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Mensajes - principevaca

en: 24 de Febrero de 2020, 17:05:35 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El dilema de los Forever Alone

Si te sirve de ayuda, yo tengo juegos que después de jugarlos en solitario ni en broma los voy a jugar con gente. Es decir, lo opuesto a lo que te pasa.

Ejemplo:
Everdell. Wingspan. Renegade. Spirit Island.

Los 2 primeros porque la gente sólo aporta entreturno inútil. En solitario se puede saborear bien el juego. Incluso sus IA dan mejor gusto competitivo que las personas.

Los 2 últimos porque son puzzles complejos que no quiero que otro la cague por no pensar lo suficiente o ser impulsivo. Disfruto muuucho más resolviendolos yo a mi ritmo.



Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk

en: 18 de Febrero de 2020, 10:58:11 2 LUDOTECA / Variantes / Desafios Marvel Champions

Os comparto unos desafios para añadir mas dificultad y variedad al juego Marvel Champions
Están tradumaquetados al español. El archivo original corresponde a un usuario de BGG llamado KennedyHawk








bot picture






DESCARGA (Enlace actualizado a version 2):
https://drive.google.com/file/d/116hnnEQu4ubDSsdj2luP3rb8r-VxWNuB/view?usp=sharing
Un saludo

 Pues nada, después de dos partidas a Relatos Misteriosos resumo:

 Primera partida- La verdad que me salió todo rodado pude crear 4 equipos antes de pasar al segundo escenario que ahí ya no te deja.
Solo cayó por locura un personaje, y no logré desbloquear una de las fuentes de comida, pero es que en seis turnos es muy complicado, se despacha pronto el escenario pero está muy chulo estar leyendo el diario según avanzas.
 En la segunda partida igual con seis turnos, hice sin problema el recorrido de losetas que te pide, pero en crear antorchas me quede muy lejos, 2 de 5, y la verdad que lo veo muy jodido el conseguir tantas pieles en esos turnos, necesitas una por antorcha.

Por cierto una duda que no me queda muy clara por si alguien lo puede contestar, los objetos normales creados pasan también de escenario verdad? Por ejemplo el atajo que lo hice en el primer escenario.

En resumen de momento difícil pero merece la pena, lo único malo un poco el setup separando algunas cosas, pero tampoco nada del otro mundo.

Enviado desde mi Redmi Note 5 mediante Tapatalk

en: 15 de Enero de 2020, 00:28:34 4 KIOSKO / Reseñas escritas / A SPOILED VICTORY - Primeras Impresiones






OPINIÓN PERSONAL
 No soy experto en wargames, y de hecho considero éste el primero al que juego que realmente se puede catalogar como tal por mecánica y no sólo por temática, pero he de decir que me parece como poco una buena recreación de la Evacuación de Dunkerque.


•Dificultad
Ésta es la tabla con la que comparamos nuestra puntuación:



Pues bien, en las 2 partidas completas jugadas he hecho 32 y 26 puntos...😥. Ésta más que aparente dificultad se basa en:
  -Superioridad militar alemana
  -Relevancia de dos enclaves: La Panne y Nieuport

(Nota añadida: en una tercera partida he llegado a 44 puntos, aunque he tenido mucha suerte con las cartas)


(La Panne (Cuartel General Aliado). Su pérdida ralentiza las evacuaciones)


(Nieuport. Su pérdida provoca un ataque de interceptación a los evacuados de dos de las rutas de escape justo antes de enfilar hacia Inglaterra)

No resulta fácil mantener ambos puntos, aunque depende mucho de cuántas veces se muevan las unidades alemanas de esos caminos.



Pese a que no parece fácil obtener una puntuación destacable (lo cual es bueno para la rejugabilidad), eso no quiere decir que sea un juego complejo. Las reglas son sencillas, ¡y muy bien escritas! (destacable en un wargame), con unos pasos a seguir en cada ronda muy definidos, y donde realmente sólo actuamos moviendo tropas y creando/moviendo evacuados para trasladarlos. No hay diferentes tipos de unidades (sólo varían un poco en la fuerza de combate, aunque se nota en la práctica), refuerzos que colocar, ataques de artillería... Realmente es un juego sencillo, sin 20 tablas que consultar, y además con una Hoja de Ayuda muy útil:




•Ambientación
Creo que ésta es la parte más destacable del juego. No tengo un conocimiento previo sobre el episodio histórico, únicamente la película que hizo que me interesase por el juego...

(Trailer de Dunkerque)

...pero varios de los elementos que en ella aparecen (y otros que no) están reflejados en el juego:


(Eventos que hacen referencia a la importante ayuda de los pequeños barcos civiles que ayudaron en la evacuación)


(Eventos referentes a ataques aéreos, minas marinas, tiempo meteorológico, algún militar interviniente...)


(Temprana retirada de las fuerzas belgas, que cubrían el flanco izquierdo de la zona)


(3a División Mecanizada del General Montgomery (franja roja), que se mueve mejor que el resto de noche)


(Embarcaderos provisionales construidos en la playa para ayudar a llegar hasta los barcos)


(En los días de Mayo creamos Evacuados (sacamos fichas aparentemente de la nada), representando civiles, heridos..., mientras que en Junio vamos evacuando a los militares)

Lo dicho, detalles que te meten en la historia y que los conocedores del episodio agradecerán.




•Rejugabilidad
Aunque en cada partida deberemos intentar proteger La Panne y Nieuport por las consecuencias que tiene perder su control, y hay un desarrollo similar en la partida, no me ha dado la impresión de repetitividad. El posicionamiento inicial de los alemanes es siempre el mismo, y el de los aliados muy similar si quieres una colocación histórica (prepara 15 min. de colocación de fichas), pero no me ha dado la impresión de estar jugando la misma partida. Los alemanes van a ir presionando hacia la playa, pero harán mayor énfasis en un camino o en otro, según los movimientos que vayan saliendo en las cartas. Tú irás reforzando ciertas posiciones y, sobre todo, evacuando la mayor cantidad posible de personas.




•Conclusión
 Me parece una excelente recreación de la evacuación de Dunkerque. Pero no me refiero a una simulación dónde te limitas a reproducir los hechos, sino a una traslación no sólo de los principales elementos que intervinieron sino de la sensación de agobio y de imposibilidad de frenar a la maquinaria bélica nazi.

Quizás le falta un mayor desarrollo del aspecto naval y aéreo, pero desde luego haría el juego más complejo, y creo que la sencillez es uno de sus puntos fuertes. Lo importante es que están representados, ya sea en Eventos de ataques aéreos o de forma figurada en los canales de evacuación. Y algo que me habría gustado ver es puntos negativos por la perdida de una ciudad, ya que sería un estímulo para mantenerlas hasta el final. Llega un momento en la partida en el que retrocedes hacia la playa el mayor número de unidades posible para evacuarlos, pasando de cualquier tipo de defensa, con lo que se se pierde la tensión por el resultado del combate. Pero por otro lado, eso resulta ¡muy temático!. ¿Qué iban a defender?. Francia estaba perdida así que "tonto el último".

El desarrollo de la partida resulta muy ameno. Tiene bastante azar, y muchas tiradas de dados, muuuuchas tiradas. Pero es un azar que no desentone con el juego. Ocurre algo similar con otro juego del autor, probablemente el más famoso y reconocido, Dawn of the Zeds. Puede que sea porque también A Spoiled Victory tiene algo de Estado de Sitio, sustituyendo Farmingdale por la playa de Dunkerque.

