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Mensajes - natx17
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Hay veces que el nombre o el aspecto de las cosas nos llevan a equívocos. Por ejemplo, "Nirvana", que luego tranquilitos, lo que se dice tranquilitos, no eran. O "Los ilegales", que resulta que tienen todo en regla. O esto que te dice tu cuñado todas las navidades: que el tomate es una fruta y que la alcachofa es una flor. :strip_icc()/pic7936969.png) Con Pax Penning tenemos este tipo de dilema: ¿Es o no es un "Pax"? Lo que nos lleva a "¿Qué es exactamente un Pax?" Antes de entrar en el debate "identitario" vamos a ver en qué consiste el juego: Suecia, siglo X-XI, el rey sueco, cristiano, Olof Skötkonung, pretende consolidar su poder en la parte oriental de Suecia, para lo cual utiliza "estrategias" importadas de europa, especialmente el uso de una moneda, en este caso el "Penning", que representaba y se utilizaba como una "muestra de lealtad" y una garantía desde y hacia el rey, fomentando los intercambios comerciales, la deuda y el crédito. Este concepto es fundamental en el juego y en lo que representa, ya que es un sistema muy peculiar de "sistema económico" centrado en la lealtad al rey y "credibilidad" generada por ello que permite acceder a recursos, bienes o "estamentos". :strip_icc()/pic8181098.jpg) Por otra parte, el rey trataba de tener apoyos en los "jefes de los clanes" o poblaciones, a los que se denominaba "Thegn", y que cumplia a la vez ciertas funciones como la recaudación de impuestos o establecer orden, justicia y seguridad en el territorio. Pax Penning trata precisamente de esto: del rey de Suecia tratando de conseguir el apoyo de una localidad al oeste de Suecia, Sigtuna, para generar un apoyo en forma de Thegn... o, al contrario, el posicionamiento del jefe local contra ese poder en defensa de la independencia, y su proclamación como "Jarl" (jefe). Si una de las características de los Pax fuese representar aspectos históricos y geopolíticos de alguna época a traves de las abstracciones y mecánicas de juego, podemos decir que Pax Penning lo cumple.Respecto al juego, tus principales objetivos son dos: 1) distribuir las "piedras" de tu facción o de otras facciones (esas "cuentas" de colores) que significan "influencia-poder-representación" en las "casas" de los demás jugadores 2) Escalar en la jerarquía de Sigtuna. Distribuyes "piedras" entre las casas del resto de jugadores porque una forma de ganar la partida es tener más piezas de tu color en la "casa" (detrás de su biombo) del ganador. Ya podéis deducir la "guerra" de influencia-mayorías, que además son ocultas, que se genera con esto. Algo parecido al castillo de "El Grande" pero mucho más interactivo e interesante. ¿Pongo más gemas en la casa que creo que puede ganar o conservo mis propias piedras en mi casa para que nadie me supere? :strip_icc()/pic8181099.jpg) Por otra parte, para ganar la partida debes estar posicionado en "la jerarquía" de Sigtuna, que es el track que podemos ver a la derecha del tablero. Si al finalizar la partida el rey ha sido "apoyado" (temáticame esto representa una asamblea popular llamada "la cosa") lo cual, mecánicamente, sucede si la moneda del track (que representa el concepto de "apoyo al rey") está arriba del todo, el jugador con más "Penning" es declarado "Thegn" (y se desempata por orden de jerarquía). Si no ha sido apoyado, gana, al contrario, quien menos "Penning" tiene (temáticamente, "el más independiente") y se desempata también por jerarquía. Existe otra forma de "apoyar al rey" que representa la "estabilidad" y ausencia de oposición en la zona y que puede desencadenarse de manera previa. Recordemos que estas victorias están condicionadas por la cuestión de la influencia, lo que conlleva "robos" de victorias, pero también dobles, triples, cuadruples o quíntuples victorias compartidas si se genera una "cadena" de mayorías (es decir, rojo tiene más que amarillo, amarillo tiene más que azul y azul tiene más que rojo). Y a esto se suma una forma de finalización que implica que "todos pierden" (o "todos empatan", según se interprete) y que puede ser forzada por los jugadores que van perdiendo. Si el concepto "Pax" supone tener distintas formas de victoria, Pax Penning cumple ese criterio.:strip_icc()/pic8026653.jpg) El sistema económico es extremadamente elegante y peculiar. Las monedas que se utilizan en el juego tienen dos caras: una de ellas representa "plata" y es con lo que mejoras tus acciones. Por ejemplo, dos platas suponen tirar dos dados, y los valores de esos dados mejoran las acciones que haces (p.e. mover más veces al rey o mover más "piedras"). Además, al tirar dados puedes, con cada resultado "doble", alterar la jerarquía o girar cualquier moneda (y por tanto afectar a quién tiene más o menos Penning y por tanto quién está mejor posicionado para uno u otro tipo de victoria). Es decir, si tienes buena "economía" vas a poder afectar a las condiciones de victoria. La otra cara representa el "Penning", el "apoyo al y del rey". :strip_icc()/pic7379479.png) PENNING Además de condicionar la victoria, la cantidad de "Penning" en tu casa representa a qué acciones puedes acceder. Si miramos la parte izquierda del tablero veremos que hay una especie de track descendente con unas piedas, numerado. Ese es un "mercado de acciones" y tienes disponibles los valores que "puedes pagar". Si no tienes Penning, solo podrás pagar las de nivel 0. Si tienes, por ejemplo, dos "penning" podrás usar una acción de valor 2 y una de valor 0, o dos de valor 1 etc. Otro elemento muy peculiar de la economía es que esas monedas no se gastan, representando así la ausencia de un sistema acuñador desarrollado y cómo la deuda y el crédito (a partir de las posesiones o la lealtad) eran la "moneda de cambio". Una abstracción muy certera e interesante. Así que tenemos un mercado de acciones y un sistema económico original y profundo. Si estas fueran características de un Pax, Pax Penning cumple con esas características. Por último, respecto a características del juego, existe una mecánica por la cual el rey se desplaza alrededor del tablero, "pisando" (y anulando) una de las monedas de un jugador (podría representar cómo el hecho de que el rey te visite te "consume recursos" ya que tienes que agasajar y cuidar a su séquito), para terminar llegando a "Sigtuna". Ese es el "temporizador del juego" (ya que la tercera vez que llegue finaliza la partida, y