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Mensajes - Lenko

en: 28 de Diciembre de 2023, 00:46:17 2 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición

[...] el tablero tiene curro y voy a tener que iterar un montón lo que le pida, integrar arte con elementos que me monte yo en vectorial porque no habrá quien los consiga dibujar... a ver cómo termina quedando.
Al final me he puesto con ello porque me daba algo de pánico, y estoy bastante satisfecha del resultado. Click para verlo en grande.



La comparativa entre el tablero anterior (a continuación) y el actual, que incorpora espacios para colocar las cartas y demás, hace que parezca totalmente otro juego. El cambio no es simplemente por agrandar, aunque también aprovechamos y damos más presencia al tablero permitiendo usar peones más grandes y agradables. También indica a los jugadores que pueden introducir la mitad de su carta bajo el tablero, lo que elimina la confusión que se daba ocasionalmente acerca de qué mitad de la carta se estaba utilizando. E incorpora un contador de Vidas permitiéndonos alejarnos definitivamente de la idea de contar las Vidas con el reverso de las cartas, lo que lo libera para hacer cosas bonitas con él y permite registrar más fácilmente el estado de la partida. Quedan mil ajustes y detalles, incluyendo la carta en negro que en esta versión utilizaremos para hacer el setup de la partida (el dōjō cambia en cada una) y que vendrá con un setup "percargado" por defecto. Si los jugadores quieren modificarlo será tan fácil como colocar una carta sobre él, pero nos permite proporcionar una experiencia básica.

Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos no es malo por una cuestión moral de que estén vendiendo su vida o corrompiendo su alma. Al final del día, es una decisión que toman libremente. Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos para mí es malo porque:

Primero, buscar el éxito monetario les lleva a homogenizar su contenido para agradar al algoritmo y esto significa agradar al mínimo común de los denominadores.

Y segundo, porque ahora el objetivo que van a perseguir es adecuarse a quien les paga: es decir, en vez de intentar contentar a la audiencia haciendo buenas reseñas, terminarán contentando a la editorial haciendo reseñas mansas, o al algoritmo haciendo reseñas malas pero con mucho brilli-brilli que atraiga muchos clicks.

En eso radica la "corrupción". En alterar las prioridades y las lealtades de lo que se hace. Terminan traicionando al mismo público por el que se desvivían allá cuando no había dinero en juego.

Y que los streamers y reseñadores sigan este camino es malo también para ellos mismos, porque este camino es bastante encorsetado y a mí me parece que los vuelve esclavos de sus aspiraciones. Así cuando al recorrer esta vía por amor al arte eran libres, al hacerlo por dinero pierden su libertad, personal y creativa. Abandonan la autorrealización personal, o al menos la dificultan mucho.

Conseguir ganar dinero "generando contenido" es difícil, a estas alturas prácticamente todo el pescado está vendido, los influencers ya establecidos apenas dejan espacio a que se cuele alguien nuevo. La inmensa mayoría de "influencers" aspirantes no va a conseguir monetizar lo suficiente como para marcar una diferencia en sus vidas. Cuando se dan cuenta eligen seguir haciéndolo como hobby, pero por alguna extraña razón siguen siguiendo todas las anteriores normas.

Si para ellos esto sólo va a ser un hobby, podrían tomárselo verdadermaente como un hobby, hacer lo que realmente quieren y rechazar pasar por ningún aro. Podrían criticar duramente juegos, editoriales y autores, hacer sátira imitando famosetes del mundillo, hacer reseñas exclusivamente negativas, analizar mecenazgos fallidos opinando sobre por qué fallaron, podrían reseñar cosas poco comerciales, podrían atreverse a jugar juegos bizarrunos (Katalyka, Mundo Neurente...), podrían reseñar a otros reseñadores, podrían reseñar drama del mundillo (prensa rosa lúdica), podrían contar partidas interesantes usando diagramas o relatándolas como si fuesen un personaje del juego, hacer reseñas sin hablar de reglas, dar feedback de playtester diciendo qué creen que falla en un juego, podrían hablar únicamente del lore de los juegos, podrían limitarse a hacer "skits" humorísticos de las situaciones ridículas que se pueden dar en algunos juegos...

Hay muchas más cosas aparte de mostrar componentes, explicar reglas y concluir con generalidades buenistas... Ya sé, esto es lo único que da dinero porque es lo que la gente espera y porque es lo que menos esfuerzo cuesta y lo que menos molesta. Pero hacer algo un poco marciano te podría divertir o hacer feliz. Y harías el hobby un poquito más diferente y diverso. Hace años había un tío que reseñaba los "pedos" de las cajas al cerrarlas, y otro que hacía reseñas de 5 segundos (eran chistes chorras). Y como eran diferentes, me acuerdo de ellos.

Me atrevo a decir esto porque yo hago un poco esto que comento. No soy influencer, pero hago juegos sin actuar como se supone tiene que actuar un autor. No los llevo a concursos, no los llevo a editoriales, los doy gratis.

Si yo intentase vender mis juegos tendría que rechazar meterme en todos los fregados que me meto en la ludosfera, no decir nada malo de ninguna editorial nunca, habitar redes sociales que me importan una mierda, lamerle el culete a la beautiful people yanki mendigándoles menciones y promoción, comulgar con ciertos activismos, y estar dando el coñazo espameando mis juegos mucho más de lo que ya lo hago. Sin contar que mis juegos tendrían que estar hechos para agradar a la última moda de gustos de BGG (que normalmente no comparto). Eso es lo que veo que hacen muchos diseñadores que se lo han tomado en serio. Para ganar cuatro perras que no te sacan de pobre. A mí no me compensa. Prefiero poder decir lo que quiera, no perder tiempo en los besamanos, diseñar cosas menos convencionales, y diseñar juegos con más de 9 cartas.

Y la verdad, percibo que lo que comento por aquí o mi punto de vista a veces interesa más de lo que yo me imaginaba. Simplemente porque ya casi no hay autores "colegueando", los autores sólo se atreven a escribir en "modo promoción", no vayan a perder ventas por decir algo inadecuado. Si yo actuase como se supone que debe actuar un autor, no podría escribir este mismo mensaje.