Las decisiones que tomas no son complejas, pero sí lo suficientemente interesantes como para hacerte participe del desarrollo de los acontecimientos, con una expectación por ver qué Evento o qué movimiento hacen los alemanes que a mí personalmente me encanta en un juego.

Un juego recomendable si buscas un wargame bien ambientado y no te apetece liarte con confusas reglas o complejas IA.




Página de whitedoggames
Entrada en la bgg
Yo soy de la opinión que la campaña del Beagle era la única razón por la que merecía la pena jugar a este juego. A mi parecer, mejoraba mucho la experiencia del base y justificaba el tiempo que se le dedicaba.

La campaña de Relatos misteriosos es muy similar en funcionamiento a la del Beagle: cinco escenarios enlazados que, en sí, forman una partida más larga. Cada escenario parte desde donde nos habíamos quedado con el anterior, y hay que ir avanzando hasta el final. Además, trae un libreto con texto que ofrece la parte narrativa que el juego no tenía, con pasajes que hay que leer en función del progreso, más un juego nuevo de losetas de isla reversibles que muestran la Ciudad perdida de Z en el reverso.

Por otra parte, el juego está revisado casi en su totalidad para añadir la mecánica nueva de la locura. Para jugar en modo horror casi no se usa nada del juego básico: solo unas cuantas cartas, el tablero y los tokens. En esta expansión traen mazos nuevos de encuentro, personajes nuevos que sustituyen a los anteriores con distintos estados y formas de jugarse, un nuevo tipo de carta de caza con sectarios a los que no se les puede derrotar solo con armas. Hay algo más, como modificaciones en algunas acciones y más cosas que sirven a mecánicas nuevas.

Ahora existe la posibilidad de jugar a todos los escenarios en modo horror. Podemos decir que es un rediseño del juego básico, con su kit de actualización y una campañita de cinco escenarios.

en: 24 de Diciembre de 2019, 08:12:50 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Muy buena crónica de partidas. Que todos vengáis a escribir y contéis vuestra versión de los hechos implica que ASiE es un muy buen contador de historias. Yo tengo programada una a 5 jugadores a mediados de enero. A ver qué tal se da.

Lo que me chirría del juego es que muchas partidas acaban en guerras por el control de las ciudades, donde los asesinatos a agentes se producen de manera moderada y los asesinatos o protecciones a la realeza brillan por su ausencia. Tanto asesinar como esconder a la realeza son PV seguros, que nadie te puede quitar, como sí ocurre con una ciudad. De ahí que cueste un poco más llevarlos a cabo juntando las bombas y demás. Lo entiendo. Lo que nunca he visto ha sido a un lealista asesinar realeza o a un restauraka esconderla... por el mero hecho de sembrar la confusión o llevarse PV virtuales que cierren la partida. No sé. Creo que el esfuerzo no compensa. Confundes al personal y da gustico, pero gastas varios turnos montando el ataque para no llevarte PV. ¿Cómo lo veis vosotros? Yo en mis partidas echo en falta más meneos a la realeza, sea para confudir o no.

Ah, se me olvidaba, y subir los tracks de guerra o revolución es una cosa que siempre se hace al final cuando va todo el mundo ya sin careta ¿no? Subir el que no te toca no tiene sentido y subir el que sí te toca implica desevelarte sin querer queriendo.

Voy a trartar de dar mi opinión, ahora que llevo ya unas cuantas partidas a cuestas (17 creo que son) y que va a ser un batiburrillo de ideas escritas así a vuelapluma y sin mucho orden ni concierto, mezclando lógica temática, mecánicas, dinámicas del grupo con el que lo juego habitualmente, etc, y sin más valor que ser eso, una mera opinión personal de un jugador.

Está claro que en nuestro grupo la madre del cordero de las partidas está en el control de las ciudades (no se si es lo normal en otros grupos) pero para mi tiene lógica, y en especial lógica temática. Y me explico:

Según tengo entendido, el trasfondo original del juego es el movimiento anarquista de finales del S.XIX y principios del S.XX y los actos de terrorismo asociados al mismo en contra del poder establecido, en especial las monarquías europeas. El cambio de tema hacia el universo lovecraftiano parece ser que fue por motivos editoriales, que le vieron más futuro comercial a un juego de matar realeza primigenia que a monarcas europeos ;D

En este contexto, para mi está claro que dentro del juego no puede ser algo demasiado fácil matar a una Testa Coronada cada día. Hace falta preparación, buscar la oportunidad, la suficiente discreción para que no te pillen mientras lo estás organizando, etc... Y por otro lado, hay una parte de los jugadores que van a tratar de impedirlo por todos los medios.

La lucha por las ciudades para mi representa eso, la lucha por extender las infraestructuras clandestinas por unos y de mantener el control de la autoridad por otros.

Lo mismo que la decisión de qué agentes reclutar, qué cartas coger, etc...

Todo lo entiendo encaminado a esa preparación que habitualmente (y manteniendo esa lógica temática) llevará a cometer en total uno, dos, tres asesinatos de realeza como mucho, tal vez cuatro en algunos casos para mi excepcionales, en una partida.

Pero tal como comentaba otro compañero, hay que hacer las cosa rápido y teniendo los ojos puestos en mil cosas, porque de repente las partidas se aceleran, las cosas no son como creías, cambian las percepciones de los roles de cada uno en un instante y todo lo que hace un minuto te parecía que te convenía ahora te va a la contra.

Mecánicamente, esta dificultad está reflejada de varias formas:

Una es que cada jugador de inicio sólo tiene una carta de iniciar Asesinato que se pierde en cuanto se usa. A partir de ahí, toca reclutar más asesinos a sueldo o Agentes que puedan iniciar asesinatos del tipo que te interese (Realeza o Agentes) y esas opciones pueden cambiar mucho de partida a partida en función de si salen las cartas o no. Y la abundancia o escasez de ese tipo de cartas en una partida concreta ya va a condicionar el desarrollo. Tema aparte es que encima te desbaraten la acción con un agente doble y además de perder la carta de iniciar el Asesinato y el agente, para colmo no logres tu objetivo.

Otra es que empezar a asesinar Realeza muy pronto ya te pone una diana. Los Lealistas van a ir a por ti si o si. Vale, puedes asesinar pronto para ir al despiste, pero es un arma de doble filo arriesgada para tu bando.

La tercera es que cada vez que asesinas u ocultas Realeza robas ficha de locura. Como Restauracionista, con 3 asesinatos y un pelo de mala suerte (o buena, según el caso), provocas el final de partida, y has de estar seguro de que el que quede atrás no sea de tu bando, porque si no has pringado... Con el añadido de que no siempre vas a poder disponer de cartas de Asesino a Sueldo para iniciar los asesinatos, asi que si lo inicias con la carta de un Agente y sacas locura, el Agente muere, lo pierdes y queda fuera de la partida.

El hecho de que esté en juego la carta de la Mano Negra (creo que es esa...) que da 2 PV extra por cada Realeza asesinada también puede incentivar que salga una partida con más aesinatos.

