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Entiendo las criticas y de dónde parten, pero también me recuerdan a aquél que dice que le gusta mucho la ensaladilla rusa, pero le fastidia que tenga mahonesa. El ajedrez no es un juego de guerra, sino un juego abstracto (y un gran juego, para el que le gusten los juegos abstractos). No hay en el ajedrez simulación de ningún acontecimiento histórico o inventado, lo que le permite tener reglas sencilla y "universales". Los juegos de guerra, por contra, son juegos de simulación histórica cuyo objetivo es recrear realidades complejas. A pesar de ello, muchos de sus diseñadores se esfuerzan enormemente por hacer diseños elegantes, que permitan recrear esa realidad con el menor número de reglas posibles (y David descolla en esto, como señalas). Sin embargo, hay un momento a partir del cual es necesario incluir detalles sin los cuales los acontecimientos que se desarrollan en el tablero acabarían yendo por derroteros implausibles desde el punto de vista histórico, o bien no se distinguirían de otros conflictos en el mismo espacio físico. Desde este punto de vista, esas "minirreglas" o excepciones no son derrotas, sino herramientas imprescindibles. No puede compararse el ajedrez con un juego de guerra, como no puede compararse la brisca con Magic.
Lo que ocurre es que estos requerimientos de simulación tienen un coste, como indicas, en cuanto al peso y complejidad de las reglas, la duración de las partidas y el tiempo de despliegue del juego. Estos son peajes que algunos (o muchos) pagamos gustosamente a cambio de la experiencia inmersiva y narrativa que nos ofrecen los juegos de guerra porque estamos enamorados de la historia. Ni que decir tiene que es lícito y comprensible que no todo el mundo obtenga el mismo disfrute de la simulación o no esté dispuesto a pagar el peaje para disfrutarla. Yo mismo tengo un límite en esos peajes y a partir de determinada complejidad y duración el juego deja de parecerme disfrutable. Cruzada y revolución está claramente por debajo de ese umbral, debo añadir. Pero no puede haber juegos de simulación histórica con reglas tan sintéticas como el ajedrez o el Puerto Rico. La ensaladilla rusa lleva mahonesa, o no es ensaladilla rusa. Si no nos gusta la mahonesa, la culpa no es del chef o de la receta: el sabor que nos gusta de la ensaladilla rusa es consustancial a la mahonesa ![]() Os dejo el enlace para descargar la nueva versión de mi juego de 1997 sobre las campañas en tierras militares en el este peninsular durante la guerra civil.
https://boardgamegeek.com/boardgame/374075/aragon-front-spanish-civil-war-eastern-spain-19363 ![]() Muy buenas a todos.
Por aquí os pongo la traducción que de forma total y absolutamente casera he realizado para poder disfrutar de este wargame estratégico editado hace bien poquito, ambientado en la Primera Guerra Mundial. Espero que os pueda servir de alguna ayuda. ![]() ![]() REGLAMENTO DEATH IN THE TRENCHES https://www.dropbox.com/s/x4f20c1452bx29o/DITT%2BLIVING%2BRULES_ESPA%C3%91OL_Oct_2022.pdf?dl=0 REGLAS ACTUALIZADAS A LA ÚLTIMA REVISIÓN DE OCTUBRE 222 Saludos!!!!! ![]() Frente al acoso ingles sobre tierras hispanas y mercaderías venidas de las indias, España tomo la resolución de invadir Inglaterra. Es el famoso momento de la Armada Invencible. En esta versión revisada el juego se centro en los dos años cruciales 1587-1588 y deja a un lado algunas reglas no importantes para la agilización del juego. Diseñado para dos jugadores pero fácilmente jugable en solitario. Enlace de ficha del juego en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/4852/armada-war-spain-1585-1604 Reglamento https://app.box.com/s/bzcgyuz3wl1uvhkc9h3u9yhtdx9c6ety 134€ por un juego que hace un par de años hubiera costado 60€ es una experiencia muy Weimar.
