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Mensajes - arde_otra_vez

Que bueno que estén sacando el ONUS Traianus. El juego me gusta mucho, aunque no lo juega tanto como quisiera. Sin embargo, hay algunas cosas del juego que son mejorables y aquí aporto sugerencias como fan boy del juego:

a) El reglamento: Aun cuando el reglamento de la segunda edición supuestamente mejoraba el de la primera (nunca vi el de la primera), me pareció que el reglamento era bastante confuso, con algunas reglas poco claras. De hecho, colgué en la BGG una "propuesta" de reescritura de reglas. No digo que sea perfecto, pero creo sirve para evidenciar algunas lagunas y mejorar aspectos poco claros.
https://boardgamegeek.com/filepage/150618/reglas-reescritas

b) Algunas reglas confusas: Algunas de las reglas del juego son, en mi opinión, farragosas sin incrementar realismo o jugabilidad. Además, en muchos casos (de lo que ha sido mi experiencia) tampoco se usaban mucho. También colgué en la BGG algunas reglas caseras, que creo mejoran y simplifican el juego, por si fuese de utilidad, sin quitarle profundidad ni cromo.
https://boardgamegeek.com/filepage/171207/onus-reglas-caseras

c) Desmoralización y huída: Esto lo trato en el punto anterior, pero es en mi opinión un aspecto en donde sería bueno mejorar el juego. El reglamento contiene un montón de reglas explicando como se desmoralizan las unidades y huyen. Pero, en mi experiencia, los combates rara vez superan las dos rondas, por lo que prácticamente no hay huída. En efecto, la huída implica que la unidad se rompa en un primer combate y vuelva a fallar chequeo en el segundo. Esto creo que es poco realista y no refleja la realidad de los combates de la época, donde había mucha huída. Además, si en apenas dos combates se destruyen gran parte de las unidades, la posibilidad de "fijar" al enemigo es muy reducida: Entablo combate con una unidad para mantenerla "bloqueada" en el terreno mientras otras mueven hacia algún objetivo. Como señalo, he inventado una regla casera que consiste básicamente en sumar 2 a la fuerza de cada unidad. De esta manera, los combates suelen durar más, hay más desmoralizaciones y es una estrategia válida para bloquear. No es una solución perfecta, pero a lo mejor se os ocurre algo para lograr dicho efecto (sin necesidad de alterar el valor impreso de las unidades).

d) Es cierto que el juego trae muchos modificadores de combate, que hacen a veces un poco farragoso el juego con sumas y restas. Por ello, no sería muy amigo de añadir más. Sin embargo, el juego no favorece que las unidades vayan en formación (más allá de evitar que te envuelvan si presentas una línea de frente contínua). De hecho, una estrategia típica del ejercito romano de la república (con los hastati, triari y princeps formando tres líneas) no es realizable en el juego (y sería suicida). En esa época las unidades romanas estaban en filas y cuando la primera fila (de los novatos) se desgastaba, la segunda avanzaba y suplía a la primera que se replegaba para descansar. Y así también con la tercera. Alguna vez pensé en crear una regla casera para la infantería romana que permitiese precisamente ese movimiento: Cuando una unidad en combate tiene otra situada justo detrás, durante el movimiento puedes "intercambiar posiciones" (tal vez con algún penalizador en el subsiguiente combate). No lo he probado, y esto además implicaría rebalancear el valor de las unidades. En el juego actual de hecho es suicida poner dos unidades detrás de otra, porque en el caso de que la de adelante huya romperá la de atrás. Creo que este sistema de las líneas romanas ya no era tan vigente en la época de Trajano, pero bueno, algo parecido habrá.

e) Un detalle chorra: Debería haber unos tokens de cada facción para ponerlos en las cartas de mercenarios. Si no, es bastante facil que en el fragor de la batalla te pueda entrar la duda de a que facción respondía cada mercenario. Nosotros así lo hemos hechos, porque si no, aseguro que la confusión se habría dado.