Con Ocultar Realeza ocurre un poco lo mismo. Creo que sólo hay 3 cartas, así que han de salir, las has de poder reclamar, juntar las bombas y tener la ocasión...

Lo que comentas de Asesinar u Ocultar realeza siendo del bando opuesto para despistar, yo no lo veo demasiado. Las cartas de iniciar asesinato son escasas, muchas veces caras de conseguir, y además te pueden frustrar la acción con un agente doble, así que en mi caso prefiero no usarlas demasiado a la ligera...

Sí que lo veo más para conseguir los PV que provoquen el cierre de la partida si no dispones de otra forma de conseguirlos. Por ejemplo, si calculas que llevas suficiente ventaja para que sumando esos puntos llegas al límite establecido para provocar el final y aunque luego te los restes sigues ganando la partida. Esto puede deberse a que no tienes carta para asesinar Realeza y si para Ocultar siendo Restauracionista, o a la inversa.

También he visto alguna vez a un jugador que ha resultado Lealista y que en un momento dado ha matado a un primigenio él para evitar que lo matase otro jugador que jugaba después y que suponía qué ya lo tenía todo preparado para matarlo cuando le llegase el turno ;D

Asesinar agentes si se da más a menudo, sobre todo en las ciudades "peligrosas", donde con gastar pocas bombas y nada ya causas estragos. En nuestras partidas muchas veces se acostumbra a asesinar agentes (o reclamarlos como dobles) para cambiar la relación de influencia puesta en una ciudad y que alguien que no la podía reclamar pase a poder hacerlo en cuanto le llegue el turno (sea uno mismo o algun otro del mismo bando) y así quitar puntos a un contrario para bajarlo o que un compañero pueda subir para dejar de ser último.

Aparte, si eres Lealista y los agentes son restauracionistas, son puntillos que vas arañando.

Sobre lo de subir los track, es algo a lo que en las primeras partidas no le dabamos importancia, y acababan casi sin moverse. Pero a base de partidas te das cuenta del muchísimo juego que dan.

Si la cosa está ajustada y un compañero de facción se está quedando atras y no consigue salir del pozo, subir el propio track es una forma muy eficiente de sacarlo de forma virual de la última posición sin que quede reflejado de un vistazo en el track de PV.

También es una forma de provocar el final de la partida haciendo que todo tu bando sume un montón de PV. No cambia el orden relativo dentro del propio bando, pero esos 12 puntacos si pueden facilmentente asegura dejar último a alguien del bando enemigo. En nuestras últimas partidas esta formula se ha buscado más, en especial, si la partida se alarga, por parte de los Lealistas, forzando el vaciado de cartas en las ciudades, con lo que el track de Guerra va subiendo de forma automática.

Si he visto alguna vez algún jugador subir los dos tracks, para despistar, y a partir del momento adecuado dedicarse a bajar sólo uno de ellos y seguir subiendo el otro.

Y bueno, a partir de estas ideas generales, luego viene la parte que hace definitivamente que cada partida sea un mundo, que en mi opinión depende de dos condicionantes:

Uno son las cartas que salen... No es lo mismo si Zombies o Vampiros entran en juego o no, o si lo hacen nada más de inicio o tardan en salir.
Tambien puede cambiar todo cuando aparecen las cartas de Cthulhu, Cambio de Corazón, Bismarck, ...

Y el otro es la actitud/forma de jugar tanto de los jugadores individualmente como del grupo si acostumbras a jugar con la misma gente.

Yo ahora mismo acostumbro a jugar siempre en mis partidas con al menos uno o dos jugadores más que ya conozcan el juego y les guste, y como mucho que haya uno o dos máximo que lo jueguen por primera vez y que lo hagan porque tienen realmente interés en probarlo.

Lo he enseñado a bastante gente, y hay quien se ha enganchado a la primera y quien no ha querido repetir más, sin término medio.

Es un juego que actualmente ya no propongo nunca para jugar en una quedada normal en la que nos juntamos varios y no sabemos a qué jugar.

O propongo jugar partida específicamente a otros 4 jugadores que ya se que el juego les va (o es alguno de ellos quien lo propone en las mismas condiciones), o lo saco cuando alguien me pide jugar especialmente porque quiere probarlo y tiene más o menos claro a lo que vamos.

Pero jugarlo por jugarlo o insistir para jugarlo con gente que no está demasiado convencida es una opción que ya hace un tiempo que descarté, porque lo normal es que la experiencia acababe en fracaso.

Al final, en nuestro caso (el mío al menos, y quiero creer que también en el de mis compañeros de partida) lo que disfrutamos es del ambiente de paranoia que se crea durante la partida, de todo lo que pasa y de la situación psicologica que se crea más allá de las acciones mecánicas del juego en si mismas. Luego la partida sale como sale, y gana quien gana, pero el rato que hemos pasado ha sido tenso, intenso, como norma general muy divertido y que nos deja con unas ganas enormes de que llegue el momento de la siguiente partida.

Pues eso, que más o menos así es como yo lo veo. Seguro que me dejo muchas más cosas que querría haber comentado pero que en este momento no me han venido a la cabeza... Y perdonad por el tocho... ;D ;D ;D

en: 23 de Diciembre de 2019, 11:19:04 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Han sido una gozada de partidas, en especial la segunda. Yo me divierto como un enano cada vez que juego a este juego. Espero que el compañero que lo quería probar lo haya disfrutado también y repitamos pronto, ahora que ya ha visto como va la cosa :D :D :D

He disfrutado, y me ha parecido un gran juego, y la verdad es que estoy deseando repetir. Eso sí, espero que no me vuelva a tocar en el equipo del jugador rojo porque es un lastre!

En la primera partida me ha tocado Revolucionista. He conseguido multitud de agentes y cartas sin apenas oposición. He cogido de ambos bandos, y el resto de jugadores parecían no tener claro como catalogarme. No he cogido ciudad para evitar que asesinaran a alguno de mis agentes que podía matar realeza antes de que empezara a actuar. El plan era empezar a matar realeza en las 3 ciudades cercanas, y sumar 11 o 12 puntos que ya no se me podían quitar (a diferencia de las ciudades, que luego hay que defenderlas). Además estaba en juego una carta que te da 2 puntos más por cada asesinato cometido contra la realeza. Si empezaba a matar, ya no me iban a dejar coger esa carta. Pero si la cogía antes...quizá, pese a tener cartas de lealista, me estaba delatando un poco. Al final la he cogido sin que nadie me la disputara, porque como tenía 3 o 4 agentes, y además aún no era "conocido por las autoridades", tenía 2-3 rondas mínimo para hacer puntos y dejar de ser último. Así que había llegado el momento, al turno siguiente empezaría a matar muahahahha... Pero oh vaya! Entonces ha llegado LA JUGADA, en que un lealista (Azul) ha apostado por matar a Amarillo para que, si este era Revolucionista, se acabase la partida, suponiendo (bien supuesto) que yo era Revolucionista, con lo cual todo mi equipo se iba al carajo. La verdad es que me ha pasado desapercibida esa posibilidad porque solo tenía claro que Azul era lealista, pero del resto aún no me había hecho una idea, y aunque yo me destapara, hasta que matasen a mi agente principal tenía margen. Una pena, me ha cortado el rollo justo antes de desatarme.

