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Mensajes - Acier Rouge

Que tal son los combates?
El juego tiene bastante complejidad con el tema ordenes de movimiento, suministro, transportes...
Pero el combate parece muy tiradados, no? yo es que hui de los Columbia por eso y pese a que el tema logistico esta muy chulo, me echa para atras el tema combates.

En realidad los combates son así para que los evites. Se combate porque no tengas más remedio o porque creas tener superioridad suficiente como para sobrevivir a los dados o ventajas o cartas que le hagan al otro cisco...
6-Además de castillos hay torres. Estas añaden un elemento defensivo muy importante y aportan desenlaces inesperados ante el avance del enemigo. Además dan puntos de victoria también.

No se si se puede preguntar, que efecto tienen las torres? o algún detalle mas, que veo que hay bastantes por el mapa.

Cómo anoté el papel histórico de la inmensa red de torres era la defensa militar del reino. Servian a modo de pequeño cortafuegos y defensa para las famosas y temidas cabalgadas ( en árabe acefias y del francés razzias) incursiones en territorio enemigo para saquear, robar ganado, secuestrar personas, etc. Para ataques de mayor envergadura ofrecían resistencia menor y su mayor utilidad era la de avisar a torres cercanas de peligro y así poder organizar una defensa mayor.   Todas las torres estaban situadas en montes unas a la vista de otras para que los mensajes fueran rápidos ( señales de humo o luminosas).



Las torres en el juego por tanto impiden un overrun o arrollamiento, incluso un solo bloque en localidad con torre es capaz de frenar un apilamiento de 4 ó más bloques.  Eso impide rápidos avances por territorio enemigo. Además cada mazo tiene cartas de torres. Una carta de torre aporta al defensor ( el jugador que controla la localidad con torre) 4 impactos extra a los que pueda proporcionar por el bloque o bloques que tenga allí.  Cuatro impactos no es moco de pavo y puede dar más de una sorpresa. Pero aquí ahora entra el factor faroleo o bluffing,  voy a atacar una localidad con torre,  el oponente me mira con cara de poker,  ¿tendrá en su mano carta de torre o no ?   ¿ataco, rodeo ?.......decisiones siempre decisiones.  Nada es evidente en este juego. Ni siquiera tener el doble de bloques que el contrario.  No hay victoria segura nunca.

Aparte de esto el control de torres aporta puntos de victoria al final de la partida.  1 PV para los musulmanes y 0.5 PV para los cristianos.

Los puntos de victoria son asimétricos. Los musulmanes siempre obtienen más por lo mismo.  Esta mecánica obliga a los cristianos a que se comporten de forma histórica y se vean obligados a conquistar la mayor parte del reino nazarí y ser continuamente agresivos para obtener la victoria. Los musulmanes por contra para reflejar la Historia no tienen afán de expandir su reino mucho más alla de algunas localidades castellanas estratégicas fronterizas con asaltos sorpresa en las líneas debiles. Pero su objetivo principal es conservar el reino nazarí.
Son ya muchos meses los que llevo trabajando en este proyecto, que será publicado por Bellica 3G. Que no anuncie novedades no significa que no las haya; al contrario, el juego progresa en la buena dirección y estoy muy satisfecho de su evolución.



Tener a Francisco Ronco de desarrollador es un privilegio y su contribución está siendo decisiva. Además, trabajar con él es una excelente excusa para charlar de vez en cuando sobre lo divino y de lo humano; con Paco siempre es un placer conversar acerca de nuestros temas predilectos.

Por supuesto, voy acumulando una deuda de gratitud con todos aquellos que se animan a probar el juego. Querría mencionarlos a todos, pero son ya un buen puñado. Y por supuesto, nada sería posible sin el módulo de Vassal diseñado por César y actualizado por Anduril.

Nunca me canso de insistir en que la fase de pruebas es la clave de bóveda de cualquier diseño. Es obligado ser minucioso y persistente, pero además interesa que haya muchos jugadores que aporten su experiencia y sus puntos de vista. Seguimos enfrascados en el playtesting y seguiremos indefinidamente hasta que estemos plenamente convencidos y satisfechos de los resultados.



