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Mensajes - Raul_fr

Muy buenas.
He encontrado en la bgg una variante para jugar en solitario al juego de cartas Guerra fría llamada "the adversary". Sin llegar a igualar ni de lejos el jugar contra un oponente humano la verdad es que tras darle un par de meneos no está mal pensada y tiene su aquel.

https://boardgamegeek.com/thread/799610/adversary-cold-war-cia-vs-kgb-solo-variant

en: 21 de Septiembre de 2019, 23:37:47 2 KIOSKO / Sesiones de juego / ESCAPE THE DARK CASTLE - Partida

                    (Nota: lo he copiado tal cual ha salido de un conversor de lenguaje. Hay cosas que no se ven igual al original)


                    Adéntrate conmigo en este Castillo, en sus secretos que no deben ser desvelados y en los horrores que se abrirán ante ti. Ven...a Dark Castle...



















  • Fuerza: 6
  • Ingenio: 7
  • Sabiduría: 11
•CAPITULO 0









<Tras años de encarcelamiento en las profundidades del Castillo Oscuro, finalmente te liberas de tu celda. En una pequeña habitación de piedra contigua al bloque de celdas hay un viejo cofre de madera. El candado está abierto...>





Los objetos que allí encuentro me deparan suerte variopinta:



  • Compañero (Espíritu del Primer Prisionero) para Butcher
  • Plaga para Bishop (si llega a 5 pierde 1 de vida)
  • Elixir de la Intuición para Tailor (permite cambiar el dado de un Encuentro; un solo uso)
<Un viento helado sopla a través del castillo y el fantasma de una mujer encadenada aparece ante ti. Sin hablar, proyecta sus palabras directamente en vuestras mentes: "Sean libres los prisioneros de una vez, Me temo que mi alma se desvanece con rapidez…">











CAPITULO 1



Plaga, Daño:2





<Su mente puede ser simple, pero el palo que arrastra este apestado matón consigo parece muy eficaz. Sus palabras arrastradas son igualmente escalofriantes: "Limpia…¡busco una carne limpia para el amo!">









Tailor se toma el Elixir, cambiando un dado de fuerza por uno de sabiduría...





Voy con todo, Espíritu y los 3 personajes, y casi me lo cargo de un plumazo. El engendro está casi derrotado. El ingenio de Tailor será suficiente para rematarlo, mientras Bishop se recupera de las heridas. Y sí, se encarga de él, pero no fácilmente. Al menos encuentra una Poción de Evasión Efervescente, que me evitará sufrir daño (1 uso):



[list=1]
  • Butcher: 14
  • Bishop: 14, 2 de plaga
  • Tailor: 10, 2 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 4 acciones restantes
CAPITULO 2



Plaga, Daño:1





<El aire se impregna con el sonido de un nervioso chirrido mientras el suelo se convierte en una masa oscura y retorcida de ratas. Avanzan como si fuesen una sola, con sus mandíbulas de dientes amarillos chasqueando. Parece que no acaban nunca…>









Les vale más el buen juicio, cogiendo un pasillo secundario que los aleja del nido, no sin antes pisar alguna rata que se interponía en su camino. Tailor se ha recuperado un poco, pero desgraciadamente el pobre Bishop cae víctima de una maldición y queda Marcado por la Muerte. Sus compañeros se apartan instintivamente, pues saben lo que eso significará...



[list=1]
  • Butcher: 13
  • Bishop: 13, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 3 acciones restantes
CAPITULO 3



Daño:1





<A medida que avanzais por este pasaje oscuro, un leve susurro llega a vuestros oídos. Es una sola palabra, un amargo siseo repetido una y otra vez: "Mío. Mío. Mío". El sonido se hace más cercano rápidamente, convirtiéndose en un alarido al tiempo que una mano con garras se lanza hacia vosotros desde la oscuridad. "¡Mía!">









En vez de huir os enfrentais a...lo que sea esa cosa, sufriendo todos heridas leves. Bishop recoge del suelo una fruta que ha visto tiempos mejores.



[list=1]
  • Butcher: 12
  • Bishop: 12, 2 de plaga,  Manzana parcialmente podrida,  Marcado por la Muerte
  • Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
  • Espíritu: 2 acciones restantes
•CAPITULO 4









<El pasadizo termina en una antigua puerta de piedra. Está sellado por una inscripción mágica: 'En armonía, recompensa. Peligro en discordia'.





Debe recirtarse un cántico para abrir esta puerta. (Todos los jugadores deben terminar con el mismo rasgo en su dado de personaje después de un máximo de tres tiradas cada uno).





Butcher pone la nota discordante y el fallido cántico dispara una trampa, derrumbándose la habitación y dañando los personajes por supuesto. Bishop no pudo resistir y dio buena cuenta de la manzana, que compensó el daño sufrido.



[list=1]
  • Butcher: 11
  • Bishop: 12, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga,  Poción de Evasión
  • Espíritu: 2 acciones restantes
•CAPITULO 5



Daño:2









<Habéis escuchado muchas historias sobre la criatura que llaman la Sanguinaria.  Las descartasteis como meras leyendas, hasta ahora. Por su cuerpo resbala la sangre de sus víctimas.>





La Sanguinaria siempre ataca al que ve más débil, aunque Tailor se defiende bien. No hace lo propio Butcher cuando es su turno de asestarle los últimos golpes, sufriendo graves heridas, además de luego verse infectado por una inesperada plaga.