En la segunda me ha tocado lealista. Apenas había agentes y no ha salido nada de ocultar realeza, así que he pensado en ir a por ciudades, para lo cual necesitaba influencia. Había dos cartas que, como acción gratuita, te permitían incorporar un cubo a tu reserva. Y ese ha sido mi plan: tener más cubos que nadie para luego no tener que depender de recuperar/comprar más cubos para llevame las ciudades. Una de las cartas la he conseguido fácil. Para la otra me he enzarzado en una batalla demasiado extensa con Amarillo mientras los demás hacían a su antojo. Mientras el resto conseguían ciudades sin oposición, las 2 o 3 en que lo he intentado yo siempre ha aparecido alguien a disputarla, y no he conseguido ninguna. Al final tanta lucha (y tanta derrota) me ha pasado factura y he quedado en una posición muy débil. Y este juego es muy cruel, en el momento que vas último, la mitad de la mesa lo único que quiere es hundirte, así que ya era muy difícil. Aún así, como en la primera partida, el despiste no se me ha dado del todo mal y la gente aún no estaba muy segura de mi alineamiento. En cuanto se ha visto, ha comenzado la guerra de bandos. Primero un 2vs1, Verde intentaba ayudarme y a la vez hundir a azul. Después un 2vs2 cuando Morado ha acudido al rescate de Azul. Y luego parecía un 2vs3, porque Azul ha ayudado a Amarillo, que al final ha sido un 3vs2 cuando Amarillo ha asesinado a Azul. Muy divertida la guerra de bandos, aunque una lástima porque sabía que en cuanto adelantara a Azul ya no me iba a dar tiempo a hacer mucho más para acercarme a la cabeza. Por eso he discutido algunas decisiones del compañero Verde, que aunque sabía que eran lo mejor para el equipo, no me dejaban apenas margen de maniobra para acercarme a la cabeza. Al final ha pesado el roleo (como lealista lo que quería era acabar con esos terroristas azules y morados que tanto daño me habían hecho) ,el no querer perjudicar a mi equipo, y el aceptar que la partida no iba a durar tanto como para que pudiera alcanzar a los de cabeza. Pero claro, luchar por la victoria de equipo no es igual de emocionante que luchar por la victoria personal.

Sobre el juego pues me ha gustado mucho, habrá que ver si con más partidas me desenvuelvo mejor. La verdad es que todas las cartas que salen son buenas y no sabes bien bien a por qué ir. Algunos cogen algunas cartas que te parecen una barbaridad y te sorprende que nadie intente discutirlas o bloquearlas. Y se intuyen muchas estrategias viables. Además, depende mucho de lo que salga sobre el tablero, y de lo que hagan el resto de jugadores. Una estrategia ganadora en una partida, puede no serlo en otra. Brutal.

También me ha sorprendido lo rápido que va, la verdad es que creía que tenía más tiempo de montarme el chiringuito. Tengo que cambiar de mentalidad, yo soy muy euro: me monto mi apisonadora y dejo hacer porque en cuanto tengo lo que quiero subo como la espuma (la primera partida es claro ejemplo, a partir de ese turno solo me quedaba asesinar en cada turno que fuera posible). Aquí tampoco da tiempo a montarte un combo super brutal sino que tienes que ir por faena. Buscando cositas que te ayuden, pero estableciendo una posición en el mapa. Porque cuando se desatan las hostilidades, si estás abajo van a ir por ti, y no vas a tener ninguna opción de victoria personal ya.

en: 23 de Diciembre de 2019, 08:46:10 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugamos 2 partidas al A Study in Emerald 1ª Ed. a cinco jugadores.

Cuatro de nosotros con mayor o menor experiencia pero todos con un mínimo de 3 partidas a cuestas y un compañero que lo jugaba por primera vez (le debía una partida, porque hace ya un tiempo habíamos quedado para jugarlo y por un problema personal la tuve que suspender)

La primera partida fue un visto y no visto, como quien dice... El jugador Azul, Lealista, en un ataque de locura irrefrenable provocado por verse con un Shoggoth que le quemaba en las manos se cepilló a las primeras de cambio al Agente Principal del jugador Amarillo (otro inconsciente, que sabiéndose Restauracionista va y no recluta ningún otro agente como protección, y con el agravante de tener en su posesión dos fichas de Agente Doble de dos agentes que ya estaban en juego... en fin...  ::) ;D ;D ;D ).

Total, que sin comerlo ni beberlo, la jugadora Morada, Lealista y con dos ciudades controladas se alza con la victoria. Azul, con una ciudad controlada, queda segundo. Verde y Amarillo, con una ciudad cada uno también, y Rojo, con 0 PV, Restauracionistas los tres, eliminados y con cara de pasmo ante lo que había pasado. Eso si, las risas y el asombro por el atípico e inaudito desarrollo de la partida no nos las quita nadie :D :D


Como nos quedaba más de media tarde por delante hemos decidido repetir.

Esta vez el azar ha querido que la distribución de jugadores de un bando y de otro fuese la misma que en la partida anterior, solo que con las facciones intercambiadas.

De entrada, Zombies en la mesa. Verde, jugador inicial, pone influencia para reclamarlos. Morada, siguiente en jugar, le casca disco de bloqueo...

La cosa sigue, cada jugador va cogiendo alguna carta y nadie deja entrever aun su posicionamiento en un bando o en otro. Amarillo y Verde se hacen con un Shoggoth cada uno. Lo que sea antes de que caigan en manos de Azul, por lo que pueda pasar...  ;D

Cuando a Verde le vuelve a subir la carta del disco de bloqueo y lo retira de la carta de los Zombies, Morada se lo vuelve a cascar... Ummmh, no vamos bien... Verde decide dejar de luchar en esta batalla...

Morada empieza a tomar el control de un par de ciudades (Berlín y La Haya), Azul, Amarillo y Verde una cada uno también (Washington, París y Londres respectivamente). Rojo no ha tomado ninguna ciudad. Se ha enzarzado en una lucha por una carta con Amarillo y ninguno quiere ceder... Al final Amarillo abandona, porque mientras ellos disputan, los demás van haciendo lo suyo sin oposición.

Verde reclama el Necronomicon. 3 PV pa la saca... 8)

Todos reclutan algún que otro agente, los de rojo no otorgan PV, así que teniendo a su Agente Principal y dos o tres más, es el único jugador con 0 PV, aun no conocido por las autoridades, y por lo tanto, sin peligro de que sus agentes sean asesinados.

La cosa se empieza a caldear. No aparecen cartas de Asesino a Sueldo ni de Ocultar realeza. La mayoría de agentes en juego tampoco tienen capacidad de iniciar asesinatos, así que la disputa por las ciudades se recrudece. Nadie quiere gastar a destiempo su carta de Asesinato inicial...

Verde logra la carta que permite mirar la facción de los jugadores. Lo primero que hace cuando le sube a la mano es ver de qué lado está Rojo. Verde y Morada están en cabeza empatados a PV. Si Rojo fuera del bando contrario sería perfecto para pisar el acelerador y tratar de provocar el final de partida.

Pero no, amigos... Rojo es de su mismo bando :-\ . Va a tocar emplearse a fondo para sacar la cosa adelante entre los dos... ;)

Rojo sigue sin PV, pero empieza a subir el track de Guerra jugando cartas. También fuerza que se acaben las cartas de alguna ciudad, para ayudar a que suba más.

