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Mensajes - tavanik

Hola,

Leyendo el reglamento en castellano me he percatado de un par de erratas que me gustaría confirmar, revisando la versión inglesa creo que son erratas:

Pag. 16: Puntos por académicos

El último ejemplo indica "si tu cubo está en uno de los tres espacios finales de tu marcador de Universidad, ganas 21 puntos (7x3)"

Esto es incorrecto, la versión inglesa dice que debes estar en el ultimo espacio, el marcado con un 3, para obtener los 21 puntos, los otros dos espacios tienen un 2 dibujado con lo que solo ganarias 14 puntos (7x2).

"But you would score 21 points if your Charles University marker is on the 3 space at the very top."


Pag. 19: Camino Real

Hay dos losetas alternativas que indican "Mientras tu cubo esté en este espacio..." mientras que en inglés la frase dice "While your marker is on this space" , entiendo que más que al cubo se refieren al marcador o peón? por lo que he entendido los cubos solo se usan en los edificios o en los sellos... Y el peón es el que va avanzando por el camino real.

La loseta alternativa de nivel 3 indica "ganas 3 puntos al construir un edificio con el símbolo de la Catedral" mientras que en inglés (y viendo la propia loseta dibujada tiene más sentido) indican que el edificio NO debe contener el símbolo de la Catedral "whenever you construct a building without the Cathedral symbol, you score 3 points."

Saludos

en: 16 de Noviembre de 2020, 21:31:56 2 LUDOTECA / Estrategias / Julius Caesar - Estrategias y consejos.

Para moderadores/admin: el hilo de MODO DE FUNCIONAMIENTO, apunta a un hilo inexistente, por si queréis arreglarlo: http://labsk.net/index.php?topic=20.0

Luego edito para borrar esto.


Julius Caesar es un juego que me encanta y que he jugado muchísimo este año durante la cuarentena, sin contar con que terminé organizando un torneo en este foro. Llevo un tiempo queriendo compartir y discutir consejos y estrategias sobre el mismo, con el fin de aprender y reunir toda la información posible. Igual entre todos conseguimos crear una guía decente. A este resumen le falta pulido y muchos detalles que iré modificando y añadiendo con el tiempo, sin contar con que habrá unas cosas que no se entiendan y otras que no haya caído en añadir. Espero vuestras opiniones.

Consejos generales

Algunos de estos consejos son los típicos que valen para casi todos los juegos, pero en este caso considero que son muy importantes a la hora de enfrentarse a tu rival:

- Piensa mal y acertarás, piensa que el rival tiene justamente la carta que a ti te molesta. Un error típico es reunir 6 bloques para lanzar el ataque con Plutón en el último turno, esto suele acabar con una carta de dios jugada por tu rival, anulando tu ataque y haciéndote perder 3 bloques.
- Trata de evaluar todo tu turno al comienzo de cada ronda, y vuelve a evaluar la situación tras cada carta jugada.
- Cuando ataques, deja siempre una salida en caso de que tu rival aún no haya movido, preferiblemente por tierra. Es muy fácil que el rival te corte la retirada y mueras por no poder retirarte.
- Cuando defiendas, ten presente usar la flota para retirar a ese líder acorralado.
- Ten siempre presente la fase de invierno, a veces podemos arriesgar en la última carta del turno, a sabiendas que si perdemos esa tropa (sobre todo con los elefantes) podremos crearla inmediatamente al comienzo de nuestro siguiente turno.
- Paciencia, la suerte viene y va. Es muy fácil frustrarse con los dados y hacer locuras. En este juego no basta con pensar y calcular todas las posibilidades, hay que tener temple y frialdad para tomarlas.
- No te confíes, si lo haces eres romano muerto.
- No seas pasivo, presiona al máximo siempre, en este juego la mejor defensa es preparar un buen ataque.