en la segunda podría hacerlo). Esta mecánica genera una dinámica de "ventana de oportunidad", por la cual intentar "planificar el próximo turno" de manera que puedas estar posicionado para conseguir la victoria dependiendo de la condición de victoria que pueda darse. Si la "ventana de oportunidad" y la "planificación del próximo turno" son características nucleares de la "familia Pax", Pax Penning cumple con esta característica.SENSACIONES"No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y orejas de tango", creo que algo así es lo que decía Bennedetti cuando le preguntaban si el "tango moderno" de Piazzolla era o no era tango. Pues con Pax Penning me ha pasado algo parecido. El juego genera las dinámicas características de los pax: esa búsqueda del momento en el que poder cerrar la partida( ventana de oportunidad), esa búsqueda del posicionamiento en un tipo de victoria, el pactar o negociar con otros jugadores un tipo de victoria... A eso hay que añadir la genialidad de la mecánica de la influencia, que te lleva a estar con mil ojos respecto a quién está influyendo a quién ya que va a un biombo y te obliga a intentar recordar quién tendrá qué. Esa incertidumbre es un desencadenante de sensaciones excepcional. El sistema económico es otra abstracción que no solo cumple su función sino que obliga a tomar decisiones. Junto con el mercado de acciones "fluctuante". Quizá esta pueda ser uno de los puntos discutibles: puede que, dependiendo de la posición y circunstancias, no puedas acceder durante la partida a algunas acciones y puedas tener la sensación de haber estado limitado parcialmente. Y el sistema de azar asociado a los resultados de los dados, especialmente obtener o no obtener "resultados dobles" en las tiradas es muy determinante. Para mí es un motivador ya que a la "chispa" que supone ese azar se añade que siempre puede adaptarte a las circunstancias (p.e. si crees que tu economía o situación no te va a permitir ser "el primero", opta por influenciar a quién crees que va a ganar para "robarle" la victoria). En resumen, una excelente abstracción de un tema histórico y geopolítico peculiar, una experiencia de juego muy interactiva y con gran sensación de opciones y agencia, un punto de azar y muchas posibilidades. Y, alrededor del juego, dos controversias: ¿Es o no es un Pax? (teniendo en cuenta que no es un juego de Eklund ni de la editorial Sierra Madre, esto es, parece que no hay un vínculo directo con "el origen del concepto"), y el coste, 80 euros más gastos de envío, por esta bolsa con unas piezas y cuentas dentro. :strip_icc()/pic8155057.jpg) IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG
Armored Brigade II ya a la venta en Matrix Store 19 de noviembre de 2024: Matrix Games y Veitikka Studios anuncian con orgullo el lanzamiento de Armored Brigade II. El juego lleva a la aclamada serie a nuevas alturas, con la transición a un motor de juego 3D personalizado que da vida a batallas de la Guerra Fría con detalles y realismo. Escala y realismo incomparablesEn Armored Brigade II, los jugadores se adentran en enormes campos de batalla de la Guerra Fría generados a partir de mapas de terreno del mundo real, que abarcan desde la llanura del norte de Alemania y el paso de Fulda hasta las Ardenas y el sur de Finlandia. Las formaciones militares, las armas y los vehículos que abarcan desde 1965 hasta 1991 están completamente modelados, lo que permite a los jugadores participar en batallas con vehículos icónicos como el Abrams, el T-80, el Chieftain y el Marder, así como unidades raras como el 2P32 o el M56 Scorpion. Las diferencias nacionales juegan un papel fundamental, ya que la calidad de las tropas, los tiempos de respuesta de apoyo y las composiciones de las formaciones varían entre facciones. Los jugadores pueden elegir entre una amplia gama de ejércitos nacionales, incluidos los Estados Unidos, la URSS, el Reino Unido, Finlandia, Polonia y Alemania Oriental y Occidental. Mando y profundidad tácticaLa anticipación es clave para el éxito en Armored Brigade II. El sistema de red de mando del juego modela de forma realista los retrasos en las comunicaciones, lo que requiere que los jugadores anticipen los movimientos del enemigo en lugar de simplemente reaccionar. El nuevo sistema SOP (Procedimiento operativo estándar) permite a los jugadores personalizar los comportamientos tácticos de sus unidades, ya sea manteniendo el fuego para las emboscadas o priorizando la supervivencia a través de aproximaciones cubiertas. Potencia de fuego y entornos dinámicosLos jugadores pueden dar forma al campo de batalla con potente artillería, bombardeos MLRS y cortinas de humo. El poder aéreo, que incluye aviones y helicópteros artillados, está completamente integrado, mientras que las defensas aéreas proporcionan protección crítica para unidades vitales. Las explosiones y los disparos pueden incluso incendiar bosques y áreas urbanas, creando peligros ambientales dinámicos. Rejugabilidad sin fin Armored Brigade II ofrece una gran cantidad de contenido, incluidas campañas y misiones diseñadas por los desarrolladores. Los jugadores también pueden crear sus propios escenarios utilizando un generador intuitivo de misiones y campañas, que les permite elegir terreno, unidades y objetivos con un mínimo esfuerzo. Para aquellos que prefieren un control granular, el editor de misiones permite a los jugadores ajustar cada detalle, desde el clima y las condiciones del terreno hasta el comportamiento de la IA. El editor de base de datos del juego agrega aún más opciones de personalización, lo que permite a los jugadores ajustar el rendimiento de la unidad o crear plataformas completamente nuevas con capacidades a medida. Características principales de Armored Brigade II-Batallas completamente en 3D con terreno y unidades renderizadas en detalle. -Mapas del mundo real para escenarios de campo de batalla auténticos. -Formaciones y vehículos militares de 1965 a 1991. -Modelado realista del sistema de red de comando de retrasos en las comunicaciones. -Sistema SOP para una personalización detallada del comportamiento táctico. -Generadores integrales de misiones y campañas. -Editor de base de datos completo para la personalización de unidades. -Ya sea reviviendo los primeros días de la guerra con misiles guiados o comandando tecnologías avanzadas de principios de la década de 1990, Armored Brigade II ofrece una experiencia inmersiva e incomparable de la Guerra Fría.
