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Mensajes - dfr07

Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.

en: 24 de Octubre de 2023, 10:10:05 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

El problema de las reseñas negativas es que si lo quieres hacer bien dan el mismo trabajo que una positiva con el problema de que estás gastando tus esfuerzos en jugar y hablar en algo que no te gusta.

Y esto no es una actividad remunerada, lo haces por tu satisfacción personal, así que puedes hacer una de vez en cuando pero si esto es sostenido en el tiempo acabas quemado. Por eso las reseñas en general tienden a ser buenas o de cosas que te emociona escribir.

Por supuesto hablo de "el mundo libre" otra cosa son las reseñas de blogs y canales promocionados o publicitarios eso es otro mundo y se hacen las cosas por otras razones.
Se puede hablar de cosas que no te gustan de un juego y que el juego te guste. No porque un juego te guste no va a tener cosas negativas.

Yo puedo decirte cosas que no me gustan de juegos que me gustan mucho. Y puedo entender que no todo el mundo va a pasar por alto lo que yo veo como defectos. Se trata de simplemente no esconder estos defectos y exponerlos abiertamente.
Buenas tardes Kocotero, respondo por las alusiones acerca de nuestra tienda de juegos Ugi Games and Toys, como propietario:

Lo que usted dice sobre nuestra tienda no es cierto. En primer lugar el 99% de los juegos en nuestra web están al PVP o un precio inferior y eso es un hecho.

No se si es la coincidencia de que el que yo quiero sea casualmente ese 1% que cae fuera de ese 99%, pero buscando The gallerist, di con vuestra web, y ahora mismo, lo tenéis a 150€, cuando el precio PVP es de 130€, sin contar que muchas web lo ponen a un precio inferior a ese.
No pretendo ser tiquismiquis, pero si posteáis vuestras dudas en el hilo correspondiente de dudas será más fácil en el futuro que otra persona con las mismas preguntas se valga de la respuesta
https://labsk.net/index.php?topic=258892.0;topicseen
Ya digo, solo por una cuestión práctica, sin ánimo de molestar.
Me comentan desde 4dados que el preorder que se hizo debería llegar durante este mes. Saludos!

en: 22 de Noviembre de 2021, 20:20:07 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Conexión Viena, ¿qué os parece?

Buenas.

Soy de los que piensan que ciertos juegos deberían venir con la "posología" o "modo de empleo" en el manual para ayudar al jugador a encajar el juego o utilizarlo para lo que vale, por ejemplo, con Tainted Grail debería decir "aquí se viene a sufrir (incluido el jugador), a luchar por sobrevivir y a huir de los enemigos", con Ghost Stories deberían decir "aquí se viene llorado de casa, pues la regla más importante es; no vale llorar". Ojo que ambos me encantan (pero no los recomiendo) de la misma forma que disfruto sufriendo en los Darks Souls y SoulsLikes, entiendo perfectamente que a otros los detesten.

Pues con Detective (la caja base) debería decir "aquí se viene a trabajar". Es lo más parecido a currar en la oficina que he visto en un juego de mesa. Es el juego de investigación más comprometido que he visto, por lo que esto puede arruinar la experiencia a algunos y a otros les puede flipar. Se juega en una campaña (5 casos) que están íntimamente relacionados (menos uno que hace más de interludio y de refresco intelectual). Tendrás que leer y releer (p.e. cosas del caso 1 para el 5), buscar por internet (sucesos históricos, lugares famosos, mapas de calles, etc), comprarte los retratos (para mi son fundamentales), hacer diagramas de flujo (para recordar de caso a caso las relaciones de los personajes y cómo se resolvió en anterior), darle vueltas a las cosas y sobre todo tener mucha paciencia y ninguna prisa en acabar la partida y compartir tus razonamientos con el resto y preguntarte quién, cómo , dónde y por qué de forma constante y muy importante tener claro el objetivo de la misión y a lo que vas en ese caso, pues es fácil perderse entre tanta información. Si te va todo esto y a la gente con la que juegues también, entonces este es tu juego.

Como la gente se quejó del peñazo intelectual que suponía la caja base del Detective (cosa que entiendo perfectamente), esto se dulcificó en la expansión de Detective L.A. haciendo que fueran tres casos más accesibles y sin relación entre ellos más que anecdótica. Si eres de los que se fliparon fuerte con la caja base, la expansión te gustará pero te dejará con sensaciones menos intensas que la caja base.