[list=1]
  • Butcher: 7, 2 de plaga
  • Bishop: 12, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga, Poción de Evasión
•CAPITULO 6









<Una mujer con una extraña máscara sale entre la oscuridad, trayendo consigo una nube de incienso de olor dulce. Habla con cautivadores acertijos, pero deducís que ofrece ayuda a los necesitados…por un precio.>





Únicamente Tailor tiene algo con lo que comerciar. A cambio de su Poción de Evasión recibe dos: una Líquido de la Suerte (para relanzar su dado; 1 uso) y un Brebaje de Astucia (vale como un resultado de Astucia; 1 uso).





Butcher y Bishop, por su parte, se ven obligados a negociar. Bishop al parecer no resulta un buen regateador y no recibe nada, pero Tailor comparte con él su botín, dándole el Brebaje. Mientras que Butcher consigue sacarle a la mujer una Runa de Rengorn (puede cambiar un resultado doble por cualquiera sencillo; permanente)







[list=1]
  • Butcher: 7, 1 de Plaga, Runa de Rengorn
  • Bishop: 12, 2 de plaga,  Brebaje de Astucia, Marcado por la Muerte
  • Tailor: 8, 3 de plaga, Líquido de la Suerte
  • Espíritu: 2 acciones restantes
•CAPITULO 7



Cultista, Daño: 1





<La cámara tiene un eco antinatural. Escuchas un parloteo desquiciado a tu alrededor. Escrutando las tinieblas, consigues ver a tu atacante en el último momento.>





Bishop, que iba delante, consigue esquivar el golpe con una agilidad impropia de él, sin hacer uso del brebaje. Y se disponen a enfrentarse al salvaje...









El grupo no anda sobrado de fuerza. Butcher es su mejor baza, pero no puede solo con él y Bishop intenta echarle una mano. Pero su marca lo hace débil ante los cultistas y finalmente deja a Butcher el trabajo sucio para tomarse un respiro...





...Pero su marca no se lo permite. Se ve impulsado a seguir y seguir atacando aunque ello le cueste la vida. Muy debilitado, la Maldición que porta se apodera de él, volviéndose contra sus compañeros.





Butcher, de un buen puñetazo, lo deja inconsciente para después descargar su rabia contra el salvaje, que termina cayendo. Algo de comida permite a Bishop recuperar las fuerzas suficientes para controlar la maldición, aunque no sabe por cuánto tiempo...











•CAPITULO 8









<El olor a incienso es fuerte en esta cámara. A medida que pasais por encima de los montones de huesos que cubren el suelo, empezáis a notar pesadas las extremidades y a nublárseos la visión.>





Bishop no resiste los efectos del incienso y, no sólo se debilita más y pierde el brebaje, sino que la Maldición vuelve a activarse. Sus compañeros tendrán que llevarlo consigo lo que les quede de camino, sin saber cuándo se convertirán en su objetivo; casi deseando que finalmente Bishop sucumba y librarse así de esta pesada carga...











•CAPITULO 9









<Tailor es sorprendida y golpeada, quedando inconsciente, y arrastrada por un pasaje lateral. Se despierta atada a una mesa donde un hombre con un asqueroso delantal está raspando el óxido de una hoja mellada.  Va a ser un sujeto de prueba para el torturador del castillo.>





Butcher y Bishop se dan cuenta rápido de la ausencia de su amiga, y la rescatan del repugnante torturador, que apenas ha tenido tiempo de usar 'jugar' con ella.





Tailor: -1 de vida











•CAPITULO 10









<Un guardia borracho te detiene y exige saber qué haces por aquí. Se tambalea y le apesta el aliento.>





No queréis más problemas, así que le dais la runa y os deja tranquilos.











•CAPITULO 11



Plaga





<Nubes de incienso de olor dulce flotan en el aire de esta cámara, donde varias figuras sombrías inspeccionan cuidadosamente un cadáver envuelto.  Cerca de la puerta hay un estante de madera que contiene varios artículos...>





Estáis exhaustos y prácticamente sin nada útil que os ayude a salir de este infernal castillo. Veis la oportunidad de mejorar vuestra situación, y Tailor, la más habilidosa, aprovecha la distracción de los misteriosos personajes para inspeccionar el estante. Coge de allí dos Líquidos de la Suerte (¡ahora cada personaje tiene uno!), sin alertar mínimamente a los encapuchados.











•CAPITULO 12









<Este pasaje está bloqueado por una reja. Hay que  manipular dos complejos sistemas de engranajes y palancas al unísono para despejar el camino…>





No habéis llegado hasta aquí para que os detenga una estúpida puerta. Butcher y Tailor se ponen manos a la obra. Ella se maneja bien con el mecanismo, y a punto están de descoordinarse, pero el Líquido de la Suerte de Butcher salva la situación y consiguen izar la pesada reja.











•CAPITULO 13



Daño: 3 o 2





<Esta gran cámara se alza hacia la oscuridad por encima. Allí, un par de ojos rojo sangre penetra la oscuridad, descendiendo lentamente. La criatura aterriza ante ti, con un rastro de humo espectral saliendo de sus fosas nasales óseas.>





Éste bien puede ser vuestro final. El maltrecho grupo ha de enfrentarse a un temible dragón.





Veis dos opciones:



[list=1]
  • Abalanzaros sobre el dragón ahora que está en tierra. Será más fácil de eliminar pero os podrá causar más daño
  • Ir atacándole cuando se os ponga a distancia. Sus ataques serán algo más débiles pero también vosotros tendréis que impactsrle más veces
Os miráis y con un breve gesto decidís ir a por él sin más miramientos. Si tenéis que caer aquí, que sea rápido...









