ambientes de súper alta varianza, los resultados huyen de la media. Así que la media vuelve a ser importante, por el extraño hecho de que nada ocurre cerca de la media y la suerte tiende a caer en la zona extremadamente mala o extremadamente buena, muy alejado de la media. Sería el caso de la anti-Gaussiana:

Aunque matemáticamente sea así, las distribuciones con varianza extrema no se usan mucho porque no simulan cosas realistas. Normalmente se utilizan Gaussianas o cosas parecidas a Gaussianas, con la mayoría de resultados apelotonados junto a una media.
Distribuciones "realistas". Campana de Gauss



La campana de Gauss es una distribución aleatoria muy importante. Lo es porque muchas cosas aleatorias que pasan en esta vida o siguen distribución Gaussiana o pueden aproximarse matemáticamente a una.

Es como decir que en esta vida normalmente los golpes de suerte suaves son los más frecuentes y la suerte extrema, tanto buena como mala, es muy poco probable.

Carl Friedrich Gauss es un matemático alemán que creó ésta función. Es divertido pensar que antes de que él se inventase esto, todo el mundo tenía una suerte del horror: un día ganaba la lotería y al siguiente moría por la caída de un meteorito y cosas así.

En el eje horizontal es donde se ponen los resultados posibles. Si hablamos de tirar un dado, aquí irían los números del dado ordenados de menor a mayor. Si hablamos de freir un huevo, a la izquierda estaría que está malo y al comerlo te enferma, luego que está malo pero te das cuenta a tiempo y simplemente pierdes el huevo, luego que se te cae la cáscara dentro de la sartén, por el centro que te sale normal, y por la derecha que te queda muy bonito y lo más a la derecha que dentro había un vale por un apartamento en Torrevieja.

El eje vertical dice cuánta probabilidad hay que estas cosas ocurran. Lo del medio tiene más probabilidad, y los extremos van teniendo menos de forma geométrica.

De hecho, se parece algo a la distribución de tirar 2d6. No es igual porque los 2d6 hacían un triangulito con el 7 en medio, y la curva de Gauss es como redondita. La curva de Gauss se parece más a tirar 3d6, pero como es una tirada algo incómoda (sumar tres cifras es como muy cansado), muchos juegos de mesa que aspiran a ofrecer realismo de forma sencilla se conforman con tirar 2d6.



Porque tirar 2d6 ya conforma que los resultados gravitan alrededor de un valor medio (el 7) y hace que las pifias y críticos sean en comparación muy improbables. Por eso muchos wargames tiran 2d6. Si en vez de eso tirasen 1d12, los golpes de suerte extremos serían demasiado frecuentes y ya no molaría.

La media aritmética

Hay unas medidas lamadas "estadísticos" que podemos extraer de cada distribución de probabilidad. Los más famosos son la media, la moda y la varianza.

Por ejemplo, "lanzar 1d6" tendrá una media, moda y varianza.
"lanzar 2d6 y sumarlos" tendrá otra media, moda y varianza.
"la curva de gauss" tendrá otra media, moda y varianza.

La media, o media aritmética es el resultado en el medio de la distribución. La usamos en la vida cotidiana para muchas cosas. Hay una formula para calcularla, pero casi nos lía más así que no le hagáis caso: consiste en multiplicar cada resultado numérico por su probabilidad y sumarlo todo.

En 1d6, la media es 3,5. Tres y medio. La media no tiene que ser un resultado posible: con 1d6 no podemos sacar un tres y medio, pero eso no impide que su media sea tres y medio.

Sale de 1*(1/6)+2*(1/6)+3*(1/6)+4*(1/6)+5*(1/6)+6*(1/6) = 21/6 = 3,5

En general, en cualquier dado regular, como cada cara tiene la misma probabilidad, por las propiedades de las multiplicación, la media es sumar la cara más baja, la cara más alta, y dividir entre dos. Esto es un truco, no le hagáis mucho caso:
media(1d6) = (1+6)/2 = 3,5
media(1d20) = (1+20)/2= 10,5

La media nos dice que los resultados van a estar alrededor de ella. En un único dado (distribución homogénea), no nos dice prácticamente nada. La media es importante al tirar varios dados y sumarlos, o en distribuciones de Gauss. En estos casos, la media es ese punto central de máxima probabilidad alrededor del que gravitan los demás.