Compré un juego de más de 10 kilos y lo he estrenado este fin de semana (Reseña de una partida al Mega Civilization / Mega Empires / Empires: The West)
Antes de empezar con esta crónica, os pongo en situación. Hace mucho tiempo, cuando era joven e inocente y las preocupaciones de la vida se circunscribían a no sacar malas notas en el instituto, descubrí uno de los juegos que dejarían una huella en mi para siempre, no era otro que “Civilization III”, el cual llenaba mis madrugadas turno tras turno, partida tras partida. Mi fascinación con ese juego era tremenda, pasaba las horas leyendo la Civilopedia, aprendiendo sobre las civilizaciones y, por supuesto, jugando a todas horas. Saltamos varios años más adelante, cuando acabé en el grandioso mundo de los juegos de mesa modernos, y, desde entonces, empezó mi búsqueda inacabable del juego de mesa de Civilizaciones perfecto. Empecé a hacerme con cualquier juego de mesa que estuviera relacionado con este concepto (Civilization de FFG, Through the Ages, Clash of Cultures, A new Dawn, Civilization de Eagle, Nations y muchísimos más), descubriendo auténticas joyas, y auténticos desastres en el proceso. Llegamos así hasta 2020, año en el que fuertemente influenciado por mis antiguos compañeros de batalla madrileños que acababan de (re)descubrir este juego, acabó en mis manos una de las 3.000 copias del Mega Civilization, una mole de 11 kilos con su caja de madera, 2 metros de tablero y fichas y cartas que se cuentan por miles. La compra fue casi por coleccionismo, y desde entonces el juego ha reposado en mi estantería, sin saber si algún día vería mesa… Hasta ahora. Después de llevar más de un año rumiando el organizar una partida a este juego, tuve la oportunidad de jugarlo en Tabletop Simulator con mis compañeros de la capital (una experiencia con sensaciones muy agridulces), lo que acabó por detonar, finalmente, el evento que hoy relato. En una mañana de otoño, un sábado cualquiera, 6 valientes nos reunimos alrededor de la enorme caja de madera que rezaba “MEGA CIVILIZATION” con la intención de abordar a semejante titán y jugar, por fin, una partida con la que yo había soñado muchas veces. Después de un inicial sorteo de civilizaciones Jaime se puso al mando de los Íberos, la civilización que tuvo su cuna en la península del mismo nombre; la gloriosa Roma, cuya cultura sentó las bases de la civilización moderna, cayó en las manos de Héctor; los Helenos, que en su día dominaron gran parte del mundo antiguo, obteniendo grandes logros militares y tecnológicos, fueron asignados a Juande; el mando de los Hatianos, cuyas ciudades estado poblaban la, ahora, Turquía, fue a parar a Juan Carlos; Cartago la civilización comerciante y navegante que trajo de cabeza al imperio romano, fue para Jorge, nuestro invitado de última hora; y los antiguos y misteriosos Minoicos, recayeron sobre un servidor. El pistoletazo de salida se dio sobre las 12 y media, y aunque algunos habían jugado el tutorial, o recibido una explicación básica del juego, dado que hacía tiempo de todo ello y que Jorge no conocía nada del juego, fuimos explicando las mecánicas conforme avanzaba la partida. Megaciv no es un juego complejo, puede abrumar la cantidad de cartas de avance que hay disponibles, pero realmente es lo único que hay así “denso”. Algo a destacar del diseño de este Megaciv (heredado de la obra de Francis Tresham), es que las mecánicas del juego entran de manera secuencial, por lo que la explicación del juego es sumamente sencilla. Al principio, solo tendremos fichas de población en el tablero, que deberemos ir moviendo a nuevos territorios para expandirnos y crecer. Nuestra única preocupación en esos primeros turnos será expandirnos de manera que podamos mantener a la mayor cantidad posible de población, ya que cada territorio tiene un límite que debe respetarse, eliminando fichas si es necesario. Cuando nuestra población alcanza un número importante de fichas, deben empezarse a establecer los primeros asentamientos, acumulando fichas población en determinados sitios e intercambiándose por ciudades. Dichas ciudades nos proveerán cada turno de tesorería (una especie de moneda que podremos usar para algunas cosas) y de diversas mercancías que usaremos para comerciar con el resto de jugadores, intentando juntar mercancías del mismo tipo (o sets), que harán que incrementen su valor exponencialmente. Ese valor, será el que utilizaremos para adquirir avances, que nos otorgan diversas ventajas (como descuentos para futuros avances, protección contra algunas calamidades o habilidades especiales), y que además son necesarios para el progreso de nuestra civilización en la “Tabla de Sucesión Arqueológica” (un track en el que iremos avanzando cada turno) AST. Todo esto se adereza con una mecánica que es la más conocida de estos juegos, las Calamidades, terribles desastres que se encuentran escondidos en los mazos de mercancías y contra las que estaremos lidiando durante toda la partida. La mañana abarcó los primeros 6 turnos, en los que, entre explicación y explicación, fuimos expandiendo nuestras diferentes civilizaciones por el tablero. Por mi parte, tras algunas discusiones fronterizas que, por fortuna para todos, no acabaron en conflicto, logré hacerme con un buen pedazo del Peloponeso a costa de ceder algunas islas que acabaron siendo colonizadas por Hatti. Esto acabó por perjudicar a Roma, al que le fueron arrebatados un par de territorios por Hellas, en gran parte porque perdió fuelle al hacer un barco cuando realmente no lo necesitaba. Iberia se expandió sin problemas por la península y la parte de Francia que le correspondía mientras que Cartago ocupó sin ningún obstáculo toda la zona del norte de África e incluso gran parte de Sicilia. Lo dejamos tras un primer turno de comercio bastante tibio en el que Hellas canjeó un set parcial y adquirió el primer Avance de la partida.  