Solo me faltaría que me hicieran ir a pagarlo con un maletín de billetes de 100 pesetas. ¡Muy buenas gente! Es un pelín tarde el aviso que el Tele Wargame 73 ha sido publicado, pero es que he tenido problemas con la contraseña y gracias a los administradores de la BSK ya está arreglado
![]() Y cómo siempre he publicado aquí los Tele Wargame no quería perder la tradición. Aquí está el nuevo Tele Wargame después de la parada que tuvimos: Espero que os guste y en unos días saldrá el Tele Wargame 74. Un abrazo! Saludos:
Os comento que la reimpresión de la 2ª edición en español está oficialmente agotada. Puede que quede algún ejemplar en alguna tienda, pero es improbable. Quiero dar las gracias -una vez más- a 4Dados, que creyó en el juego y se aventuró a publicarlo en español cuando ver un wargame en nuestro idioma era algo infrecuente. Me alegro mucho de que la edición haya sido un éxito, hasta el punto de reimprimirla y que haya vuelto a agotarse. Gracias también a Compass Games, por ser los primeros en publicar el juego y aceptar la propuesta de 2ª edición conjunta de 4Dados. Mi agradecimiento muy sincero a los que os habéis animado a comprar un ejemplar. Confío en que la calidad de esta 2ª edición os haya complacido y sobre todo espero que lo juguéis muchas veces y os proporcione grandes momentos lúdicos. Repito una vez más que lo mejor que he sacado de esta aventura ha sido conocer a tanta gente interesante y compartir con vosotros el goce de nuestra afición a los wargames y lo que supone diseñar, desarrollar y publicar un juego de simulación histórica. David Durante la pasada edición de las BellotaCon una de mis prioridades era probar, aunque fuera un poquito, el wargame Ultima Ratio Regis
![]() https://boardgamegeek.com/boardgame/250626/ultima-ratio-regis Así que planteamos una partida de prueba y primer contacto con el juego, en el que finalmente estuvimos 3 jugadores (inicialmente íbamos a ser 5). Como así indica en la descripción del juego, Ultima Ratio Regis es un wargame que recrea la historia militar de la edad moderna europea, comenzando con el descubrimiento de America y finalizando con la Revolución francesa... pero no hay un juego de campaña que recorra todo ese periodo de tiempo, sino que está dividido en escenarios de diversa duración y para un número diferente de jugadores, aunque la mayoría de ellos se pueden jugar entre 3 y 7/8 jugadores. ![]() La mayoría de las personas que se acercaban a la mesa mientras estábamos jugándolo y sin conocer ellos el juego realizaban un comentario similar a este: "¡umm, parece un Europa Universalis! ![]() Cuando te enfrentas al Ultima Ratio por primera vez y sin haberlo jugado ninguna de las tres personas que estábamos en la partida, hay que cogerlo con paciencia ya que es un juego que presenta bastantes ingredientes novedosos a pesar de que en principio te pueda parecer que tuviera muchas similitudes con el Here I Stand por ser un juego CDG, con sus puntos de operaciones y sus eventos, pero hasta ahí sus parecidos en mecánicas de juego ![]() Efectivamente en el turno del jugador, este debe de jugar al menos una carta de su mano para poder hacer acciones con sus potencias. En el juego, cada turno se reparte completamente un mazo de cartas entre todos los jugadores en el cual se introduce el total de las cartas que llevan eventos para ser jugados en el turno en cuestión, y se completa con cartas de eventos genéricos que sirven para todos los turnos (que pueden variar tambien de un turno a otro ya que hay muchas más carta de las que hay que incluir en el mazo del turno). Todas estas cartas llevan lo que conocemos habitualmente como Puntos de Operaciones y además también un evento (aplicándose al ser jugada ambas cosas) Aquí cuando seleccionas un escenario para la partida hay una serie de potencias mayores que deben jugarse, con lo cual estas se reparten entre los jugadores... así con tres jugadores es posible que controles entre 4/5 potencias y con 7 jugadores puedan ser 1 o 2. A esto hay que añadir que las potencias mayores pueden estar aliadas, (o aliarse durante la partida) con otra serie de potencias menores. ![]() Todo esto lo gestiona el jugador con las cartas de potencia. Aquí arriba vemos la carta de Potencia Mayor de Francia, la de potencias menores serían unas similares de un tamaño un poco menor y con menos características. Realmente no es lioso de gestionar durante la partida y todo se hace de una forma bastante cómoda. ![]() Aquí podemos ver una imagen del tablero. Este está dividido en una serie de teatros de operaciones (que son los mini mapas más otros tantos en los que está dividida Europa), en los cuales las potencias que controlas deben de actuar para conseguir puntos de victoria... porque si, en este juego se gana consiguiendo más puntos de victoria que tus rivales, lo que consiero que es un verdadero acierto ya que siempre tienes cosas que hacer para conseguirlos y marca una serie de objetivos para las potencias que están bajo tu control. Los objetivos de cada potencia se encuentran recogidos en su carta de potencia como se pueden ver en la imagen de Francia anterior (en este caso sería controlar los Estados Papales, Escocia, Nápoles, Florencia, Milán y una victoria militar sobre España), por cada uno de ellos que se consiga el jugador que maneja a Francia ganaría 1 punto de victoria cada turno, y hay que tener en cuenta que como se controlan