En 2d6, la media es 7.

Sale de 2*Pr(2)+3*Pr(3)+...+ 12*Pr(12) =
= 2*(1/36)+3*(2/36)+4*(3/36)+5*(4/36)+6*(5/36)+7*(6/36)+8*(5/36)+9*(4/36)+10*(3/36)+11*(2/36)+12*(1/36) = 7

Y aquí viene otro truquito:
Si la media de tirar 1d6 es 3,5.... la media de tirar 2d6 y sumarlos es (3,5)*2 = 7... la media de tirar 3d6 y sumarlos es (3,5)*3= 10,5 y así sucesivamente

Así que si alguien hace un juego con tiradas de 3d6, porque le apetece aproximarse más a Gauss, que sepa que la media de tirar 3d6 es "diez y medio". Así que la mayoría de veces sacará dieces y onces. De nuevo, la media no tiene por qué ser un resultado obtenible en la tirada.

De hecho, cuantos más dados tirados (y los sumamos), el bolo Gaussiano de la distribución sale más redondo y se concentra más en el centro:

Tirar 1d6 es una distribución homogénea así que es una linea plana. La media apenas es importante.
https://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/tech_assets/1-chart.png

Tirar 2d6 es un triangulito, que sube y baja. La media ya es importante porque los resultados estarán cercanos a ella.
https://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/tech_assets/2-chart.png

Tirar 3d6 ya tiene forma de Gaussiana, es una curva que suve y baja. La media es muy importante porque los resultados lejanos a la media son cada vez más difíciles de obtener.
https://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/tech_assets/3-chart.png


Y esto nos lleva al siguiente "estadístico": la varianza
Distribuciones homogéneas

Tirar 1d6 es una variable aleatoria homogénea, porque cada cara tiene las mismas posibilidades de salir. En este caso, 1/6.

En general, tirar un único dado de cualquier número de caras es una variable aleatoria homogénea (mientras éste sea una forma geométrica regular):
1d4: 25% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 4.
1d6: 16,67% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 6.
1d8: 12,5% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 8.
1d10: 10% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 10.
1d12: 8,33% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 12.
1d20: 5% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 20.

¿De dónde salen estos números de probabilidad? De la fórmula anterior de "casos favorables/ casos posibles". Por ejemplo, en 1d12 el 8,33% es el resultado de dividir 1/12.

A cada uno de estos dados se le puede hacer el tratamiento de "asignarle una dificultad" y tirarlo para intentar sacar cierto resultado o más, dando lugar a un abanico de probabilidades entre muy fácil y muy difícil. Sería como lo que he expuesto del dado de seis en mi anterior post, pero seguramente con más escalones porque casi todos los dados tienen más caras.

El más fácil de ver sería un dado de 10, porque los número salen redondos:

Pr(un 10) = 1/10 = 10%
Pr(9 ó más) = 2/10 = 20%
Pr(8 ó más) = 3/10 = 30%
Pr(7 ó más) = 4/10 = 40%
Pr(6 ó más) = 5/10 = 50%
Pr(5 ó más) = 6/10 = 60%
Pr(4 ó más) = 7/10 = 70%
Pr(3 ó más) = 8/10 = 80%
Pr(2 ó más) = 9/10 = 90%

Distribuciones no homogéneas

Los dados con formas raras no regulares, o los dados cargados no son homogéneos. No sacan cada resultado con la misma probabilidad.

Pero hay una forma muy sencilla de obtener probabilidades no homogéneas utilizando dados regulares, que es sumar sus resultados. El caso más típico es tirar 2d6, y sumar sus resultados. Normalmente decimos "tirar 2d6" y nos olvidamos de decir "sumarlos" pero el tema viene por sumarlos.

El quid está que las sumas muy altas o muy bajas necesitan que ambos dados sean altos o bajos y por tanto tienen menos probabilidad de salir que las sumas medias:


Hay sólo 1 forma de sacar un resultado de 2: un 1 en un dado, un 1 en el otro dado. ¿De dónde sale ese 2,8%? ¿Cómo calculas esta probabilidad?

