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Mensajes - chuck_taylor

en: 22 de Enero de 2023, 10:56:43 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Pequeños Grandes Reinos (Reseña)


El otro día andaba buscando información sobre un 4x y mira por dónde, escondido en un armario, tenía este 4x condensado y resulta que no le había hecho reseña, así que, allá va.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Pequeños Grandes Reinos es un juego en miniatura que promete ser un 4x (explorar, expandir, explotar y exterminar) aunque se queda un poco corto en todo, sobre todo en la exterminación. Es un juego en miniatura (literalmente) en el que comenzamos en un reino donde empezaremos a conseguir recursos (explotar) que nos servirán para subir nuestro nivel de magia, construir una torre o conseguir más guerreros. Estos guerreros nos servirán para explorar (irnos a los territorios de los otros jugadores), expandir nuestro reino (colonizando los territorios enemigos) y luchar contra los enemigos (exterminar)

El juego se juega en un diminuto tablero individual para cada jugador que tiene frente a él. Todos los terrenos están conectados virtualmente entre sí por los bordes, así que si queremos "saltar" desde nuestro tablero, podremos hacerlo a cualquier tablero de cualquier otro jugador.

La mecánica básica es muy simple. En cada turno solo podremos hacer una acción de las 6 posibles comunes para todos los jugadores, no siendo posible repetirla hasta haber realizado 5 de ellas. En nuestro turno, además, el resto de jugadores podrá hacer la misma acción o recoger recursos.

Un juego con muchísima interacción y bastante rápido, pero con mucha carga estratégica. Un 4X de juguete a muy buen precio, aunque ahora mismo está descatalogado y solo se encuentra de segunda mano.


Ficha técnica:

Edición: 2014
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 45 min
Edad: +13
Mecánica: Gestión de recursos y trabajadores, confrontación
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 25€ aprox
Editorial: Homoludicus (desaparecida)
Autor: Scott Almes
Dibujos: Scott Almes, William Bricker, Darrell Louder, Benjamin Shulman
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/148951/tiny-epic-kingdoms/mygames/plays
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Estamos ante la mínima expresión de un juego, todo muy comprimido en una pequeña caja, a nombre con el juego, no hay apenas aire, ni siquiera inserto.


El juego trae bastante madera para lo pequeño que es:

Cada jugador cuenta con 7 trabajadores con forma de Meeple diminutos, como la mitad de los de Carcassonne, 1 marcador de investigación, 1 marcador de torre y 3 marcadores de recursos, todo ello en 4 colores, uno para cada jugador


Como material común tenemos:

2 dados de 12 caras, 1 marcador de jugador activo y 5 escudos para las acciones


A continuación encontramos unas láminas / cartas divididas en:

13 cartas de facción


8 cartas de territorio (impresas por ambas caras)


1 carta de acciones y 1 carta de Torre


El material de madera es muy pequeño pero manejable, condicionado por el tamaño de los tableros que también resultan bastante pequeños.

Han resuelto la gestión de recursos con unos marcadores que se colocan en el borde del tablero de cada facción. Buena solución para ahorrar material, pero terrible ante un golpe accidental.

Lo mismo ocurre con el nivel de Magia, también en la carta de facción.

El material de las losetas / láminas / cartas es normalito tirando a resistente y el arte, excepto en las cartas de facción, muy sencillo y colorido, quizá demasiado en ambos sentidos pero muy claro a la hora de jugar, sin duda.


Preparación:

Bastante sencilla y ocupa muy poco espacio.

En el centro de la mesa se colocan la carta de la Torre y la de Acciones y al lado los escudos y marcadores de torre de cada jugador.

Cada jugador recibe todo el material de su color, 1 carta de facción y 1 carta de territorio al azar.

En la carta de facción cada jugador coloca los marcadores de recursos en el número inicial de recursos, que para una partida inicial serán 1 mineral, 2 de magia y 3 de comida, pero podría ser cualquier combinación que sume 6 recursos en total. También coloca el marcador de magia al lado de la carta de facción.

Por último colocará 2 trabajadores en una misma región de su carta de terreno inicial.

Se entrega el símbolo de jugador activo a un jugador y ya podemos empezar.