Dioses

- Júpiter: no lo descartes, quédatelo siempre en la mano. Un momento ideal para jugarlo es cuando y donde el rival prepara un ataque contra ti, así le robas la unidad y seguramente le fastidies el ataque. Otro uso es intentar matar a ese líder rival que ha huido en la última batalla, matar a un líder siempre merece la pena. Cuando tienes a Júpiter siempre tienes que pensar en Apolo, el rival lo intentará guardar para replicarte la jugada, así que mejor guardarte a Júpiter para el final, intentando que el rival use antes a Apolo y así tu jugarlo sin miedo. Si tienes a Júpiter y a otro Dios que no es Apolo, prepárate para jugar a ese Dios después de Júpiter, así puedes anular su efecto, en este caso puedes intentar jugar a Júpiter durante el primer turno, ya que Apolo nunca se puede jugar en el primer turno de una ronda.

- Apolo: suele interesar quedarse esta carta. Cuando lo juegas sin Júpiter, guardarlo para copiar a ese posible Júpiter. Es cierto que si esperas es posible que copies una carta mala (la de 2 movimientos y 1 leva), pero mejor eso que comerte un Júpiter. Copiar 3 levas es interesante cuando vas por detrás y necesitas reforzar, y copiar 3-4 de movimiento puede ser muy útil para hacer un gran movimiento anfibio. También merece la pena copiar a Vulcano en la mayoría de los casos.

- Vulcano: no es ningún secreto que es mejor usarlo en las ciudades con mayor número de bloques, pero no dudes en usarlo para matar líderes que sospechas están a 1 de vida. También puede ser útil usarlo para limpiar a ese grupo apartado en un lado del mapa y poder desplazar tus tropas con tranquilidad hacia otras zonas.

- Plutón: si no prevés atacar aprovechándolo al máximo es mejor descartar, de lo contrario sólo podrás realizar un movimiento normal, así que si dudas lo más mínimo entre quedártela o quitártela, no dudes en quitarla del medio.

- Mercurio: puede ser útil tanto en su faceta de 3 de movimiento como en sus ataques a dos de distancia para pillar desprevenido al rival. Si no necesitas sorprender la puedes descartar con tranquilidad, es decir, si estás defendiendo, no la cojas y si estás atacando lo puedes sopesar.

- Marte: sobrevalorado, lo sabemos y aún así lo cogemos y lo usamos... y luego nos arrepentimos. En situaciones defensivas no lo uso y en situaciones ofensivas es muy recomendable. Prefiero usarlo para momentos desesperados o para achicar pérdidas en ataques favorables, en ataques igualados es arriesgado. Que sí, que te puede cambiar la partida, pero si sospechas que puedes perder más de lo que puedes ganar, es mejor descártarlo y a otra cosa.

- Neptuno: igual que Marte, pero si dudas, al descarte. Es útil cuando estás en inferioridad o en igualdad de flota. También para realizar ataques anfibios desde el mar a esa ciudad lejana que sospechas está defendida por un auxilia con la vida al 1.

Líderes

- No dejes líderes con 1 de vida porque vendrá papá Vulcano y le rascará la espalda, si se queda el líder con 1 punto de vida a final de un año, mejor disolverlo en la fase de invierno, no lo dudes.
- No los dejes solos, es bueno usarlos y malo arriesgarlos, a César y a Pompeyo se sacan para atacar, el que los saca para enseñar es un parguela.
- Los líderes con sólo 2 puntos de vida es mejor dejarlos defensivamente guardando una ciudad.

César

- El consejo para novatos es siempre el mismo: toma Roma y ve rápido hacia el este.
- No es fácil, pero cortarle el paso por el mediterráneo a Pompeyo suele ser una gran molestia.
- Para atacar Tarraco es mejor hacerlo a lo grande, desde Narbo, Bilbilis y el Mare Hispanum, piensa que tu rival reforzará desde Carthago Nova.
- Atacar Utica mediante desembarco sorpresa en Iomnium suele ser buena idea, es una ciudad que no se suele defender y es clave tanto por el control del mediterráneo como por la creación de elefantes y la caballería de Badias.
- En Antioquía está la mejor caballería del juego, otra ciudad que casi nadie defiende y que es fácil de atacar por sorpresa.