Pr(sacar "ojos de serpiente" en 2d6) = Pr(sacar un 1 en 1d6)*Pr(sacar un 1 en 1d6)= (1/6)*(1/6)=1/36

¿A que se entiende más fácil de dónde viene?

Sacar una suma de 3 resulta más probable porque hay dos configuraciones que te lo dan: 1+2 y 2+1
Sacar una suma de 4 tiene tres configuraciones: 1+3, 2+2, 3+1
Sacar una suma de 5, tiene cuatro: 1+4, 2+3, 3+2, 4+1
Sacar una suma de 6, tiene cinco: 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1
Sacar una suma de 7, tiene seis, y es la que más tiene: 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1
Y de ahí vamos para abajo. ¿Sois capaces de escribir la configuraciones para el resto de números?

¿Y cómo calculamos la probabilidad de cada resultado en 2d6? Porque con el 2 y con el 12 es fácil (1/6*1/6=1/36), pero el resto no lo veo...

Lo más fácil es considerar que tirando 2d6 obtenemos 36 permutaciones. Una permutación es un posible estado de los engranajes aleatorios que estamos considerando. Las permutaciones son lo que antes he llamado "configuración" y las 36 que hay son:
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-1, 2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-1, 3-2, 3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-1, 4-2, 4-3, 4-4, 4-5, 4-6
5-1, 5-2, 5-3, 5-4, 5-5, 5-6
6-1, 6-2, 6-3, 6-4, 6-5, 6-6

Una permutación  no es un resultado, ya que como el resultado de cada dado se suma, las 36 permutaciones se terminan convirtiendo en 11 resultados: del 2, al 12. Y como antes hemos visto, algunos resultados se consiguen con más permutaciones que otros.

Y esto es lo que nos da la probabilidad de cada número: permutaciones favorables / permutaciones totales.

Sacar un 2: 1 permutación = 1/36
Sacar un 3: 2 permutaciones = 2/36
Sacar un 4: 3 permutaciones = 3/36
Sacar un 5: 4 permutaciones = 4/36
Sacar un 6: 5 permutaciones = 5/36
Sacar un 7: 6 permutaciones = 6/36 = 1/6
Sacar un 8: 5 permutaciones = 5/36
Sacar un 9: 4 permutaciones = 4/36
Sacar un 10: 3 permutaciones = 3/36
Sacar un 11: 2 permutaciones = 2/36
Sacar un 12: 1 permutación = 1/36



Tirar 2d6 es diferente de tirar 1d12 no sólo porque con 2d6 no pueden sacar un "1" y el 1d12 sí. La mayor diferencia entre ambos es que la mayoría de tiradas de 2d6 van a concentrarse alrededor del 7, mientras que en el 1d12 estarán repartidas por todas partes.

¿Y para qué puedo utilizar esto?

En eurogames, múltiples dados sumados ofrecen consistencia, un único dado de rango similar ofrece más abundancia y escasez. Producir 2d3 tomates es más consistente que producir 1d4+1 tomates.

En juegos de guerra donde se tiran 2d6, la probabilidad de crítico (sacar el 12) o pifia (sacar un 2) es muy pequeña, mientras que los resultados bajos o intermedios pueden sacarse o superarse de forma consistente.

En un wargame con modificadores, tener que sacar 5 ó más con 2d6 es algo esperable. Es la probabilidad que un juego le ofrecería al jugador que hace las cosas bien. Por cierto, se puede calcular simplemente sumando la probabilidad de todas ellas (las que he puesto de color azul en el anterior párrafo), así que sería:
(4+5+6+5+4+3+2+1)/36 = 30/36 = 83,33%

Pero tener que sacar 10 ó más con 2d6, es el tiro a ciegas de quien está jugando mal:
(3+2+1)/36= 16,67% ¿Entendéis cómo lo he calculado?