Mecánica:

La mecánica es muy sencilla y dividida en las siguientes fases:

1.- Limpiar la carta de acciones si hay 5 escudos en ella

2.- Escoger una acción

Hay 6 acciones disponibles, perfectamente indicadas en la carta de acciones


El jugador activo coloca un escudo en una acción de la carta de acciones donde no haya ya un escudo.

3.- Realizar acciones / tomar recursos

Comenzando por el jugador activo, los jugadores puede elegir entre realizar la acción o tomar recursos. Sin embargo, el jugador activo está obligado a realizar la acción y no puede tomar recursos.

4.- Comprobar si se han cumplido las condiciones de fin de partida

5.- Pasar el marcador de jugador activo al siguiente jugador

Veamos algunas fases con detalle

ACCIONES:

Las acciones disponibles son:

Patrullar:



Mueve un trabajador a una región adyacente en la misma carta de territorio


Explorar:



Mueve un trabajador desde una región límite de una carta de territorio hasta otra región límite de otra carta de territorio.

Para ambas acciones de movimiento existe una regla general que siempre se debe cumplir y es que NUNCA puede haber más de 2 trabajadores (da igual el color) en una misma región.

Igualmente, al mover los trabajadores, puede que el trabajador vaya a una región donde haya un trabajador enemigo, en tal caso se declara una Guerra.

Cada jugador implicado coge un dado y en secreto coloca un valor entre 1 y 11, o la bandera. Este valor será el número de recursos que gastará en esa guerra, a la cual se le sumará el valor de cualquier bonificación que le otorgue su facción.

Ambos jugadores revelan sus dados y suman las bonificaciones. El que tenga el valor más alto, gana y permanece en la región, mientras que el otro vuelve a la reserva del jugador. En caso de empate, el defensor gana. Por último, ambos jugadores deben pagar los recursos que han ofrecido en el dado.

Hay un caso especial y es cuando ambos jugadores sacan una bandera. En tal caso se forja una alianza con ese jugador y ambos trabajadores permanecen en la región, pero cuidado... si un jugador declara la guerra a un jugador con el que tiene una alianza y ambos no sacan una bandera, la alianza se rompe y la guerra estalla en todas las regiones donde compartan territorio. En ese caso, se entabla una única batalla cuyo resultado se aplicará a todas las regiones implicadas.

El ganador se quedará con el territorio, y el perdedor podrá huir al coste de 3 comidas, a un territorio adyacente, no ocupado por un enemigo. Los que no puedan huir vuelven a la reserva.


Construir:



Paga las unidades de mineral necesarias para costear el siguiente tramo de la torre, indicado en la carta de Torre y coloca el marcador en el siguiente nivel


Investigar:



Paga las unidades de magia necesarias para acceder al siguiente nivel de magia indicado en la carta de facción y coloca el marcador en el siguiente nivel.

El jugador tiene entonces las habilidades especiales del nivel donde está y de los inferiores.


Expandir:



Permite coger un trabajador adicional a cambio de tantas comidas como trabajadores tengas en total incluido el que acabas de coger. El trabajador se colocará en un territorio donde haya un trabajador tuyo, respetando la norma de que no puede haber nunca más de dos trabajadores en un territorio, da igual el color.


Comerciar:



Cambia tantas unidades como quieras de un tipo de recurso por la misma cantidad de otro recurso.


RECOGER RECURSOS:

Como hemos comentado, en lugar de realizar las acciones, se pueden recoger recursos excepto el jugador activo.

Por cada territorio que contenga al menos un trabajador, se consigue 1 recurso del tipo de terreno.

En los territorios amarillos, se obtiene comida, en los rojos, mineral y en los verdes, magia.


El número de recursos se anotan en el borde de la carta de facción, con los marcadores correspondientes, por lo que no podremos tener más de 9 de cada tipo.

Hay una excepción y es cuando sólo te queda 1 trabajador, en ese caso, recibe 2 recursos del territorio donde se encuentre.


REGIONES ESPECIALES:

Hay otras regiones que no dan recursos pero tiene sus propiedades y reglas

Agua y riscos

Son intransitables, en ellas no puede haber trabajadores

Capitales:


Proporcionan 2 puntos al final de la partida si está bajo el dominio de un solo jugador o 1 punto si está compartido con otro.