diferentes potencias tendrías que sumar todos los puntos de todas tus potencias para calcular los que realmente vas teniendo en tu poder. ![]() Y aquí voy a hablar de una de las mecánicas que más me han gustado del juego... como se resuelven las guerras. El jugador para declarar la guerra a una potencia de otro jugador debe, durante su turno, utilizar uno de sus puntos de operaciones para hacerlo, y a partir de ese momento se pueden iniciar la hostilidades. Las naciones tienen un valor llamado "vitalidad", que en caso de Francia es 4. Esa vitalidad también marca la moral del pais, el grado inicial de descontento y algunos parámetros más del mismo durante la partida. Así pues, durante la guerra puede ir entregando al rival en guerra o recibiendo de este marcadores de moral de acuerdo a las vicisitudes que ocurren durante la misma, si en algún momento la potencia en cuestión debe de entregar un marcador de moral suyo al rival y este fuera el último que le quedara en su poder, la guerra habría finalizado y hay que comprobar quien es el ganador de la misma. Los marcadores de moral ganan consiguiendo victorias en batallas y controlando espacios clave (que son los que que tienen forma cuadrada en el mapa), y en el momento de resolución de la guerra se hace un pequeño ajuste con otra serie de parámetros (como por ejemplo el número total de espacios enemigos conquistados) y el que tenga más marcadores de moral del contrario sería el que ganara la guerra. Teniendo en cuenta la diferencia de marcadores de moral entre ambos se negocian las condiciones de paz (o sea que si Francia tuviera 4 marcadores de Inglaterra e Inglaterra 1 marcador de Francia, habría ganado la guerra por 3 de diferencia). En este caso Francia tendría 3 condiciones de paz a aplicar sobre Inglaterra, pudiendo canjearlas por puntos de victoria, obligar al derrotado a que rompa su alianza con un menor, pasar a control propio un dominio enemigo, eliminar un comerciante rival (o cambiarlo por uno propio), mejorar un nivel el descontento del ganador y empeorárselo al perdedor, saquear un puerto comercial, etc. ![]() Y explicado esto vamos a comentar la mecánica de "Casus Belli". Como he indicado antes, con un punto de operaciones una potencia mayor puede declarar la guerra a una potencia enemiga (que se encuentre en un teatro de operaciones en el cual la potencia pueda actuar)... peeeero si no existe un casus belli previo entre ambas el agresor comienza la guerra entregándole al agredido uno de sus puntos de moral, con lo cual la diferencia puede ser muy importante para su desarrollo. ¿Y como se consiguen esos Casus Belli?, pues principalmente con el juego de unas cartas de evento que así lo marquen (en la imagen superior podemos ver un ejemplo entre España e Inglaterra). Además si ya hay en curso una guerra entre ambas potencias (con o sin casus belli previo), el juego de posteriores cartas de casus belli entre ambos contendientes añade 1 punto de victoria por carta para el ganador de la guerra debido al encabronamiento que se va generando entre los mismos durante la contienda ![]() ![]() Otra parte importante y diferenciadora del juego es la resolución de los combates. Como se ve en la imagen, las unidades militares y las flotas, tienen un número en su esquina superior izquierda. Este número no marca su potencia en combate, (ya que esta siempre es por valor de 1 por unidad militar o escuadra naval), sino podríamos decir que es la "calidad" de la misma, habiendo por valor de 2, 3 y 4 cada una marcada con un color (blanco, azul y rojo respectivamente). Durante el combate cogeremos un dado del color correpondiente por unidad que participe y el número marca la tirada mínima que vas a poder conseguir con ese dado en concreto (haciendo un paralelismo, es igual al valor táctico de los generales en el Successors). Resumiendo... que si tiras 2 dados blancos, 1 azul y 2 rojos y sacas 1, 4, 1, 2 y 5 (respectivamente), esto pasaría a ser 2, 4, 3, 4 y 5. Los resultados obtenidos por ambos jugadores se consultan en una tabla en la que se marcan los puntos de batalla obtenidos (y las bajas), canjeando estos posteriormente en unidades desbandadas y/o eliminadas. Hay que tener en cuenta que debido al terreno en el que se produce la batalla, y a otra serie de circunstancias, como si hay o no apoyo naval, el tipo de general al mando, etc.., puedes combatir con un número de tropas máximo (es lo que se conoce como el tamaño del campo de batalla), y adem´s influye en conseguir ventajas y desventajas, con las cuales por cada una de ellas podrás "mejorar o empeorar" uno de tus dados a un nivel superior o inferior. Por supuesto hay combates terrestres, navales, asedios, subyugaciones y todas esas cositas que nos gustan tanto en un wargame ![]() Para finalizar este teochazo que os estoy soltando hablar un poquito de la economía en el juego. Se resuelve de una manera muy, muy sencilla pero que te pone en aprietos si te implicas por ejemplo en un guerra larga. ![]() Volviendo al ejemplo de Francia, los ingresos base de este pais cada turno serían 10 monedas, a las cuales habría que añadir otras 2 por cada centro de comercio en le cual tuviera un único comerciante y 3 si tuviera 2 comerciantes y otra moneda más por cada área clave (lugares cuadrados) controladas por el jugador y que no sean natales. Eso serían los ingresos... ¡punto final! A continuación se calculan los gastos, cada