Pues bien, ahora imaginad toda la salsilla, discusión y variedad que podrían aportar los influencers si colegueasen, se mojasen o desbarrasen en vez de eternamente estar en "modo relaciones públicas" con miedo de perder suscriptores o de enfadar a las editoriales. Tanto dentro de sus vídeos como escribiendo posts de usuario. Porque además esos cabroncetes tienen mejor porte que los diseñadores: hace falta asignar un 16 a Carisma para elegir la clase "influencer", mientras que para la clase "designer" donde hace falta asignar ese 16 es a Autismo.

en: 29 de Noviembre de 2023, 16:44:54 4 TALLERES / Print & Play / GAL4XIA (Print and Play)

Hola amigos lúdicos!



GAL4XIA

Creado por Pablo Bella. un juego de estrategia y conquista, 4x, editor de misiones, 2-4 jugadores, +10 años, 90 min... antiguo prototipo Star Control, que fue una campaña de verkami fallida.

GAL4XIA nos sumerge en un futuro universo lleno de naves espaciales y planetas. Explora planetas, explota los recursos, expande tu imperio galactico y extermina a tus enemigos. Conviértete en el dominador de la galaxia con este sencillo pero profundo juego estratégico con gestión de recursos, gestión de acciones, control de espacios, mayorías, combates, 4 naves diferentes, etc.

CONTENIDOS:

- 1 tablero
- 4 fichas de control (1 por jugador)
- 12 cartas de nivel (3 por jugador)
- 9 cartas de planeta
- 36 cartas de tecnología
- 36 cartas de combate
- 18 tokens de mina/agujero
- 4 tokens de base (1 por jugador)
- 120 cazas (30 por jugador)
- 24 colonizadoras (6 por jugador)
- 24 cruceros (6 por jugador)
- 12 marcadores de materiales (3 por jugador)
- 8 marcadores puntos/tiempo (2 por jugador)
- 2 dados de 6 caras
- 1 libro de misiones
- 1 reglamento

DESCARGA PRINT AND PLAY: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-4-93693794?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

adjunto algunas imagenes de los componentes:

- tablero:



- ficha de control:



- cartas de nivel:





- carta de planeta:



- carta de tecnología:



- carta de combate:



Tokens mina/agujero de gusano:



Un saludo y gracias por pasaros!
El sábado 28 de octubre celebramos en Almendralejo una jornada de juegos de mesa, abierta al público, organizado por la Asociación Cultural CSI Badajoz, en colaboración con la Concejalía de Cultura.

CSI Badajoz es una asociación fundada en 2009 y que durante un lustro (aproximadamente) se mostró bastante activa en el eje Almendralejo-Mérida desarrollando actividades relacionadas con la cultura, el ocio y la educación. Entre ellas podemos destacar la exposición de ilustraciones de portadas y tableros en las instalaciones de Caja Badajoz de Almendralejo, las colaboraciones con el Museo de Arte Romano de Mérida, iniciativas para la difusión de 'la noche más corta más larga de juegos' (promovidas por la asociación cordobesa 'Jugamos Tod@s'), y diferentes acciones conjuntas con las AMPAS de algunos colegios de la localidad.

Llegó un momento en que, por motivos personales de la mayoría de los miembros, la asociación entró en un largo periodo de letargo, lo que provocó una gran disminución de las actividades que se realizaban. Durante todo ese tiempo ha sobrevivido de forma latente, y en los dos últimos años compañeros de partidas han mencionado la posibilidad de rescatarla.

Y durante este año, por un empujón originado en la por la celebración de la 'Semana de la Juventud', promovido por el Ayuntamiento de Almendralejo, nos hemos reactivado y hemos puesto en marcha nuestra capacidad organizativa. Así, el sábado 28 de octubre, a las 10 de la mañana abrimos las puertas de la sala ofrecida por el Hotel Acosta para organizar la zona de préstamo.

Realmente el trabajo duro comenzó unas semanas antes, con la tarea de dar a conocer a todos los voluntarios (en total diez) los reglamentos de los juegos que tiene en depósito la Asociación, procedente de las colaboraciones de las actividades previas, del primer periodo de su existencia; se trataba de refrescar y de enseñar a jugar los juegos que íbamos a ofrecer en esta jornada de ahora. Además, algunos voluntarios ofrecieron parte de su ludoteca personal, para ampliar variedad.

Las puertas se abrieron al público a las 12:00; la sala contaba con unos 120 metros cuadrados en donde se disponían diez mesas y sesenta sillas. Y durante la primera hora acudieron cero personas. Almendralejo es un pueblo de influencias sureñas, y el clima durante ese fin de semana se preveía 'rarito'.

Sin embargo, entorno la una del medio día empezaron a acudir algunas familias acompañados de hijos/hijas. La dinámica era la misma: preguntar el tiempo que disponían y si ya conocían algunos juegos, y cuales. Con esta información podíamos orientarles mejor hacia uno u otro juego de nuestro catálogo, a menos que vieran entre todos ellos alguno que les llamara poderosamente la atención. Cada voluntario se hacía cargo de una familia y se sentaba con ellos para explicar el juego, si era necesario participaba en la primera partida hasta que los asistentes, principalmente los padres, pillaran las reglas. Alrededor de las dos de la tarde, registramos un pico de afluencia en el que se tenían ocupadas ocho de las diez mesas, unas cuarenta personas.

Alrededor de esa hora los voluntarios y organizadores tomamos turnos para ir a comer. A pesar de ser una tarde de derbi futbolístico, se preveía (quienes ya teníamos experiencia en esto) una tarde acaudalada de público...

Por la tarde tuvimos tres rachas pronunciadas, apenas indistinguibles, pero con características lo suficientemente diferenciadas como para hacer perfiles de público y poder clasificar varios 'targets' para futuras actividades.

