logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - othrl

En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







En el reglamento, página 15, bajo "Final Súbito" dice:
Citar
Tras un Chequeo de Dominancia con éxito, si el jugador con más puntos de victoria tiene al menos cuatro puntos más que el siguiente jugador con más puntos de victoria, ese jugador es el vencedor.
Pero es incorrecto que la condición de final súbito esté condicionada a que el chequeo de dominancia tenga éxito, tal como se indica en el último apartado de la página 9, y también en el reglamento original en inglés.

Por lo tanto, debiera decir:
Citar
Tras un Chequeo de Dominancia con éxito, si el jugador con más puntos de victoria tiene al menos cuatro puntos más que el siguiente jugador con más puntos de victoria, ese jugador es el vencedor.
Buenos días

Tenemos alguna información nueva?? Tenemos alguna previsión de envío o de cuando nos podréis decir algo?

Un saludo
Si, el barco está en el puerto de Valencia y descargando. Esta semana os enviamos los emails de confirmación y esperamos que la semana que viene, tal y como estaba previsto, podamos empezar los envíos!
Hola, para aquellos que tenéis alguna incidencia, comentaros

Hemos habilitado un formulario para gestionar las incidencias de los títulos de la editorial. De momento estoy haciéndome a él pero solo he visto 3 mensajes referentes a Pax Renaissance, dos relativos a cartas marcadas (de las cuales necesito conocer concretamente los números de las cartas afectadas), y otro relativo a un problema con la caja.

Para aquellos que ya habéis rellenado el formulario, por favor responded cuando podáis indicando las cartas afectadas. Para aquellos que no habéis rellenado el formulario, por favor escribid a informacion@masqueoca.com para que os enviemos el enlace al mismo, de manera que podamos catalogar bien las incidencias. En el formulario se os pedirán algunas imágenes. No es necesario que sea de cada carta, ni mucho menos, pero si al menos un par de ellas que reflejen los problemas que hayáis encontrado. Con estas podré tratarlo con esta imprenta y con otras con las que trabajemos para que la calidad final de proyectos futuros sea la mejor.

Siento las molestias pero tenemos una cantidad concreta de mazos de repuesto y componentes varios y al ser una tirada limitada es necesario que enviemos exactamente los repuestos afectados y ni uno más, pues aunque estamos en un rango de incidencias acorde a lo permisible (aproximadamente un 2% de media, lo cual es normal en este tipo de producciones), no podemos arriesgarnos a agotar los repuestos hasta agotar la tirada.

Por otro lado, tengo que agradeceros la acogida que está teniendo el juego. Entre los pedidos de los que participásteis en la reserva anticipada y el lanzamiento a tiendas, ya estamos cerca de 700 unidades vendidas y a este ritmo agotamos en tiempo record. Esto no hace más que darnos fuerzas para volver a plantearnos la edición de este tipo de juegos. GRACIAS.

en: 10 de Febrero de 2020, 09:41:11 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)

En el grupo de Telegram hemos detectado algunas erratas (todas sin influencia en la jugabilidad, y una no está claro que sea una errata):

ERRATAS DETECTADAS EN PAX RENAISSANCE - EDICIÓN MQO (9 de febrero de 2020)

Libro Auxiliar: Página 28 (párrafo Preparación inicial); dice "car-tas" sin haber cambio de línea.

Libro auxiliar: Página 28; secciones TURNO DEL OPONENTE y DETERMINAR EL CURSO DE LA ACCIÓN Y CELDA OBJETIVO duplicadas en la pagina siguiente.

Libro auxiliar: Sección REGLAS EN SOLITARIO; falta la numeración (tipo N#) en las secciones del modo solitario.

Reglamento: Página 27; en la imágen junto a la entrada CONCESIÓN aparece un Pirata en una Frontera Terrestre (Mamelucos - Bizancio).

Carta El Mary Rose (X57): Falta el nombre de la Ubicación (Inglaterra), que sí aparece señalada en el mapa.

Carta El último suspiro (X26): En el texto histórico pone "centrode", sin separación.

Carta Reichskrone (X42): Indica OESTE, cuando al ser una Reina no debería indicar nada (no tiene efecto alguno ya que sólo puede Coronar en el SIR).