Podría estar horas comentando los escollos que hemos ido sorteando, los ejemplos de ensayo y error, las ideas que parecían buenas y no lo fueron tanto, las propuestas inspiradoras... Hay momentos de decaimiento, callejones que parecen sin salida, pero siempre se encuentra un pasadizo o, si no hay más remedio, se retrocede para tomar otro camino.

En nuestro laboratorio lúdico hay infinidad de materiales, probetas y fórmulas, pero todo lo preside una delicada balanza en la que el reto es ajustar los componentes de la mejor forma posible: mecánicas, dificultad, simulación, jugabilidad, condiciones de victoria, azar, duración...

Creo sinceramente que nos está quedando una criatura robusta y capaz de regocijar a los que la prueban. Confío en que además va a tener un diseño gráfico que la hará muy agraciada (las imágenes que muestro son del prototipo de prueba).



Empecé este diseño como excusa para profundizar en una hecho de nuestra historia reciente que fue trascendental, pero que resulta poco conocido. Por ello incluiré textos que permitan a los jugadores conocer los hechos de forma somera. Estoy satisfecho del sabor histórico que hemos logrado destilar en el juego, sin exceder por ello una complejidad y duración razonables.

Una Guerra Imposible permite recrear los cinco años centrales de la Primera Guerra Carlista en el Norte, un conflicto asimétrico con diversas particularidades que lo hacen único. Es un juego de bloques, aunque también incluye fichas para la artillería y las unidades logísticas. Hay cartas que, aunque no son el motor del juego, aportan sabor histórico y circunstancias inesperadas. Además del mapa principal, hay un mapa de regiones donde la sublevación carlista crece o es sofocada y se mueven las expediciones carlistas. Se diferencia entre escaramuzas y batallas propiamente dichas. Las fortalezas, los bloqueos y los asedios tienen la importancia que merecen.



Seguiremos trabajando -y disfrutando- de esta aventura y confío en daros más noticias en el futuro.

David

en: 06 de Abril de 2021, 14:20:52 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Triumph of Chaos v2

  Bueno, al final he logrado empezarlo y no puedo estar mas contento...  Un wargame lleno de posibilidades, muy inmersivo y que rebosa detalle y complejidad por todos lados...


  Si el autor, segun he leido en la BGG, esta desarrollando otro wargame similar pero ambientado en la Guerra Civil Española, puede contar conmigo.



El Flat Top es un juego que tiene más de 40 años (44 según la BGG).
Sólo 33 añazos han pasado desde que la maravillosa revista Líder núm. 5 sacó el especial sobre el juego y el escenario de Leyte (quien me iba a decir entonces, cuando estaba suscrito a la revista, que algún día podría Jugarlo). Escenario que gozosamente  ::) acabó de perder como comandante aliado y cuya partida es el motivo de este hilo del siempre agradecido Malovig.

Pero el Flat Top arbitrado, multijugador, totalmente ciego y anónimo tiene menos años... Y considero que es una de las mejores experiencias wargameras que existen. Infinitamente mejor que el juego original. Para mí solo es comparable con Le vol de l'aigle de Didier Rouy... Jugar a  cualquiera de ellos no es un juego, es una experiencia que recordarás toda tu vida. Como dice un gran amigo, jugarlo es increíble... Ganar tiene que ser ya la rehostia.

Esta noche, como ha expuesto Malovig, hablaremos de la partida. Espero que más adelante lo hagamos del juego (o de los multijugador) y sirva de banderín de enganche.
Muchas gracias a todos por vuestro interés y apoyo.  Este siempre es bien recibido y anima para tirar adelante ( con este y otros proyectos).
Quisiera aprovechar la coyuntura para sacar a la luz algunas anécdotas y curiosidades de la gestación de la parte artística. El trasfondo que no es tangible pero que está ahí. De esa forma se pone en alza el justo valor del ingente trabajo realizado por Iván, del cual sólo en la parte de cartas de casi tres meses.
Primero diseñó el mapa, luego la caja, y cuando llegó el apartado de las cartas tuve dudas. Debo reconocer y agradecer que la empresa Compass Games nos dió carta blanca para decidir el arte gráfico y el estilo a seguir. Eso tiene su lado positivo,  una alegría que el diseñador escoja como será el estilo artístico de su juego, pero tiene una gran responsabilidad, si te equivocas o sale mal, eres el culpable.
Entonces tuve este dilema, seguir un diseño similar a las ilustraciones que usé para el prototipo, más realistas, de un estilo más al uso por decirlo de alguna manera o seguir un diseño que reflejara la época representada en el juego finales del siglo XV.