Por un lado tuvimos la visita de familias con un perfil similar al de la mañana, aunque en este horario algunas de esas familias se fueron al salón del hotel a ver el deporte televisado, dejando 'a nuestro cargo' a su descendencia para que se entretuvieran. Por otro lado recibimos la visita de familias, alguna incluso de abuela-padre-nieto, que se mantuvo firme a jugar todo lo que se le proponía, descubriendo este fantástico mundo, y lo disfrutaba. Y finalmente acudieron grupos de 'jóvenes' (había grupos de treinteañeros, y grupos de quinceañeros) que sabían a lo que venían, sabiendo la existencia de este tipo de juegos por algún acercamiento previo a los 'party' o a los 'fillers' que en los últimos años han sido 'best-sellers' de ventas. Y todo esto salpicado de algún que otro padre de familia o algún chaval ya algo más maduro que mostraba interés manifiesto en juegos más 'serios'.

Un conteo pormenorizado de la afluencia de público hace que nos conste unas cien personas durante el turno de tarde. Durante el pico máximo, en el momento de más personas de forma simultánea, en más de cuatro mesas se jugaba de forma compartida, es decir, en un lado jugaba un grupo a un juego, en el lado contrario lo hacía otro grupo a otro juego. Esto es, lleno absoluto. Ahora nos toca cuidar lo sembrado.

Para la celebración de esta actividad también se contó con la participación, inestimable, de la tienda Origamix, un establecimiento local de artículos de regalo que también dispone de una sección de juegos de mesa.

en: 12 de Septiembre de 2023, 20:09:40 6 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Mucha peña del mundillo ve ya los foros como algo anticuado... Asi que es complicado conseguir la situación de antes.
Yo visito a diario este foro y otro mas (mas enfocado a ir hablando y mencionando los proyectos de crowdfunding) y ambos van a la par de actividad.

El problema? Pues un poco lo que se ha dicho aqui, los grupos de Telegram sobretodo.
Al final al foro acudes tal vez por dudas en reglas, consultar material fanmade y compra/venta tal vez.

Sobre las reseñas yo nunca he tenido un blog y las publicaba por aqui y me encantaba. Pero ya por falta de tiempo, es epicamente complicado para mi. Pero mucha gente, alguna vez, me ha hablado de un juego y mencionado que leyó la reseña en LaBSK y era la que yo escribí jaja ::)

Una anécdota curiosa que me ha pasado con el tema del cubo de Magic es que mucha gente me ha preguntado cosas en Telegram que estaban ya respondidas en el hilo que tengo aquí en la BSK. ¿Qué es eso del cubo? ¿cómo se draftea? etc. Les daba el enlace y en algunos casos lo leían, pero creo que la gran mayoría lo que busca es la inmediatez y huir del TLTR (demasiado largo para leer) y me volvían a preguntar al poco tiempo o perdían el interés. Y sin embargo, yo que he usado telegram, facebook y twitter al final prefiero el foro para ese tipo de cosas. Donde sino va a mantenerse una información que tiene más de diez años... eso en las redes sociales no dura ni veinte minutos.

Es muy posible que la bsk esté apagándose y que acabe desconectada del todo, pero mientras algunos sigamos en ella y los que la mantienen sigan haciéndonos el favor, yo, desde luego, no la voy a abandonar.
¡Buenos días!
Por fin puedo anunciaros que fabricaremos el juego en castellano "Fleet Commander Nimitz" de DVG.
Llevamos trabajando desde el año pasado en este juego, sobre la versión de la 3ª edición, muy mejorada.
Es un juego en solitario que abarca la guerra del Pacífico, desde el principio de 1942 hasta su final en 1945.
Tu éxito depende del equilibrio vital entre el enfoque estratégico y el táctico. Debes mover tus fuerzas por el mapa para lograr tus objetivos estratégicos, pero también debes pensar mejor que tu oponente, que será el propio juego) en el campo de batalla.
Al finalizar la campaña, conseguirás la victoria en función de los objetivos en tu poder: Hawái, Midway, Islas Salomón, etc.

Se puede reservar a un precio muy especial en nuestro sistema de los "300 de Draco":
https://dracoideas.com/editorial/fleet-commander-nimitz-en-castellano/


¡Buenas!

Llevo ya 6 partidas a este juego, y voy a atreverme a dar unas primeras impresiones que supongo no irán demasiado desencaminadas. Parte de este texto ya lo comenté en otro hilo donde daba una opinión inicial.

Lo primero, comentar mi perfil con respecto a este tipo de juegos para que podáis decidir si mis opiniones os encajan o no. He sido jugador de Magic, Netrunner y algunos LCGs cooperativos de FFG como ESDLA, AH y MC. No se me da bien la construcción de mazos, así que tiendo a buscar mazos preconstruidos por internet o jugar con los que ya vienen recomendados de fábrica. Empiezo por este aspecto.

Diseño de mazos y expansiones
Me gusta la idea de que cada jugador pueda coger un mazo aleatorio preconstruido y ponerse a jugar. En mi opinión, los mazos vienen bastante bien equilibrados, aunque esto lo veremos más adelante.
El juego trae una pequeña cantidad de cartas extra, lo cual te da cierta capacidad para retocar los mazos, pero no parece muy amigable para los jugadores a los que les gusta diseñar mazos. Me explico:
En la caja vienen 3 copias de la mayoría de las cartas. Algunos mazos tienen solo 2 copias de una carta, estando la tercera en otro. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene 2 copias en el mazo Brujah y una en el Toreador. Esto significa que si quieres hacerte un mazo Brujah con los 3 bates, tendrás que dejar cojo al Toreador. Quizá puedas añadirle al Toreador alguna de las cartas extra, pero hay poca variedad, y no hay más bates.
Esto se traduce en que tienes poca holgura con el core para poder jugar a 4 con mazos personalizados. Si cada jugador quiere diseñar un mazo totalmente personalizado, más vale tener varios cores o tendréis que hacer un buen puzle para balancearlos todos.
La filosofía de este juego es añadir nuevos clanes de vampiros en cada expansión, la mayoría de ellos con mecánicas nuevas, otros con una vuelta de tuerca interesante a las existentes. Sin embargo, traen pocas cartas adicionales aparte de los mazos preconstruidos, por lo que muy probablemente seguirás necesitando romper un mazo para montar otro. Esto no debe de ser un inconveniente una vez tengas varias expansiones.
Pero lo más interesante en mi opinión, más que mejorar un mazo de clan (que se puede), es construir mazos multi-clan en función de los vampiros que quieras incluir, de las agendas y refugios que utilices, o de las mecánicas en las que quieras destacar. Aunque para poder tener varios mazos personalizados necesitarás muy probablemente tener una buena cantidad de expansiones.