Morada y Azul se ayudan mutuamente para evitar que Rojo reclame alguna ciudad. Le plantean batalla por el control de San Petersburgo. Parece claro que ambos apuntan a Restauracionistas... Amarillo, por su parte, como es habitual en él, es inescrutable. Nunca sabes de qué palo va hasta el último momento...

A estas alturas las hostilidades ya se declaran abiertamente...

Verde asesina con el Shoggoth a un agente Morado en Viena, para tratar de arrebatarle el control de la ciudad. La respuesta nuevamente es disco de bloqueo en Viena (y van... ::) )

Rojo asesina a un agente Azul en San Petersburgo... Luego intenta quitarle el control de Constantinopla, pero le cae disco de bloqueo. Rojo aprovecha para toma entonces el control de San Petersburgo, que se mantenía en disputa entre Morada, Azul y él.

Verde quiere el control de Zurich, pero Amarillo se lo disputa. Rojo pone influencia en Paris para tratar de arrebatársela  a Amarillo. Amarillo no la defiende :o , prefiere quedarse con Zurich para que no la controle Verde... Ummmmh otra vez... Ya conocemos a Amarillo... Pinta a que lo que no quiere es que Verde tenga más PV que él... El muy #&%]#* va a resultar que es Lealista y espera sacar provecho del esfuerzo de Rojo y Verde sin tener que mojarse ni arrimar el hombro... >:( ;D

Verde arrebata Washington a Azul, donde Azul tiene un Agente. Cuando Azul pone influencia para intentar recuperar la ciudad, su agente resulta ser un agente doble que en realidad trabaja para Verde. Azul maldice su suerte...

A Azul tampoco le parece bien que Rojo sume 6PV más por controlar Paris. Pasaría de 6 a 12 PV, y el track de guerra está ya en otros 6 PV. Eso no mola... Así que disco de bloqueo en Paris. Amarillo aplaude con las orejas :-* :-* :-* . Pensaba que iba a perder la ciudad y eso sólo le habría dejado con opciones de hacer 2º, pero manteniendo los 6 PV de Paris se ve con posibilidades de ser 1º y no las piensa dejar pasar 8)

Alguien (Rojo o Verde, no recuerdo) sube el track de guerra a 9PV. Morada lo baja otra vez a 6 y sube el de Revolución a 2.

A Azul sólo le queda su Agente Principal en El Cairo. Tenía otro pero Amarillo lo ha eliminado con un Shoggoth unos turnos antes.

Todo el pescado parece estar vendido. Verde planea dar el golpe de gracia, mover un agente a El Cairo, asesinar al Agente Principal de Azul y provocar el final de la partida. Pero Amarillo, que juega antes que Verde, ha tenido la misma idea y le pisa la jugada

Acaba la partida con victoria Lealista.

1º Amarillo (Lealista) con 23 PV
2º Verde (Lealista) con 21 PV
3º Rojo (Lealista) con 13 PV

Morada (Restauracionista, con 16 PV) y Azul (Restauracionista, con 6 PV) eliminados.






Han sido una gozada de partidas, en especial la segunda. Yo me divierto como un enano cada vez que juego a este juego. Espero que el compañero que lo quería probar lo haya disfrutado también y repitamos pronto, ahora que ya ha visto como va la cosa :D :D :D
.
Aquí el jugador amarillo de la partida de greene, por alusiones.. :)

La primera partida acabó un poco por sorpresa tras el asesinato de mi único agente, siendo yo restauracionista. Fallo mío porque andaba haciendo planes a largo plazo con la tranquilidad de tener dos agentes dobles que podia reclamar en juego, pero también estaba confiado en que nadie iba a forzar el final de partida porque no se sabían todavía los roles de cada uno y además el que tenía el Shoggoth no iba en cabeza. Total, se fuerza fin de partida, un compañero restauracionista era último en puntuación y todos eliminados, ganan lealistas pero no el que disparó el final sino su compañera morada.

La segunda partida fue muy buena. Por complementar lo que ha explicado Greene, Rojo y Amarillo hemos empezado atrás por unos rifirrafes iniciales y eso ha permitido que tanto Greene (jugador verde) como la Morada se escapasen. Al ver Greene la identidad secreta de rojo, todo ha cambiado, ya que se ha iniciado una lucha de bandos, en el que verde ayudaba a rojo a machacar a azul y morada le defendía. Y cuando alguno de los 2 que estaban abajo intentaba atacarme a mi, el otro bando me defendía, para evitar que subiera puntos el rojo/azul. El caso es que se me ha puesto muy de cara para recuperar puntos. Además se estaban cogiendo muchas cartas, lo q favorece a subir track lealista. Cuando ya estaba disputando la victoria a verde me he descubierto ya del todo, asesinando a azul un par de agentes y provocando el final. Les ha faltado a los restauracionistas asesinar realeza, la falta de asesinos a sueldo y la desventaja numérica se lo ha puesto complicado. En cualquier caso, una gran partida!!

Eso sí, hay que jugar 3 o 4 partidas para controlar el juego y disfrutarlo. Y también que te salga una partida buena que no se acabe de forma prematura (que esto puede pasar y pasa). Me parece un juegazo con mayúsculas.

en: 23 de Diciembre de 2019, 01:03:31 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugamos 2 partidas al A Study in Emerald 1ª Ed. a cinco jugadores.

Cuatro de nosotros con mayor o menor experiencia pero todos con un mínimo de 3 partidas a cuestas y un compañero que lo jugaba por primera vez (le debía una partida, porque hace ya un tiempo habíamos quedado para jugarlo y por un problema personal la tuve que suspender)

La primera partida fue un visto y no visto, como quien dice... El jugador Azul, Lealista, en un ataque de locura irrefrenable provocado por verse con un Shoggoth que le quemaba en las manos se cepilló a las primeras de cambio al Agente Principal del jugador Amarillo (otro inconsciente, que sabiéndose Restauracionista va y no recluta ningún otro agente como protección, y con el agravante de tener en su posesión dos fichas de Agente Doble de dos agentes que ya estaban en juego... en fin...  ::) ;D ;D ;D ).

Total, que sin comerlo ni beberlo, la jugadora Morada, Lealista y con dos ciudades controladas se alza con la victoria. Azul, con una ciudad controlada, queda segundo. Verde y Amarillo, con una ciudad cada uno también, y Rojo, con 0 PV, Restauracionistas los tres, eliminados y con cara de pasmo ante lo que había pasado. Eso si, las risas y el asombro por el atípico e inaudito desarrollo de la partida no nos las quita nadie :D :D


Como nos quedaba más de media tarde por delante hemos decidido repetir.

Esta vez el azar ha querido que la distribución de jugadores de un bando y de otro fuese la misma que en la partida anterior, solo que con las facciones intercambiadas.

De entrada, Zombies en la mesa. Verde, jugador inicial, pone influencia para reclamarlos. Morada, siguiente en jugar, le casca disco de bloqueo...

La cosa sigue, cada jugador va cogiendo alguna carta y nadie deja entrever aun su posicionamiento en un bando o en otro. Amarillo y Verde se hacen con un Shoggoth cada uno. Lo que sea antes de que caigan en manos de Azul, por lo que pueda pasar...  :P ;D

Cuando a Verde le vuelve a subir la carta del disco de bloqueo y lo retira de la carta de los Zombies, Morada se lo vuelve a cascar... Ummmh, no vamos bien... Verde decide dejar de luchar en esta batalla...