Después de una escapada para comer en nuestro lugar baratero de confianza, regando una rica milanesa con una buena jarra de medio litro, y comentando la jugada, nos preparamos para afrontar la parte dura de este Megaciv, ya con todas las reglas explicadas y todos los elementos en juego. Tras un turno en el que empezaron algunas tímidas hostilidades por parte de Hatti y Cartago, vinieron las primeras calamidades, y las primeras compras obligatorias para avanzar en la AST. La fase de comercio del turno 8 fue criminal, y provocó las primeras clavadas en el track de Iberia y Roma, esta primera acabando solo con 2 ciudades. Cartago, Hella y Hatti avanzaron, al igual que mis Minoicos, aprovechando para preparar el salto de era en el turno 9 con mis primeras dos tecnologías, allanando el terreno para comprar la tercera, que conseguí sin problemas. Durante los siguientes turnos, me acabó golpeando una Guerra Civil, agenciándose Roma más de la mitad de mi imperio. No le vino mal, ya que empezaba a quedarse muy atrás, habiendo perdido Sicilia a manos de los Cartagineses, y su parte de Francia, ahora ocupada por Iberia. En la zona este, tuvimos relativa calma, yo estaba ocupado rehaciendo mi imperio a cada turno, ya que no hubo fase de calamidades en la no acabase con 3 o 4 ciudades menos, aunque eso me permitía ir el último en el movimiento y mantener cierta presión sobre Hellas. Además, Hellas y Hatti tenían terreno más que de sobra, ya que ninguno ambicionaba las 9 ciudades, por lo que cada uno se ocupaba de sus calamidades y aquí paz y después gloria. Incluso después de un turno horrendo en el que perdí casi todas mis islas, pude rehacerme más o menos bien, gracias sobre todo a Agricultura y Arquitectura, que me ayudaron enormemente con esta tarea, ya que, con pocos territorios y poca población, podía levantar todos los turnos unas cuantas ciudades. A pesar de ir más o menos bien en el track, Hatti empezó a despegarse del resto, haciendo unas fases de comercio realmente buenas, logrando un canje completo de aceite que le catapultó a nivel de avances y, turno tras turno, evadiendo las calamidades más gordas. Incluso se permitió el lujo de atacar a Cartago que, debido a esto, se descolgó de la AST al acabar un turno con 2 ciudades. Iberia y Roma tuvieron otra clavada, lo que las alejó aún más de la cabeza, mientras que Hellas y yo nos manteníamos a ritmo aunque, yo especialmente, de manera mucho más sufrida. A pesar de que teníamos pensado jugar 15 turnos, nos tuvimos que conformar con jugar 14, ya que los últimos turnos se alargaban hasta casi la hora y no nos iba a dar tiempo a terminar el último. El final de partida fue un poco loco, Roma se volvió a quedar en la estacada al no alcanzar los avances necesarios, quedando definitivamente fuera de cualquier pelea y, aunque Hatti iba muy por delante, arriesgó una mano limpia de calamidades por un cambio extremadamente favorable. Esto fue fruto de la inexperiencia ya que, con su mano actual, llegaba sobradamente al requisito de la edad de hierro temprana, lo que le hubiese hecho ganar con un buen colchón de puntos, pero un Civil Disorder agravado por uno de sus avances, le dejó con 2 ciudades en mesa, lo que le supuso perder 12 puntos y, en última instancia, perder el empate conmigo. Los resultados fueron Juan Carlos con Hatti y yo con Minoa, empatados a 109 puntos, ganando yo el desempate por la posición más adelantada en la AST, después quedó Juande con Hellas, que acabó con unos potentes 106 puntos. A los Helenos les seguían Jorge con Cartago que acumuló 86 puntos y Jaime con Iberia que llegó a 81 puntos, siendo la diferencia entre ambos la posición en la AST. Y por último cerraba la partida una rezagada Roma, con problemas desde el principio de la partida pero que, a pesar de todo, acabó con unos respetables 67 puntos. La partida, para un servidor, fue extremadamente divertida. Disfruté mucho tanto de las mecánicas que tiene el juego como de las dinámicas que surgen en la partida, así como de la excelente gente con la que tuve la oportunidad de compartir el día. Mega Civilization tiene sus cosas, evidentemente, y dista mucho de ser un juego perfecto, incluso me atrevería a decir que, de manera objetiva, no es un juego excelente… La gestión de las losetas de población puede hacerse ciertamente engorrosa, tanto el crecimiento como el censo, son muchas fichas que contar y que voltear; los avances son muchos, y al tener tantas opciones, puede llegar a ser abrumador, sobre todo para aquellos que se enfrentan a ello por primera vez; y es un juego que requiere de mucho espacio y, sobre todo, mucho tiempo, ese del que cada vez andamos más escasos… pero cuando una partida, que ha durado la friolera de 8 horas, no se te hace larga, dice mucho de la experiencia. Y es que esa es justo la palabra que define la partida, una experiencia, de esas que te dejan con ganas de más, que te dejan dándole vueltas, incluso días después de que haya terminado, analizándola, viendo que podrías haber hecho diferente, qué enfoque le podrías haber dado a ciertas situaciones, cómo podrías haber planificado mejor… En definitiva, una gran gran experiencia  .
Con el nombre completo de “ Almoravid, Reconquista y reacción en la Península Ibérica 1085-1086”, las editoriales GMT en inglés y NAC Wargame (Más que Oca) en castellano han publicado este magnífico juego sobre un periodo muy concreto que los que somos “viejunos” aprendimos en el colegio como la Reconquista. La caja viene llena de material de excelente calidad. Un poquito de historia.El juego refleja la situación existente en la península a finales del siglo XI, con dos reinos cristianos en el norte (León y Aragón) y diversos reinos de Taifas repartidos por el resto (Toledo, Zaragoza, Lérida, Valencia, Badajoz, Sevilla y Granada). El juego simplifica las taifas, uniendo algunas, para hacerlo más manejable. Un jugador manejará a los reyes y nobles cristianos; el otro, a los Señores musulmanes. Para darle más sabor histórico, la campaña comienza con los cristianos asediando Toledo (la ciudad se rendiría en mayo de 1085), introduce a Yusuf y Sir, Señores de los almorávides, en el año 1086 (en la primavera de ese año desembarcaron en Algeciras) e incluye al Cid, que empieza en el bando musulmán y que, como buen mercenario, puede pasarse a los cristianos a cambio de dinero y puntos de victoria. Históricamente el año 1085 fue de una gran expansión territorial por parte de Alfonso VI, quien pese a cobrar parias de la mayoría de los reinos de taifas, siguió conquistando algunas ciudades importantes como Toledo, Talavera (entonces no había reina que le diera “apellido”, habría que esperar al reinado de Alfonso XI), Mayrit (la actual Madrid) y el castillo de Aledo (en la provincia de Murcia), localidades que usaba como trampolín para atacar las taifas de Sevilla, Granada, Badajoz y Almería). Hartos de estos ataques, los reyes de estas últimas taifas solicitaron ayuda al emir Yusuf Ibn Tasufín, quien desembarcó por Gibraltar, y junto a los ejércitos de los reinos de taifas, plantó batalla al ejército de Alfonso VI en Sagrajas (Zalaca para los musulmanes), en la actual provincia de Badajoz. A dicha batalla acudió el rey Alfonso en persona, tras levantar el sitio al que tenía sometido a la ciudad de Zaragoza, y los almorávides le dieron a él y a su ejército las del pulpo, por lo que durante treinta años se detuvo la expansión