Condiciones de victoria y derrota
Para ganar la partida debes ser el primero en alcanzar 13 puntos de objetivo, o el que asesta el golpe de gracia a su rival, o el que más puntos de objetivo tiene si alguien muere en otras circunstancias. Hay varias formas de ganar los puntos de objetivo, siendo las principales derrotar vampiros de tu rival, cazar mortales, tener el título de príncipe de la ciudad y cumplir los objetivos de tu agenda.
Para morir debes perder todos tus puntos de prestigio o todos tus vampiros deben estar derrotados. Por regla general, cuanto más potencia de ataque tienes, menos puntos de prestigio y viceversa, aunque hay formas de conseguir puntos de prestigio durante la partida.
Esto da lugar a una buena variedad de estrategias, que pueden ir desde el desgaste hasta el impacto crítico o desde la confrontación directa hasta la sorpresa.

Balanceo
Me da la sensación que los mazos preconstruidos van bien balanceados. Al ser un juego asimétrico, es difícil que un mazo venza a otro en su terreno, pero todos los mazos tienen herramientas para frenar a los otros clanes en 1 vs 1. Es posible encontrar puntos débiles en la estrategia del contrario y explotarlos para derrotarlo, encontrar ventanas de oportunidad para atacar al enemigo aunque parezca intocable o incluso competir en modo carrera de forma multi solitaria para ver quién alcanza antes los 13 puntos de objetivo. Por ejemplo, en Malkavian contra Brujah, puede ser que el Brujah domine las calles con 3 vampiros fuertes y vaya hasta arriba de criados, pero lo normal en esta situación es que sus puntos de prestigio estén bajo mínimos, y el Malkavian podría quitárselos mediante conspiraciones. Igualmente, el Brujah puede vigilar las calles mientras se carga de criados, dado que es poco probable que el Malkavian se arriesgue a salir, y puede dejar que los S. A. D. debiliten a su rival en su guarida (los criados vagabundo del Brujah absorberían su daño) para asediarla cuando está bajo de salud.

Número de jugadores
Aunque a 2 jugadores el juego pierde algunas de sus herramientas, mis sensaciones iniciales no son malas. No tiene tantas posibilidades como un Netrunner pero tampoco diría que queda muy por debajo. Las 3 partidas que he jugado me han parecido muy divertidas y con la suficiente profundidad como para querer repetir.
Cierto es que cuando conoces los mazos ya sabes qué estrategias puedes jugar para vencer al rival, pero esto no le quita emoción ya que igualmente tu rival también conocerá estrategias y puntos débiles para vencerte. Las ventajas del juego a 2 jugadores son la reducción del entreturno, el mayor control y la facilidad para leer la partida.
En 3 jugadores parece difícil la cooperación, porque siempre se produce la situación en que el jugador A tiene que matar B, B a C y C a A, con lo que los 3 tienen intereses enfrentados. Pero luego el jugador A empieza a destacar y a ambos jugadores B y C les interesa frenarlo. B tendrá que colaborar con su enemigo C, a pesar de que éste salga beneficiado, para bajarle los humos a A. Pero si C se ha beneficiado demasiado tras debilitar a A, B y A se pondrán a colaborar para intentar compensar la balanza. (¿Tú tanterao?)
O puede que no se formen cooperaciones y cuando un jugador se enzarce con su rival, el otro aproveche para atacarle porque tiene los vampiros agotados en las calles.
Finalmente se convierte en una partida de alianzas volátiles y puñaladas mu rica. A este número la elección de estrategias se vuelve ligeramente más difusa que a 2 jugadores, la búsqueda de oportunidades es muy relevante y la partida se vuelve más impredecible. También anotar que la negociación en estas partidas se torna en algo forzado por las circunstancias, pero de otra forma no habría negociación.
A 4 jugadores es como el juego más brilla. Parece habitual que se formen alianzas entre jugadores 2 a 2, pero no dejan de haber traiciones si un aliado lleva notable ventaja. Aquí la negociación es menos forzada. Por otro lado, la partida se alarga y se vuelve mucho más caótica en general.
En conclusión, y bajo mi corta experiencia, a menos jugadores me parece un juego más de control y tempos, y a más jugadores de oportunismo y negociación.

Asimetría
Esta es la parte que más interesante me parece. No es un juego como Netrunner, que es totalmente asimétrico. Tiene unas mecánicas principales comunes para todo el mundo, como son los combates, que se resuelven siguiendo una serie de pasos concretos.
Pero luego tiene unos tipos de cartas especiales con mecánicas propias. Por ejemplo, los conflictos de influencia se producen con las cartas de estratagema, y se resuelven de forma distinta a los combates. Las cartas de conspiración funcionan poniendo una ficha de prestigio sobre ella cada turno hasta completar la cantidad que requieren para ejecutarse, pero puedes invitar a otros jugadores a participar con sus fichas a cambio de no ser objetivo de las mismas.
Estas cartas especiales se benefician de características propias de cada clan, que es lo que hace asimétricos a los clanes. Por ejemplo, los Ventrue tienen más facilidad para conseguir influencia, por lo que destacan en ejecutar estratagemas y obtener títulos, aunque cualquier clan podría conseguir influencia y jugar una estratagema de su mazo. Cada mazo de clan está especializado en una de estas mecánicas, teniendo el mazo cargado de estas cartas y otras para favorecerlas, y esto es lo que da la asimetría al juego. Nada te impide cargar un mazo de Toreador con cartas que te permitan centrarte en influencia, pero mermarías las capacidades de algunos de sus vampiros que están enfocados a conseguir beneficios por los criados.
Luego hay otras de estas cartas que solo pueden ser ejecutadas por vampiros con una disciplina concreta, como es el caso de los rituales introducidos en la expansión Sangre y alquimia. Esto se traduce en que solo los clanes Tremere o Ravnos las pueden utilizar, a no ser que tengas una carta que otorgue esa disciplina a un vampiro que no la tiene.
Esta asimetría da lugar a una gran variedad de enfoques de partida. Una partida Ventrue, Malkavian, Tremere y Toreador se va a traducir en dominio absoluto del Toreador en las calles con ataques puntuales de los otros 3, que estarán cargando sus estrategias en las guaridas. Una partida de Sangre débil, Toreador, Brujah y Malkavian se va a convertir en un campo de batalla contínuo mientras el Malkavian siembra el caos desde su guarida.