Opté por la segunda , me parecía lo más coherente, más temático. Eso suponía traer a la palestra ilustraciones sacadas de antiguos códices y miniaturas medievales, las cuales no son nada fáciles de encontrar ni de crear.
Se lo propuse a Iván y me dijo que él aun siendo artista polivalente jamás había dibujado un estilo así. Pero él que no tiene miedo a los retos me dijo que por qué no, vamos a intentarlo .
Poco sabía yo del trabajo de Iván por aquel entonces y tenía mis dudas si era la buena línea a seguir pero hizo un par de pruebas y sobre la marcha me di cuenta del talento de este hombre. Así que una vez tomada la dirección a seguir fue dibujando carta tras carta durante meses y en cada una se mejoraba a sí mismo. Un reto artístico impresionante.

Hay unas 34 cartas diferentes,  el resto de cartas se repite con ligeros cambios. Sin contar luego el diseño de las pegatinas para los bloques.
Para representar soldados y escenas de la época revisamos cientos de miniaturas medievales de todo tipo, sacadas de manuscritos iluminados, pergaminos, murales, biblias, libros de horas, tapices, etc.    Se estudiaron los uniformes, las armaduras, las poses, los colores , los fondos, la escritura, las facciones de las caras, las armas.  Cualquier detalle era importante.
En especial me ha resultado asombroso la creatividad de Iván a la hora de escenificar asaltos a torres, batallas navales, entrega de llaves al rendir el castillo, etc.
A algunos que no se hayan adentrado en este mundo de la ilustración medieval  algunas figuras les pueden parecer naif o infantiles pero es justamente el estilo que se utilizó y fue moda entre los siglos XIII al XV. 
Yo sugería a Iván que cuanto más realista mejor,  casi que si podía que fabricara los pigmentos naturales y pintará con la técnica temple al huevo, pero me dijo que por ahí no pasaba :-) Aun así la base si la empezaba cual  copista o amanuense de Abadía medieval con plumilla y tinta.
Encontrar escenas y ejemplos para los cristianos fue relativamente fácil, sin embargo para el mazo nazarí me costó muchísimo.  Esto se debe a que el Islam prohíbe la representaciones  humanas o de animales, sólo permiten motivos geométricos o florales. Por ello son escasas las ilustraciones de militares musulmanes de esa época.  Aun así tuve la suerte de encontrar algunas  y otras hechas por cristianos o judíos que tuvieron contacto con ellos. Las fuentes orales también fueron de ayuda.   En la Alhambra en la bóveda de la sala de los Reyes hay una serie de pinturas que son una excepción a la prohibición , quizás pagaron "bula", y nos dieron ideas para ilustrar a los lideres y sultanes.
También en la casa del Partal hay una serie de imágenes interesantes de jinetes sobretodo.
El cuadro de la Batalla de la Higueruela  situado en la Sala de batallas del Monasterio de El Escorial también aporta muchos datos.
En fin un trabajo silencioso de documentación para que el resultado sea no solo atractivo sino con cierto rigor histórico o al menos lo más aproximado posible.







Sirva todo este relato como homenaje a Maese Iván de quien se hablará mucho en tiempos venideros, y me consta que ya se lo rifan para diseños editoriales españolas y extranjeras.



Buenos días a todos!

Abro este hilo con el propósito de escribir sobre el Flat Top

¿Por qué  hablar de un juego del año catapum chimpum?
Facil, porque es un juego que jugado con arbitro es muy bueno, es capaz de transmitir unas sensaciones buenísimas, es inmersivo y totalmente narrativo. Y en mi opinión no hay otro juego que sea capaz de simular a esta escala un teatro tan difícil de simular, especialmente la niebla de guerra.