Carta Maquiavelismo (X39): Según un comentario de Phil Eklund su idea es que la habilidad de esta carta aplicase a todas las Guerras Religiosas y no sólo a las Cruzadas; siendo un comentario no está claro si está elevado a las Living Rules, por lo que esto no tiene por qué ser una errata.

Saludos.

Post copiado del hilo del Juego
Vamos a tener que abrir un hilo de peticiones...MQO, yo quiero que nos hagáis un BIOS Origins

Enviado desde mi MI 8 mediante Tapatalk

De las cartas ya comenté que si lo hubiera sabido desde el principio, directament nos habríamos planteado un rediseño con cartas algo más grandes y mucho mejor estructuradas.

Los archivos de esta gente son LO PEOR que he visto en los más de 100 juegos que llevo a mis espaldas. Por lo demás, personalmente estoy muy satisfecho con el resultado final del juego, y tengo claro que lo que he aprendido de todo este proceso va a repercutir en la calidad de los juegos que seguiremos editando. Me alegro mucho de que en general, la edición os haya gustado. Las ventas están siendo muy buenas y a este ritmo agotamos el juego en este mismo año. Teniendo en cuenta el tipo de juego que es, eso sería un éxito total.

Por otro lado a ver si los de masqueoca me hacen caso, porque yo aún no tengo mi copia (no es broma, aún no la tengo  :'()

En cuanto al video, si todo va bien se grabará el Domingo 16 de Febrero, aunque los videos de Entwistle son cojonudos para aprender.
Os dejo el enlace a la lista de reproducción:



Mi idea es que el viernes esté publicada la partida completa. La lista se irá actualizando a medida que se vayan subiendo vídeos; en los comentarios se describen de forma muy detallada todos los movimientos.

Si alguien detecta un error, por favor, le ruego que lo comente aquí o en los comentarios de YT para remarcarlo.

Espero que os guste y que os sirva.

Saludos.

en: 04 de Febrero de 2020, 20:30:39 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)

Me permito copiar aquí las dudas que ha planteado el compañero supergraci en el hilo de la edición original y mi respuesta a las mismas:

Buenas banqueros!

Estos días me estoy pegando con el reglamento de este juegazo. Me van surgiendo dudas que no me ha parecido verlas por aquí:

1) La operación decapitar cuando se ejecuta contra un imperio el reglamento dice que se descarta. ¿Esto quiere decir que ese imperio ya no estará disponible para toda la partida o va al mazo de imperios disponible para otro evento? Tengo claro que está acción también se descarta la carta usada como operación decapitar.

2) En cuanto a la colocación de agentes ¿sólo se respeta el icono y color de ciudad para el setup inicial y para colocación de levas después de viaje de ruta comercial?

Seguro que me surge algo más ...

Enviado desde mi MI 8 mediante Tapatalk

Hola. Lo primero comentarte que se ha abierto un hilo de dudas específico para la edición de MQO (por aquello de incluir la expansión, sus propias cartas promo y la versión más actual de las living rules). Si quieres pásate por allí (en el hilo de Garrido está el enlace) que es por donde andamos con más frecuencia.

1. Usar la Op. Decapitar contra un Imperio tiene dos efectos. El primero es que la carta con la Op. debe descartarse (se la tilda de Asesina); el segundo efecto es que el Imperio afectado vuelve al mazo de Imperios, donde estará disponible (esto se aclara en el Glosario del Reglamento).

2. Exacto, el color y la forma sólo deben respetarse al colocar Levas (vía Ferias Comerciales u Op. Impuestos); para los Agentes, simplemente se colocan el tipo de piezas indicado en la carta (forma y color) en las ciudades deseadas de la Ubicación que corresponda. Si la ciudad destino está libre se ponen y ya está, y si no lo están debe Someterse la pieza que allí se encuentre del modo habitual (pagando 1 florín a China y colocando la pieza sobre la carta de Imperio o devolviéndola a la reserva, según el Imperio esté en juego o no).

Saludos.
Pero es que un modo solitario no va a debajar la dureza de un juego que es duro (salvo, claro está, que para hacer el solitario se destroce el juego original). Es más, puede ser hasta contraproducente porque en la mayoría de los modos solitario (al menos en los que están bien hechos) es realmente dificil ganar al bot/automa/comosellame; de modo que a la dureza del juego añade la frustración de que te resulte imposible ganar.