leonesa hacía el sur, pasando Alfonso a la defensiva y conseguir, eso sí, mantener Toledo en su poder. Y aunque eso no lo trata el juego al acabar el último turno en el invierno de 1086, deciros que a Yusuf le gustó tanto el aceite de oliva, el vino, el jamón ibérico y las mujeres de Al-Andalus, y vio tan flojos a los reyes de Taifas, que derrocó a los emires de Sevilla, Granada y Almería y se quedó con todo el sur peninsular hasta que, a los almorávides, que se acomodaron a las buenas costumbres hispanas y no rezaban lo suficiente a Alá, los echaron a patadas los almohades, que eran entonces como los talibanes de ahora. Y entramos ya en faena, empezando por el mapa. El mapa es obra de Chechu Nieto, y es una maravilla. El mapa.En el mapa se distinguen tres zonas, el calendario (a la izquierda), el cajetín de taifas (abajo, a la derecha), y el mapa en sí, con una leyenda en la parte inferior. Dentro del mapa se observan las fronteras, que delimitan el espacio de cada reino, ya sea cristiano o de taifas. Dentro de cada uno de ellos se localizan bastiones (que pueden ser Ciudades, Fortalezas, Pueblos o Castillos) y regiones. Todos estos lugares se unen con otros a través de vías, que pueden ser calzadas o pasos. Además, las ciudades costeras (más Sevilla por el Guadalquivir) tienen puerto, señalados con un barco. La sede del feudo de cada señor se señala en el mapa con su blasón. Alfonso VI y el Emir de Sevilla, como señores principales, tienen dos sedes de feudo. Es precisamente en el feudo donde se colocan los señores que son “llamados a filas”, sirviendo también para trazar líneas de suministro que les proporcionan provisiones. En cada bastión del mapa aparecen a la izquierda unos recuadros grises (de 1 a 3) que indican los marcadores de victoria que hay que colocar cuando son conquistados; y a la derecha encontramos un número dentro de un círculo verde (también de 1 a 3), que indica los señores que pueden refugiarse en el bastión en caso de asalto; unos dados (de 1 a 3) para saber cuántos señores son necesarios para asediar la localidad; y finalmente, en alguno de ellos, aparece el dibujo de un árbol, que indica que estando en esa localidad se puede forrajear para obtener suministro. Como la conquista de una taifa se obtiene al rendir sus ciudades, las mismas están marcadas con una cruz patada circunscrita en un círculo en rojo. Como podéis ver, en los reinos cristianos no hay ciudades, estando todas en los reinos musulmanes, lo que concuerda con la realidad histórica: en el Siglo XI la ciudad de León contaba con unos 5.000 habitantes, mientras que Sevilla llegaba a los 80.000. Todos los reinos de taifas del mapa tienen una sola ciudad, salvo la de Sevilla, que tiene tres (Sevilla, Córdoba y Murcia). Por esa razón todas las taifas tienen un recuadro en el mapa para marcar su situación política (parias, independiente o reconquistada) salvo la taifa de Sevilla, que tiene tres por cada una de sus ciudades. Además de los bastiones, en el mapa hay regiones, en las que no hay edificación alguna y que por tanto no son conquistables ni dan puntos de victoria. Finalmente, los bastiones y regiones se unen entre si por vías que pueden ser calzadas (regalo de los romanos que ocuparon Iberia) o pasos de montaña. La única diferencia entre ambas vías es que, así como las mulas y los carros pueden llevar suministro por las calzadas, sólo las mulas pueden llevarlas por los pasos. La leyenda del mapa nos recuerda todo lo que contiene el mapa. El cajetín de taifas.El cajetín de taifas tiene un doble uso: poner en el mismo los puntos de victoria musulmanes que indica cada uno de los escenarios que tiene el juego, y para depositar las monedas obtenidas por los reyes de taifas. El jugador musulmán debe tratar de conseguir las máximas monedas en 1085 para poder pagar a las tropas almorávides que llegan en 1086, o se irán de vuelta a África. El calendario.El calendario es no sólo el marcador de turno, sino que se usa para colocar los señores que están disponibles para ser colocados en el mapa, el tiempo que les queda de servicio o si deben ser desmovilizados e incluso eliminados de manera permanente, así como los puntos de victoria de los contendientes. Todos estos marcadores del calendario se van desplazando hacia adelante o hacía atrás por el uso de cartas, por inversión de monedas o botín, por no poder alimentar a las tropas, etc. En el momento en que se encuentran en el mismo espacio o por detrás del marcador de turno, es muy posible que esos señores estén a punto de abandonar la partida para siempre. Como detalle que a mi me gusta, el calendario usa figuras de los frescos del calendario románico de San Isidoro de León, y narra los hechos históricos que ocurrieron en los años 1085 y 1086.El juego dura 14 turnos, siendo especiales el primero por las modificaciones que hay en la fase de leva respecto a la elección de cartas; los turnos 5 y 6, en los que puede haber curias (un proceso especial que se da sólo en el escenario de campaña completa); y los turnos 7 y 8, el invierno, en el que no hay acciones más allá de los señores que estaban asediando un bastión mantengan el sitio. Cuando un Señor entra en el mapa, colocaremos su marcador de servicio en el calendario tantas casillas adelante como éste indique. El emir de Sevilla, 6 casillas más allá. El Rey Sancho de Aragón, sólo 3 casillas más adelante. Cuando el marcador de turno alcance el marcador, los jugadores deberán pagar para prorrogar su servicio (una casilla por moneda o botín) o desmovilizar al Señor, o sea, quitarle del tablero hasta que sea nuevamente llamado. La política de taifas.Cada taifa tiene en el mapa un recuadro para marcar si la misma es Independiente, si paga parias o si ha sido reconquistada por el jugador cristiano. Todas estas situaciones suben o bajan los indicadores de puntos de victoria de ambos jugadores, y conforman la política de taifas, parte fundamental de este juego. Al inicio del juego, la mayoría de los reinos de taifas pagan parias, y por tanto tienen la condición de neutrales, por lo que no pueden ser atacados por los cristianos ni por los musulmanes. Cuando un Señor musulmán entra en el tablero, se coloca en su feudo, donde está su blasón, pasando a ser independiente, por lo que se quita el marcador de paria y se ajustan inmediatamente los puntos de victoria de ambos contendientes. Ahora esa taifa ya no es neutral sino musulmana, por lo que todos sus bastiones pueden ser atacados por el jugador cristiano y el emir puede atacar con sus tropas bastiones cristianos. Si el emir sale del mapa, bien porque ha sido desmovilizado, bien por eliminación permanente, la taifa vuelve