No conseguís derrotarlo en vuestra alocada embestida, y sufrís el contraataque de la bestia, que alcanza a Tailor y a Bishop, dejando a éste apenas con vida. Butcher consigue defenderse y no sufre daño.



<El aire se llena de repente con los gritos de innumerables almas torturadas y el Espíritu se desvanece en un deslumbrante destello de luz.>





El Espíritu, que había acompañado a Butcher desde que escaparon de la celda, se hace uno con el grupo, dejándoles un último obsequio: un pequeño impulso vital en el moribundo Bishop, y un par de objetos a los otros dos que esperemos les sirvan para dar al dragón el golpe de gracia...





El Líquido de la Suerte les vuelve a sacar del apuro y vencen al dragón. Bishop apura los escasos restos de comida que encuentra, en busca de la fuerza que le haga continuar y con la maldición acechando a cada paso.



[list=1]
  • Butcher: 5, Versos de Curación (se cura 1 cuando saca un doble; permanente)
  • Bishop: 4, Marcado por la Muerte
  • Tailor: Cerveza de Fuerza (da 1 resultado de fuerza; 1 uso)
•CAPITULO 14









<El imponente cadáver reanimado de un gigante ciclópeo se arrastra hacia ti, con una enorme roca levantada sobre su cabeza.>





La bestia es lenta y puede esquivarse. Para ello, todos los deben resistir sus tres ataques: Lanzamiento de roca (sabiduría), Pisotón (agilidad) y Zarpazo (fuerza) (cada uno requiere un resultado concreto o un doble).





Los tres reciben el impacto de la roca, y después el gigante pisa a Butcher, esquivando todos su último ataque.











CAPITULO 15



Daño: 2





<Al pasar por una pesada puerta de madera, se abre de golpe y un loco harapiento irrumpe. Esgrime sus grilletes como un arma, y ​​su mirada enloquecida envía un mensaje claro: estás entre él y la libertad.>









También él se encuentra entre vosotros y la libertad, ya que tras él podéis vislumbrar la última puerta, la que creéis que os conducirá al exterior del Castillo. Con las fuerzas que os quedan cargáis contra él..."¡Aaaaahhhh!"





El viejo loco resulta ser un temible adversario que, impulsado por la desesperación, mata a Bishop y deja maltrechos a los otros dos.



[list=1]
  • Butcher: 3
  • Tailor: 2
Renqueando, casi arrastrándose, Butcher y Tailor abren la gran puerta, para descubrir que no es la libertad la que los aguarda, sino la peor bestia que sus pesadillas hayan podido crear...







JEFE FINAL: TERROR DEL INFRAMUNDO









"¡El dolor sólo me hace más fuerte!" 





Sin fuerzas para más, sonriendo irónicamente ante su destino, se dejan caer dándose por vencidos. Entrelazan sus manos, mientras ven acercándose a lo que, de una u otra forma, les dará la libertad...


Más de juegos en solitario en EL SOLITARIO


    (Nota: Conversión de otro lenguaje; puede que haya cosas que no se vean del todo bien)

(2017)



  • Autores: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 4,5/5
  • Complejidad: 1,5/5
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración de partida: 30min
VISTAZO GENERAL





Vídeo para la campaña de kickstarter





  No os esperéis nada complejo, ni un Dungeon Crawler (por el nombre) con miniaturas y movimiento táctico. Ésta vez un juego muy sencillo de reglas, de cartas enormes y dados, dónde tenemos que ir superando los encuentros que nos plantean las cartas, con combates, objetos, alguna decisión estilo 'elige tu propia aventura' y un Jefe final. Y mucho azar.



Preparación para 2 personajes







SALIMOS DE NUESTRO ENCIERRO...





  El inicio (primera carta) es siempre el mismo: conseguimos salir del encierro en nuestra celda, y nos aventuramos dentro de los peligros que alberga el ...¡Castillo Oscuro!.











los dados negros son para los enemigos; los blancos los nuestros





Cada personaje empieza con un objeto al azar y con su dado personal, que tiene una distinta distribución en sus caras de 3 características (Fuerza, Astucia, Sabiduría), lo que le hará mejor preparado para unos encuentros y peor para otros. Y empezamos, ahora sí, la huida...





Nos encontraremos con distintos tipos de Encuentro (o Capítulos como los llama el juego, para asemejarlo a un libro). Puede haber o no combate, nos puede plantear la posibilidad de evadir el encuentro para evitar el riesgo (y también la recompensa), o exigir un resultado de nuestro dados para conseguir o evitar algo.



Podemos elegir entre dos posibilidades de combate, una menos exigente pero con más daño por ronda



Podemos evitar el riesgo de las trampas, a costa claro de dejar atrás lo que tuviese dentro el baúl







COMBATE





  Muy sencillo: tirar dados y tener en cuenta los objetos que tienes. El enemigo tendrá unos resultados de dados que tendremos que sacar. No hay que sacarlos a la vez claro, sino que con cada resultado que obtengamos retiramos ese dado negro. Pero cada ronda de combate en la que al enemigo le queden dados negros nos hace daño.



Tenemos que obtener 1 de Sabiduría (asterisco) y 1 resultado al azar por cada jugador en la partida (el muñequito). Y nos hace 1 de daño a cada jugador (n° a la derecha)





Y cada personaje elige en cada ronda si:



  • combate (tira su dado y puede recibir daño), o
  • descansa (recupera salud)
Con el hacha lanzamos un dado más, pero nos ocupa ambas manos (no podemos llevar más objetos)





Así hasta que vencemos al enemigo, obteniendo un objeto, o muere uno de los personajes, finalizando en este caso nuestra aventura.