Bueno, aquí lo dejo. Espero que sea de utilidad y perdón si os vengo desde mi limitada experiencia con estas cosas a vosotros que os habreis tirado horas testeando el juego. Pero bueno, todo con el deseo de que Trajano sea un juego excelente.
 

en: 11 de Febrero de 2020, 15:31:19 2 KIOSKO / Wargames / Re:Preorder del W1815 (Reimpresión)

Es lo mismo. Además, de 16 cartas, ya van cuatro con erratas, alguna GORDA, y a muchos nos faltan piezas.
Un éxito de edición.

en: 03 de Enero de 2020, 00:06:29 3 KIOSKO / Wargames / Re:Preorder del W1815 (Reimpresión)

Yo también! A ver si pronto lo tenemos en casita.

El extra que comentan es que han añadido también un modo solitario en el manual, así que perfecto! :)

Qué malvados ¡un modo solitario! ¿cómo lo sabes? Yo también tengo el mail pero en su web no anuncian nada...
¿Hay noticias sobre su precio final?

Gracias

Lo comentaron en un post en la página del juego en la BGG.

El precio final creo que rondaba los 36 € con envío incluido.

en: 15 de Octubre de 2017, 22:31:36 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / España 20 (Dudas)

Buenos días, a ver si me podéis aclarar una duda que me surge sobre los hexes de objetivo.

Según la Regla 14. Turnos de Noche, Actividades Adicionales, Punto 3: "si el jugador ocupa físicamente un hex enemigo de LcD y/o de Objetivo (es decir, del color del bando opuesto), se aplican los correspondientes eféctos de pérdida de moral según establece la Tabla de Moral".

Hasta aquí correcto. En cada mapa veo impresos uno o más hexes objetivo en uno u otro color, y entiendo que si un bando ocupa un hex objetivo del color contrario, el enemigo pierde 1 punto de moral.

Mi problema viene en el redactado de cuáles son los hex objetivo de cada bando al leer las reglas exclusivas de cada escenario.

Mientras en Bailén y Bussaco las reglas dicen:

Para Bailén
- "Hex de Objetivo Español: Andújar (hex 207)" y está impreso en amarillo
- "Hex de Objetivo Francés: Bailén (hex 1303)" y está impreso en azul.

Para Bussaco
- "Hex de Objetivo Aliado: Convento de Bussaco (hex 1105)" y está impreso en rojo
- "Hex de Objetivo Francés: Cordiera (hex 1211)" y está impreso en azul.

En Los Arapiles y Talavera, en cambio, dicen:

Para Los Arapiles
- "Hex de Objetivo Aliado: Calvarrasa de Arriba (hex 1112)" y está impreso en azul
- "Hex de Objetivo Francés: Salamanca (hex 0205) y Los Arapiles (hex 1407)" y están impresos en rojo.

Para Talavera
- "Hex de Objetivo Aliado: Cazalegas (hex 2010)" y está impreso en azul.
- "Hex de Objetivo Francés: Cerro de Medellín (hex 1005) y Talavera (hex 1011)" y están impresos en rojo.

Es decir, en unos escenarios el color del hex objetivo coincide con el bando, y en los otros, el color del hex objetivo es el del bando opuesto.

Entiendo que lo que cuenta es el color del hex realmente impreso en cada mapa (en principio es lo que veo más lógico si nos fijamos en la posición geográfica de los objetivos), por lo que en todos los mapas se restaría moral a un bando cuando el hex de su color esté ocupado por el bando contrario.
Y que en el redactado de las reglas exclusivas lo que se ha producido es una inversión de la teminología en unos escenarios respecto a los otros.

No se si se me escapa algo o hay alguna cosa que no he entendido bien, pero ante esta discodancia, agradecería que me pudiérais confirmar si mi interpretación es la correcta.

(Añado que he comprobado la anterior edición de VPG y tanto los colores de los hexes en los mapas como el redactado de las reglas exclusivas coincide con esta edición española).

en: 08 de Agosto de 2017, 18:08:34 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Onus: Reglas reescritas

Hola:
ONUS me parece un gran juego, pero las reglas (aunque bien ilustradas) son en mi opinión un poco confusas. Por ello, me puse a la tarea de tratar de reescribirlas, incluyendo aclaraciones incluidas en diversos foros.