a ser paria, por lo que volverá a su situación de neutral. Si al pasar eso el jugador cristiano ha conquistado una fortaleza, la misma se mantendrá como cristiana. Si el cristiano captura la ciudad de una taifa independiente, coloca un marcador de Reconquistada y sube los puntos de victoria. Lógicamente, para conquistar la poderosa taifa de Sevilla hay que capturar las tres ciudades, lo que da 9 puntos de una tacada. Estos puntos sólo se consiguen al conquistar las tres ciudades. Si te falta alguna de ellas, la taifa seguirá siendo independiente. Una vez que un reino de taifas ha sido reconquistado, pasa a ser enemigo de los musulmanes, que por tanto podrán atacarlo. Si captura la ciudad, quitarán el marcador de “Reconquistada” y pasará a ser por tanto independiente. En cuanto a los reinos cristianos, pueden conquistarse todos sus bastiones, pero el reino en si no puede ser conquistado. Finalmente, el jugador musulmán tiene la opción de convertir en paria un reino de taifas, táctica que suele hacerse cuando ve que un poderoso ejército cristiano se acerca a su feudo y no tiene tropas para defenderlo: a veces es mejor entregarlo al enemigo, salir del mapa al calendario (un reino que paga parias no puede tener su señor en el mapa) y esperar que el ejército se vaya para sacarlo otra vez al tablero. Los reinos de taifas y los bastiones.Ya veis que la política de taifas depende única y exclusivamente del control de las ciudades por el jugador cristiano o por el musulmán. Pero como en un reino no sólo hay ciudades sino también bastiones (fortalezas, pueblos y castillos), la conquista de estos por uno de los bandos dará (y quitará) Puntos de Victoria. Para poder atacar un bastión necesitas que tenga marcadores de conquista del cristiano o marcadores de yihad para el musulmán, y puede pasar que el reino de taifa sea tuyo porque controlas la ciudad pero que haya bastiones que controle el otro jugador. Aquí aparece la segunda peculiaridad de este juego: si eres cristiano, conquistar la capital de una taifa te va a procurar 3 Puntos de Victoria, pero además ganarás otros 3 por el valor de la ciudad. Leva y campaña.Este juego es el segundo de la serie Levy & Campaign de GMT, tras “Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242”, y su funcionamiento es muy similar. Cada turno empieza con una fase de Leva, en la que nos prepararemos para la fase de campaña, y para eso: 1º.- Sacaremos dos eventos aleatorios por jugador que se activarán de inmediato (salvo que no concurran las circunstancias para su uso, en cuyo caso de desecharán; o que contengan la frase “en la mano”, en cuyo caso se guardarán ocultas al enemigo). 2º.- Aumentaremos el servicio de los señores pagando monedas o botín o los desmovilizaremos para tenerlos disponibles más adelante. 3º.- Llamaremos señores para que entren en el tablero mediante la tirada de un dado, que será más o menos difícil por su fidelidad, que está marcada en sus tableros y en los marcadores de servicio. Activaremos vasallos para tener más fuerza al atacar al enemigo. Conseguiremos carros y mulas, fundamentales para moverse por el mapa (llevando provisiones, sin mulas sólo podrás moverte por calzadas, no por pasos). O reforzaremos a nuestros Señores con cartas de guerra que les darán nuevas habilidades. Para hacer estas cosas estaremos limitados por nuestros puntos de Señorío, por lo que el Señor que sólo tenga un punto sólo podrá hacer una cosa. El dado indica la tirada que hay que sacar para movilizar al Señor. El Servicio, los turnos que el Señor va a estar en el mapa desde que es llamado. El Señorío se usa para la fase de Leva. El Mando es el número de acciones que hará el Señor por cada carta de mando en la fase de campaña. Todos los Señores que pueden participar en este juego. Como veis, el Cid tiene representación en los dos colores: verde (musulmán) y amarillo (cristiano). 4º.- Meteremos en el mapa al Cid, Yusuf, Sir o Eudes. Estos Señores no salen por fidelidad, sino por ser llamados a las armas. El papel de el Cid está perfectamente simulado: al principio sólo puede contratarle el musulmán, pero una vez en el mapa, el cristiano puede “convencerlo” para que se pase a su bando con cierto coste. Rodrigo no tiene dado en su tarjeta porque entra en el mapa con una llamada a las armas. Tiene un Servicio corto (hay que andar pagándole constantemente) pero es un magnífico militar, con un montón de cartas para su uso propio.Una vez acabada la fase de Leva, viene la de Campaña, en la que cada bando prepara 7 u 8 cartas de mando (según la estación del año ese número varía) en un orden preestablecido, que se irá jugando alternativamente (aquí el cristiano va siempre primero) realizando el número de acciones que marque cada carta. Las cartas, una vez elegidas y ordenadas, no pueden modificarse, por lo que es fundamental preparar bien lo que queremos hacer. Cartas de mando de diversos Señores. El número de acciones por carta aparece en la esquina superior derecha. Las cartas de pasar se usan si un jugador no tiene suficientes señores en juego.Las posibles acciones son Marcha, Asedio, Asalto, Salida, Suministro, Forraje, Pillaje, Impuestos y Pasar. En el juego es fundamental no ir sobrecargado (si tienes exceso de recursos puede que tengas que desechar algunos para poder activarte), tener transporte adecuado para la marcha y sobre todo dar de comer a tus mesnadas (y mulas) al final de la activación. Si no tienes suficiente comida, el señorío del señor afectado bajará en el calendario y puede acabar siendo retirado definitivamente del juego, lo que siempre es mala noticia para el jugador. Las tarjetas de los Señores.Cuando se coloca un Señor en el mapa, bien porque está en el escenario, bien porque acaba de ser llamado a las armas, debe prepararse su tarjeta. Ahí se pondrán sus tropas, vasallos y recursos iniciales, que van grabados en la misma tarjeta y se irán añadiendo los que consiga por carta, evento o leva, y quitando los que pierda. Sirve también para la realización de batallas y asaltos. En esta tarjeta de Alfonso VI se observan sus tropas y recursos iniciales. Ha usado un punto de Señorío para llamar a su vasallo Froilá Bermúdez, que le ha aportado un caballero, una caballería pesada y un hombre de armas. Aún podría llamar a otro vasallo, que le aportaría una caballería pesada y una milicia. Ahora Alfonso deberá tener cuidado con las provisiones, pues al tener 6 tropas y una mula, deberá comer el doble cuando marche o batalle (es lo malo de las mulas, que también comen). Los señores de la guerra.Tanto los nobles como los reyes cristianos y de taifas tienen impreso en el tablero su feudo, pero no ocurre