Diversos objetos nos ayudarán





  A lo largo de los Encuentros, que vamos descubriendo a modo de libro, podemos usar objetos para obtener un resultado solicitado, o defendernos de un ataque al obtener un Escudo en el dado, o incluso recuperar algo de vida, pero lo normal es que tu salud vaya bajando en la huida.







JEFE FINAL





  Si superamos los 15 Encuentros, llegaremos a la última sala, la del Monstruo final:









Es igual que los otros enemigos pero más duro:



Hay 3 Jefes, que se diferencian en el resultado de dado que más tienen. Éste exige más de Astucia





Y si lo vencemos conseguimos salir del Castillo.







OPINIÓN PERSONAL





  Mira que eché pestes sobre el juego por su arte (¡matadme!), y lo veía muy simplón...y al final terminó cayendo.



Arte





  ¿Sigue pareciéndome feo?. Bueno...digamos que es distinto; no es el estilo que me gusta, pero lo cierto es que va bien con el tema del juego. Y de hecho a muchos les encantan las ilustraciones.









  El tamaño de las cartas ayuda a que las ilustraciones impacten más. Son cartas de 100x145, enormes, que dificultan el barajeo y encarecen el juego pero que, aceptémoslo, molan. Creo que el juego no tendría el mismo tirón con unas cartas más pequeñas.







•Sencillez





  ¿Sigue pareciéndome sencillo?. Sí, y es que lo es. En cuanto a reglas te las lees en 10 minutos, y luego no te exije una especial concentración.





El juego pretende que te sumerjas en el Castillo Oscuro, en su ambiente lúgubre, macabro y demente, y que sientas cómo intentas escapar del mismo y de los terribles peligros que se van sucediendo. En ésto es en lo que hay que valorarlo.





Y en este sentido cumple bien. Al estilo un poco de los antiguos librojuegos, vamos avanzando por los rincones del Castillo matando monstruos, o evitando encuentros que pensamos que es mejor no afrontar, obteniendo algún arma, elixir o comida que rápidamente devoramos. No voy a decir tampoco que sea un juego ultra temático y narrativo, pero el texto que viene en cada carta (en inglés claro está, nivel medio mínimo) te mete en la situacion, siempre que pongas de tu parte y por supuesto ¡que lo leas!. Pero no esperes una historia porque no la hay, son pequeños encuentros sin conexión, que se suceden según los haya dispuesto el azar.



Viene todo ordenado en el inserto, aunque me temo que no cabrán las cartas enfundadas







•Variabilidad y Azar





  Estos son los puntos más flojos del juego.



[list=1]
  • Variabilidad. El mazo de objetos al principio pensaba que no era muy variado, pero da juego según cuándo te salga, aunque no es raro que repitas más de un objeto de la partida anterior. El juego en sí tampoco es que dé muchas más opciones, ya dije que es sencillo (que no fácil de ganar). De las cartas de Encuentro cada partida usas 15 de las 45 que hay. Da margen de variación entre las partidas, aunque en pocas partidas verás a 'viejos conocidos'. Y los personajes sí, se diferencian en la probabilidad de sacar los 3 resultados del dado, pero no habría venido nada mal una habilidad. Al final terminarás queriendo más personajes, más objetos, más Jefes y sobre todo, más cartas de Encuentro que son los que realmente forman el núcleo del juego. Y ahí entra el tema de las expansiones...
  • Azar. Si no lo toleras, definitivamente no es para ti. Evidentemente tendrás tus decisiones, pero son sencillas, dejando gran parte del peso del desarrollo en el azar de los encuentros y de los dados. Puedes paliarlo un poco con los objetos (a quién dárselo, cuándo usarlo...) y con quién decides que 'entre' en la sala. Y es que cada encuentro digamos que lo encara un personaje a elección de entre tu grupo. Algunos encuentros sólo afectan a ese personaje, así que puedes mandar al que veas más fuerte por si acaso, pero eso no garantiza que sea el más adecuado. Y también puedes paliar un poco el azar decidiendo cuándo descansar.
Pero en cualquier caso, son decisiones pequeñas en comparación con la influencia del azar. En el lado positivo, eso da bastante incertidumbre a lo que te ocurra, y cierta sensación de aventurilla.





  La dificultad de salir del Castillo es alta. Los Capítulos te van a debilitar cual banderilleros, para al final dejarte en manos del Jefe (¡si llegas!) que te remata inmisericordemente. Son duros los mamones, cada uno con una habilidad muy puñetera.





  A los Encuentros terminas por darles una valoración personal ("no, ahora éste no", o "lástima, si tuviese más Sabiduría,etc.). Y creo que les habria venido genial un título que los hiciese más épicos.



Éste por ejemplo...'El Grito'







•Expansiones y +





  Desgraciadamente las expansiones son un añadido casi necesario. No sólo te dan más Jefes, Cartas y Objetos sino que, y casi más importante, añaden mecánicas.





Hay 3 Packs de Aventura, a unos 16€ cada uno:



Incluyen 15 cartas de Encuentro, algún personaje y objeto, 1 Jefe y algo para introducir la nueva mecánica.





Y luego una Caja Coleccionista con Jefes, Personajes modificados mediante unas cartas, cartas de inicio distintas y cartas de epílogo (2 de cada, de han herniado...), y componentes deluxe varios. Además, puedes meter todo lo del juego en la caja. Sale a unos 22€.