La barrera de la primera partida
He explicado este juego a 3 grupos distintos, uno de ellos con jugadores experimentados. Me ha parecido más difícil de explicar que el Root. Al fin y al cabo, en Root la información oculta es mínima, ya que ves los tableros de los jugadores y la gente suele hacer poco caso de las cartas al principio. Además los tableros vienen muy bien explicados. Pero aquí todo es información oculta, y la gente hace preguntas intentando no dar pistas de qué cartas tienen, siendo muy difícil explicar cómo funciona la carta sin verla. La cantidad de palabras claves y la cantidad de mecánicas que todos los jugadores deben conocer hacen que, a la segunda o tercera mecánica que expliques, la gente ya no retenga información. Según el grupo, puede ser conveniente echar a andar con una primera partida y explicar las cosas sobre la marcha. Pero esto hace que la primera partida pueda aburrir a según qué jugadores, ya que hay más caos e incertidumbre que emoción.
Además, como el juego es asimétrico, cambiar de mazo también hace que tu primera partida con ese mazo sea de aprendizaje, aunque conozcas las reglas.
Como recomendación, los jugadores nuevos deben llevar Brujah o Toreador, para que solo tengan que conocer las mecánicas de combate. Ya irán viendo las demás mecánicas conforme los otros clanes las ejecuten.
Todo esto lo convierte en un juego para los que saben jugar, ya que la barrera de entrada es un gran inconveniente. Y además la primera partida se hace demasiado larga.
Las segundas partidas son las que empiezan a funcionar. Los jugadores que hayan pasado la primera barrera (he tenido alguno que no ha querido volver a jugar) empiezan a saber de qué va el tema y a ir solos, pero a efectos prácticos se desenvuelven como si fuera su primera partida. He de decir que esta segunda partida suele gustar bastante.
A partir de la tercera es cuando realmente se disfruta el juego. Se puede ir a un par de horas de duración a 4 jugadores cuando se conoce el juego, no mucho más si los participantes no tienen AP. Yo calcularía 25-30 minutos por jugador de media. Quizá menos con jugadores muy experimentados.

El dichoso manual
El manual está medianamente bien estructurado para hacerte entender cómo se juega, la primera vez que lo lees. Pero luego vienen las consultas a posteriori. ¿Esto cómo era?¿Si esto interactúa con esto qué pasa?¿Qué significaba esta palabra clave?...
Buscar en él es farragoso, especialmente cuando ha pasado tiempo desde que lo leíste entero. Tiene un pequeño glosario de términos al principio que no cubre ni de lejos todos los términos que van apareciendo durante el resto del manual, por lo que a menudo vas a tener que ir buscando en las distintas secciones para resolver una duda.
Hay cosas que se explican diseminadas en varias secciones. Por ejemplo, la explicación de la S.A.D. vienen en la sección del mazo de ciudad, pero al ser mortales, también aplican las reglas de los mortales que vienen en la sección de mortales y criados. El título de príncipe de la ciudad tiene su propio apartado en el que se explica cómo aspirar a él, pero también vienen otros detalles en la sección títulos.
Luego hay cosas que no se explican bien como: ¿Puede un vampiro que está en la ciudad acceder al título príncipe de la ciudad yendo en grupo o tiene que ir solo? El manual dice que se debe agotar un vampiro en las calles, y que el aspirante no puede usar otros vampiros para bloquear o cartas de reacción, pero que “las habilidades de prevención de daño y los atributos mitigarán el daño”. Yo he supuesto que puede ir en grupo y usar las habilidades activadas del tipo “grupo” de los otros vampiros, pero no lo especifica.
Siendo así el manual, lo que más falta le hace es un glosario de términos y conceptos extenso que por lo menos te referencie a las páginas en las que se encuentran explicados o en las que se los menciona por cualquier motivo.

Conclusiones
- La barrera de introducción, es el mayor inconveniente del juego. Va a echar para atrás a algunos jugadores ocasionales y a los que buscan juegos sencillos. No es que sea un juego complejo cuando se conoce, pero aprender solo las mecánicas del juego base puede abrumar.
+ No es un juego excesivamente largo una vez se conoce. Yo lo compararía con Root en este aspecto: pueden surgir partidas largas y otras cortas, pero la media es probablemente de 2 horas a 4 jugadores que conocen sus mazos.
+ Va bien a todos los números de jugadores, aunque cambia la forma de plantearse la partida a cada uno de ellos. Digamos que transmite sensaciones distintas. Pero si quieres ver el juego en todo su esplendor, su número es 4.
+ La rejugabilidad de este juego me parece tremenda, teniendo en cuenta la cantidad de clanes que traen las expansiones y la cantidad de mecánicas que aportan. Y si no incluimos las expansiones, solo la interacción que se forma a 4 con el juego base va a dar lugar a partidas muy variopintas.
+ En cuanto a la diversión, si no te gustan las puñaladas, el come-orejas y la interacción, este no es tu juego. De lo contrario, es una gozada.
+ Apto para jugadores que no diseñan mazos.
- Quizá un core algo justo para diseñadores de mazo en comparación con otras alternativas del mercado.
- El manual es bastante mejorable.

Y esto es todo lo que he podido exprimir del juego. Puede que me equivoque en algunas cosas porque, como ya dije hace muuuuchas líneas, estas son unas primeras impresiones y solo llevo 6 partidas. Espero que esto al menos sirva para dar una visión global.

en: 01 de Julio de 2023, 16:49:57 9 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube

21.423

Si no me equivoco el ganador es el señor...