Pompeyo

-  Al partir a la defensiva y con las tropas muy repartidas, es vital controlar el mediterráneo para mover tropas rápidamente.
- Trata de defender los estrechos, en Messana tiene que haber una legión, y si ya tapas el paso en Nicomedia y en Pergamum, tendrás mucho hecho.
- Tu rival tiene más prisa que tu y posiblemente tenga que arriesgar, juega con eso y presiona cualquier debilidad. Es pecado mortal arriesgar cuando vas ganando, pero es peor no crear amenazas.

Truquitos Rastreros

- Quedarse una carta alta en movimiento para el último turno da muchas victorias, nada como mandar a un triste auxilia contra ese grupo de 4 legiones para evitar que toman tu ciudad.
- Defender a dos pasos de distancia. Se trata de colocar una tropa aislada a dos pasos de ese gran grupo que viene hacia ti, como tu rival no puede atacarla, solo podrá mover un paso, momento que deberás aprovechar para retirarte otro paso. Este truquito no siempre sale porque hay que contar con la iniciativa, pero puede ser vital para retrasar a esos grupos grandes que tienen que realizar varios movimientos para llegar de una zona del mapa a otra.
- Defenderse de desembarcos. Los auxilias están para eso no? Colocarlos sueltos en puntos claves evitarán ataques sorpresa, muchas veces los dejamos en la ciudad de origen pudiendo moverlos, hacen más tapando huecos.

en: 11 de Octubre de 2020, 20:30:12 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Bailen NAC 2020

Ha salido otro para la colección, los completistas nos vamos a dejar los cuartos.




Este sí que va a ser güeno y merecer la pena. Se nota que han escuchado las críticas y aprendido de sus errores.

Para empezar, en la portada ya pone “jugadores” y no “judagores”.

Si, son jugadores, pero son wErgamers, y no wargamers; no sé qué es mejor
Pues esta semana os venímos con 2 entradas, que nos hemos quedado atrasados con el anuncio.

La primera es la carta 31, la famosa y potente Caza de Brujas/Purga

Y le continua la carta 32, la también potente y versátil Intervención de la ONU

Y además tenemos un sorteo en twitter de unos dados de Twilight Struggle, no dejéis de participar! Mucha suerte

SORTEO EN TWITTER
Grabando hoy partida real de Hansa Teutónica con dos nuevas jugadoras. Se repasarán reglas exhaustivamente, algunos tips.
Durante la semana en nuestro canal de Youtube videosesión completa (icono respectivo de mi foto de perfil para acceder).
Pues ahí va mi opinión
Jugados los dos. 20 partidas a cada uno. Casi siempre a dos excepto un par o tres de ellas.
He jugado al lancan las 20 primeras y al birminghan las 20 ultimas.

Voy a dar ideas sueltas de comparaciones para que veas las sensaciones que me ha transmitido a mí pero hablo de sensaciones estratégicas

Punto 1. Era de ferrocarriles.
Para mí la base del juego sigue siendo el preparar el terreno para la fase 2. En este punto empate. En los dos está igual de jodido empezar bien la expansión de la era de ferrocarriles. No hay ninguno más fácil en esto (importante)

Punto 2: puertos vs barriles
Esta es una de las grandes diferencias. En los puertos tengo la sensación de que podía controlar algo más lo que ocurría con las ventas sabiendo jugar con el timming a la hora de poner el puerto.
Con los barriles, como han dicho, en cuanto los pones casi vuelan así que se complica el tema de cuándo ponerlos en juego ya que hay que mirar también a cuánto se está pagando el carbón para que no te mangoneen los barriles por 4 duros para construir 2 vias. Así que depende mucho de dónde pones las bodegas para que no estén adyacentes.
Creo que aquí birmingan añade un poco más de interracción si cabe que el lancanshire.