En esta linea de hacerlo más accesible, sacaron Detective Temporada 1. Tres casos sencillos que no requieren compromiso y que se resuelven de forma independiente. Una caja de abrir, jugar y cerrar, sin mayor compromiso. Creo que la opinión de los mismos estará en función de la experiencia en la mesa, tanto del grado de implicación y actitud de la gente con la que juegues como del éxito o fracaso de la investigación. En esta linea está el caso introductorio 6 de la caja base del Detective. Que fue un caso gratuito para que la gente probara el juego y que puedes probar https://labsk.net/index.php?topic=254748.0.

Luego está un caso individual que se llama Sigue la pista, que estaría el nivel de Detective L.A. Y creo que está pensado para los que se fliparon con el juego base (osea para mi). Es un caso independiente con la firma de Rob Daviau.

En resumen, si quieres un juego de investigación ligera y accesible, yo me iría a Crónicas del Crimen. Si quieres sufrir y te mola el compromiso (e ir a currar a la oficina) yo me iría a la caja básica de Detective, si te pica la curiosidad de cómo es Detective y no quieres ni sufrir ni compromiso yo me iría a Detective Temporada 1 a ver que tal la experiencia (25 pavos y lo puede revender como nuevo pues apenas se le da tralla a los componentes).

Saludos, espero haberte ayudado con mi humilde opinión y perdón por el ladrillazo.
https://www.kickstarter.com/projects/race-formula-90/race-formula-90-2nd-edition

Han anunciado el ks para este noviembre, además de presentar demos en este essen.

No sé el precio ni que gastos adicionales se van a aplicar, aunque viendo las quejas de otros ks dudo que valga la pena meterse. Espero equivocarme.

Si alguien va a essen y puede probarlo espero primeras impresiones.

en: 13 de Octubre de 2021, 19:18:10 9 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Euro en solitario

Tanto Maracaibo como Arnak van muy bien en Solitario porque compites contra un bot. También tienes Gaia Project (diría que el mejor bot, aunque también el más complejo, sin pasarse. Del Dune Imperium me esperaría a la expansión. Uno tbien bastante majete es Cooper Island. Y luego tienes dos grandes como son Spirit Island y Mage Knight. No creo que te equivoques cojas el que cojas.

en: 13 de Octubre de 2021, 12:41:39 10 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Euro en solitario

Un euro muy chulo para jugar en solitario es el Arquitectos del Reino del Oeste. El bot a base de cartas funciona como un tiro y no consiste en superar tu propia puntuación

Más temático es también el Time of Soccer. Muy divertido para partidas en solitario, pero casi es imprescindible utilizar la aplicación para contarte los puntos

en: 13 de Octubre de 2021, 11:50:17 11 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Euro en solitario

Robinson Crusoe te puede encajar.

en: 13 de Octubre de 2021, 11:22:42 12 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Euro en solitario

Sin haberlo jugado (aunque hace tiempo q lo miro con deseo), "City of Kings" podría encajar en lo que buscas.

en: 13 de Octubre de 2021, 01:39:45 13 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Euro en solitario

Yo soy más de temáticos que de euros, pero aun así hay algunos que disfruto mucho jugando en solitario. Dune Imperium ha sido mi último gran descubrimiento, aunque disfruto igualmente Terraforming mars y Outlife como euros fuertemente tematizados.
Curiosamente Mage Knights o Spirit island los percibo como excesivamente abstractos para mí y terminaron viendo puerta. Cada jugador es un mundo, imagino.

en: 12 de Octubre de 2021, 21:24:22 14 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Euro en solitario

Gran hotel Austria tiene un bot de cartas que funciona muy bien, lo tienes en la bgg es bastante difícil ganarle, y en el último kickstarter de su expansión incluyeron esta versión de solitario, algo mejorada y con otra versión para las expansiones.
Tambien tienes un vídeo en el canal de youtube de Ángel Solo sobre este bot, y de otros muchos para euros, miratelos, están genial

en: 12 de Octubre de 2021, 18:13:52 15 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Euro en solitario

Yo te recomiendo Spirit Island.

Partidas relativamente cortas, fácil de montar, muchísima jugabilidad, con una dificultad muy regulable, no es de mejorar tu puntuación y no es demasiado abstracto.

De los que dices tengo el Maracaibo y teniendo Spirit island, gloomhaven o too many bones no sale nunca a mesa. Muy largo de montar para lo que ofrece.


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