El documento incluye una revisión de las reglas del ONUS, el juego base. Esta revisión se concentra en las secciones VI a XIII del manual, por ser las de mayor complejidad y que generan más dudas.  Como se ha creado una breve sección después de la sección VI, para evitar confusión, se ha duplicado la sección VII (a y b) para mantener la correlación del manual.

Este es un primer borrador. En el mismo se reescriben algunas reglas para clarificarlas y en algun caso, al no estar seguro, se proponen diversas opciones. Finalmente, se proponen algunas variantes, que (salvo una) no están contempladas en el juego original, para hacer el juego más divertido, sencillo o realista.

Os animo a que le echeis un vistazo y comenteis al respecto, para que entre todos podamos mejorar este texto

El documento está colgado en la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/150618/reglas-reescritas

Saludos

Hemos publicado fotos en nuestra web y en facebook de los nuevos diseños que está haciendo Matías Cazorla. Al final los manuales los hemos rediseñado enteros, aunque manteniendo la estética del juego.

Nuestra web: http://dracoideas.com/editorial/espana-20/
Facebook: https://www.facebook.com/Napoleonic20/

Aquí tenéis los manuales:



Ya tenemos una fecha bastante probable para lanzarlo en Verkami: ¡el 22 de MAYO!. Lo confirmaremos en un par de semanas.

Cuento con vosotros para compartirlo :)

en: 16 de Enero de 2017, 10:15:28 7 LUDOTECA / Variantes / VICTUS 1714 , Zubiria y modo campeonato.

A los participantes del campeonato nos regalaron un pequeña expansión,
nuestro grupo de juego la consideramos overpowered pero tiene su gracia jugarla subiendo la dificultad del juego. Solo necesitareis una ficha más para representarla .
Aquí la tenéis:

https://drive.google.com/open?id=0BxoGG5blELCzNE9RZEZVOW0zVDQ

La variante de campeonato se ha convertido en mi modo preferido de juego.

Se juega siguiendo las reglas de partida completa modo competitiva. Si juegan varias mesas todas con las mismas cartas y mismo orden.
Para puntuar solo se puntúan las cartas nada más del estado final. Y solo las que crucen indicadores siguiendo las reglas de competitiva. Pero el final es cooperativo una puntuación final para todos-

en: 30 de Agosto de 2016, 17:17:50 8 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Guía Iniciación Yucata.de

Cómo no todo el mundo tiene la misma facilidad para enredar en una página nueva en inglés (o alemán :-[), he creado un sencillo tutorial, para poder entender cómo funciona.

https://www.dropbox.com/s/fxlo87hlb1uv8bj/Tutorial_de_Yucata.pdf?dl=0

Sólo espero que le pueda ser de utilidada a alguien.

Un saludo


en: 20 de Agosto de 2015, 02:00:23 9 LUDOTECA / Variantes / Arkham Investigator - Traducido

Pues sí chicos, después de unas cuantas semanas de trabajo, el equipo de traducción formado por María Robledo (del blog aviso a roleantes), Laura Farnós Y Diego López (Dee), tenemos el gusto de compartir con todos vosotros los dos primeros casos del Arkham Investigator. Por supuesto también, las reglas, el directorio y los periódicos correspondientes.



Descarga del manual, directorio y mapa.

Descarga Casos 1 y 2

Link BGG

Hay un total de ocho casos anunciados, así que iremos actualizando a medida que vayan saliendo.

Esperamos que os guste y lo disfrutéis.

PS: decir que aunque se trata de una adaptación del Sherlock Holmes: detective asesor, incorpora algunas mecánicas nuevas en el segundo caso muy interesantes, así que promete mucho.
PS2: si véis erratas, imposibilidad de acabar los casos por algún error en la traducción... por favor comentárnoslo, para mejorarlo!
ADDONS

Edificios


Monedas



El resumen sobre los addons que han salido para el juego es rápido: ¿necesarios?, en absoluto, pero desde luego son una chulada. No sólo porque se pueden utilizar perfectamente para otros juegos, sino que desplegados sobre la mesa quedan espectaculares.