BigBoo

En cuanto saque un rato me pongo en contacto contigo :)
                 b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz

No existe peor predictor que un 50/50. Genera la entropía máxima, no sirve para nada, si lo tratas como un canal de comunicación sólo genera ruido. Algo altamente predecible sería un 80/20. De hecho, la distribución de probabilidad de una única moneda lanzada al aire, sería blanca, ya que es homogénea.

Pero utilizar estos colores para describir distribuciones de probabilidad me parece muy inadecuado, creo que no significa lo que se piensa que significa el que ha usado esos términos.

Lo que tú llamas "ruido blanco" sería una distribución homogénea. "ruido marrón" sería una gaussiana de baja varianza, "rosa" una gaussiana de varianza alta. Y "violeta" una anti-gaussiana (uno menos la función de gauss, picos en los extremos y valle en el centro).



Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático.

Si preguntas esto todo el mundo te va a responder que la aleatoriedad previa a decisión le gusta más.

Pero ya que hablamos de percepciones, a la mayoría no le gusta más porque lo haya experimentado o porque lo haya comparado personalmente. Le gusta más porque hace años se puso de moda y se evangelizó de forma desmesurada sobre el azar previo a decisión.

La camarilla de diseñadores influyentes en BGG, que se ramifica hasta el grupete de diseñadores de FFG, pasando por la "gathering of friends", la "beautiful people" de nuestro mundillo, comenzó a poner este tipo de aleatoriedad por las nubes, hasta el punto que se terminó considerando muy superior al otro.

Todo esto fue filtrándose y refractándose hacia el usuario final de forma más o menos técnica mediante blogs, canales sobre diseño de juegos, curiosidades sobre juegos de mesa... Consciente o inconscientemente, en algún vídeo o artículo que hayáis leído habréis recibido el mensaje de que el azar previo a decisión es lo mejor del mundo y el posterior a decisión es algo muy malo y arcaico.

Llegué a leer cómo gente consideraba que un juego de mesa con azar posterior a decisión no merecía ni siquiera ser indagado más en profundidad, merecía ser descartado porque mostraba que su diseñador desconocía el estado del arte actual de los juegos de mesa, estaba claramente anticuado.

Lo cual es una garrulada del quince, porque no vas a darle la espalda completamente a un mecanismo a tu alcance. Pero como la garrulada la decía gente con barba, camisa de cuadros y pelo de colores (que son la corbata, traje y pelo engominado de nuestro siglo), pues tendrá que ser verdad.


El azar previo a decisión te crea la ilusión de estar más en control de la situación. En realidad, lo que hace es eliminar la frustración de intentar algo y que no te salga. Todo lo que intentes te va a salir, es sólo que igual el juego ni siquiera te deja intentar aquello que tú querías realmente. Igual tú querías entrar en el bosque encantado y beber de la fuente mágica, pero como en los dados no salió ningún símbolo de forrajeo, te tienes que conformar con viajar a la ciudad y comprar objetos mágicos en la armería. En realidad, te jodes igual, al final no has ido al bosque mágico, sólo te has llevado un premio de consolación.

Hacer esto obliga a gestionar elementos y por tanto genera gameplay, de forma que puedas ver jugadas y aprender a optimizar lo que te va brindando el generador aleatorio. Te da la sensación de que juegas más. De hecho, crea mini-juegos tácticos dentro del juego estratégico más general. Resulta ameno, amable, engancha inicialmente...

Esto parece muy positivo, pero si diseñas sistemas, sabes que nada es la panacea, toda característica tiene sus límites.

El mayor límite del azar previo a decisión es que convierte los juegos en puzzles. No haces lo que realmente quieres, te limitas a gestionar óptimamente lo que va saliendo al azar. En otras palabras, detrae de la inmersión en el juego, porque a fin de cuentas no hay forma de explicar por qué sabías de antemano que este turno habrías fallado en atravesar el bosque y por eso te has ido a la ciudad. Se siente "gamey", no simula ni emula bien. No verás ningún juego de rol que utilice azar previo a decisión. Si ves un juego de aventuras que use azar previo a decisión, no será un juego de aventuras, sino un puzzle disfrazado (también llamado "un mal juego de aventuras" para los amantes del género).

El segundo límite del azar previo a decisión es que todo te sale más o menos bien. Siempre puedes planear contingencias y nunca hay una victoria épica ni derrota aplastante disponible. No genera emoción, no genera momentos memorables, así que las partidas se te olvidan. Es vainilla. Si ves una mesa de juego en el que la gente esté dando saltos de alegría, ahí hay azar posterior a decisión.

Otro límite del azar previo a decisión, relacionado con el anterior, es que estimula tanto a intentar gestionar óptimamente lo que te toca, que juegas en automático. Nunca te da por ir contra pronóstico con tal de probar algo nuevo o sufrir prematuramente para apalancarte en un combo que reviente el juego. De hecho no podrás romper el juego, olvídate de robar 6 puntos de plan con un único Ojo del Hacedor o matar al jefe final de un crítico afortunado. Jugar contra pronóstico siempre es "jugar mal". No tendrás vuelcos, ni descuelgues, ni reenganches. Te llevan de la mano.


El azar posterior a decisión, con todo lo denostado que está, resulta mucho más inmersivo, realista, emocionante, y por tanto, termina dando mejores simulaciones y emulaciones de las realidades fingidas de un juego. Como nunca estás seguro de si lo que haces va a tener éxito o no, puedes jugar intuitivamente sin pensar las cosas demasiado, o tentar tu suerte yendo contra pronóstico.

¿Su mayor problema? Tu potencial de fracaso es grande. Esto crea frustración. Puede crear tanta que hasta genere enfados. Es menos accesible, porque si juegas mal y te la pegas, puedes perder prematuramente, los novatos lo pasan mal hasta espabilar. También está el problema la impredecibilidad. Hay gente que necesita tenerlo todo controlado y tiene alergia a jugar intuitivamente, arriesgarse o hacer planes de contingencia, no quieren ni enfrentarse a estas decisiones. Solemos llamarlos eurogamers.