Punto 3 recursos.
Al tener más facilidad para coger dinero en birminghan, el mercado tiende a vaciarse. Pero a vaciarse de verdad. En birminghan es más normal poder construir encima de la mina de hierro de otro porque el mercado está vacío. Y parece que no pero son 9 puntazos si le quitas una de un nivel tocho.
Ese ojo que tienes que tener permanentemente puesto en el mercado del birminghan me gusta bastante. En lancanshire tengo la sensación (seguramente debido al orden al jugarlos que comentaba arriba) de que Lancanshire al tener menos tipos de contrucciones perdona menos un mal cálculo. Con birminghan parece que siempre puedes tirar por otro camino.

Punto 4 sensación a dos jugadores
Para mí se disfrutan los dos. Nunca he probado la variante del lancanshire de la parte trasera.

Punto 5 dinero
Es mucho más fácil conseguir ingresos en birminghan pero eso hace, como he comentado antes, que puedas permitirte tirar del mercado a lo bestia. La movida es que no sólo te hace falta dinero, si no los barriles por lo tanto en birminghan el dinero pasa a un "segundo plano". Tanto es así que en birminghan el dinero sobrante no da PV.

Punto 6 construcciones
Birminghan tiene más contrucciones y dependerá mucho de dónde toquen los mercados para tirar por una o por otra. En birminghan abres más abanico a la hora de hacer desarollos porque hay más posibilidades pero la sensación de agobio para construir es menor.

Punto 7 puntuaciones
Esa dependencia de los mercados para el desarrollo de la partida hace que en birminghan te encuentres partidas con 200 puntos y perder o 175 y ganar. En lancsnshire la puntuación tiende a moverse en el mismo rango.

Fijaos que en ningún momento digo que estas cosas son mejores o peores. Son distintas y, justamente al hacerlas distintas, hacen que los dos juegos estén muy bien equilibrados.

Me está resultando complicado comparar los dos porque no es que diferencien en esto cambia y esto también. Sino en la sensación a la hora de interactuar con los elementos.
Cada uno te deja un regustillo diferente. Como si pides pizza y una es carbonara con queso y otra con cebolla. Si te gusta mucho mucho la carbonara... cómprate las dos y pasa de la barbacoa

Este juego se disfruta más cuanto más se juega por lo que esta opinión no vale una mierda hasta que no me eche otras 20 al lancanshire para comparar de verdad en el mismo punto de la curva de aprendizaje.

¿Cuál es mejor?
Ni puta idea porque no he llegado ni a rascar la superficie del juego en ninguno de los dos. El cabrón te destroza el cerebro, acaba la partida, analizas qué cojones acaba de pasar y te ves preparando inmediatamente la revancha.
Perdonar por reflotar este hilo tan antiguo, pero he conseguido los documentos que estaban en la web de Devir, os lo adjunto por aquí:

https://drive.google.com/drive/folders/1ZoGG7vMvcTDBbYvQF6NhHRE6k8-6ywBV?usp=sharing

Saludos!

en: 01 de Julio de 2019, 08:16:05 9 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Le Havre (Maldito) - Erratas

Pues he encontrado tres erratas en la edición de Maldito de Le Havre. En realidad, son la misma errata porque afecta a tres cartas que hacen lo mismo. Las cartas son:

Edificio Especial 021 - Marroquinería https://boardgamegeek.com/geeklist/45371/item/1018915#item1018915
Edificio Especial 034 - Fábrica de Ladrillos https://boardgamegeek.com/geeklist/45371/item/1019818#item1019818
Edificio Especial GH17 - Industria Peletera https://boardgamegeek.com/geeklist/45371/item/1185990#item1185990

No tengo las reglas de Maldito a mano, así que no sé si ahí están bien explicadas, pero en el reglamento en inglés están explicadas de una forma que funcionan como deberían. Hay dos formas de jugar este tipo de cartas y para simplificar el ejemplo explico la marroquinería únicamente, ya que las tres funcionan igual:

a) Pagas 3 cueros y 14₣ para recibir 30₣
b) Pagas 3 cueros y muestras (sin entregarlos) 14₣ para recibir 16₣

Con ambas formas, entregas 3 cueros y ganas 16₣ netos. Con la forma en la que están impresas las cartas de Maldito, entregarías 3 cueros, mostrarías 14₣ y ganarías 30₣, es decir, 30₣ netos (14 más de los que deberías).