¿Por qué ahora y no antes?
Porque acaba de finalizar una partida multijugador enorme, jugando un escenario de la Batalla del golfo de Leyte, han participado unos 25 jugadores entre los que he tenido el placer de estar.

A continuación me meto en harina, pero antes de seguir dando la tabarra os lanzo una invitación….

¿Queréis saber más de la partida? ¿Queréis saber cómo se gestó ¿queréis escuchar el desarrollo por medio de sus principales actores?

Mañana 2 de Abril en el Ágora de entre bellotas Asier Rojo va a entrevistar al Árbitro y a los  comandantes en jefe de ambos bandos.

Ahora, y como entrante de lo que podréis ver y escuchar mañana voy a contar un poco sobre la partida desde mi punto de vista.

Os dejo aquí el enlace de la Bgg del juego para aquellos que no lo conocéis, aunque en mi opinión Flat Top es un juego que ha quedado muy superado con el paso de los años, pero….. cuando hablamos de Flat Top con arbitro….eso es otro cantar…..

https://boardgamegeek.com/boardgame/2529/flat-top

Sobre la partida, todo empezó con este hilo en el foro en el que Rutius, árbitro de la partida, planteaba a ver si había gente dispuesta a meterse en la partida que estaba planeando.

https://labsk.net/index.php?topic=243002.0

Pronto la gente empezó a moverse y entre los que se apuntaron al ver el hilo en el foro y el boca a boca, pronto había jugadores más que suficientes para montar la partida.

En las siguientes semanas, Marcelo, que así se llama el árbitro fue haciendo un trabajo excelente, así fue organizando la partida, enviando material más que de sobra para los jugadores, archivos y archivos, con los reglamentos, listados de barcos, aviones etc etc. Un Trabajazo digno de mención.
Además de este trabajo hay que reseñar que otros jugadores aportaron cosas estupendas, especialmente ese pedazo de mapa que a continuación os dejo aquí un pantallazo de una pequeña parte.


Así el 4 de Octubre recibíamos un mensaje con el resultado del sorteo, yo jugaría en el bando Americano. Concretamente en la ·3ª flota, llevaría al CA Bogan.

El escenario cubre los días 23, 24 y 25 de Octubre de 1944.

Aquí debo hacer un alto para explicar brevemente como jugábamos. Cada uno podía usar como soporte para planear y mover sus unidades tanto vassal como en físico imprimiendo el mapa y las fichas que nos envió Marcelo.

Para facilitar el proceso, el árbitro entrego un modelo el cual rellenábamos en cada turno y en el cual plasmábamos todas las órdenes que dábamos a nuestras fuerzas. Posteriormente y tras resolver el turno nos enviaba un archivo con el informe del turno y así transcurría cada turno.



El domingo 18 de octubre enviamos las primeras órdenes correspondientes a los turnos de las 01:00 y 02:00 horas del 23 de octubre de 1944. 
Posteriormente  se enviaría un turno (1 hora) cada semana.

Además, cada jugador debía ir escribiendo un cuaderno de bitácora en el que cada turno narraba lo sucedido según su punto de vista.
A continuacion os dejo un estracto del mio


La partida finalizo tras 24 turnos (1 solo día de los 3 previstos) con una victoria aplastante del bando japonés.

Tras finalizar la partida hemos entregado al árbitro los cuadernos de bitácora el cual los va a recopilar y entregar a cada jugador.

Espero haberos puesto un poco la miel en los labios y que mañana os animéis a entrar en el servidor de discord para presenciar lo que tiene pinta de ser una sesión de auténtico lujo.
A posteriori de la charla seguiré ampliando con más post, si es que gusta, este hilo

Continuara……………






El privilegio de ser el autor es que te llega la copia del juego antes que a nadie.  Ayer me llegó por fin después de tantos meses de espera debido al Covid. Impresionado con los componentes. Caja grande y compacta similar a las de GMT, tablero montado, mucha madera, hojas de ayuda, bolsas de tela para los bloques, las pegatinas tienen un acabado y un brillo precioso, y el arte de las cartas hechas por Iván Cáceres es monumental.
Subo algunas imágenes.  Habrá que esperar aún un par de meses para la distribución. El gerente de Compass me ha dicho que para finales de mayo-junio empezarán los envíos.