Por otro lado, creo que la fama es inmerecida. En mi opinión lo que hace duro a este juego no son sus reglas, sino la dificultad de saber leer lo que pasa en el tablero y como usar eso que está pasando a tu favor con tus (cambiantes) recursos. Pero claro, para aprender a resolver ese puzzle hay que darle más de una partida (y más de dos) y la dinámica actual (novedad - compro - juego una vez - novedad - compro - ...) no está precisamente a favor de eso.
Se actualizó el blog con más información. A la espera estamos de noticias de la imprenta. El tema del Coronavirus va a pasar factura y esperemos que no vaya a más.
Deacuerdo contigo. El juego es muy bueno y no puede criticarse por esta razón.
Yo me refería, en general, que si un juego, por sus características, no permite desarrollar un modo solitario en condiciones, mejor editarlo sin esa opción, ya que existen otros juegos que si les han podido desarrollar ese modo de juego.
Jugarse, se puede jugar todo, otra cosa es que funcione y tenga sentido.
Es que volvemos a lo de siempre. El mismo caso que con el tamaño de las cajas, insertos y demás. Tú opinas (y con total razón), que para meter un modo solitario que no sabemos como funciona, mejor no meterlo. Otro, puede pensar que por qué no meterlo si ya está hecho y disponible al público. Otro que le es indiferente porque tampoco le va a hacer caso ninguno... el hecho de haberlo metido podrá servir de empuje para que alguien que lo pruebe, se plantee depurarlo, redactarlo de otra forma, buscar reglas alternativas... pues anda que no hay contenido fanmade que le da 20 vueltas a las reglas originales (mismamente en este foro entre varios usuarios le dimos unas vueltas a un juego, Colonial European empires overseas  o algo así, que lo dejaron mucho más pulido que en su versión original).

El problema hubiera sido que se hubiera vendido esto como un gran añadido, como reclamo comercial, etc. en cuyo caso es totalmente entendible que alguien se sintiera engañado. Pero es que desde el primer momento se ha sido totalmente transparente con este tema y en general con todo, sin medias tintas, y precisamente se ha dicho lo contrario. Yo prefiero no vender una copia que venderla con mentiras o medias verdades. Lo que hay es lo que ves y si no te gusta, no deberías comprarlo al menos hasta no estar seguro de que es lo que buscas.

Las editoriales tendremos nuestra parte de responsabilidad, pero como clientes también es necesario responsabilizarse de acudir a las fuentes de información (que han sido muchas y variadas), investigar, valorar si un producto o empresa merece tu dinero, etc. Hay que hacerse responsable de lo que se consume y aceptar que a veces, nos equivocaremos al comprar algo, nos engañarán, nos tratarán de estafar, etc. etc. pero no hay nadie que pueda decir que este ha sido el caso en este proyecto.
A los que lo habéis tenido que  explicar  las reglas.  Cuanto tiempo  os ha llevado? Es que al ser un Eklund tengo miedo de morir  en el intento  de explicar  y que me entiendan,  porque si se atraganta,  tendré que jugarlo en  solitario  y no se si es la mejor manera de  disfrutarlo

Una vez jugada la partida de prueba (la mitad de ella con guión, eso sí) debo decir que, en mi opinión, las reglas del juego son relativamente sencillas, con dos excepciones que comentaré más abajo.

Lo básico que todo el mundo tiene que saber es:

1. En tu turno haces dos acciones .
2. Tienes un límite de mano de dos cartas.
3. Los caballos, torres y alfiles son neutrales; esto es, son de todos y de nadie.
4. Para ganar hay que tener más de algo que los demás.

Eso es lo básico, lo fundamental. El abanico de acciones es relativamente reducido y además las acciones son atómicas:

- Comprar carta pagándola y poniendo moneditas en las cartas más baratas que ella.
- Vender carta por dos moneditas.
- Jugar carta y elegir, en su caso, si se aplica el.evento.
- Hacer cosas con tus cartas de la derecha.
- Hacer cosas con tus cartas de la izquierda.
- Convocar una feria, i.e., hacer que la gente gane dinero colocando después piezas en el tablero.
- Decir que ganas (y demostrarlo).

Aquí ya puedes explicar cosas algo más elaboradas: Las ferias comerciales. Se trata de algo más elaborado pero muy intuitivo.