  La segunda foto es de juego duro. Les está explotando la cabeza.

Tengo que confesar que manipulé esa foto. En realidad jugaban a esto:

en: 01 de Abril de 2019, 20:51:39 11 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Nueva denominación de tipos de jugones

  1)Jugadores que asumen que el azar puede marcar el destino una partida y no les importa, e incluso disfrutan de ello
Ameritrashers

  2)Jugadores que no pueden con ello, que si les sale una mala tirada se levantan de la mesa diciendo que "este juego es una mierda", "es un tira dados"...que lo que les gusta es tener mayor control sobre el curso de la partida
Eurogamers


He descubierto América. Dádmela. :) :) :)

•Autor: Uwe Rosenberg (Agrícola, Le Havre, Glass Road, Caverna, Patchwork, El Banquete de Odín, Nusfjord, Reykholt)
•Puntuación en bgg: 7,4 (yo le he puesto un 7,2)
•Complejidad: 3,14 (creo que excesiva, es un juego medio como mucho)
•Duración de la partida: unos 45 minutos
•Adaptabilidad al Solitario: Muy buena (en la bgg la mitad lo recomienda y aproximadamente 1/3 lo ve como el mejor modo de juego)
•Partidas jugadas: 5 partidas




•VISTAZO GENERAL

  China, 2000 años atrás (Dinastía Han), con Loyang como capital. Tras cada cosecha, los agricultores se congregan a las puertas de Loyang para vender y comerciar con sus productos. Nosotros somos uno de esos agricultores.

  Básicamente el juego trata de entregar pedidos a los clientes, a los que elegiremos nosotros, reduciendo el azar que se produce en otros juegos con la 'mecánica' de clientes aleatorios, y enmarcándolo, al añadirle otras decisiones, en el grupo de eurogames.


(Maíz, Calabaza, Nabo, Repollo, Judía y Puerro)

  Nos moveremos entre verduras (sí, no suena muy emocionante; ¡¡qué queréis, es un euro!!), que conseguiremos bien mediante lo que vayamos cultivando o bien cambiando productos en puestos, y usando a los ayudantes que nos vengan bien en cada momento. Ésto lo haremos durante nueve rondas, avanzando por el 'Camino de la Prosperidad' a golpe de talonario. Cuanto más dinero tengamos más podremos avanzar, hasta un máximo de 19 o 20 que el juego califica como de 'Maestro'.

Disposición inicial de una partida (habiendo ya cultivado el campo inicial con nabos y cogido la dos primeras cartas)

  -Campos de cultivo arriba
  -Tienda (llena salvo el nabo que hemos plantado) en la franja horizontal
  -Carro representado por la carta a la derecha, y que cada ronda recibirá un producto de cada campo
  -Cartas que vamos consiguiendo a los lados de la franja vertical
  -Dinero inicial en la esquina


(Aquí estoy, a primera hora de la mañana, dispuesto a ofrecer lo mejor a mis clientes)







"¡Vamoh que me me loh quitan de la manoh!"
(O cómo gestionar tu chiringuito)

  Ya dije que se trata de entregar pedidos a nuestros clientes. Pero no todos los clientes son iguales:

Habitual a la izquierda, Ocasional a la derecha.

  No se puede entregar una verdura una ronda y el resto a la siguiente. Al habitual, por ejemplo, cada ronda le tendremos que dar una calabaza y una judía.

  -Clientes habituales. Nos van a exigir sus hortalizas en cada ronda, consiguiendo en conjunto mayor dinero. Si no se las damos, primero se mosquean aunque no tiene consecuencias, pero la segunda vez que no consigamos darles su pedido, tendremos que pagar 2¥.