La cámara no capta ni de lejos las bellas tonalidades de los colores reales














en: 14 de Marzo de 2021, 10:15:08 9 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Acier, eres como el meme: Pollito ¡La que has liao!  ;D

No, ahora en serio, una buena reflexión que me reafirma en mis conclusiones producto de largos años de experiencia: hay tantos wargames como wargameros (o colecciones como coleccionistas). Alguna vez había pensado hacer un listado de wargames "canónicos" (los Diez Imprescindibles, quería llamarlo) pero llegue a la conclusión de que semejante proyecto corría un riesgo excesivo de convertirse en una guerra larga y cruel, con bajas por baneo en ambos lados (había un +2 a la tirada de Encabronamiento, que no llega al +3 de Política o Religión, pero se le acerca) así que ejercí mi derecho a la autocensura. Las guerras foreras son para jóvenes.

En fin, que si alguien disfruta con una variante ¿Quién soy yo para decir que se equivoca?

en: 14 de Marzo de 2021, 07:56:59 10 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Yo ya no tengo más nada que añadir.

en: 13 de Marzo de 2021, 22:02:34 11 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Qué bonita es la planicie de Urbasa, temprano y con esa niebla baja.
Y como me jodieron las piernas mosquitos como gorriones pasando y durmiendo al raso unos días. Cabrones!

Perdón por el off-topic.

en: 13 de Marzo de 2021, 08:30:12 12 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker



Siempre les veo pegas a todos los reglamentos,



Esa es la experiencia "normal" de todos los que jugamos batallas napoleónicas  :D

La documentación de la época es lo bastante amplia como para hacerse una idea bastante clara de la realidad histórica, pero lo suficientemente lejana en el tiempo como para dar pie a interpretaciones contradictorias. Historiadores diferentes pueden llegar a conclusiones diametralmente opuestas utilizando la misma evidencia documental. Y si vamos a juegos de mesa ni te cuento.

En el caso del debate de Stumptner vs Zucker el problema -si es que lo interpretamos como problema, claro- reside en la escala de representación; esto es, el jugador ¿Es el comandante en jefe del ejército o de un cuerpo de ejército (Zucker)? ¿O es el jefe de una división/brigada (Stumptner)? En el primer caso, la escala de representación lo que exige son resultados; lo que necesitas saber como comandante en jefe es si las tropas han ocupado la posición A, que necesitas para lanzar el asalto decisivo contra las fuerzas enemigas que se concentran en Villasburgo y que podrían amenazar tus líneas de comunicaciones, o si han fracasado en el intento, o si hay reservas a mano para forzar una decisión en un sentido favorable. No te importa cómo han llegado hasta ahí, ni si han adoptado una formación u otra -para eso tienes a tus coroneles y generales de brigada, para que se ocupen de esos detalles-. Precisamente, uno de los mayores defectos que puede tener un general en jefe como comandante es perderse en las minucias y olvidarse de los objetivos últimos de la batalla.

Una batalla napoleónica tenía varias "fases", si quieres llamarlas así. Lo primero era la aproximación, en la que tus piquetes iban tanteando el despliegue del adversario -y los suyos, el tuyo al tiempo que intentaban impedir que tus tropas obtuvieran una imagen clara de lo que sucedía en su lado de la colina- y pasando la información por la cadena de mando hasta llegar a ti, el comandante en jefe. Con esa información parcial y en ocasiones contradictoria empezabas a preparar tus planes y a desplegar tu ejército, decidiendo quién iba dónde y cuáles iban a ser sus objetivos. Esta parte era clave, ya que si te equivocabas -por ejemplo, confundías el centro enemigo con un flanco- era muy difícil redesplegar tus fuerzas (batallas como Albuera son la excepción, no la norma). Una de las razones por las que en los despliegues iniciales las fuerzas en reserva eran determinantes -y una de las ventajas del que tenía superioridad numérica en el punto crítico- residía en que eran la única forma de cambiar tu eje de ataque/defensa sin provocar el caos y por tanto la derrota.