Donde este tipo de azar triunfa es en el mundo de los videojuegos, donde la gente generalmente juega más que cuñadea sobre conceptos de diseño de juegos, así que no tienen un sesgo adquirido. Los juegos de alta "RNG" ("Random Number Generator", la forma en la que las computadoras "tiran los dados", es la forma en la que este hobby se refiere al azar) tienen muchos seguidores. Si fracasas, hay que volver a intentarlo, si te cabreas, culpa tuya por ser malo o tener mal perder.

Juegos como Darkest Dungeon, X-Com, Gods Will Be Watching, o la mayoría de RPGs isométricos o juegos de estrategia, tienen literalmente acciones disponibles con un % conocido de éxito y tú vas escogiéndolas sin saber si funcionarán o no. Si no funcionan, tiempo y recursos que pierdes. Azar posterior a decisión puro y duro.

Esta conferencia me ha parecido auténtica ambrosía de la "teoría del diseño de juegos", porque aunque son contenidos que pueden ayudar  a entender mejor los juegos en sí.



Voy a resumir los dos bloques:

1) Diferencia entre "aleatoriedad de entrada - input" y "aleatoriedad de salir - output".

La aleatoriedad de entrada la podemos resumir como las mecánicas por las que de forma aleatoria se resuelve un elemento del juego, Y POSTERIORMENTE los jugadores toman sus decisiones. Por ejemplo, en "La guerra del anillo" los jugadores lanzan sus dados de acción (a la vez) y tras ver los resultados de ambos, cada jugador por turnos decide qué acciones realizar; o en "El grande" al inicio del turno se revelan cuáles son las cartas de acción (al azar) y después de eso los jugadores deciden cómo y por qué cartas pujan y cómo las utilizan. O en un juego como el poker texas hold´em se va revelando poco a poco información previa a la toma de decisiones (este es un ejemplo que puede resultar confuso porque mezcla ambos tipos de aleatoriedad, ya que da información por adelantado cuando por ejemplo nos revelan tres de las cartas y después decidimos si apostamos etc, pero también se toman decisiones ANTES de que se revele ninguna carta, incluso antes de que se revelen otras cartas, por tanto tendríamos la combinación de ambos tipos)

La aleatoriedad "de salida" es la que se da después de que los jugadores hayan tomado las decisiones y "resuelve" la situación. Una vez que los jugadores han tomado la decisión, el resultado queda "en manos del azar". Por ejemplo, cuando realizas un ataque en "Cthulhu wars" o en "Twilight imperium" el resultado de la batalla lo deciden los resultados de los dados (hay algunas decisiones que se pueden tomar tras la tirada, pero vamos a ignorar eso para simplificar el ejemplo). O cuando en República de Roma realizas una "apelación popular" en un juicio para intentar ser exculpado por la plebe de esa infame acusación, y eso se resuelve con una tirada de dos dados y unos sumatorios que conoces previamente: el resultado de los dados es el que decidirá la situación.

Por lo general, se percibe más "sensación de control" en la primera de las situaciones, generándose unas preferencias u otras dependiendo qué busques. Algunos jugadores desearán juegos-partidas donde el resultado final dependa más de tu pericia. Otros jugadores (o situaciones) pueden buscar experiencias donde los elementos de azar puedan compensar la "maestría" de un jugador.

Así mismo, existen mecanismos para mitiga la sensación de "azar" del resultado de los dados (p.e. la mecánica que permite sumar o restar "1" a un dado con cierto gasto de recurso en Castillos de Burgundy).

DISTRIBUCIÓN DE LA ALEATORIEDAD

En la ponencia distinguen cuatro tipos de aleatoriedad, tomando como metáfora ciertos tipos de "ruido" utilizados en la electrofísica:

1) Ruido Blanco, que a su vez es una metáfora de la combinación de todas las frecuencias (que da como resultado el blanco), y representa la incertidumbre absoluta y la imposibilidad de anticipar ningún resultado, ya que no hay ninguna "regla" ni ninguna certeza. Todas las posibilidades u opciones son posibles, por tanto no hay forma de poder anticipar nada. Ponen como ejemplo "Schoko & Co" donde una de sus mecánicas es el robo de una carta para determinar un valor, sin ninguna posibilidad de anticipación posible. (No he jugado ni conozco el juego, por lo que describen parece una mecánica que genera una extrema sensación de "descontrol" )

2) Ruido Marrón (cuya metáfora no hace referencia al "color" sino a la "desactivación"), donde el azar es muy predecible y podemos hacer una estimación muy certera de lo que puede suceder. Por ejemplo, si en un juego el valor de uno de los elementos varía en función de un lanzamiento de moneda "cara o cruz" y si sale cara aumenta un punto y si sale cruz disminuye un punto. Si este turno el valor es 7, sabemos con toda certeza que el próximo turno podemos tener un valor de 6 o de 8 (al 50%). Es un gran "control" sobre lo que puede suceder, A CORTO PLAZO, en las decisiones inmediatas.

3) Ruido rosa. Parece que el más frecuente en los juegos de mesa, sería aquel en el que el azar genera muchos cambios pero con un impacto "pequeño" y ocasionalmente (pocas veces) ese mismo azar genera un gran cambio. Por ejemplo, que un evento de inicio de turno  que implica una tirada de dos dados de seis caras suponga una modificación muy pequeña de lo que sucede en el tablero con resultados de 4,5,6,7,8,9,10, y que los resultados 2,3,11 y 12 suponga un evento muy impactante. Parece que ese tipo de aleatoriedad es la más aceptada por los jugadores, ya que implica cierta predictibilidad , con "casos excepcionales" de grandes cambios. El hecho de esa posibilidad remota de "grandes cambios" puede generar a mejorar la sensación de decidir "cosas importantes" al asumir riesgos o al existir ese "riesgo en el horizonte.





4) Ruido violeta. Sería la situación inversa al ruido rosa: muchos cambios con mucho impacto muy frecuentes, y ocasionalmente pequeños cambios con menor impacto. Podría servir como ejemplo un mazo de cartas de evento de inicio de turno donde casi todas las cartas suponen unos cambios muy radicales, y solo unas pocas cartas que no suponen cambios.