Pero con lo que he flipado es con otros extras que hay para el juego:



  • Tapete para 1 personaje (vale, ésto es más habitual)
  • Libro de Historias de la Oscuridad con una historia para cada personaje y Jefe
  • Libro de la Muerte que narra distintos finales según el Encuentro en el que has muerto
  • Kit de Mejora de kickstarter con los extras que no están en la edición de tienda. Yyyyy (lo mejor para el final)...
  • ¡Banda sonora! de unos 50 minutos. Más ambientación difícil
Y si todavía os habéis quedado con ganas de más, salió otra campaña de kickstarter con un juego similar pero de ambientación espacial, el Escape the Dark Sector:













  Juego entretenido, rápido, sencillo (quizás demasiado), dependiente de expansiones, con mucho azar y arte... particular.





7,4





Entrada en boardgamegeek

Ayer llegué a casa a las cuatro de la madrugada, y como había tomado un café en la merienda con mi hijo Jaime, y el café altera mucho mi capacidad para iniciar el periodo de sueño, no lograba dormir, por lo que me puse a ver un capítulo de 'Jessica Jones'; la otra opción era continuar 'El Conde de Montecristo', que como libro nunca lo había leído aunque la historia me es bien conocida por el cine y algún cómic.

El motivo de haber trasnochado tanto ayer no fue el concierto de Melendi de mi pueblo por ser el fin de semana de la pre-feria patronales, que por otro lado, de haber sido así, hubiera abierto la posibilidad de... bueno, lo típico de salir por la noche este tipo de noches en las que acuden al pueblo mucha gente de fuera, y cuando eso ocurre también acuden muchas chicas, entiéndase mujeres, que uno ya tiene una edad y pretende que sus parejas también la tengan; llega un momento que, sin dejar de reconocer que las chicas de menos de treinta y cinco también son, o pueden llegar a ser, atractivas, se prefiere cierta madurez a la hora de entablar una relación, aunque ésta solo sea del tipo conversacional; el atractivo queda a consideración de cada uno.

Retomo la explicación de la causa que estaba exponiendo al respecto de las altas horas de volver a casa y que es lo que me ha llevado a estar escribiendo este texto, que uno empieza a pensar en los quehaceres domésticos del domingo y empieza a notar que el tiempo se le viene encima...

Decía que el motivo de llegar tan tarde fue una partida jugada a El Grande. Oh! Qué grande juego! Qué elegancia! Qué sutilezas dentro de la simplicidad... Qué clásico y a la vez tan actual. Al igual que el tiempo modela y da forma y cuerpo al buen vino, así El Grande gana sabor, con la diferencia abismal de que este juego no ha necesitado, nunca, desde su origen, la actuación de Cronos para tener la calidad que tiene, para ser bueno. ¡Qué digo bueno! ¡Excelente!

Recordemos que El Grande es de la misma añada que Catán, por lo que estamos ante un juego de más de veinte años (pero menos de treinta y cinco, por lo que si fuera una persona de sexo femenino, sería una chica, no una mujer, y mi interés sería mucho menor). La propa caja del juego, de mi copia, aunque está bien cuidada, también nota esa edad, de igual manera que mi rostro, que esta misma semana me han calculado ocho años menos de los consta en la oficialidad gubrenamental.

El asunto, que me distraéis, es que ayer quedé con unos amigos 'semi-jugones'... este grupo tiene su origen en una peña de fútbol compuesta por amigos de la adolescencia que jugabamos a rol, y luego llegó una época que nos pasamos al mus, y en la que recientemente, pero de forma ocasional, juegan a chorri-partys y a Catán... El Catán, desde mi punto de vista ha hecho daño a este grupo porque son adictos y cuesta mucho sacar un juego que no sea ese, y como el grupo es muy endogámico, el primer día que les propuse dos cartas a cambio de una que yo quería, pensaban que les estaba haciendo trampas, que eso no se podía hacer.

Por favor, no me interrumpáis... ayer quedé con uno de ellos con la idea de jugar algo para dos, pero él mismo ideó la forma de que viniera alguien más, siempre con la premisa de hacer una sesión seria de juegos. Por fortuna dio con la gente adecuada y el día propicio. Para dar tiempo a que llegaran los tardones jugamos un 'Azul'. Y como la pareja de tardones tardaba, tanto que yo daba por hecho que no acudirían, empecé a explicar 'Root' con la casuística de que llegaron cuando iba a empezar a entrar en detalle las características de cada una de las facciones.

Con cinco ya sobre la mesa abrimos las opciones... 'Terraforming Mars' y 'El Grande'. Expliqué que Terraforming es bueno, muy bueno, pero el listón que tiene por fama es excesivo; y comenté que El  Grande es un clásico. Al ver el estado de la caja, el resto de compinches estuvieron de acuerdo que ese debería ser un gran juego y fue el que eligieron. Por supuesto hubo comentarios sobre el elemento fálico que representa al rey.

Durante el desarrollo de la partida hubo elogios al juego que se acentuaron al acabar la sesión, que entre el turno seis y el segundo recuento sufrió un gran receso habida cuenta de la conversación que se estableció sobre la futurísima e inminente maternidad/paternidad primeriza de la pareja de tardones, y alentada por los otros tres compañeros de lucha de mayorías, que contamos una media de dos hijos distribuidos de forma homogenea.