(la señora de la izquierda luce sonrisa porque le hemos entregado su mercancía las dos rondas; mientras, la de la derecha nos mira con cara de "aquí no vuelvo más" porque ya hemos fallado una vez, como indica la ficha roja arriba)

  -Clientes ocasionales. Como sólo vienen una vez a nuestra puesto y se van, digamos que no exigen un servicio vip, no tienen prisa. Esto se traduce en que si no les damos su pedido inmediatamente no pasa nada, y tampoco en sucesivas rondas; cuando se lo demos nos paga y se va. Es un único pago pero mayor que el de un cliente habitual. Digamos que es como un turista.

 
  ¿Y cómo conseguimos los productos para entregar a los clientes?.
  Básicamente con lo que cultivemos:

(Los distintos campos con los que nos vamos a encontrar, con el campo de inicio a la derecha)

  Aquí os presento a los campos de cultivo. "Campos, lector; lector, campos". Cada uno tiene una capacidad (los cuadrados) y permite cultivar cierto producto (indicado en la propia carta). Empezamos siempre con el mismo campo, el de 9 espacios, y en cada ronda robaremos otro del mazo. Para cultivar ponemos en el campo, de nuestra tienda, un producto, y el resto del campo se llena con fichas de la reserva: ¡nuestro campo ha dado sus frutos!

(calabazas de maduración rápida)

 
  A medida que vayan pasando las rondas tendremos más campos, que habremos ido cultivando según las demandas de nuestros clientes.
  En cada ronda pasaremos 1 solo producto de cada campo a nuestro puesto, y (ésto es MUY importante) completaremos los pedidos no con lo que haya en los campos sino con lo que haya en el carro (lógico, ¿dónde compras? pues en el puestecillo de calle. Recuerda que, tras la cosecha, vas con tu carro a las puertas de Loyang a vender tus frescas verduras). Al final de cada ronda sólo podremos guardar 1 producto que nos sobre en el carro (salvo que lo mejoremos).

  Así que ya veis por dónde van los tiros de la gestión que tenemos que realizar: tenemos por un lado los clientes que nos piden productos, y por otro la limitación de producción y espacio.


  Vale, todo esto está muy bien pero... ¿de dónde salen los clientes?. De una 'oferta' de cartas de entre la que elegiremos 2 cada ronda:

(las de la primera fila son gratis, las de las segunda cuestan 1¥ y el resto 2¥; después de elegir, se quitan las de la segunda fila, las de abajo suben y se repone la última fila)

  En esta oferta no sólo habrá clientes, también puestos con los que podremos comerciar, ayudantes que nos bonificarán de alguna forma, y algún campo que podremos adquirir.

("Loyang bulle con el agetreo diario de clientes y el intercambio entre comerciantes...")


  Estas cartas las iremos colocando en nuestra 'cuadrícula':


(a la derecha los clientes, y a la izquierda un puesto con el que podremos cambiar vegetales de nuestro carro, y un ayudante: el Comerciante)


  Por ejemplo, pongamos la siguiente situación:


tenemos maíz, repollo y puerro para el cliente ocasional (que nos da más dinero), pero nos falta un repollo para completar el pedido del habitual

(el puesto nos puede cambiar verduras en relación 1:1, así que cambiamos la calabaza que nos queda por un puerro, justo para entregar el pedido de esta ronda al cliente habitual, sobrándonos un puerro que se queda almacenado)





•¿QUÉ PIERDE CON RESPECTO AL MULTIJUGADOR?

  No hay una IA contra la que compitamos, sino que se sigue la idea principal del juego que es hacer puntos.

  Vaya por delante que no lo he probado con más gente, así que me baso en las reglas y en la poca experiencia que pueda tener en los juegos.
 