tropa, líder o fortaleza te costaría 1 moneda y cada flota 2 monedas, pero importante... aquí se incluyen las tropas, activas y también las desbandadas e incluso las eliminadas durante el turno, así como las flotas y las fortalezas que se encuentren en construcción. Además cada rebelión no sofocada en terreno propio te resta uno de tus ingresos. ¿Que ocurre si no tienes suficientes ingresos para afrontar a los gastos?, pues que la diferencia aumenta ese número el descontento del país en cuestión, que es el marcador que vemos en la imágen superiro. De la misma manera, si tenemos mas ingresos que gastos mejoramos esa diferencia en descontento. Y esa es la fase económica, muy rápida y sencilla pero que hace que te pienses muy mucho como te implicas en una guerra y las construcciones y refuerzos que haces durante tu turno, esta parte me ha gustado mucho. Uno de los problemas a los que te puede llevar el aumento desorbitado de descontento es que eso puede producir agitación social en el pais en cuestión. Si tras la fase económica el pais ha acumulado un descontento superior al doble de la vitalidad del pais (en el caso de nuestro ejemplo de Francia sería más de 8 de descontento), por cada punto que lo supere deberá colocar un marcador de revuelta en uno de los espacios que posea. Además si la potencia consigue 20 o más puntos de descontento (o tiene todo su territorio rebelado), colapsa y se produce un cambio dinástico perdiendo el doble de puntos de victoria que el valor de su vitalidad, elñiminando todas sus unidades militares, comerciantes y revueltas y volviendo a desplegar como si hubiera comenzado en el juego. ![]() Para finalizar... el juego tiene "muchas cositas" a tener en cuenta, (no he hablado del tema naval o de los centros de comercio por ejemplo) no es un juego fácil en un primer contacto por eso mismo, ya que como hemos visto presenta mecánicas diferentes y bastantes detallitos que tenemos que tener presente. En general el juego me ha causado buena impresión y me han quedado ganas de seguir jugándolo y explorándolo, porque hay que decir que a pesar de que hay escenarios supuestamente cortos (de 3/4 turnos), hay que aclarar que las partidas son muuuuy largas, lo cual no lo estoy poniendo como un problema, sino que hay que tenerlo en cuenta, ya que en un turno hay que jugar todas las cartas del mazo y durante el turno del jugador se pueden hacer muchas cosas, ya que además de los puntos de operaciones cada pais tiene lo que se llama una acción intrínseca que es otra acción gratuita además de las que consigues con las cartas jugadas. Eso nos hizo pensar durante nuestra prueba del juego que jugar a tan corto número de jugadores nos hizo el control del turno de cada uno de nosotros un poco farragoso, y no por el juego en si o porque lo sea el manejo de la potencia que realmente una vez que t vas soltando con las mecánicas del juego resulta bastente sencillo, sino porque el controlar tanta potencia y en teatros de operaciones completamente diferentes te dificulta el poder conducir tu estrategia de una manera centrada y sin dar muchos palos de ciego, pero también puede ser un efecto que se diluya teniendo ya algo de experiencia en el juego. De todas formas nuestra primera impresión fue que igual el juego fluye mejor con más jugadores y controlando cada uno menos potencias (quizá un par de ellas por jugador), pero esto cogerlo con pinzas porque es una primerísima impresión (como el resto del post ![]() Con lo que me quedo es que el juego me ha gustado, se queda en la colección y me gustaría jugarlo más, así que estoy más que satisfecho ![]() A mí me acaban de mandar un correo diciendo que lo recibiré en los próximos 3 días. Regalito de Reyes!!
Enviado desde mi LM-K410 mediante Tapatalk Después de tres años de diseño, del covid y de la visita en la casa de mi suegra (no puedo decir lo que fue peor...), mi primer juego va a salir por kickstarter en Fellowship of Simulations.
El niño se llama "Guerras de Religión" y trata de unas de nuestras guerras civiles aquí en Francia (me parece que tenemos tanto como los españoles). Se trata de un juego para tres jugadores, mezclando diplomacia y guerra. Los bandos son: -los ultimos reyes Valois (Realista) -los ultra catolicos de la Ligue (con el apoyo del rey Felipe 2, el prudente) -los protestantes (con el apoyo de Inglaterra y de las Provincias Unidas) Dos bandos, el realista y el de la Ligue son aliados contra el protestante. Pero (y es un gran pero), hay suficientes razones para luchas internas por que esta alianza no está muy poderosa. Salira en inglés pero hará una tradución en español (y en francés). Aquí tienen imágenes del juego: https://strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=8&t=31349 Hacía muchísimo tiempo que un juego no me producía tantísimo hype como este Democracy under siege. Después de ver dos veces la video reseña que hay en Youtube partida en tres, me despertó una expectación enorme. Se trata de un juego que está dentro de una familia que me atrae mucho, la de los wargames políticos, o eurowargames o llamadlo como queráis, me da igual la etiqueta, pero son muy fácilmente reconocibles y distinguibles de los demás, van desde cosas muy sencillitas como 13 días o Watergate, pasando por cosas más complejas tipo 1960 Carrera hacia la Casablanca y Twilight Struggle, hasta llegar a juegos más largos y complejos como Churchill o este Democracy.