Los grandes capitanes -Napoleón, Wellington- tenían un don, una mezcla de instinto, experiencia y determinación, para identificar los puntos de decisión del campo de batalla; sabían, naturalmente, cuáles eran las tácticas que utilizarían sus tropas y por tanto el tiempo que tardarían en llegar de una posición a otra, de modo que sus planes se articulaban alrededor de esa realidad táctica, pero sólo en el sentido de conocer los hechos objetivos de lo que sus fuerzas podían hacer y lo que no y el tiempo que tardarían en conseguirlo, que en última instancia se reducía a conceptos muy simples: ¿Pueden romper la línea antes de que lleguen las reservas de mi adversario? Si las compromete en ese punto ¿Cuándo pueden estar preparadas las mías para contraatacar o para dirigirlas a otro punto de la línea enemiga y romper por ahí? ¿Serían suficientes para conseguirlo? etcétera. El famoso intercambio entre Soult y Napoleón en Austerlitz, cuando el emperador le pregunta cuánto tiempo cree que tardaría su cuerpo en subir a la meseta de Pratzen y controlarla es la esencia de la batalla napoleónica, destilada en unas pocas líneas.

En última instancia, el diseñador de un juego tiene que tomar decisiones y responder a la pregunta "qué nivel de representación quiero conseguir", esto es, mis jugadores ¿Van a ser los comandantes en jefe de un ejército o de una división? Dependiendo de cómo respondas incluyes unos detalles y te dejas otros. Zucker decidió que su nivel de representación sería el más alto, el de el líder del ejército. Stumptner, por contra, reduce el foco y los convierte -de forma un tanto esquizofrénica en mi opinión- en jefes de división a la vez que mantienen su rol de comandantes en jefe. Como dice Oldfritz, en batallas pequeñas puede funcionar más o menos bien, pero en las grandes se vuelve inmanejable, y una partida que podría durar 50 horas se va fácilmente al doble o más.

Ojo, que entiendo el atractivo de las de Stumptner, ya que el rol de comandante en jefe a veces puede ser muy frustrante: mandas a tus tropas a que cumplan una misión y pasa el tiempo y no parece que lleguen a ningún lado, mientras que la información te va llegando con cuentagotas o ves como la oportunidad se te escapa entre las manos sin que puedas hacer mucho más que decidir si ha llegado el momento de mandar a tus reservas al frente, o todavía es pronto. Es mucho más entretenido distraerte con los detalles de si una batería de artillería está bien desplegada o si el batallón de Fulano o Mengano ha formado un cuadro a tiempo o le han pillado con los pantalones bajados; ser un Blücher mejor que un Gneisenau... o hacer como propone Stumptner y ¡Hacer de los dos!

En última instancia, todo gira alrededor del tipo de experiencia que busca cada jugador. Personalmente, en tablero me gusta más jugar al nivel de representación que propone Zucker; en cambio, cuando juego con figuras prefiero un nivel de representación mucho más bajo (brigada o división, como mucho).
Si, yo soy el disenador del juego. Hablo un poco espanol pero el tiempo de la escuala esta muy lejo  ;). Por lo tanto, si es posible hablar ingles, voy a hacerlo.

It will be easier for me  ;D. If you have any questions about the game or suggestions, do not hesitate. Indeed, I hope I will edit with Vae Victis a new game with the same bases of rule about the campaign of 1859 in Italy. So, if I can inprove it, it could be great.

Otherwise, if you would note the game on Boardgamegeek.com, it should be nice that it give it a better visibility.
Gracias por su descripcion del juego. Es un placer ver alguien jugar a un juego que tengo meses concevir.
La mapa parece pequena pero es el problema del juego al formato Vae Victis.
Para los marcadores "Axe de retraite", hay que utilizar solo los de un acampar solo. Las connectiones que no tienen marcadores estan los ejes de retirada del otro acampar.

en: 05 de Febrero de 2021, 12:01:11 15 KIOSKO / Wargames / Re:La Guerra de la Triple Alianza, Juegos Anboto.

Había creado otro hilo (https://labsk.net/index.php?topic=247989.0), porque no recordaba este, pero yo creo que la información está mejor aquí.

Compra del juego: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8285

Vídeo explicativo del autor sobre el tema del juego:

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