  Evidentemente perdemos la interacción, que se traduce en este caso en la rivalidad por conseguir cartas y en el uso de ayudantes sobre otro jugador. Lo primero se simula en solitario con la desaparición de la segunda fila de cartas de la oferta cada ronda; y lo segundo con un jugador virtual que se crea al principio de la partida, formado por 2 clientes habituales, 2 clientes ocasiones y 2 puestos:


(Jugador Virtual)

  Este jugador nos permitirá usar en él ciertos ayudantes que, en el modo multijugador, usaríamos en un jugador humano. De todos modos, no es muy relevante el peso que este tipo de ayudantes tiene en el juego, tanto por frecuencia de aparición como por impacto.
  Donde sí que cambia el juego es en la oferta de cartas, ya que en multijugador, aparte de poder robar cartas de un mazo, hay al principio de la ronda una puesta en juego en común donde se forma una oferta de cartas de donde un jugador puede coger y dejar. Ésto puede que le dé un toque más estratégico.

  Por lo demás, diría que el juego es bastante multi-solitario, ya que cada uno va a intentar optimizar sus verduras para conseguir la mayor cantidad posible de dinero.






    Tomando la sugerencia lanzada por un usuario respecto a algo que echa en falta en las reseñas (perdona, pero no recuerdo tu apodo), voy a hacer por primera vez una pre-reseña diciendo lo que espero del juego sin haberlo todavía probado.

•LO QUE ESPERO
  Muchas veces he leído que, de entre los juegos en solitario del tipo 'superar tu puntuación', el Loyang era de los mejores, o es la idea que me he hecho. Así que espero un juego de gestión que plantee un puzzle interesante y desafiante y, sobre todo, entretenido. Los juegos de superar tu puntuación no son santo especial de mi devoción, por eso no me he decidido nunca a adquirir este juego. Pero el Santa María, juego que me gusta especialmente, ha roto un poco ese prejuicio, así que veremos...
  No espero nada temático desde luego. Más bien creo que me encontraré una buena mecánica con el tema pegadísimo. Tiene que ser un buen juego por su fama, pero tampoco espero que me impacte especialmente.





(Y ahora después de haberlo jugado...)

•OPINIÓN PERSONAL
(Nota: con esta reseña estreno un código de colores en la valoración: aspectos positivos, aspectos negativos o limitantes subjetivos, aspectos negativos objetivos)

  Está claro que es un juego para 'eurolovers'. Lo de los vegetales entiendo que no resulte muy llamativo, y su estética sobria tampoco ayuda.

  Como puntos positivos destacaría que mecánicamente funciona muy bien. No esperéis una simulación de la gestión de una tienda; hay algún aspecto que no resulta muy realista, como que los clientes los escojamos nosotros, o el que podamos comprar y vender verdura a nuestra tienda...¡pero si es nuestra!. Licencias que se toman en pro del funcionamiento del juego. A quien le gustan los juegos de este estilo lo que valora es ante todo la mecánica, y en ese sentido saca buena nota. Aparte, es sencillo de reglas, ágil de jugar, rápida preparación, duración contenida, no ocupa mucho espacio en mesa, es portable (lástima en este aspecto que la T que forma el tablero no se pueda plegar, porque el resto de componentes son un mazo de cartas y unas fichas:


(Éstos son todos los componentes para una partida en solitario; la cantidad de fichas es para tener una reserva, ya que unas veces usaremos más maíz, otras más repollos...)

...¡y está en español!. Aprovecho para agradecer a Maldito Games la cesión temporal de una copia :)


  La mecánica de juego es al mismo tiempo su principal virtud y su, para mí, principal defecto, y es que es un juego de pura mecánica. Al jugarlo te da la sensación de que podrías estar jugando a una parte de un juego. No quiero decir que no lo vayas a disfrutar, sino que hay que enmarcarlo dentro de los juegos que sacas cuando no quieres complicarte. Lo montas, gestionas tus verduras a ver si consigues llegar a 19 o 20 puntos, repites si te has picado al no conseguirlo y lo guardas. La partida no te va a dejar un recuerdo, no hay desarrollo; es como ver un capítulo suelto de una serie: te puede entretener, pero puede que te sepa a poco.