De hecho jugar bien a un juego así consistiría en aprovechar cuantos más modificadores a tu favor para que los resultados intermedios que están alrededor de 7 se consideren "éxito" cada vez que tires. Cuando las cosas están muy chungas (tener que sacar un 11), un +1 apenas te da beneficio (hace que el 10 también sea éxito, pero eso es un +3/36 extra de probabilidad), pero si tienes que sacar un 8, entonces el +1 maximiza el beneficio que te da (hace que el 7 también sea un éxito, eso es un +6/36 extra de probabilidad).

Si haces un juego de rol y defines la "pifia" como sacar el mínimo resultado en la tirada de ataque, entonces el arma más pifiosa lanzaría 1d4 (1/4=25% de pifiar), y la más segura la que más dados lanza o la que lanza el dado más grande. Por ejemplo, con 2d6: (1/36=2,7% de pifiar).
Bueno, pues empecemos por lo básico. Pero no poniendo copypastes de libros de texto, sino intentando entender y contextualizar las cosas que se van diciendo.


La probabilidad de que suceda algo es = casos favorables / casos posibles

Si tiro 1d6, la probabilidad de sacar un número concreto (por ejemplo, un 3) es 1/6.
La probabilidad de sacar 5 ó más es 2/6. Porque hay 2 resultados que cumplen esto (el 5 y el 6), y 6 resultados disponibles.
La probabilidad de sacar 4 ó más es 3/6.

Así que con un 1 dado, estas son las probabilidades de sacar:
Pr(un 6) = 1/6 = 16,67%
Pr(5 ó más) = 2/6 = 33,33%
Pr(4 ó más) = 3/6 = 50%
Pr(3 ó más) = 4/6 = 66,67%
Pr(2 ó más) = 5/6 = 83,33%

Así que tirando un dado e intentando sacar un número o más, que en juegos solemos llamar "asignar una dificultad a la tirada", tenemos una bonita distribución de probabilidades.

No hay que desdeñar el dado básico. Hay muchos juegos que utilizan métodos muy extraños de símbolos diferentes que se comparan y se combinan y al final resultan en unas probabilidades no demasiado alejadas de tirar un dado contra una dificultad. Así que si necesitáis un motor aleatorio sencillo y fiable para un juego de mesa, podéis utilizar un dado y luego pensar una fórmula que calcule una dificultad entre 2 y 6 que haya que sacar en ese dado.


Sucesos Independientes, Sucesos Dependientes

Dos sucesos son independientes si uno no está condicionado por el otro. ¿Qué significa esto? Vamos a verlo.

Si he tirado 1d6 y he obtenido cuatro veces seguidas un "6", ¿cuál es la probabilidad de que vuelva a salir otro 6?

La probabilidad es 1/6. Porque al dado le da igual lo que haya sacado antes. La estructura del dado no cambia, siempre muestra la misma probabilidad estadística, así que sacar cada número siempre tiene la misma probabilidad.

Pero si la pregunta cambia a ¿cuál es la probabilidad de sacar cinco veces seguidas un "6"?, entonces esto ya es más difícil.

Pr(cinco "6"s seguidos) = Pr(un 6)*Pr(un 6)*Pr(un 6)*Pr(un 6)*Pr(un 6)=(1/6)*(1/6)*(1/6)*(1/6)*(1/6) = (1/6)^5 = 0,013%

Y esta fórmula puede descomponerse de esta forma (multiplicar cinco veces lo que un único seis) precisamente porque a un dado le da igual lo que haya sacado antes, así que cada una de las cinco tiradas es independiente del resto.


Sacar cartas de un mazo no es así. Al sacar cartas de un mazo, el mazo cambia, así que ya no le da igual lo que has sacado previamente. En una baraja española hay 40 cartas (10 oros, 10 bastos, 10 copas, 10 espadas).

La probabilidad de sacar un oro es 10/40 = 1/4. Pero si has sacado cuatro oros seguidos, la probabilidad de sacar un quinto es 6/36 = 1/6. Al intentar sacar el quinto oro, sólo hay 6 oros dentro del mazo y el mazo sólo tiene 36 cartas en total. Porque hay 4 oros que están fuera.