Morada empieza a tomar el control de un par de ciudades (Berlín y La Haya), Azul, Amarillo y Verde una cada uno también (Washington, París y Londres respectivamente). Rojo no ha tomado ninguna ciudad. Se ha enzarzado en una lucha por una carta con Amarillo y ninguno quiere ceder... Al final Amarillo abandona, porque mientras ellos disputan, los demás van haciendo lo suyo sin oposición.

Verde reclama el Necronomicon. 3 PV pa la saca... 8)

Todos reclutan algún que otro agente, los de rojo no otorgan PV, así que teniendo a su Agente Principal y dos o tres más, es el único jugador con 0 PV, aun no conocido por las autoridades, y por lo tanto, sin peligro de que sus agentes sean asesinados.

La cosa se empieza a caldear. No aparecen cartas de Asesino a Sueldo ni de Ocultar realeza. La mayoría de agentes en juego tampoco tienen capacidad de iniciar asesinatos, así que la disputa por las ciudades se recrudece. Nadie quiere gastar a destiempo su carta de Asesinato inicial...

Verde logra la carta que permite mirar la facción de los jugadores. Lo primero que hace cuando le sube a la mano es ver de qué lado está Rojo. Verde y Morada están en cabeza empatados a PV. Si Rojo fuera del bando contrario sería perfecto para pisar el acelerador y tratar de provocar el final de partida.

Pero no, amigos... Rojo es de su mismo bando :-\ . Va a tocar emplearse a fondo para sacar la cosa adelante entre los dos... ;)

Rojo sigue sin PV, pero empieza a subir el track de Guerra jugando cartas. También fuerza que se acaben las cartas de alguna ciudad, para ayudar a que suba más.

Morada y Azul se ayudan mutuamente para evitar que Rojo reclame alguna ciudad. Le plantean batalla por el control de San Petersburgo. Parece claro que ambos apuntan a Restauracionistas... Amarillo, por su parte, como es habitual en él, es inescrutable. Nunca sabes de qué palo va hasta el último momento... :P

A estas alturas las hostilidades ya se declaran abiertamente...

Verde asesina con el Shoggoth a un agente Morado en Viena, para tratar de arrebatarle el control de la ciudad. La respuesta nuevamente es disco de bloqueo en Viena (y van... ::) )

Rojo asesina a un agente Azul en San Petersburgo... Luego intenta quitarle el control de Constantinopla, pero le cae disco de bloqueo. Rojo aprovecha para toma entonces el control de San Petersburgo, que se mantenía en disputa entre Morada, Azul y él.

Verde quiere el control de Zurich, pero Amarillo se lo disputa. Rojo pone influencia en Paris para tratar de arrebatársela  a Amarillo. Amarillo no la defiende :o , prefiere quedarse con Zurich para que no la controle Verde... Ummmmh otra vez... Ya conocemos a Amarillo... Pinta a que lo que no quiere es que Verde tenga más PV que él... El muy #&%]#* va a resultar que es Lealista y espera sacar provecho del esfuerzo de Rojo y Verde sin tener que mojarse ni arrimar el hombro... >:( ;D

Verde arrebata Washington a Azul, donde Azul tiene un Agente. Cuando Azul pone influencia para intentar recuperar la ciudad, su agente resulta ser un agente doble que en realidad trabaja para Verde. Azul maldice su suerte...

A Azul tampoco le parece bien que Rojo sume 6PV más por controlar Paris. Pasaría de 6 a 12 PV, y el track de guerra está ya en otros 6 PV. Eso no mola... Así que disco de bloqueo en Paris. Amarillo aplaude con las orejas :-* :-* :-* . Pensaba que iba a perder la ciudad y eso sólo le habría dejado con opciones de hacer 2º, pero manteniendo los 6 PV de Paris se ve con posibilidades de ser 1º y no las piensa dejar pasar 8)

Alguien (Rojo o Verde, no recuerdo) sube el track de guerra a 9PV. Morada lo baja otra vez a 6 y sube el de Revolución a 2.

A Azul sólo le queda su Agente Principal en El Cairo. Tenía otro pero Amarillo lo ha eliminado con un Shoggoth unos turnos antes.

Todo el pescado parece estar vendido. Verde planea dar el golpe de gracia, mover un agente a El Cairo, asesinar al Agente Principal de Azul y provocar el final de la partida. Pero Amarillo, que juega antes que Verde, ha tenido la misma idea y le pisa la jugada :P :P :P

Acaba la partida con victoria Lealista.

1º Amarillo (Lealista) con 23 PV
2º Verde (Lealista) con 21 PV
3º Rojo (Lealista) con 13 PV

Morada (Restauracionista, con 16 PV) y Azul (Restauracionista, con 6 PV) eliminados.






Han sido una gozada de partidas, en especial la segunda. Yo me divierto como un enano cada vez que juego a este juego. Espero que el compañero que lo quería probar lo haya disfrutado también y repitamos pronto, ahora que ya ha visto como va la cosa :D :D :D
.

en: 17 de Diciembre de 2019, 14:37:41 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El domingo por la tarde intenté jugar con mis hijas de 7 años a mi última adquisición: Ratland, juego con el que espero jugar partidas tanto con ellas en plan relajado, como con los colegas a cuchillo. Y cuando al acabar la partida tus hijas te preguntan si podéis echar otra...está claro que ha gustado no??? Triunfada!!

Eso sí, como buen padre, endulzo el tema, que aquí estamos para divertirnos y no para descubrir lo miserable que es la vida:
- cuando las ratas se comen un queso negro no se mueren envenenadas sino que se han comido algo podrido y se marchan de nuestro clan por no darles de comer cosas ricas.
- cuando no hay quesos para que coma toda el clan no hay ratas que se mueren de hambre sino ratas que se enfadan porque no tienen comida y se marchan.
- las ratas que ponemos en el criadero lo que hacen es llamar a otras ratas amigas suyas para que vengan a divertirse al clan, cada rata que ponemos traerá una amiga nueva.

Jjajaja, lo que me reí inventando sobre la marcha. Y para jugar más relajados, les expliqué por encima que nos podíamos atacar, pero que para jugar más tranquilos íbamos a evitar esa parte, y ya la pondremos más adelante.

Y la partida pues bien, interesante ver si mis hijas entendían o no la mecánica, cómo reaccionaban ante lo que iba pasando, etc, etc. Hubo una que no entendió muy bien y puso 4 ratas a criar a la primera de cambio, y luego no tenía quesos para darles de comer. No te preocupes que no le volvió a pasar, pilló enseguida lo que pasaba (y es que a veces no hay que darle tantas vueltas, y jugando un par de rondas se aprende más rápido que explicando todo al detalle; eso sí, para eso es necesario jugar desenfadado, más interesado en aprender que en ganar, sino imposible). Luego apenado cuando una de mis hijas, habiendo calculado bastante bien, no hacía más que sacar quesos blancos y lilas, mientras su hermana, mucho menos previsora, se llevaba todos los naranjas. Me alegré mucho cuando un par de turnos después la primera sacó varios naranjas y se abrazaban ambas hermanas y se lo contaban atropelladamente a su madre. Qué buenos momentos. Eso sí, llegó la ronda final y como jugón que soy fui implacable muahahha. Y es que lo cortés no quita lo valiente, y yo a mis hijas les enseño que lo importante es pasarlo bien...y que ganar cuesta mucho esfuerzo jajajaja

en: 04 de Diciembre de 2019, 09:59:14 11 LUDOTECA / Variantes / Cartas de Drones de Ultron para Marvel Champions LCG

Cartas de Drones de Ultron para utilizar en su escenario de la caja basica.
Se colocan sobre la carta boca abajo para conocer sus valores de Plan, Ataque y Vida.