La cuestión es que tras dos partidas me ha dejado sensaciones muy encontradas y agridulces. La impresión que tengo es que le falta un par de vueltas de tuercas, es decir, varias docenas de testeos para acabar de pulir y “limpiar” las reglas, alguna mecánica y su configuración. Creo que lo han sacado del horno demasiado pronto y ha quedado un plato con un aspecto y unos ingredientes formidables, pero que cuando te lo vas a comer está completamente crudo… La base del juego y las ideas que propone me resultan muy divertidas y en muchos aspectos tremendamente originales: Un sistema de puntuación con puntos fijos y otros variables. Una esfera de ideologías tramada en la cual los diferentes países (con sus puntos de victoria cada uno) van moviéndose de un extremo a otro en función de diferentes aspectos del juego. La manera en que a través de los recursos obtienes Recursos Militares que, a la postre, te dan puntos de victoria fijos o puedes emplear para guerrear. La manera en que se crean células golpistas que luego trasladas a países donde quieres hacer un golpe de estado, y las consecuencias de esos golpes de estado en la alineación ideológica del país… En fin, un montón de cosas muy interesantes que, a la práctica, según mi opinión, no funcionan, ya sea por un exceso celo en enfangar las reglas o por una serie de cuestiones que comentaré al final. Comenzaré por el tema de las reglas, minireglas y excepciones. Me dice mi amigo Makarren que en los wargames de simulación histórica se tiende a este tipo de minireglas y excepciones para intentar plasmar con el mayor rigor posible las distintas casuísticas político-militares-sociales que se dieron en la contienda en cuestión. Y que la gente habituada a este tipo de juegos (no es mi caso en lo que se refiere a Wargames clásicos) lo ven como algo normal y les gusta. A mí lo que me ocurre con este Democracy es que no tengo la sensación de que esas minireglas aporten un sabor (chrome creo que lo llaman) ni una inmersión en el tema que las justifiquen. Que las cartas que se juegan, por ejemplo, sean Obligatorias, diferidas, de reemplazo, etc. no creo que aporte una experiencia más inmersiva ni especial; que una vez jugadas las cartas, cada jugador pueda mirar las de sus compañeros, decidir si varía la suya, mirar de nuevo en su mazo y poner otra, no creo que haga otra cosa que alargar un juego de por sí laaaargo y con muchísimas interrupciones en su devenir. Que Turquía “pertenezca” a los Balcanes y tengas que acordarte de eso cuando haya que cambiar de rumbo un país en la esfera de ideologías, lo mismo. Son cositas que sumadas a otras muchas entorpecen el ritmo y hace que poca veces fluya. Y eso me lleva a la segunda parte que os quería comentar. Aspectos que creo que no están pulidos: La configuración del tablero es un despropósito en cuanto a praxis se refiere. El tablero en sí es precioso, nadie la niega, a mí me encanta. Es de los más bonitos que he visto nunca. Pero no funciona en el juego. Y de eso deberían haberse dado cuenta. Cada vez que alguien quiere poner un recurso en el tablero tiene, primero, que buscar dónde está ese recurso en una zona del mapa pequeña en comparación con otras (menos útiles), una vez lo has hallado, tienes que andar mirando dónde está el país en cuestión en la esfera de ideología y ver si está en tu órbita, y si no lo está, buscar otro. Esa parte para mí es un despropósito. Tampoco me parece que acabe de estar muy pulido, o que sea muy elegante, la manera en que se desarrollan las acciones de las cartas políticas. Estas se resuelven o no en función de… una tirada de dado. Reconozco que está muy bien ideado el track de influencia, que permite modificar la tirada, y los rerrolls. Pero no me vale. Al fin y al cabo, la mitad de las cosas que cada jugador va a hacer durante toda la partida depende de que una tirada de dado se la permita. Y esas acciones suelen ser muy decisorias. Lo veo fuera de lugar. Se me ocurren varias maneras de sugerir mejorías en este apartado (por ejemplo, que cada acción política tuviera tres apartados, una poco influyente, pero que te concediera 5 o 6 puntos de acción, otra con más capacidades, y que te diera 3 o 4, y las más “tochas”, que te dieran solo 1 o 2, así tú tomas el mando de lo que quieres hacer, y existe un equilibrio. Lo