Ruinas:

Cuando un jugador se adentra en un territorio de Ruinas, debe tumbarlo en ese territorio indicando que está explorando. Mientras está explorando, no podrá abandonar las Ruinas con las acciones de Patrullar o Explorar, no obstante, recibe un recurso a elección del jugador cuando decida obtener recursos.

Para volver a poner al trabajador de pie, hay que usar una acción de Patrullar, perdiendo todo el turno en hacer eso y ya no podrá recoger recursos, pero podrá salir de las Ruinas en otro turno.

Por último, un trabajador en las Ruinas (da igual si está o no tumbado) no da puntos de victoria


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando se cumple una de estas condiciones, después que todos los jugadores hayan realizado una acción o cogido recursos.

* Un jugador tiene 7 trabajadores en juego
* Un jugador ha construido el sexto tramo de la Torre
* Un jugador ha llegado al quinto nivel de la Magia

A continuación se realiza una puntuación:

* 1 punto por cada trabajador en juego (excepto los que están en unas ruinas)
* 2 puntos por cada capital que se gobierne en solitario y 1 si hay una alianza en ese territorio
* 1 punto por cada nivel de Magia
* Los puntos indicados en el nivel de Torre alcanzado

El que tenga más puntos gana, en caso de empate gana el que haya construido más tramos de torre, el que tenga más trabajadores, mayor nivel de magia y más recursos, por ese orden.


Precio:

El juego ya solo se puede conseguir de segunda mano, así que está a un precio muy asequible. En su momento llegaba a costar 30€, algo para mi gusto exagerado para el poco material que trae.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de aprender pero que requiere de estrategia, tampoco mucha, pero algo sí hay que pensar y programar. Necesitarás algunas partidas para dominarlo.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con 8 fichas de territorio dobles y 15 facciones, las combinaciones son muy elevadas, no necesita más. Que yo sepa no tiene ampliaciones.


Opinión:

Pequeños Grandes Reinos es un juego que nos gustó jugar en su momento pero que enseguida cayó en el olvido. Seguramente por su formato pequeño, que desluce mucho en mesa y a mi grupo y a mí, nos gustan los tableros grandes y tocar muchas fichas, aunque sean cubitos.

Este juego es la reducción a la mínima expresión de un 4X, perfecto para testear y acercarte a este tipo de juegos.

En cuanto a producción lo veo muy justito, rayando el prototipo incluso y de ahí su precio desproporcionado. Quizá lo peor del juego. Con ese precio lo veo más con un tablero grande y muchas más fichas, la verdad.

La mecánica es muy simple, similar al Puerto Rico en cuanto a la elección de acciones, pero penalizando al jugador activo, al contrario que en el Puerto Rico, lo que te hace romperte un poco la cabeza.

Tiene bastante interacción ya que es un juego de conquista de territorio y no habrá más remedio que enfrentarte a los demás jugadores. Eso sí, las batallas son rápidas y sencillas, provocando mucha "comida de oreja" ya que se puede negociar y engañar al contrario para que saque una bandera o farolear de lo lindo para que gaste recursos de forma innecesaria. Sin duda lo mejor del juego.

El juego además es bastante rápido entre turnos, ya que, aunque tiene cierta estrategia, no hay que hacer un arco de iglesia, cosa que me agrada bastante, la verdad.

Cumple raspadamente los requisitos de un 4X (explorar, expandir, explotar y exterminar).

La exploración... es muy controlada, no hay sorpresas, pero hay exploración.

En cuanto a expansión, depende mucho del número de jugadores, ya que cuantos más haya, más terreno a conquistar.

Explotación (generación de recursos) pues más de lo mismo, muy ajustadita y con muy pocos recursos disponibles. Es la simplificación en grado extremo.

Exterminación... bueno... más bien negociación y como nos llevemos mal, vas a perder moñecos sí o sí. Quizá lo más divertido del juego.

En definitiva, un juego muy simplista perfecto para iniciarse en un 4X pero que puede quedarse corto muy rápidamente. Ideal para llevar en un viaje y jugarlo con poco espacio para pasar unos buenos ratos.

Pues nada, hasta aquí este Pequeños Grandes Reinos

¿Lo conocías?