Esta semana subiré algunas fotos de los edificios pintados, para que queden más o menos así (la imagen es de la encomienda que se planteó inicialmente, aunque no es la definitiva)


Y de premio, en la edición española, la oca templaria para personalizar los dados y aprovechar la variante que se facilita (foto del compañero Kei):

Con las siguientes expansiones ya es dónde se empieza a notar de verdad el trabajo del equipo de desarrollo. Si bien las otras dos expansiones son “modulares”, y apenas modifican la estructura general de las reglas (a pesar de que aportan muchas más opciones), con la inclusión de los Caballeros Teutónicos y Caballeros Templarios la cosa cambia. No sólo hay nuevas tropas y títulos que adquirir para tu familia, también hay nuevos edificios, reglas y alternativas para conseguir puntos de victoria. Me extenderé algo más en ellas porque creo que vale la pena, aunque la primera, será la de las Cruzadas.

CRUZADAS



Con la expansión Cruzadas, los miembros de las Familias de los Jugadores pueden abandonar Francia y partir a luchar en las Cruzadas en los territorios de Tierra Santa (conocidos generalmente como “Outremer”). Una vez lleguen, podrán luchar contra los Sarracenos por los Títulos de Tierra Santa, así como por las ciudades y riquezas del Reino de Jerusalén, el Reino de Chipre, el Condado de Trípoli, el Principado de Antioquía y el Condado de Edesa.

El contenido de esta expansión si merece una mención aparte, ya que añade bastantes elementos al juego básico:

- Tablero de las Cruzadas (que representa Tierra Santa)
- Losetas de títulos de ultramar (correspondientes a los 5 territorios de Jerusalén, Chipre, Trípoli, Antioquía y Edessa)
- Marcador de Cruzada (con una cara de "cruzada activa" y otra "sin cruzada)
- 5 marcadores de Renegado y 12 de Cruzado.
- 12 Losetas de Objetivos de Tierra Santa
- 6 Marcadores de Jerarquía
- 20 Fichas de Guerreros Sarracenos
- Una loseta de Saladino y 4 fichas de Caballeros Sarracenos

*Atención, la peana de Saladino se incluye en el juego básico, no en la caja de la expansión.



Una expansión muy completa: incorpora nuevos Títulos (esta vez en Tierra Santa), e incluso modifica la secuencia normal de juego añadiendo 2 nuevas fases de Cruzada que se desarrollan durante 2 rondas seguidas. Lo primero a destacar de esta expansión es la adición de un pequeño mapa que representa Tierra Santa.



Como se puede apreciar, Saladino aguarda en sus dominios de Egipto a la espera de la llegada de sus adversarios cristianos. Más adelante explico el movimiento de Saladino pero de momento basta con decir que es una bestia parda. Los jugadores que decidan ir a las cruzadas van a pasarlas canutas tratando de conseguir los valiosos Títulos de Tierra Santa.

Pero primero vamos a ver el objeto de la inclusión de una nueva porción de mapa y el funcionamiento de esta expansión. Además del mapa, hay una serie de elementos importantes a tener en cuenta a la hora de incluir este módulo en tus partidas: las reglas se complican bastante y tienes que tener muy claro que la inclusión de las Cruzadas conlleva un aumento del tiempo de juego, de aproximadamente unos 30 minutos por cada Cruzada que sea convocada (de media, unas 2 Cruzadas por partida). Por supuesto, las mejoras que se derivan de la inclusión de la expansión, al menos para mí, compensan de sobra una partida más larga, pero es algo a tener en cuenta si andáis justos de tiempo.

La preparación es muy rápida. Basta con colocar todos los elementos en los espacios indicados de este nuevo tablero y listo. 2 minutos y a jugar. Como se puede ver, hay una serie de nuevos Títulos que pueden conseguir los jugadores para sus Lores. Cada uno de ellos otorga 1 PV, por lo que si mezclas todos los módulos incluídos en las expansiones, hay muchísimos puntos en juego. Pero esto no quiere decir ni mucho menos que sea fácil conseguirlos, y no digamos ya mantenerlos. El incremento de puntos de victoria es directamente proporcional a la mortalidad que conlleva dejar Francia para ir a luchar contra los Sarracenos.

Funcionamiento de las Cruzadas

Desde el momento en el que haya un Cardenal en juego, éste podrá convocar una Cruzada para conquistar Tierra Santa. Si el Papa está en juego, será su labor como buen cabeza suprema de la Santa Iglesia. En cuanto se declara una Cruzada, se gira el indicador de cruzada para advertir a todos los Lores del Reino de que el Papa reclama su apoyo como buenos cristianos. En esa misma Fase de Movimiento, los jugadores deberán decidir si acuden a la llamada.