Y ahora ya viene la madre del Borreguito: Las operaciones. Las monetarias no tienen ninguna complicación; a continuación yo explicaría las politicas, que también son sencillitas; seguiría con la religiosa y termino con las militares (dejando Campaña para el final). Aquí hay que dejar bien claro que las Ops se aplican en el sitio que el que dice la carta (y comentaría la excepción que supone la Votación y las particularidades del Inquisidor).

Para el final la madre del Cordero: Los ahora o nunca. Coronaciones y Cambios de Ruta Comercial son inmediatas. Todas las demás son Guerras (por eso dejar Campaña como última Op en explicar) y por ellas pasaría de puntillas (comentar que hay unos atacantes, unos defensores y unas cartas que van a moverse como consecuencia) con la Hoja de Referencia, ya habrá ocasión de ver cómo funcionan in situ (sí dejaría claro que las piezas del mapa.

Por último: El cordero en sí mismo (las excepciones que decía antes): Explicar las Victorias (dejando la Santa para el final, total, en la primera partida van a ir a Victoria Imperial) y los Cambios de Régimen, también tirando de hoja de ayuda.

Esto no debería llevar más de 30 ó 40 minutos. A partir de ahí propondría empezar una partida de prueba (dejando claro que es de prueba), yendo muy despacito y aclarando las dudas a medida que surjan. Cada 3 ó 4 turnos dedicaría unos momentos a analizar la situación del tablero, aclarando quién puede optar a una victoria y por qué (viendo el reparto de reinos, repúblicas, concesiones, etc., y explicando qué imperios son carne de cañón (por su escasa defensa) o cuáles son irreductibles (por su fortaleza) y dónde puede darse una guerra religiosa. Creo que es mejor invertir tiempo en la partida en vez de en explicar exhaustivamente las reglas.

Como decía, las reglas (al menos tres cuartas partes de ellas) son sencillas, orgánicas y justificables temáticamente. Lo que endurece al juego es su naturaleza táctica combinada con lo opaco que puede resultar leer el tablero en las primeras partidas. Si trabajas esto último verás como entra muy bien.
Bastante decepcionado con la edición un montón de cartas con marcas, el tablero con unos pequeños pegotes que he tenido que limpiar, el solitario del juego con pinzas cuando se dijo que se estaba trabajando en el y seria bueno, en fin ,decepción.

Vaya hombre, lo lamento; la verdad es que en estas cosas al final la suerte (aunque no debería) aporta su granito de arena. Espero que te resuelvan lo que sea y puedas disfrutar de este juego como es debido.

Perdonar, sabéis si va a llegar a tiendas o solo va a estar disponible en masqueoca?
gracias!!

Enviado desde mi Redmi Note 7 mediante Tapatalk

Sí que va a estar disponible en tiendas; el plan de MQO era servirlo en febrero, una vez que todos los mecenas lo hubiesen recibido.

Por mi parte me he permitido preparar un pequeño y humilde trailer del juego para abrir boca de cara a la partida de ejemplo que he grabado y que empezaré a subir, si todo va bien, mañana. Espero que os guste.

Despues de darle esta noche al modo solitario:

Creo que con las correcciones de nomenclatura y un poquito de esfuerzo, se puede entender y jugar sin problema.
En realidad el bot lo que intenta es que tu no ganes y esperar que se acaben los mazos, intentará taparte todas las opciones de victoria en las que estés mas cerca.
Se puede llegar a disfrutar, como igualmente se disfruta jugandolo "a dos manos".

Por lo demas, el juego, despues de volver a jugarlo tras mucho tiempo, me sigue pareciendo una delicia. Si te gusta el periodo puedes pasar tiempo leyendo el texto de las cartas mientras te das cuenta de lo bien implementadas que estan en el juego acorde a su contexto historico. Y en esta edición se disfruta mucho mas que en la original.
El tablero y las nuevas cartas estan de 10. Tengo mas dudas sobre las nuevas piezas, sobre todo los peones y los reyes de colorines, pero es solo cuestión de acostumbrarse.
En definitiva, un juego que hay que probar, por lo menos, una vez en la vida, y el mejor diseño de Eklund de largo, en mi opinion. 
Páginas: [1] 2 3 ... 8 >>