La probabilidad de sacar cinco oros seguidos ya no puede descomponerse en (algo)^5, porque la probabilidad de sacar cada oro es diferente. Cada vez que sacamos una carta, el mazo cambia:

Pr(cinco oros seguidos) = Pr(1er oro)*Pr(2º oro)*Pr(3º oro)*Pr(4º oro)*Pr(5º oro) = 10/40 * 9/39 * 8/38 * 7/37 * 6/36 = 0,04%

Sacando cartas de un mazo, haces que si sale mucho de algo, sacar eso mismo se vuelve más difícil, creando una especie de corrección al azar que va ocurriendo, hasta que una regla haga que el mazo se vuelva a rebarajar/reformar.

Llegó el martes, el miércoles me empollé las reglas y ayer ya pude estrenar The Plum Island Horror, el nuevo juego de "zombies" de Hermann Luttmann, el autor de Dawn of the Zeds (DotZ).

A destacar el reglamento, uno de los mejores que he podido leer, con referencias temáticas y muy bien estructurado. Un placer aprender a jugar con reglamentos así. También me ha encantado su estética, con ese rollo Pulp.

Respecto al juego, la primera impresión ha sido bastante positiva. Como le pasa al DotZ (del que no soy muy fan), al principio es un poco abrumador por la cantidad de acciones y habilidades disponibles, pero a medida que pasan los turnos vas acostumbrándote. Encima, en solitario esto es aún más exagerado, ya que llevas dos facciones en lugar de una y cada facción se compone de 5 personajes con estadísticas y habilidades diferentes.

Siguiendo con la comparativa con el DotZ, me da la impresión que este The Plum Island Horror es más "sandbox" (como está de moda ahora) y, en cierta medida, una evolución del original. Tiene bastante cosas en común, y reconoces varias mecánicas, pero aún así no lo sientes como un refrito.
A nivel de reglas, me pareció más sencillo que la "versión del director" del DotZ, aunque más complicado que los primeros "modos". También ayuda lo bien estructurado que esta el reglamento.

Lo mejor del juego, lo temático e inmersivo que es, no solo por la ambientación y todos los huevos de pascua que el autor ha ido metiendo, si no también por las consecuencias de todas las acciones que vas realizando. Es de esos juegos que conforme vas jugando la historia se desarrolla ante ti sin necesidad de hacer ningún esfuerzo, todo lo que pasa tiene sentido.

Algún aspecto que no me acabo de convencer, aunque en una primera partida tampoco hay que hacer mucho caso, sería el tema de llevar a tantos PJs en solitario, que se hace un poco cuesta arriba. Otro podría ser, aunque habrá que verlo en siguientes partidas, lo variable en dificultad que puede resultar el juego en función del orden en que aparezcan las cartas de "Fate". Por ejemplo, en la partida de ayer una horda de "zombies" se me coló a uno de distancia del puerto en dos turnos, pero luego estuve casi la mitad de la partida sin tener mucho que hacer, ya que no se acercaban demasiado...

Con más ganas de echar otra, a ver si este fin de semana me animo!
Durante las tardes de la semana del 26 al 30 de diciembre, la Asociación Cultural CSI Badajoz celebró en la Sala de Exposiciones de Cajalmendralejo, unas instalaciones que dispone dicha entidad en la calle La Hierba, unas jornadas de puertas abiertas con juegos de mesa, destinadas al público general, (manteniendo la premisa de que los menores de 12 años deben permaneces acompañados de su tutor) y ejecutada con la colaboración de las socias de la Asociación.

La difusión de esta actividad fue bastante comedida: el boca a boca, redes sociales de las socias, Facebook de la Asociación, y dos notas de prensa muy reducidas a radios locales (Radio Comarca de Barros y Radio Almendralejo). No se realizó cartelería impresa.

El espacio que se iba a utilizar consta de una sala amplia de algo más de 100 metros cuadrados, una zona tarimada de unos 15 metros cuadrados (en esta zona se instaló la ludoteca), baños, y un par de pequeñas habitaciones que son almacenes de sillas; estas sillas son propiedad de la entidad que nos cede el local (Cajalmendralejo) y nos alivian de tener que buscar este tipo de soporte para las personas. Sin embargo carece de mesas, por lo que esa parte de la logística fue asumida por la Asociación, que llegó a instalar ocho mesas de juego. De igual modo los aparatos calefactores, al tener estropeada la instalación de las máquinas/bombas de calor, tuvimos que aportarlos a título personal las voluntarias. Todos los días había que ir a medio día a encender las estufas, ya que la sala, por las características de construcción del edificio, es muy fría.