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/01/pequenos-grandes-reinos-una-pequena.html
¿Por qué? Porque las canciones, como el cine, las novelas O LOS JUEGOS DE MESA son entretenimiento/arte es decir.. una ficción de la vida.   Y creo sinceramente que si alguien no es capaz de entender que las ficciones no tienen que ver con la realidad
Lo primero, literalmente, que se enseña en cualquier curso de narrativa, escritura, creación audiovisual, bellas artes etc. es que absolutamente todo contiene un mensaje. Y la historia del arte, en todas sus disciplinas, está llena de ejemplos que demuestran que el arte es un método de transmisión de ideas y que estas se adaptan siempre para complacer al "pagador".

Que en plena decadencia helena Aristófanes despreciase a los dioses en sus obras no es entretenimiento.

Que todas las obras de Calderón de la Barca, a sueldo del rey, terminasen con una loa al rey no es entretenimiento.

Que en Rambo 3, en plena lucha anticomunista, el protagonista se alíe con los talibanespara luchar contra los rusos no es entretenimiento (y aquí especialmente se ve lo rápido que un mensaje se puede quedar obsoleto; hay incluso dedicatoria final " a los bravos guerreros talibanes").

Que durante los 80 y 90 todos los villanos de disney sean exageradamente amanerados en un contexto de terror al vih no es entretenimiento.

Que ninguna película de superheroes, cuyo país que más dinero recauda con muchísima diferencia es China, contenga una relación homosexual no es entretenimiento, es una decisión deliberada.

En fin, te puedo poner mil ejemplos de la disciplina artística que quieras. Por supuesto que el arte entretiene, pero además siempre transmite una serie de ideas.

Que en el Puerto Rico trafiques con esclavos no lo hace peor juego pero sé; pero si no ves que estás jugando como "los buenos" y que traficar con esclavos es necesario para ganar el juego, y que ahí se establece una asociación de ideas en el jugador pues qué quieres que te diga. Si el espectador de Calderón en su época veía sus obras, al final asociaba que el rey es bueno. Si uno veía Rambo 3 en su época se quedaba con la idea de que esos talibanes eran unos valientes guerreros luchando por el bien de todos.

¿Sigue siendo disfrutable el Puerto Rico a nivel mecánico? Por supuesto. ¿Me hace sentir no demasiado cómodo? También. Porque ahora tenemos otra conciencia. Puedo ver perfectamente como esa incomodidad, siendo una persona negra, puede convertirse en algo más. Posiblemente a ti te de igual; a esa persona seguramente no.

Como dije antes, algunos temas y mensajes quedan obsoletos especialmente rápidos. Contentar a todo el mundo es complicado, sin embargo creo que tratar con respeto tampoco lo es tanto, y si eso nos ayuda a construir un mundo mejor pues por mí ¿por qué no?

Que meterse con homosexuales, quemar mujeres o esclavizar negros está mal, nadie lo pone en duda.

El tema es que, queramos o no, son hechos que han sucedido y lo parece que lo se procura es tapar el pasado. Si se quemaron brujas en Alemania en el XVII, pues no veo por qué no hacer un juego de mesa, documental o película sobre ello.

¿Reimplementar el Mombasa por el colonialismo europeo en África en el XIX va a cambiar la historia? Pues no.

pues porque nadie quiere pasarselo bien quemando brujas mientras suma puntos de victoria de la misma manera que nadie quiere esclavizar esclavos en Puerto Rico. Tampoco verás un juego que se llame Fusilados que consista en meter al paredón a contra más gente mejor y podría ser didactico y saberse toda la gente famosa y no famosa que murió pero nadie disfruta con eso. Que hagan un juego o no no va a cambiar la historia, ¿pero te vas a divertir con ella?

Yo en lo personal no tengo ningún problema en pasármelo bien simulando eso que dices en un juego. De verdad. Y tengo la conciencia muy tranquila.

Eso sí, no puedo hablar por el resto del planeta; tú parece que sí.

Por mi parte lo dejo aquí. Ya aporté mi granito; espero que sirviese para algo.

en: 26 de Abril de 2022, 09:54:42 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Tiny Epic Vikings

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CAMPAÑA ACTIVA

https://www.kickstarter.com/projects/coe/tiny-epic-vikings
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Pues tras el Tiny Epic Dungeons, viene lo nuevo de Scott Almes y Gamelyn Games!