lo mismo con Rodrigo Díaz de Vivar, Yusuf ni Sir, que entran en el tablero sin feudo pero que pueden ponerlo mediante unos marcadores. En principio, el feudo de los señores de los almorávides se pone en Algeciras; el de Rodrigo, en una ubicación amiga. Eudes sale únicamente si Yusuf y Sir están en el juego, como cruzado, y tiene marcado su feudo en Pamplona. Tarjetas de los Señores que solo aparecen mediante la llamada de armas, con sus marcadores de servicio y de feudo. Ya veis que el Cid tiene marcadores de cristiano y de musulmán. Las cartas.Cada contrincante tiene un mazo de cartas propio. Cada carta se divide a su vez en dos partes, una superior y otra inferior. La parte superior son eventos que salen al principio de la fase de Leva de forma aleatoria; la parte inferior son capacidades que se asignan a señores concretos (aunque algunas pueden ser colectivas). Para saber a qué señores se pueden asignar, en el lateral de las cartas se incluyen sus blasones. No hay que olvidar que asignar una capacidad a su señor implica que el evento superior no pueda salir hasta que no se descarte, por lo que hay que pensar muy bien que nos interesa en cada momento. Como veis, hay cartas con los mismos efectos para ambos contendientes.Los materiales. La edición de NAC Wargame, que es la que yo tengo, es una preciosidad. El arte es una pasada: qué crack Iván Cáceres, con sus dibujos imitando la forma de pintar del románico, que nos han evitado otra portada “tipo Nevsky”. Otro tanto cabo decir de Chechu Nieto por su magnífico mapa. En cuanto a material, el juego va lleno de fichas de cartón grueso (y con bordes redondeados) y de fichas de madera para representar las tropas (caballeros, caballería pesada y ligera, caballería africana, hombres de armas, tropas a pie africanas, milicias y siervos). Marcadores diversos para marcar diversas acciones. Tropas que incluye el juego: Caballero, caballería pesada, caballería ligera, caballería africana, siervo, hombre de armas, milicia y hombres a pie africanos.Además de las reglas, el juego incluye un libro de ambientación y tres hojas de ayuda, una de ellas referida a la política de taifa. Las hojas de ayuda son también obra de Iván Cáceres. Conclusión (personal y por tanto subjetiva, claro).De los juegos que tengo, que tampoco son muchos, este es el único que pagué en cuanto Más que Oca anunció que iba a publicarlo en castellano, por lo que seguí con interés su recorrido a través de sus famosos “Diarios de desarrollo” y cuando al fin me llegó lo acogí con los brazos abiertos. Pues bien, la espera mereció la pena: es directamente un juegazo, el último de la serie Leva & Campaña que es de Volko Ruhnke. El primer año es de dominio cristiano, que debe conquistar Toledo y, al menos, otro reino de taifa más, antes de que en el 1086 aparezcan las tropas africanas. En cada turno, hay que planificar bien lo que queremos hacer, de forma que la leva sea consecuente con las acciones de la fase de campaña, sabiendo que lo normal es que el enemigo te cambie los planes. Además, el juego simula muy bien la guerra medieval, donde hay pocas batallas campales (los asaltos son mortíferos para ambos bandos, y puedes quedarte sin señor para el resto de la partida) pero si muchas razias y pillajes. Además, aquí no hay frentes, por lo que puedes estar atacando en su sitio y ver de repente como asaltan tu reino. Al principio parece un juego complejo (las reglas podrían haber sido más claras y estar mejor ordenadas), pero si tienes la suerte de tener a alguien que haya jugado, con echar una partida con él aprenderás rápidamente y podrás disfrutarlo a tope. En definitiva, no es un wargame ni un euro ni un COIN, pero tiene cosas de los tres.
Bueno, tras un largo paréntesis sigo con la partida. Retomamos con el turno alemán del 8 de Junio... No se han encontrado opciones para realizar ataques con mínimas garantías y que no supusieran un desgaste innecesario de las unidades. Las unidades alemanas aprovechan las horas de la tarde tras los combates para reorganizarse. En Bayeux las tropas se van retirando hacia los alrededores de la población. Las unidades empiezan a estar mermadas y fatigadas, y cada vez se ve más complicado seguir manteniendo el control sobre la población ante el continuo aumento de tropas británicas que se acumulan en su perímetro. Mediante la artillería naval disponible los británicos han acabado con el WN57, al oeste de Port-en- Bessin, dejando apenas un aislado punto de resistencia que impide que se realice el contacto total con los estadounidenses.  En el sector de Caen se han desplazado a algunas unidades de artillería algunos kilómetros en dirección a la ciudad para evitar que se queden en primera línea de combate, y se han intercambiado y reforzado las posiciones que se prevé que serán objeto de asaltos durante el día siguiente, ya que la llegada de la noche supone una interrupción de las operaciones ofensivas para el bando aliado. La 346 División de Infantería ya empieza a tomar posiciones defensivas en el perímetro de la ciudad, esperando completar su despliegue durante la noche.  Algunas unidades de la 346 siguen en la carretera en dirección a Caen, mientras el I Batallón Panzer de la 12SS se dirige hacia Troarn para incorporarse a las posiciones de su formación y así liberar alguna unidad blindada de la 21 Panzer que estaba prestando apoyo a la formación SS. El grupo de mando del 7º Ejército llega también desde el sur para situarse en una posición cerca de Caen desde donde tomar el mando de forma más efectiva en la zona de combate.  Y de cara al turno de noche para los alemanes hay que ir pensando que hacemos con los refuerzos que nos llegan. Desde el sur entra la Panzer Lehr, que como se ve en la imagen es una formación muy poderosa. ¿Hacia donde la enviamos?...¿apoyamos a las unidades de Bayeux?, siendo esta ciudad un objetivo del escenario, ¿la enviamos a crear una línea entre Bayeux y Caen y hostigamos la zona de contacto entre los dos cuerpos británicos?...¿atacamos a la división canadiense para desviar recursos y frenar el avance sobre Caen?... se aceptan sugerencias... A tener en cuenta que no se va con vistas a una campaña a la hora de conservar unidades en el largo plazo. El escenario termina con el turno de noche del día 12, por lo que exceptuando la noche del día 8, donde supongo que no van a pasar muchas cosas, quedan 4 días de juego (12 turnos).  Aquí está el log de vassal https://drive.google.com/file/d/1Pb82BXJeKRkGV0ZQNhRqJyT5M-Ccol7u/view?usp=sharing
Gracias; en parte por eso lo pongo aquí, quería ver si era algo generalizado o no. Y lo de escribir a Devir lo he pensado, pero...para qué?