de que una tirada de dado te permita o no hacer una acción durante toda la partida, me parece de chiste. Y el track de influencia lo dejaría para los golpes de estado, por ejemplo, y las guerras). Otra cosa que me tiró para atrás es que hay cartas de tu mano cuya acción no te conviene, pero que si la juegas (no tienes demasiadas opciones para evitar jugar una carta) y la tirada te sale bien la tienes que hacer sí o sí. Eso tampoco tiene ningún sentido. Y por último, que hay cartas increíblemente potentes. Por ejemplo, una carta nazi, si la jugaba, me permitía quedarme Checoslovaquia, creo que era, y me daba 10 puntos fijos de victoria (ojo, que la partida se gana con 80 y lo más normal es que pete antes y se acabe ganando solo con cincuenta y pico). Pero también se dirimía con una tirada de dado. O sea, yo no hago nada, simplemente juego una carta que me sale por azar y me dan 10 puntos (o no me los dan si me sale un uno, como a mí me salió). Cuando durante el resto de la partida, conseguir 10 puntos te cuesta por lo menos hora y media de partida. Tampoco le veo sentido. Una hora y media frente a dos segundos para ganar lo mismo. Otra cosa es el tema de la duración. Cuando un juego dura más de cinco horas, lo suyo es que exista una evolución y un relato que lo justifiquen. A mí no me asustan los juegos largos cuando luego puedo construir un relato de lo que ha pasado y ha sucedido una evolución tangible. En este existe, lo reconozco, una escalada bien planteada que va desde explotar recursos de países alineados, pasando por provocar golpes de estado hasta acabar en diferentes conflictos militares. Pero no creo que sea suficiente para justificar cinco o seis horas de partida. No ocurren tantas cosas como para que luego uno pueda construir un relato de lo que ha ocurrido (en ese sentido lo encuentro muy poco temático). Casi todo el rato haces lo mismo, por lo que considero que 3 horas es más que suficiente para un juego de este tipo, y no sería difícil acortarlo limpiando y puliendo muchas de esas reglas de las que hablo que, bajo mi punto de vista, no aportan nada al juego. Pues nada, esto es todo. Me gustaría ver qué opina la gente que también lo ha jugado. Y, huelga decirlo, pero como sé que a veces este hobby se trata casi como si fuera religión, política o deporte, aclaro que esto es solo una opinión, que puedo estar equivocado, o muy equivocado o no haber dicho más que tonterías, y que no pretendo ofender al diseñador ni al editor ni a nadie. Esto es un entretenimiento, y parte del entretenimiento consiste en entrar aquí y decir lo que uno piensa de un juego tras dos partidas. En definitiva, que ha sido una gran decepción y que me quedo con ese gusanillo en el estómago de que, con unos cuantos cambios, tampoco tantos, podríamos haber estado ante uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. A ver, yo me metí en el kickstarter en castellano en su momento. Pero no me queda claro como gestionar el añadir el nuevo modulo 3 como add-on a mi anterior pedido. ¿Hay que realizar la compra y pago del módulo y luego indicarle a masqueoca que lo añada al kickstarter manualmente?Creo que esto te puede ayudar: https://hf4mqo.blogspot.com/2021/04/aclaraciones-dudas-frecuentes.html Pero básicamente tu en KS pillaste el juego con las expansiones que vienen por defecto mas los SG. Por otro lado, a través de la web de masqueoca tienes que comprar las expasiones extra o tapete que desees pero siempre haciendo el pedido con la misma cuenta de correo que tienes en KS. Vaya por delante (me encantan estas tres palabras, porque una vez formuladas, ya puedes decir luego la burrada más gorda, como que el TS es un wargame) que yo no he jugado todavía a ninguno de los reglamentos. Simplemente me proponía (iluso de mí) ir comentando lo que iba descubriendo de la variante de Stumptner, a la manera que suelo. Sin pretensiones, sin partidismos y sin polémicas. Pero al parecer pincho en hueso viejo, y en esto ha habido lances antiguos que, como buenos españoles, no hemos cerrado. Para un salsero como yo ha sido una alegría notar que se ha agitado el avispero y que los muelles de las navajas albaceteñas volvían a escucharse (es una hipérbola, para los que van escasos de comprensión lectora: una forma como cualquier otra de desengrasar).