Gestión de la mano y control de area, con ambientación vikinga.
El 10 de Mayo en KS y ya anuncia que viene (como es habitual) con una expansión llamada Ragnarok.

Aqui tenemos unboxing del prototipo.
https://www.instagram.com/tv/Ccxtd5EDtvO/?utm_source=ig_web_copy_link


Pensaba que la zona de juego serian cartas (como en tinyEpicKingdoms). Pero no, es un tablero...

No todo lo que saca esta gente es santo de mi devoción, pero tiene algunos juegos que yo considero muy buenos. Como el TE Galaxies, o el TE Defenders. Tampoco juega a su favor los costes... el TE Pirates me salió por 50€...  :o
Y este no creo que salga por menos :S
Es para pensarselo.

Afortunadamente suelen poner sus reglas completas en la campaña y ya se puede hacer cada uno, una idea de si el juego es para él o no.
Nuevo verkami de Salt & Pepper Games con 3 nuevas carteras: https://www.verkami.com/projects/32192-films-el-valle-de-la-muerte-e-infranqueable

FILMS
Es un juego de 1 a 2 jugadores en el que tendremos que salvar nuestro estudio de cine en Hollywood del avance imparable de las plataformas de streaming. Para ello tendremos que contratar a grandes estrellas de cine, tener un buen guión y hacer una gran película que arrase en taquilla.

EL VALLE DE LA MUERTE
El Valle de la Muerte es un juego para 2 jugadores de Kevin Ellenburg donde los jugadores asumen el rol de unos aventureros que tienen que documentar un peligroso viaje por este maravilloso enclave. Con mecánicas de forzar la suerte y construcción de tablero, en cada turno deberás asignar una carta a tu viaje o a tu álbum de recortes teniendo en cuenta los efectos de cada carta y evitando morir en el intento.

INFRANQUEABLE
Infranqueable es un nuevo juego en solitario de Scott Almes que se une a nuestra línea «Simply solo» donde deberás coronar la cima de una montaña construyendo una ruta desde la base hasta el pico. Para conseguirlo, deberás gestionar con maestría las cartas del campamento base.

Enlace a campaña: https://www.verkami.com/projects/32192-films-el-valle-de-la-muerte-e-infranqueable



Yo, un descubrimiento que hice el pasado año fue Las expediciones Ming. Pequeño juego que usa varias mecánicas (wargame, mayorías, draft...) y que funciona tan bien a dos como en solitario.
Pues el domingo probamos a 2 jugadores Brass Birmingham y, sin tener claro el orden, sé que ya está en mi top 5, nos encantó. Puedo decir que a 2 nos funcionó de lujo, eso sí, las primeras rondas estábamos al borde del colapso, sabes que hay muchas cosas que hacer pero no sabes por dónde empezar ni cuáles son las más óptimas. Según va avanzando la primera era (la de los canales), vas haciendo cosas que te van dando una guía y el juego cada vez acelera más el ritmo, sin duda es un juego muy dinámico y, sobre todo, elegante.

Si bien al principio es caótico porque no sabes por dónde tirar, cuando dibujas una estrategia es muy divertido y, aunque es algo exigente y algunos recursos como la cerveza escasean y te aprietan un poco, te deja desarrollarte sin problema y no te llega a frustrar (o sí, ya lo veremos en siguientes partidas), seguramente sea más permisivo que Lancashire en ese sentido. Después de jugar a este, me gustaría probar Lancashire, por curiosidad, aunque creo que será muy complicado que nos guste más, ya que Birmingham se ajustó a lo que había leído, si también lo hace Lancashire, se alejará, ligeramente, de nuestras preferencias.

Nos divertimos mucho jugando, aunque la sensación es que apenas hemos visto la punta del iceberg, al final de la partida teníamos claro que es de esos juegos que mejoras cada partida que juegas, en ese sentido nos recordó mucho a Caylus, si nos pilla un jugador con más experiencia nos da un repaso de libro. Pero hay muchas ganas de seguir explorando el juego y vislumbrar esa profundidad que asoma.

Mención especial a la interacción, le aporta un punto genial, seguramente gane a más jugadores, pero no es nada desdeñable en partidas a 2. Un juego espectacular en todos los sentidos.
Yucata.de
Boiteajeux.net
Boardgamearena.com
Play.boardgamecore.net
Vassal

Con esto ya tiras :-D
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