EDITADOS A VERSION 2




https://boardgamegeek.com/filepage/192318/cartas-de-drones-para-escenario-de-ultron-jye14799

en: 01 de Diciembre de 2019, 13:18:26 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Marvel Champions (Reseña en Solitario)



    2019




    RONDA DE EJEMPLO



    Turno de Hulka









    Ultrón se basa en ir sacando Drones. Ya de inicio nos pone a 1 (al principio son débiles, pero como le salga la carta de Mejora de Drones la cosa se complicará bastante).







    (la carta azul es el Dron)





    Empezamos siempre como Alter Ego. Robamos nuestra mano inicial (podemos hacer un Mulligan parcial o total). Tenemos interesante ahora mismo una Aliada y un Evento que nos permite volver a preparar a Hulka después de atacar. Interesante... Bajo a Gata Infernal:



    Una carta buenísima con la que empezar, ya que Hulka tiene bastantes problemas para atajar el avance del Plan, y la Gata quita 2 fichas de progreso. Uso dos cartas que me dan los 3 recursos necesarios (da igual el color del recurso a no ser que se especifique lo contrario)









    Doy la vuelta a Hulka para que asuma la identidad de Heroína:



    Al hacerlo, se activa su habilidad de infligir 2 de daño a un enemigo, con los que elimino al dron (tiene 1 de vida)









    Ataco a Ultrón con Hulka:



    Le hago 3 de Daño (los enemigos no se defienden) y agoto a Hulka









    Uso el Evento 'Sucesión de Puñetazos':



    Cuesta 1 recurso. Me permite volver a preparar a Hulka









    Y de nuevo le meto a Ultrón:



    Otros 3 de daño que le casco. Como veis Hulka es bastante bruta









    Ya sólo me queda 1 carta en mano, Primeros Auxilios, que me descarto porque estoy a tope de vida y prefiero que me salga otra carta. A la Gata la reservo para cuando haya avanzado el Plan, ya que si ataco con ella recibe daño. Como termino mi turno como Hulka (sólo se puede cambiar de identidad una vez por turno) mi límite de mano es 4, así que robo 3 cartas.







    Turno de Ultrón



    [list=1]
    • Avanza el Plan
    • Ataca
    • Me enfrenta a un Encuentro
    Siempre va a avanzar el Plan como mínimo 1. Al atacar, se suma al ataque de Ultron los simbolos que añada una carta que se roba de su mazo. Me hace un total de 4 de daño



    Después de atacar, Ultron avanza el Plan o me coloca un Dron. Elijo lo primero, y ya está sólo a 1 de completarlo









    Robo Encuentro:



    Vaya...Drones Mejorados. A partir de ahora los drones tendrán 2 de ataque y de vida. Ya no son ninguna tontería





    Y así seguiriamos...











    OPINIÓN PERSONAL





      Este Marvel Champions es uno de los juegos que más revuelo y expectación están causando últimamente. Veamos si está justificado.



    Precio





    Dicen que es caro. Pues sí, lo es, 60€ es una pasta. Pero ésto realmente no debería importar, ya que no olvidemos que es un lcg, y lo que para Fantasy Flight Games es living para nosotros es deathing (buf qué horror..., borradlo de vuestras mentes). En fin, que los 60€ rápidamente se van a quedar en nada. Con las expansiones ya anunciadas para Enero-Febrero, si pillas todo, se te van a ir 70€, superando el precio del juego:



    Y si van sacando 1 pack al mes, en un año vas a soltar mínimo mínimo 180€. Pero sabemos que aparte sacarán alguna expansión más grande que saldrá supongo que a 30-40€. A ésto añade las fundas, porque la calidad de las cartas no es precisamente top. Así que la respuesta a si es un juego caro creo que cobra una nueva dimensión...











    Jugabilidad y Rejugabilidad





     En la caja básica vienen 5 Personajes y 3 Villanos:









      Es un juego muy sencillo, no te va a exigir mucho,y es fácil enlazar varias partidas porque son cortas. Olvídate de decisiones cruciales. Aquí juegas con lo que va saliendo, con pocas posibilidades de momento de alterar ese azar, así que este azar tiene un peso importante en las partidas.





    Cada Personaje tiene, además de sus estadísticas y habilidad, sus cartas personales, lo que hace que varíe bastante la forma de jugarlos. Iron Man no es nada sin sus partes de la Armadura y deberá conseguirlas lo más rápido que pueda; Spiderman tiene cartas para evitar el daño, hasta poder soltar su tremenda patada, etc.









    Pero realmente la rejugabilidad la van a dar las expansiones. Ésto no es tan marcado como en el anterior lcg Arkham Horror, ya que éste es muy narrativo. En el Marvel se trata de combates, lo que tiene algo malo y algo bueno comparándolo con el Arkham:



    • Prácticamente Cero narratividad
    • Mayor rejugabilidad
    Cambias el Módulo que añades al Villano, o cambias el Aspecto de tu Héroe, y ya tienes experiencia nueva. O puedes probar a añadir las cartas Experto (de momento son 3, pero ya irán añadiendo) o a enfrentarte al nivel difícil del Villano. Y cuando te canses no te preocupes que te estarán esperando las expansiones. FFG vela por que no te aburras.





    Ah, antes de que se me olvide. El compañero waitingforgo de la bgg se ha currado una campaña de 5 partidas. Se lleva en las cinco al mismo personaje y te enfrentas a los 3 villanos. Ya la he hecho dos veces y es muy recomendable. De momento en inglés, pero en breve en español a cargo de Darleth:





    Campaña Control, Alt, Defeat









    Respecto a la narratividad, no es del todo nula. Los 3 Villanos siguen un pequeño hilo argumental, con Rino-Klaw-Ultron como secuencia del mismo. Pero es algo que no afecta al desarrollo de las partidas, simplemente una puesta en escena. Y diría que en el futuro sacan alguna campaña.



    Alter Ego de los Personajes







    Bien, pero con reservas





    Tres cosas no me terminan de convencer del juego:



    • Excesivo peso del azar. Tanto los Villanos como los Personajes tienen cartas más potentes, y que salgan antes o después va a determinar en gran medida tus posibilidades de victoria
    • Desarrollo guiado. Por la misma razón, tu forma de jugar va a estar un poco dirigida. Una vez que conoces a tu Personaje y al Villano al que te enfrentas vas a buscar seguir cierto patrón, esperando que la suerte se cruce en tu camino y te dé las cartas necesarias para ello
    • Solitario puro. En sí funciona bien. El problema es que algún Personaje está tan especializado que resulta más difícil ganar. Por ejemplo, Hulka se basa en ataques potentes, tanto por sus cartas propias como por si estilo Agresividad, y se queda coja en cuanto a impedir que avance el Plan. Una alternativa es cambiar de estilo; sería menos Hulka pero estaría más equilibrada a la hora de jugarla sola. Y con expansiones podrás personalizar el mazo
    Todas las Obligaciones





      El juego es bastante entretenido, pero tiene muy poca estrategia. Puede que gran parte de la estrategia del juego resida en decidir qué identidad vas a usar. Por el resto, es marcar una línea de acción y a ver si hay suerte. Está claro que es un juego muy abierto a cambios, añadidos, mecánicas nuevas y lo que se les ocurra. De momento va justito. Sus mayores virtudes son su rapidez y sencillez. Bueno, y el tema de Superhéroes también ayuda. Pero si no te tira está temática yo pasaría porque no destaca mecánicamente.