En la entrada del local se dispuso de un mostrador de bienvenida con libro de visitas para que los asistentes se pudieran registrar. En ese mismo mostrador se habilitó una zona para que aquella persona que quisiera disfrutar de alguno de los juegos que disponía la Asociación para tal fin, pudiera obtener una tarjeta de préstamo de juego. En el mostrador de ludoteca se intercambiaba la tarjeta de préstamo por el juego que el usuario quisiera, y en caso de necesidad, una de los voluntarias le explicaba el juego.

EL TRANSCURSO DE LOS DÍAS

Martes 26: Tras los duros días de Nochebuena y Navidad, y al ser un martes de inicio de semana la asistencia fue muy escasa, algo que por otro lado nos vino bien para ir dando rodaje al método de funcionamiento y organización. Se llegaron a ocupar tres de las ocho mesas. El público mayoritario estaba compuesto por madre más hijos.

Miércoles 27: El avance de la semana provoca mayor actividad en todos los sectores, y no iba a ser menos para nosotros. En este día se alcanzó una ocupación de seis de las ocho mesas. El perfil del público fue similar al del día anterior.

Jueves 28: Se aproxima el fin de semana, y se nota. Superamos el aforo de las mesas, ya que en algunos momentos había dos grupos diferenciados jugando en cada una de las alas de algunas de las mesas. Ocupación: diez de las ocho mesas. Aunque el tipo de público con mayor presencia era similar al de días anteriores, se hacían notar familias completas y algún que otro grupo de preadolescentes.

Viernes 29: El ambiente festivo inundó la sala... de nuevo se superó con creces la asistencia esperada, llegando a ocupar doce de las ocho mesas. En algún momento tuvimos que reacomodar a algún grupo, según el tamaño de éste, para dar cabida a todas las personas. Hubo mucho ruido y eso significa presencia de mucha gente, de todo tipo.

Sábado 30: Siendo ya fin de semana, y con la inminente llegada de Nochevieja, se preveía una afluencia de público que nos sobrepasaría... sin embargo la población local nos dio un respiro y decidió tener un fin de año tradicional, por lo que finalmente estuvimos casi como el primer día; ocupación de mesas, cuatro de ocho.

Y después de recoger el material cuando todo el mundo se fue, nosotras nos quedamos a jugarnos nuestras partidas hasta que la madrugada nos dijo que ya estaba bien.
esta carta, tiene una errata no registrada



Debería decir acción de campaña, y no evento de campaña.

en: 01 de Enero de 2024, 13:38:15 13 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Especulación siniestra


Juego muy simple para 2 jugadores con mecánica de especulación y de acción simultánea. Utiliza una baraja de 4 palos con 13 cartas por palo numeradas del 1 al 13.
Se puede jugar con cualquier baraja española o francesa de 52 cartas sin comodines o incluso con la baraja de 40 cartas.
Preparación de la partida:
Del mazo se extraen aleatoriamente 4 cartas (1 carta de cada palo) y se colocan apaisadas formando una fila en el centro de la mesa. Cuando una carta repite en el palo, se devuelve al mazo y se extrae otra hasta colocar las 4 cartas de distinto palo. Esta fila central representa la base de cotización de cada palo al inicio de la partida.
Se baraja el mazo y se reparte una mano de 7 cartas a ambos jugadores.
El mazo restante se coloca al lado de la fila central como mazo de robo.
Acciones del jugador.
En cada ronda, los jugadores tienen que hacer una de las dos acciones siguientes:
a)   Depositar una carta en columna bajo la fila central junto a su palo correspondiente para conseguir puntos de victoria.
b)   Depositar una carta en la fila central encima de la de su palo correspondiente para modificar el valor de cotización del palo.
Turno de juego:
-   Ambos jugadores presentan simultáneamente una carta oculta a la mesa.
-   Se revelan ambas cartas.
-   El jugador con la carta de mayor valor decide que acción realizar de las 2 posibles.
-   El jugador con la carta de menor valor debe hacer la otra acción que queda por hacer.
-   En caso de empate por tener la misma numeración de la carta en palos distintos, ambos jugadores deciden la acción a realizar pudiendo repetir la misma.
Después de jugar la carta, los jugadores roban una carta del mazo para volver a tener 7 cartas de mano.
En el transcurso de la partida ambos jugadores van formando columnas de cartas del mismo palo debajo de la fila central en su lado de jugador (similar al juego Lost Cities) y también van modificando el valor de cada palo.