Anticipo también que a mí me gusta la polémica más que a Soult una obra de arte española, no lo voy a negar con hipocresía, y que me lo paso de rechupete intercambiando opiniones elevadas con caballeros wargameros, o soliviantando a los becerros. Lo mismo me da. Finalmente, apuntar que soy amigo personal de Paco, un gran wargamero y erudito histórico, chincheta inagotable, filósofo escolástico, gran profesor y, dicho desde todo el cariño norteño que le profeso, Paquito Grillo marisabidillo. También reconozco a ilustres amigos en el hilo, que no sabía que paciesen en estos mundos cibernéticos, don Antonio Carrasco, el único historiador con todas las letras (según mi critero) entre tanto aficionado de más o menos nivel: leerle es siempre un gustazo, aunque ponga patas arriba la actuación de Lezo en Cartagena. La forma en la que defiende los dominios de Clío de nacionalistas recalcitrantes o menguados varios es loable. Me quito el sombreo en forma de saludo. Por otra parte, no animéis más a Paco y respetad su decisión: ha manifestado no querer entrar más al trapo, y para que todos los sepamos, lo repite en cada post de Facebook o hilo de la BSK que escribo. Que no os enteráis, ¡leñe! ![]() Como suelo, nunca hablo completamente en serio... ni completamente en broma. Leer o escribir tostonacos vehementes me aburre, y soy bastante informal en el registro. Muchos ya me conocéis, por lo que no son necesarias las explicaciones. Otros no, por lo que espero no ofenderos. Y si no lo consigo, Conan tenía una solución cristalina para ese condicional en sus oraciones a Crom. Hechas las aclaraciones (si me secuestráis el hilo, le quito el cepo al teclado: quid pro quo), entremos en harina, ya que ayer me pillasteis con la furgoneta durmiendo en el monte y tan solo pude asistir como lector. De hecho, según paseábamos por ahí, una cancioncilla obsesiva ha ido formándose en mi cabeza, en la que la letra variaba mínimamente de Harder, Better, Faster, Stronger a ¿Stumptner? ¿Zucker? ¿Stumptner? ¿Zucker?: &index=9 Pos eso, mi idea hace una semana era ir poco a poco aprendiendo el sistema de Markus (que mola mucho más como nombre que ese apellido trabalenguoso), y luego probar el de Zucker para comparar. Tras siete días de tertulia sobre el tema, se me han quitado las ganas de probar el de Zucker. Y os comento, detalladamente, el motivo. - Igo-yougo: pa' tu culo pirulo. Que es una forma elegante y madura de decir que, lúdicamente, eso es intragable hoy en día. Todavía tengo escalofríos de cuando jugamos, durante todo un fin de semana, al Stalingrad Pocket: ¡Qué santo coñazo! No repito ni aunque me pongan de rival a Jeniffer Conelly. Por supuesto, expongo flanco a la carga del "generación ESO", "en mis tiempos bla-bla-bla" o "ahora necesitáis estímulos cada nanosegundo". Fair enough, aquí cada uno tira de lo que puede, argumentos de autoridad sin justificación incluidos. Podría ser, en efecto, un wargamero joven "que no da el nivel", si no estuviese requete-convencido de que las mecánicas igo-yougo son terriblemente malas a la hora de modelar el combate. Es decir: para mí no sólo fallan en el plano lúdico, sino que son una abstracción que falla en simular el combate, propia de los 70 y los 80. No estoy diciendo que Zucker sea para "yayos", que huela a añejo, a viejo, a alcanfor, que su mecánica sepa a aceite de ricino, que esté superado, que se enroque en no admitir lo contrastable, que si quiere bolsa... Eso sería pontificar (algo que NOS ENCANTA como wargameros). Digo que a mí me lo parece. - La búsqueda del 3:1: Cuando aprobé Cálculo Matricial de Estructuras, de mozo, juré no volver a realizar tediosos y artificiosos encajes de bolillos. Es a lo que Zucker quiere retrotraerme con su vetusta (para mí) tabla de combate. Con ese consabido "sabor" histórico (toda mi ironía y sarcasmo aquí): "Mmm, me faltan dos factores para llegar al 3:1... Bien, meto a estos aguadores que pasaban por aquí y a este regimiento que estaba cavando letrinas". Zucker vuelve a fallar, tanto en lo lúdico como en la simulación: los ejercicios de matemáticas me resultan poco estimulantes. - La melée de rugby: Así me la ha definido un amigo (hay mucho pro-Markus que me escribe por privado, hastiado de esta antigua refriega). Zucker, al parecer (intento pontificar al mínimo de nuevo), falla irremediablemente al describir la carnicería de Borodinó, o el ataque de d'Erlon. Su tabla, poco sangrienta, fomenta la penetración y eliminación por ZoC. Parece que solo falta (de nuevo ironía, con un poco de cinismo ahora) una fase de explotación para coraceros. Nadie se desintegra frontalmente, sino que es como una "peli de Bud Spencer y Terence Hill": sopapo en fase, pasito para atrás, pasito para adelante. - Mando: Con Stumptner eres el jefe del ejército, y lidias con subalternos incompetentes (o con Davout, alias Mr. Proper). Con Zucker, mientras las unidades estén en rango de mando, tienes radios, drones y orto-fotos satelitales