    Os dejo unos separadores super chulos creados y compartidos por Jye14799:



    Separadores Marvel









    Puntuación: 7,2





    Entrada en bgg


    Buenas, aquí teneis unos separadores horizonatales de cartas para Marvel Champions, para tener asi mas ordenada la coleccion.

    DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye

    Imprimir a "tamaño real". Fundas recomendadas para los mazos (para no tapar la pestaña superior) Ultra Pro Standard Pro fit.



    Asi mismo yo enfundo los separadores con fundas premium 70x120 y recorto el sobrante. Van perfectas.












    DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye

    Un saludo

    EDITO: Ahora Incluye tb los separadores para las expansiones del Doctor Extraño y Hulk
    Asi mismo, hay disponible un separador único para la Brigada de demolicion (en 2 versiones)






    Tb disponibles los separadores Horizontales para la expansión La Tiranía de Cráneo Rojo + Promo Fanatico Kree
















    Disponibles separadores Horizontales Genericos para Marvel Champions
    Ahora puedes separar tb cada tipo de carta de Aspecto si lo deseas.










    Disponibles los separadores horizontales para la expansion de Kang (Marvel Champions).



    Disponibles Separadores Horizontales para Marvel Champions de Hombre Hormiga, Avispa, Mercurio y Bruja Escarlata.
    El nombre del heroe en los separadores están disponibles en español (1ª pag.) y en ingles (2ª pag.) para que elijáis el que más os guste.


    Disponibles Separadores Horizontales para Los mas buscados de la Galaxia y Heroes del ciclo 3 (Starlord, Gamora, Drax y Venom)

    Rocket y Venom en 2 idiomas

    Además tenéis actualizados varios separadores para adecuarlos al formato utilizado en estos últimos.










    Disponibles Separadores Horizontales La Sombra del Titán Loco + Nébula y Máquina de Guerra

    Algunos en 2 idiomas.








    Separadores para las expansiones de El Encapuchado, Valquiria y Visión.

    El encapuchado en 2 idiomas.










    Separadores Horizontales para la expansion Motivos Siniestros

    Incluye Venom en 2 idiomas y un nuevo separador para Spiderman Peter Parker

     




    Separadores Horizontales para las expansiones de Nova, Ironheart y Spiderham

    Incluye separadores para los mazos de encuentro





    Disponibles Separadores para Genesis Mutante, Cíclope, Fénix, Lobezno y Tormenta.







    Disponibles Separadores para Mojomania






    Disponibles separadores para Gambito y Picara.

    Como extra se añade un separador para Kang Experto





    Separadores Horizontales para la expansión La PróXima Evolución.




    DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye



    en: 27 de Septiembre de 2019, 13:23:56 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

    Ayer me jugué un Rescate con las reglas de la versión avanzada, que ya era hora. Me lo regalaron en Junio y hasta ahora solo había jugado a la versión básica con mis hijas de 6 años.

    Ayer tenía una horita libre, así que no podía sacar nada muy complicado, y me decidí por este. Me salió muy bien la jugada, para llevar tanto tiempo sin darle (mi ultima partida con reglas avanzadas debió ser hace 3 años en casa de un amigo xD) y rescaté a 10 personas de 11 posibles (en realidad debía haber 10 personas y 6 PDI vacíos, pero hice mal el setup y puse 11 personas y 5 PDI vacíos). La victoria te la marca en 7 personas rescatadas, así que regalado.

    El setup el más fácil dentro de las reglas avanzadas. Escenario fácil, con solo 3 materias peligrosas y 3 explosiones iniciales. Lo jugué con 4 bomberos, que de inicio fueron el Conductor, el Especialista en materias peligrosas, el Generalista y el Extintor (el que tiene 3 PA gratuitos para extinguir fuego).

    Comencé extinguiendo gran cantidad de fuego con el Conductor y el Extintor mientras el Especialista se deshacía de dos materias peligrosas rápidamente, y el Generalista hacía un poco de todo. Después cambié al Especialista por el Detector (que da vueltas a PDI de forma remota), para no perder tiempo con falsas alarmas. Cuando ya fue evidente que quedaban pocas falsas alarmas, y con el fuego controlado, cambié al Conductor por la Sanitaria (gracias a sus primeros auxilios, las víctimas se mueven contigo, y no te ralentizan). Hubiese cambiado al Detector (¿Especialista en imágenes?) para traer a la Sanitaria, pero estaba muy lejos del camión, y no había tiempo que perder. La Sanitaria fue realizando primeros auxilios y Generalista y Detector iban sacando víctimas, e incluso el Extintor acercó alguna hasta la puerta. Se notó por eso la ausencia del Conductor, puesto que sin la manguera del camión el fuego volvió a extenderse rápidamente. Por suerte ya faltaba poco y no dio tiempo a que la situación se descontrolase.

    Hubiese puesto foto-finish pero a poco de acabar la partida llegó mi mujer con mis 3 hijas y me soltó al bebé en brazos, así que bastante que pude acabar la partida. No estaba para ponerme a hacer fotos xD

    Un rato muy agradable, con un juego sencillo de mecánicas pero que supone un puzzle interesante. Y soy muy fan de los juegos donde los jugadores o algunas piezas tienen habilidades/mecánicas diferentes, así que encantado con mis especialistas del cuerpo de bomberos.
    Hombre Borja tiene razón,  igual peca al primer vistazo,  de behemente,  pero es cierto lo que dice.  Somos raros.  Raros porque la gente más "mainstram" no juega con cartones y muñequitos,  y los que juegan,  no suelen jugar solos.
    A partir de ahí es verdad que cada vez somos más jugando solos. 
    Lo que si quiero destacar es que las comparaciones, aunque socorridas,  no me acaban de funcionar. Videojuegos y juegos de mesa son formas de ocio muy distintas.  En mi caso los juegos de mesa me permiten alejarme de las pantallas y,  a la vez,  desconectar aún más que con un videojuego.  El tener que aplicar las reglas,  manejarlo todo,  pensar en las jugadas mientras llevas las reglas en la cabeza...  Todo eso me produce una inmersión enorme,  me  obliga a concentrarme en otra cosa y abtraerme de todo.  Ese es el gran placer que me provocan los juegos de mesa,  la evasión absoluta.  Sólo yo,  mis reglas y mis jugadas,  mi triunfo y mi fracaso.  Sin intermediarios,  sin cansarme la vista con pantallas como esta sobre la que escribo. Una desintoxicación y una catarsis necesaria que cada uno alcanza a su manera en esta vida.  Yo,  con cartón,  plástico y a veces Print And play.


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