Justo antes de ponerme a plasmar todo esto, he abierto la página de la 'BGG' para apuntar las partidas de ayer, algo que hago de forma habitual, aunque sea a día vencido, y me ha sorprendido ver que la última partida a El Grande fue en el 2012, hace más de siete años. Un juego que cayó en mis manos en el 2006 cuando los que eran mis compañeros de trabajo me regalaron la 'Decenial Edition' gracias al despido que ejercía sobre mi la empresa en la que trabajaba, y que a lo largo de los siguientes seis años lo he jugado aproximadamente dos veces al año, hasta que se cortó la racha en 2012, supongo que por la avalancha de novedades y la explosión de publicaciones. Sin embargo ayer, una noche fresca, muy agadable de verano casi otoñal, volvió a mi vida este juego. Y entró en la vida de otros cuatro 'jugones latentes'. ¡¡ Después de siete años esperando reencontrarnos !! Ni que decir tiene que esta noche mereció la pena no salir de bares, por mucho que los estrógenos inundaran el pueblo; la compañía que nos hicimos los seis no tiene nada que envidiar a otras experiencias placenteras, de la índole que el lector quiera imaginar.

Hoy, este medio día, no saldré de cañas; saldre de vinos.

Pd. Léase como una alegoría a los hilos que hablan sobre las novedades, la rejugabilidad, y el aprovechar más el fondo de ludoteca.
Yo creo que todos tenéis razón  ;D

En los juegos competitivos habrá gente que sepa dejar en la partida los piques y traiciones y gente que lo llevará "fuera de la partida", en cierto modo llevándolo al plano personal.

En los juegos cooperativos habrá gente que entienda la partida como un juego "de equipo" en el que hay gente que lo hace mejor o peor y se pierde o se gana y no pasa nada, dando más importancia a la experiencia cooperativa y narrativa, y gente que priorizará ganar por encima de todo y se enfadará con el que no lo hace bien e intentará decirle al resto lo que tiene que hacer.

Al final la experiencia de juego está condicionada por sus mecánicas, pero son los jugadores los que la determinan.

en: 09 de Julio de 2019, 13:07:29 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Pixie Queen (Dudas)

Después una campaña de Kickstarter iniciada en 2016 y de una previsión de entrega para 2017 ya han comenzado a recibir sus copias los mecenas de este nuevo "monstruo" de Petersen Games.



Tras el éxito de Cthulhu Wars, Sandy Petersen continúa con una fórmula muy similar, tanto en lo lúdico como en lo "empresarial", y nos propone esta vuelta de tuerca al sistema, pero esta vez inspirado en el universo de "Glorantha", el universo creado por Greg Stafford alrededor de los años 60´- 70´que conoceréis por ser el contexto medieval-mitológico fantástico en el que se desarrollan juegos de rol como Runequest o clásicos de mesa como Heroquest.



Para los que no conozcáis Cthulhu Wars, las principales mecánicas son las de control de área y la asimetría de facciones. En resumen, tratamos de "conquistar" un mapa en el que tenemos un mundo de fantasía, el cielo y el infierno, construyendo para ello edificios, reclutando unidades y realizando una serie de "misiones-quest" relacionadas con esto (p.e. eliminar una cantidad de unidades enemigas).



Comparte con su predecesor (Cthulhu Wars) una gran mayoría de las mecánicas: conseguir poder, gastarlo en la fase de acciones por turnos hasta que se agotan los puntos, obtener puntos de poder y victoria gracias a controlar construcciones-zonas, la gran asimetría de facciones y la activación de poderes gracias a conseguir ciertos objetivos.

¿Cuales son los principales cambios? Veamos:

1) Además del mapa tenemos otras dos localizaciones: el cielo y el infierno, que tienen ciertas limitaciones para entrar y salir de ellas, incluyendo que alguna de las facciones tiene impedida la entrada en cualquier circunstancia. Esto hace que las "interacciones" entre facciones sea más táctica

2) Cambio de portales por edificios. En este caso no controlamos portales, sino que construimos ( destruimos) edificios de distintos tipos que además afectan a la batalla y a ciertas condiciones.



3) Grimorios-poderes. En este caso no es imprescindible tener todos los grimorios para optar a la victoria, pero tienen una mayor presencia "estratégica" ya que proporcionan (además de los edificios) puntos de victoria y de poder en función de cómo se vayan desbloqueando.

4) Runas. En este caso sustituimos los puntos "ocultos" que nos daban los "Símbolos arcanos" por cartas de runa, que se obtienen de distintas formas por cada facción. Estas cartas de runa (hay muchas y creo bastante diferentes entre ellas) pueden proporcionar tanto efectos para la partida (p.e. intercambiar unidades) como sobre todo, puntos de victoria ocultos (que podrán ser revelados en cualquier momento).

5) Caos, "La Espiga" y el espacio de Magasta. En mi opinión, lo más característico del juego (junto con las habilidades y asimetrías de facción): Vamos a ver cómo explicamos esto sin dar demasiado la turra. En el centro del tablero tenemos una casilla, "La espiga", que "colapsa" cuando un jugador llegar a 10 puntos de victoria (aproximadamente en el turno 3  o 4 a efectos prácticos). En ese momento pasa a ser una zona de "Caos" a la que todos las facciones (salvo el Caos) deben de ofrecer una unidad en concepto de "sacrificio". En un momento del turno hay una especie de "puja" de puntos de poder de "todos contra el caos" junto con una tirada de dados que, en resumen, puede hacer que termine ese "reinado del caos", haciendo que esa casilla sea una puerta hacia el infierno de libre acceso (sin entrar en detalles, antes de ese momento al entrada y salida del infierno tenía una serie de condiciones).

Quizá sea porque he jugado como facción de Caos, pero me ha parecido muy significativa esta mecánica y la necesidad de alargar este "momento de caos" ya que gracias a él esta facción consigue ciertos beneficios en forma de "Runas" que creo que pueden ser una fuente de puntos fundamental para la facción.