Final de partida:
La partida finaliza cuando en los sucesivos turnos, los jugadores agotan el mazo de robo y siguen realizando rondas hasta que finalmente depositan todas sus cartas de mano en la mesa.

Puntuación final
Los jugadores cuentan el número de cartas que tienen de cada palo y lo multiplican por el valor de cotización al final de la partida. La suma total de todos los valores determina cual es el ganador de la partida.
En el recuento se pueden desestimar las cartas de los palos empatados en número de cartas de ambos jugadores porque no influyen en dicho recuento.
En caso de empate ganaría el jugador con mayor número de cartas en el recuento final.
Este video da continuidad a la publicación de la misma autora, titulada "¿Deben los juegos tener una condición de victoria?", https://labsk.net/index.php?topic=264799.0 en los que se profundiza en la esencia de los juegos y se pretenden analizar las motivaciones, objetivos o dinámicas de los juegos de mesa, algo realmente interesante.


Resumo lo más destacable del video:

En la introducción toma como referencia un par de videojuegos que considera especialmente frustrantes por su dificultad y especialmente por lo complicado que resulta el "control" al tener una alta sensibilidad (p.e. mover ligeramente el stick del mando de la consola y que eso suponga un movimiento muy grande del personaje), para ilustrar a qué se refiere con "frustración".

1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...



... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.

Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".

Eso implica que los jugadores deben poder desarrollar las opciones que les proporciona el juego desde la primera partida. Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).

2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones. La sensación de "éxito" cuando las cosas salen bien, pero también el otro "polo": la frustración cuando las cosas no salen a la primera o la sensación de enfrentarse a un reto cuando se presenta una situación nueva que hay que superar. Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.

3) "Clumsy Cards" (que no sé como traducir: "Cartas poco funcionales / jugadas poco funcionales").  Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control" b) Cómo la autora explica que el hecho de que sea un juego con esas característica se favorece una forma de mercantilización del juego: los pedidos e impresión bajo demanda, lo que le ha permitido publicar 1000 copias de este juego a lo largo de 5 años. Explica que si hubiera tenido que editar por las vías convencionales (una única impresión "de una sola vez") no hubiera podido permitirse el coste de almacenamiento que hubiera requerido tener que guardar los juegos y venderlos progresivamente.



4) "Bueno no es suficiente". En este apartado hace una defensa de los diseños o ideas "alternativas" que se salen de lo normativo o de los "estándares de calidad" comunes, aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

El video creo que permite hacernos una pregunta: ¿La tendencia en los diseños de juegos de mesa actualmente es la de reducir la frustración?











en: 11 de Diciembre de 2023, 21:27:17 15 KIOSKO / Wargames / Re:Wargame solo. ¿Cuál elegir?

Atencion SPAM:

Pues yo también vengo a hablar de mi juego, el Rey Planeta. Ciertamente tiene una ambientacion atipica, la vida de un poderoso rey (Felipe IV) al mando de un gran imperio y una coplicada Corte, pero al menos es un solitario pudro, disenado como tal.

No es juego sencillo, pero tampoco alcanza la complejidad de otro tipo de solitarios. Y para variar no esta provisto de 100 y una tablas, ni siquiera se juega con dados.

Por si quieres echar un vistazo:

https://boardgamegeek.com/boardgame/316704/el-rey-planeta/forums/0

https://edicionesmasqueoca.com/diarios/category/elreyplaneta/

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