Es una excelente forma de explicar cómo se perciben los distintos tipos de azar y para entender por qué tenemos las preferencias que tenemos y a qué tipo de "mecánicas - dinámicas" nos conviene acercarnos en función de nuestros gustos.


Hola a todos! Hace poco descubrí (y no es nuevo, por que la historia data de hace al menos 8 años)
que un frikazo y una horda de seguidores unos genios de internet se curraron una version de Magic,
pero en modo Star Wars
. Todo comenzo en este hilo de reddit:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Y el trabajo final termino en una web clara y concisa sobre el esfuerzo realizado, con expansiones y todo:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y después de 8 años de este maravilloso trabajo, nadie se había dignado a hacer una traducción (o por lo menos yo no he encontrado nada...) en la bella lengua de Cervantes, para nosotros, los negados del inglés, o simplemente, con el TOC de poseer tu propia versión en castellano. Así que, una vez descubierto este regalo de los dioses, que podíamos hacer con nuestra sed de frikismo sin saciar?

Pues con suma paciencia, y con la motivación necesaria me puse al tajo. Y con el poco tiempo libre que me queda (después del curro, la parienta y los dos enanos) pude por fin completar el trabajo. Si os interesa saber como lo hice, en la BGG publique un tutorial para principiantes o , que quieran lanzarse en las expansiones ( ahí lo dejo  ;) ) por que yo solo he hecho el "juego base", sin tierras y sin tokens (ya era demasiado para mi motivación...). Aquí os dejo el enlace: https://boardgamegeek.com/thread/3065142/star-wars-gathering-translate-tutorial-englishspan

Y sin mas dilación, aquí os dejo el enlace de las descargas en la BGG y una fotos para ir abriendo boca:

https://boardgamegeek.com/filepage/256780/star-wars-gathering-castellano











P.D.: Hay ciertas diferencias (estéticas) con respecto a la version original, sobre todo con las naves, y en alguna tierra multicolor. Llego un punto en el que estaba un poco hasta el nab*  ;D y quería terminar, y ponerme a buscar los buenos templates eran horas de mas... que son 255 cartas. Si veis errores de dicción o de ortografía, decídmelo, y si encuentro la motivación puedo ponerme con ello.

Que la Fuerza os acompañe! 8)

en: 19 de Abril de 2023, 15:38:59 13 TALLERES / Talleres / Re:Creado por Bellmanz: Solitario "Emanon"




Más cosillas:

Al final el juego se va a quedar con el diseño gráfico mío ya que Krs666 está muy liado con su familia, trabajo y cosas de la vida. No tiene casi ni tiempo para respirar y por tanto le es imposible rediseñar artísticamente todos los componentes del juego. Por tanto se queda con el mío original, que hombre no es el mejor del mundo pero da el pego,  :D

Espero que para mañana o el viernes pueda colgar ya el juego completo para que lo descarguéis y probéis.

Gracias por pasaros por este rincón y leerme.
Por aclarar un poco:

Aún no hay nada, esto es un mero tanteo preliminar. Ahora estoy traduciendo el juego al inglés, y hasta que publique la versión inglesa (1-2 semanas), no voy a mover el tema de la impresión conjunta.

Os cuento cómo fue la anterior impresión conjunta de mi otro juego "Darkstone the Cardgame" para que os hagáis una idea. Utilizamos la imprenta Tipia, que se encarga tanto de imprimir como de distribuir las copias: desde el punto de vista del comprador es igual que comprar en cualquier otra tienda online. Esto es muy útil porque nos evita andar recolectando dinero y luego haciendo envíos entre nosotros. Y no pagas hasta más adelante, cuando la imprenta tiene la copia encauzada, así que es más seguro que un mecenazgo.

Precios exactos darán ellos, más adelante, cuando elijamos el número de copias, calidades, etc... La última vez hicimos el truco de sólo imprimir los componentes y no el reglamento (cada uno se imprimía el suyo desde los archivos del PnP). Esto reducía el precio final y ahorraba tener que maquetar el libreto de reglas. El resultado salía más barato que un indie pero algo más caro que un juego de hobby de componentes similares. El precio que pueda conseguir ahora Lenko será una aproximación, no lo toméis como definitivo.

La necesidad de tantear cuántos interesados hay es porque a Tipia hay que decirles cuántas copias queremos imprimir. Existe un mínimo, y cuantas más imprimen, más barato sale. Suelen imprimir un % de copias extra para imprevistos, defectos y pedidos de última hora. Si imprimen demasiadas, alguien termina perdiendo dinero. Si imprimen demasiado pocas, alguien se queda sin juego.

Pensad que, como en los mecenazgos, existe un efecto "dilema del prisionero" de que si entra mucha gente, es mejor para todos, y que si cada uno individualmente se espera para ver si entra o no, es colectivamente peor (si no se llega al mínimo, no sale nada).

Si estáis en duda o es muy importante para vosotros saber el precio de antemano, sería mejor apuntaros como "no interesados", y que intentéis cazar una de las copias extra. Y si tenéis un interés firme, por favor mantenedlo hasta el final. Como no estamos pidiendo firmar ninguna obligación, si luego no cumplís nos hacéis un roto.

En lo que a mí concierne esto va de amor al arte, no cobro royalties. Hago esto para difundir mi juego y para aprovechar que esta vez, las licencias de los gráficos permiten hacer esto.

Cuando compras un indie, generalmente vas un poco a ciegas porque no sabes exactamente cómo va a salir. El inconveniente de que no te termine gustando lo compensa el hecho de que te llevas para la colección algo minoritario y diferente. Es una apuesta. Sin embargo, Star Astalos tiene la gran ventaje de estar ya está publicado: podéis consultar cómo es todo, y en este par de semanas que quedan antes de empezar, teóricamente alguien podría incluso montarlo y probarlo, y contarle sus impresiones al resto. Dadas las circunstancias de no poder optar a reseñadores, es la máxima transparencia posible.
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