  Un aspecto que se valora mucho en los juegos en solitario es la dificultad, y es de lo que más influye de cara a la rejugabilidad. He jugado 5 partidas; quitando la primera en la que cometí errores, mis puntuaciones en las siguientes han sido 17, 17, 19 y 20 (¡soy un maestro!), consiguiendo los últimos 20 puntos con las monedas justas, más apurado imposible. ¿Estoy diciendo que es un juego fácil de superar?...No. Tampoco creo que hiciese 20 puntos la siguiente partida, aunque sí que me mantendría en los 18 o más. Digamos que no es un reto como puede ser el Ghost Stories. Ésto será algo malo para unos y bueno para otros.



  Es un juego que disfrutarás por su mecánica y porque no es fácil llegar a las puntuaciones más altas. Tienes que:
  -gestionar bien los vegetales
  -elegir las cartas que coges (tanto por la carta en sí como porque se van a desplazar hacia las que están en esa columna, quedando quizás en la fila en la que salen gratis)
  -elegir qué plantas en los campos para que te llegue a satisfacer a tus clientes
  -decidir si te conviene coger a cierto ayudante o si no compensa su habilidad
  -decidir si coger a un cliente ocasional por su mayor beneficio aunque puntual, o a uno habitual para buscar un mayor beneficio a largo plazo
  -decidir a qué cliente de los que tengo proveo
  ...

  En fin, que te pasas un rato pensando.
  Así que el juego es para ti dependiendo de lo que busques. Creo que más o menos os podéis hacer una idea de si es así. A mí se me ha quedado un poco corto, pero creo que le habría sacado más partido si lo hubiese encontrado antes. Reconozco que ahora me daría pereza echar una partida, pero sé que si empezase me metería en ella y lo disfrutaría. ¡Hasta la próxima!.




("plátanos, nabos, cosas verdes oigaaa")

en: 25 de Febrero de 2019, 09:23:05 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Coimbra - Folleto con la simbología del juego

He reunido en 2 páginas DIN A4 horizontal toda la simbología contenida en las cartas de personaje más una imagen completa de las losetas de favor, monasterios y cartas de travesía, de modo que puedan imprimirse a doble cara y después doblar la hoja formando un folleto de 4 páginas. Si se dispone de papel satinado de doble cara, queda fantástico. La finalidad es no deteriorar el reglamento por las continuas consultas que se tienen que hacer por parte de todos los jugadores, por lo que conviene imprimir hasta 4 copias para que cada uno tenga a mano la suya durante la partida.

Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/177267

Muestra:

Buenos días,
Tras leer el manual de Coimbra y parecerme un poco lioso la forma de explicarlo, me decidí a hacérmelo a mi medida ya que no había nada en la bsk y dado que el trabajo ya está hecho se me ha ocurrido compartirlo por si a alguien le puede ser de utilidad. Lo he hecho en 3 partes, preparación de la partida (4 hojas), reglas principales (4 hojas) y bonificaciones (6 hojas), van con imágenes. También he hecho fichas de resumen de turno, es la primera vez que hago algo así, ha si que no juzguéis muy duramente.

Los he colgado en la BSK, os dejo los enlaces.

https://boardgamegeek.com/filepage/174488/preparacion-de-la-partida-coimbra
https://boardgamegeek.com/filepage/174489/coimbra-como-jugar
https://boardgamegeek.com/filepage/174490/bonificaciones-personajes-monasterios-y-travesia
https://boardgamegeek.com/filepage/174524/resumen-de-turno-coimbra

Un saludo y espero que le sea útil a alguien.

en: 15 de Noviembre de 2018, 19:48:42 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Hoja de Ayuda de Terraforming Mars (+ Expansiones)

Os dejo por aquí la Hoja de ayuda que he hecho para mis partidas.
Si veis alguna errata avisarme para poder corregirlo, también se aceptan ideas para mejorarlo.

http://www.mediafire.com/file/3sjhc7wwrw2jakg/Terraforming_mars_v1.1.pdf/file

Actualización: V 1.1 - Corregidas las Erratas en Hitos y Progresos
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