omniscientes. Coordinas a la perfección diversos cuerpos de ejército, porque no hay órdenes, ni chits, ni incertidumbre. Esto no es un wargame de tercera generación, ni de segunda, ni de primera: esto es un wargame del Pleistoceno Temprano. O una coreografía de natación rítmica de esa. ¿Tomas demasiadas decisiones tácticas con Markus? Ok, vamos con ello. Me llama la atención que don Paco Ronco, Terror Wargamero, Marqués de OCS y Adelantado de Tomb for an Empire, se queje de que con Markus jugar Leipzig se alarga. Precisamente Stumptner diseñó su variante para esta batalla y la de los 100 Días. Pero lo cachondo es que nuestro Paco disfruta como un gorrino contando barrilitos en la OCS como un amanuense de los Austria: diligente, minucioso... ¿bostezante? Yo no he dicho eso. Ahora en serio, Paco: ¿tanto te saca de contexto, o te lastra la partida tomar decisiones tipo bombardeo, cargas de reacción o modificadores al combate a escala táctica? Que sí, que son brigadas, que no hay formaciones, pero podemos tomarlo de dos formas: "mano en el pecho, ofensa mayor y desastre lúdico" o "enriquecimiento narrativo táctico". Y aunque así sea, y te descojone toda la ilusión simulativa: ¿en serio puedes ver la paja en el ojo de Markus y no la viga en el de Zucker? Ya sabemos que en los juegos todo son abstracciones, compromisos y decisiones de modelización, pero me llama la atención la crítica furibunda a Stumptner mientras Zucker, con su legión de yayos que le compran juegos y que jamás aceptarán que aquello es infumable hoy en día, queda exento de agudos dardos. Que esa es otra, el señorito Zucker. Mirad, en este artículo un tipo que escribe muy bien, parece saber la hostia y es muy mesurado, le pone los puntos sobre las íes con mucho tino. Fino filipino deja a su sistema, sin lo faltón que puedo ser yo a veces. Vuelta y vuelta, y pa' casa: https://boardgamegeek.com/thread/1812579/only-games-exploration-napoleon-leipzig Pues el colega, en vez de ir argumento a argumento matizando, explicando, aclarando... Pilla sus bonapárticos testículos imperiales y referencia a sus revistas, sus artículos, tira de dogma de fe y de consideraciones de excelencia: "Yo de esto algo sé". Muy bien, pues demuéstralo. Explica, viejo tahúr, la aberración del igo-yougo, de una tabla por ratios (la misma sangre se derrama entre 10 tipos contra 30 que entre 10.000 contra 30.000), la imposibilidad de reflejar cómo los regimientos y brigadas se deshacen en asalto frontal y ese sistema de mando que, en vez de un imperfecto sistema de órdenes escritas, malinterpretaciones y edecanes ensartados por tipos patilludos en España, parece la coordinada mente de un enjambre Zerg o Tiránido, según te gusten los videojuegos o la basura de Games Workshop. En definitiva: aquí todos somos espabilados. Vemos cosas, sabemos cosas, escribimos cosas. Cualquiera puede estructurar un texto e ir arrimando el ascua a la sardina bonapártica que más le guste. Hacer fuego de contra-batería, además, en la justa medida en la que ha percibido el tono del otro. Estirar y elongar argumentos, no ver defectos de la postura que se defiende, resaltar los contrarios. Como ejercicio retórico e intelectual, me encanta. Es un tanto fútil, intrascendente e incluso, bajo ciertas perspectivas, ridículo. Pero nos apasiona, entre otras cosas porque afecta a nuestro ego. Es curioso, en los últimos tres meses diferentes y diversos camaradas me han hablado del "ego del wargamero", y ciertamente es una realidad palpable. Tanto en lo negativo, que es evidente, como en su aspecto positivo: el ser humano avanza, aprende, se esfuerza y mejora gracias a él. Por eso, a veces, es importante tomar perspectiva. Des-ufanarse, ventilar. Dejar de abecerrar el burladero (me han dicho, por ejemplo, que si en una conversación con Borat eres capaz de escribir el último mensaje, te dan chori-puntos de la BSK ![]() Y eso es lo que me ha pasado esta mañana, paseando con mi señora por estos parajes. Os relato la situación: - Madre mía qué ajetreo con el móvil: ¿Qué pasa? - Nada, estamos los amigos debatiendo una cosa de wargames. - ¿Ah, sí? Y cuál es la discusión. - Discernir si un sistema para gran táctico hace demasiado hincapié en la micro-gestión táctica. En ese momento ha mirado alrededor: sol pletórico, cielo azul, la helada disipándose y el verdor de Urbasa boyante, los pájaros salidos intuyendo la primavera y cantando como tuneros, la brisa en el rostro, el aire puro de montaña... - ¿Esos son tus colegas que dices que son muy inteligentes, muy cultos y muy elevados? Ha dejado la pregunta así, en el aire, para que yo mismo me montase mi conclusión Lego. Y tras tamaña epifanía vital, movido por puro ego... He venido corriendo esta tarde a soltaros esta horripilante chapa, jajaja. ¡No aprendemos! El canal de Espinete Wargamero sigue pero paramos las noticias, el Tele Wargame y el Only Wargame News. Os lo explicamos en el vídeo:
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