SENSACIONES:

Muy muy similares a las Cthulhu Wars, aunque diría que en este las reglas añadidas hacen un poco (no mucho) más "oscura" la iniciación.

Es fundamental conocer tu facción y las rivales: el modo de juego, cómo posicionarse en el tablero, cuando entrar o salir del cielo o del infierno, y la mecánica del "Caos" son muy dependientes de las facciones, además de, por supuesto, las habilidades, poderes y unidades.

Para mí, que me encantan estas características, es un juego excelente y muy muy rejugable al que le vas a sacar jugo sobre todo a partir de la segunda o tercera partida, pero que debería ser muy fácil de sacar a mesa dado lo espectacular del despliegue.

Y finalizamos con la pregunta del millón: ¿Cabe en mi colección si tengo Cthulhu Wars? Bueno, si somos honestos, comparten muchas cosas. Salvo que tengas un grupo de juego al que le guste mucho este tipo de juegos o tengas un puntito coleccionista, los dos juegos se solapan en la misma colección. De hecho, si ya tienes Cthulhu Wars (o a la inversa) y no lo tienes muy explotado, yo me centraría en rejugar uno de ellos hasta tenerlo muy muy quemado antes de meter el otro en tu ludoteca. Peeeero eso es sólo mi opinión ;)
Esa variante en solitario está muy bien. Yo también le he dado varias veces. Está inspirada en el Between Two Cities y va así:

- Construyes 2 reinos simultáneamente y al final, cuando ambos tengan 7 cartas, tu partida vale los puntos de victoria del peor de ellos, así que debes buscar que crezcan similares y no dejar uno con baja puntuación.

- Empiezas con 7 cartas en la mano. En tu turno robas 2 cartas más del mazo y bajas de entre las nueve, una carta para cada reino. Luego descartas una de la mano. Así que te quedarían 6 cartas.

- Repites otra ronda... robas 2 cartas, bajas 2 (una a cada reino) y descartas otra. Te quedarían 5 cartas.

- Y repites y repites cada vez con una mano más reducida hasta que cada reino tiene 7 cartas.

- Sumas puntos de ambos y tu puntuación final es la del peor reino.

- PD: En caso de tener al nigromante en uno de los reinos, cogerías la octava carta de entre las 7 que has ido descartando (te interesa pues, tener en el descarte preparada alguna carta que descartaste con esperanza de recuperar).

en: 15 de Agosto de 2018, 13:27:11 9 LUDOTECA / Variantes / Epic Card Game: variante Semi-Random 30

Buenas, ahí os dejo una variante de Epic que me he sacado de la manga para jugar con mi mujer. A ella este tipo de juegos le gusta mucho pero no podría construir un mazo para salvar su vida, y el formato draft, que es de largo la forma más divertida de jugar a Epic, tampoco le entusiasma. Así que jugamos sobre todo random 30 pero claro, en este formato de vez en cuando salen mazos puñeteros de jugar o con pocas opciones, y además tampoco te deja mucha elección sobre el tipo de mazos que te apetece probar.

Los problemas más habituales son dos, a saber: falta de sinergia entre facciones, y mala proporción de cartas de coste 1 y 0. Así que hacemos lo siguiente:

1. Separar toda la colección de cartas en 8 pilas: una de cartas de coste 0 y otra de coste 1, para cada una de las 4facciones.

2. Decidir qué colores quiere jugar cada uno.

3. De las 8 pilas tomar las cartas (sin verlas) del siguiente modo:

a) si queremos un mazo bicolor, tomamos 10 cartas de coste 1, y 5 cartas de coste 0 de cada color.

b) si queremos un mazo 2/3-1/3, tomamos 14 cartas de coste 1 y 6 de coste 0 del color principal, y 7 y 3 respectivamente del color que vayamos a "splashear".

c) para un mazo tricolor, 7 de coste 1 y 3 de coste 0 de cada color.

4. A jugar

Se pueden buscar otras propociones según esta misma idea, pero estas son sencillas de recordar y nos hacen el apaño. Si se tiene la precaución de tener la colección separada como se dice en el punto 1, los mazos se hacen en un periquete.

en: 02 de Abril de 2018, 16:58:33 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Space Hulk Death Angel (via WhatsApp)

El otro día, andaba con muchas ganas de jugar pero nadie de mi grupo andaba disponible para ello, así que decidí jugarme una partida en solitario y hacer una transmisión al grupo de lo que ocurría. Aquí os la dejo. Es breve y sangrienta.












Estuvimos a punto de conseguirlo, llevaba la pareja roja, la amarilla y la negra. Tuve suerte con las estancias, la estación de bombeo de toxinas es fácil de llevar y los genestealers tuvieron tiradas muy malas. Hice un buen uso de las puertas (les pones contadores de apoyo y al cambiar de estancia, revientan tantos genestealers como.contadores, un inventazo.

en: 05 de Febrero de 2018, 17:11:26 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Guns & Steel (Dudas)

Me acabo de comprar el juego en castellano y tras leerme las reglas y la sección de dudas en la bgg sobre la edición original inglesa he descubierto varias incorrecciones de traducción en las reglas españolas:

1. Partidas a 2 jugadores: En partidas a 2 jugadores se retiran las cartas con el símbolo apropiado, y entonces se forma la pirámide de tecnología con 5 filas/eras de 6-5-4-3-2 cartas cada una (no queda claro en el reglamento).
2. Ante un ataque: un jugador defensor puede voltear una o más cartas de recurso a su lado de tecnología con el fin de incrementar su fuerza militar. (Las reglas no aclaran que se puede voltear más de una).
3. Estación Espacial Internacional y Proyecto Apollo: No cuentan las cartas de maravilla ni sus puntos para cumplir con la condición de adquisición de estas dos maravillas (lo aclaró el mismo autor en el foro de dudas de la bgg)
4. En caso de empate a puntos al final de la partida: gana el jugador con más cartas en total, incluyendo las maravillas (no lo menciona el reglamento español).
5. Fin de partida con el set del Renacimiento: La partida acaba también cuando cualquier jugador alcanza 15 puntos o más en su carta de puntuación (no tiene porque ser el jugador activo en ese turno, como dicen las reglas españolas).
6. Combinando ambos mazos: El coste extra de adquirir una carta de una pila de proyectos es de 1 recurso por cada carta que quede en la era inmediatamente inferior de la pirámide de tecnologías. (el reglamento dice incorrectamente 1 por cada carta que queden de las eras anteriores).

en: 05 de Febrero de 2018, 12:29:58 12 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Reverso Tenebroso o Lado Oscuro de La Fuerza?

Reverso tenebroso sin lugar a dudas.  Pero piensa que el mundo jedi que se nos plantea en el episodio IV no tiene nada que ver con lo que vino después.

En el episodio IV se nos presenta a los jedis como una especie de guerreros místicos, apartados de todo lo mundano, que se extinguieron prácticamente en el pasado.  Estos guerreros tenían tal poder que a veces se veían tentados por él y perdían el control.  Eso era el reverso tenebroso.  Tu propia versión corrompida

Los jedis ahora son básicamente dos escuelas de pensamiento totalmente distintas y el concepto de corromperse ha quedado atrás.  Ahora se pegan todo el día metiendo las narices en todos los lados, involucrándose en todo.  Tienen escuelas, libros, miriclorianos de esos....   no tiene nada que ver con lo que eran antes.  El lado oscuro es el mundo de los Siths, que tienen su propia filosofía y maneras de actuar.

Prefiero la versión antigua del jedi:  guerreros nobles para tiempos más civilizados.
Hemos hecho quedada de juegos esta tarde, una cosa ha llevado a la otra y al final hemos montado un round robin de Blue Moon Legends.

Se han barajado los líderes de los 8 mazos de pueblos (sin los Buka) y han salido los siguientes:

Flit
Vulca
Hoax
Pillar

No nos ha dado tiempo a acabar todos los duelos, pongo los resultados luego algunas impresiones.

-Pillar- han ganado a Flit y a Vulca
-Hoax- han perdido contra Flit y Vulca
-Flit- han ganado a Hoax y perdido contra Pillar
-Vulca- han ganado a Hoax y perdido contra pillar.

A falta de la última ronda y una posible final, los Pillar se han alzado con la victoria.

Diferentes impresiones:
Hemos jugado a 5 cristales cada duelo, prefiero hacerlo así para mitigar los efectos del azar.

-Los pillar tienen unos combos muy potentes, muchas cartas para vaciar la mano, han arrasado a los Flit, con los Vulva (yo) les ha costado más 5 cristales a 4, pero aún así no ha habido manera. Los hemos conocido hoy y nos ha parecido un súper mazo

-Los Hoax han sufrido bastante, por ahora es de mis mazos favoritos pero no se le ha dado nada bien. Contra los flit están algo condenados (muchas cartas antiefectos) contra los Vulca los veo más preparados pero hoy no ha podido ser.

-Los flit nos parecen, o bien un mazo muy flojo, o muy difícil de jugar. Todas las pruebas que hemos hecho con ellos (el jugador que los llevaba era completamente nuevo al juego, pero suele ser muy buen jugador en general) han sido desastrosas, excepto en el duelo hoax del torneo.

-Los Vulca son lo que son, poder de fuego y un poco de tierra, un par de cartas para combar este poder y adelante. Me están gustando cada vez más, hay que gestionar bien los personajes, pero les estoy cogiendo cariño

Resumiendo, muy entretenido torneito. Confío que para la próxima empecemos más rápido y consigamos acabar
Después de muchas partidas he descubierto un error en la forma de jugarlo. Pensaba que el jugador que completara los 4 sectores de su planeta ganaba, pero no es así, únicamente desencadena el final de la partida. Es un cambio enorme y, la verdad, me encanta de esta manera.

Ya con muchas horas dedicadas, puedo decir que es un juego bastante molón, hay un alto componente de azar, mitigable por tus dotes para el negocio (sobre todo, estando atento de qué cartas son las que necesitan y tienen tus rivales) pero a veces muy definitoria (a veces lo que necesitas no lo tiene nadie y tampoco lo robas, supongo que hay que aprender a soltar una línea de comercio y empezar una nueva)
Sobre las misiones del planeta, sabiendo que no dan victoria segura, solo concluyen la partida, me parecen geniales, me gusta más jugar con ellas, da un punto más de decisiones a la hora de elegir qué comerciar y con quién. Buen juego.
Pues sí, el amigo Knizia nos saca secuela de su Tigris & Euphrates, quizá su juego más aclamado. La editorial australiana Grail Games lo acaba de anunciar en su web. https://grail-games.com/yellow-yangtze/

Por lo que ponen en la descripción lo veo igual que el original. 4 líderes, tu menor puntuación es tu puntuación, conflictos, templos (pagodas). Eso sí, ahora las losetas son hexagonales. Y en el tablero parece que hay un ¿mercado de losetas?

Teniendo ya el T&E no creo que este me vaya a interesar como para meterlo en la colección, al menos no sin probarlo antes. A ver qué tal le sientan los hexágonos al sistema.
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