Devir siempre ha tenido un servicio posventa muy bueno.
Compre el Clank Catacumbas y la caja interior venia mal de fabrica con toda la impresión por el lateral doblada, les escribí, me dijeron que les pasase fotos y me dijeron que si, que estaba mal, que me enviarían una de sustitución, al de dos semanas, me dicen que tienen una política de "no enviar cajas vacías" porque se pueden estropear en el envíoy que reclamase a la tienda que me lo vendió. Asi que lo de que tienen un servicio postventa bueno...porque el chiste se cuenta solo, no?¡
Por poder, se puede... Aunque es verdad que estoy muy acostumbrado a jugar en solitario. Obviamente se pierden muchos matices pues la gestión de la mano es básica en cualquier CDG, pero aunque pierdes estrategia la narrativa de la guerra está ahí y lo disfruto.
Echa un vistazo al sistema de Stuka Joe para jugar en solitario un CDG, que ha publicado GMT: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/329723/cdg-solo-system
A ver si otra persona que lo haya comprado y jugado puede decirnos si le pasa también porque yo pensaba comprarlo en breve y ahora dudo
Eso no es normal. Yo tengo y he tenido bastantes wargames y nunca habia visto tal desgaste en tan poco uso y de esa forma. Esos counters me da que estan defectuosos...
Yo tengo la 1a edición que sacó Devir y la caja y counters eran exactos a los de la edición de GMT...ahora bien, el mapa montado ocupa mucho espacio como pasa con For the People y hace que no haya espacio para las cartas.
Lo que me chirría es que hayan cambiado el tamaño de la caja y empeorado la calidad de las fichas al ser un juego licenciado.
He ido a los foros de bgg pero no encontrado ninguna consulta similar...
Por mi experiencia, que sea un juego licenciado no significa que no puedas cambiarlo en tu edición. Lo que ocurre es que siempre he visto cambios para hacerlo mejor, no peor y, según tus palabras, este Senderos es de peor calidad que el Paths de GMT.
No es cosa de autores, es cosa de editoriales. Autores que mantengan los derechos sobre su obra hay cuatro. Y de esos cuatro, dos son indies y si les pides permiso para traducir sus reglas, uno se enrolla y te lo da. En general, las editoriales toleran el contenido fan mientras no tenga lucro, y en el caso de que no lo toleren, sólo tienen que pedirlo para que sea retirado (por la cuenta que les trae a las plataformas). Se tolera porque beneficia a las editoriales, aunque haya algunas que prefieran no permitirlo. Esta situación es la que propicia el "fan-contenido" (fanworks). No es un reconocimiento legal, pero es una realidad social: si haces fanworks, normalmente no te piden que los retires. De ahí que la gente los haga a pesar de la precariedad de que puedan pedirte en cualquier momento que los quites. Pero como digo, muchos fanworks existen con permiso expreso de las editoriales, ya sea porque han conseguido el permiso (este hobby somos 4 gatos), o porque la editorial ha redactado una política de empresa que los permite por el momento. Partiendo de que es el autor de la obra original el que decide qué se puede hacer y no con ella (explotarla comercialmente o no, compartirla o no, traducirla o no, etc), los autores de la obra derivada de la original que no han respetado el deseo del autor no puede quejarse de que otros no respeten su deseo y exploten su obra en contra de su voluntad.
Por muy kármiko que te parezca, esto no es comparable ni moral ni legalmente. Si A incumple el copyright de B no significa que C pueda incumplir el de A. Porque además, de hacerlo, como resultado C estaría incumpliendo tanto el de A como el de B simultáneamente. Y sobre todo, castrol y la tienda no están incumpliendo el copyright de la editorial de la misma manera. La traducción de castrol subida a BGG no tiene lucro (castrol no gana dinero, BGG es una red social y por tanto está exenta). Pero la tienda sí se estaría lucrando de la obra original (ofrece la traducción como servicio para sus clientes). Esto último seguro que no lo tolera ninguna editorial.
Es mas desde que los traductores no usan diccionarios físicos y tienen internet se han echado a perder.  En todo caso, hay gente que solo quiere ver el mundo arder y que la gente se enfade a ver si se lia y se cierra el hilo que les es incómodo, es mejor no tomarselos en serio.
A ver, yo no entiendo tantas reticencias a que una tienda que vende "Edición en inglés" informe de una traducción comunitaria y ahorre a sus cliente el paywall que supone la BGG para descargar algo.
Ahora bien, SD o TCG también tiene paywall para descargar sus manuales, vendría a ser lo mismo que por internet una tienda vendiera la edición alemana o inglesa proporcionando la traducción del editor español. Ahí ya veo la putada, por lo que me hace entrar en cortocircuito.
* PayWall: Muro de pago / registro obligatorio.
Por un lado, "paywall" implica que hay que pagar por algo. Que te pidan un registro gratuito no es un paywall. BGG no tiene paywalls, labsk tampoco. De hecho un paywall no sólo implica tener que pagar dinero, sino también que en un medio exista algún tipo de progresión que quede bloqueada a menos que pagues. Si bajas a la frutería, las manzanas cuestan dinero pero no tienen un paywall. Un paywall sería un videojuego o libro que al llegar a cierto punto o página te pide un pago para seguir jugándolo o leyéndolo. De ahí la parte de "wall". Por otro lado, que una tienda suba a su propia web una obra no es "informar" de ella. Es publicar o distribuir la obra. Generación de cristal.
Parece que das por hecho que los demás fabriquen material y ayudas y las compartan. Actitudes como la tuya promueven activamente que los demás usuarios dejen de participar y contribuir.
Lo tengo aquí todavía sin jugar, me lo he leído un par de veces... y posiblemente le dé un tiento en solitario, a ver qué tal
¡Pruebalo cuando puedas, que no te va a deciepcionar!, y como he comentado antes es muy ágil una vez le pillas las mecánicas (que por otro lado son fáciles de asimilar) 
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