Primera fase de una Cruzada: Ronda de invasión de Tierra Santa

Cada jugador, por orden, deberá designar cual o cuales de sus Lores parten a Tierra Santa. Cualquier varón puede acudir a la llamada, pero las féminas sin Títulos no tienen opción de ir. Una vez designados, deben decidir con que cantidad de tropas de su ejército actual se marchan. Esto ya supone que parte de la fuerza militar de los jugadores cruzará el mediterráneo para llegar a estas tierras, con lo que hay que estar muy atento para no dejar tus dominios en bandeja a tus enemigos. Por suerte, el Papa es bondadoso, y cada Lord con Título que abandone sus tierras para luchar contra los Sarracenos, recibirá una ficha de cruzado. Estas fichas son para el Personaje y sus dominios únicamente, es decir, no esperes que si tienes 3 Lores y sólo uno de ellos se une a la cruzada, el Papa confiera su protección a todos. Sólo lo hará con aquellos dignos de la protección divina.

Pero tampoco pienses que la iglesia se preocupa demasiado de sus siervos mortales, pues la ficha de cruzado lo que te asegura es que si algún otro Lord te ataca, se convertirá en un renegado, pero nada le impedirá arrebatarte tus tierras (y tus Títulos asociados). Un renegado básicamente es un Lord que queda excomulgado, pero llegado el caso, lo mismo le trae sin cuidado no poder votar o ser candidato, porque si te arrebata los PV de victoria necesarios para ganar aún renunciando a sus deberes cristianos pues bueno, lo va a terminar haciendo.

Una vez que todos los cruzados se encuentran en tierra santa, se resuelven todas las batallas como es habitual. Pero antes de acabar la ronda, tiene lugar una Fase especial de cruzadas. Esta fase especial se divide en 2 partes: La ronda de invasion de Tierra Santa, que tiene lugar en el mismo turno en el que se ha declarado la cruzada, y una fase de venganza de saladino que se producirá en la ronda de juego siguiente.

Durante la ronda de invasión de Tierra Santa, lo primero que hay que hacer es comprobar que objetivos aparecen. Se colocan en los recuadros del mapa numerados del 1 al 6, y entonces los jugadores, siguiendo un orden de jerarquia determinado, deciden a que objetivo quieren acudir. hay objetivos más complicados que otros, y con mejores o peores recompensas. Luego, en orden de jerarquía, los cruzados se irán colocando en los espacios deseados. Incluso pueden luchar juntos en un mismo objetivo, pero el cruzado de mayor jerarquía se quedará con toda la recompensa (aunque puede repartirla si lo desea, de nuevo, la negociación cobra un papel clave).



¿Y quienes son todos estos señores de verde con pinta de querer rebanarte el pescuezo?, pues los Sarracenos, dispuestos a defender sus Tierras de los infieles. Cada objetivo de Tierra Santa tiene unos defensores a los que los jugadores ahora deberán enfrentarse. Cada guerrero Sarraceno tiene 2 puntos de fuerza y resiste 2 impactos, no son precisamente un puñado de milicianos, así que asegurate de que tu ejército podrá plantarles cara o despídete de tu cruzado y tropas. Una vez resuelta esta primera fase de las cruzadas, se comienza una nueva ronda como de costumbre (si nadie ha ganado).

Segunda fase de una Cruzada: Fase de Venganza de Saladino

En primer lugar, y antes de que finalice la fase de movimiento de esta nueva ronda, todos los Caballeros Templarios o Caballeros Teutónicos que se encuentren en Francia deberán partir a Tierra Santa si los Grandes Maestres de estas órdenes están en juego. Como defensores de la fe, no se puede esperar menos de ellos. Deberán ser colocados en los huecos disponibles de los objetivos de Tierra Santa para hacer frente a las fuerzas de Saladino y sus Caballeros Sarracenos, que en esta fase vendrán a recuperar sus tierras y a intentar expulsar a los cruzados.

Saladino empezará recorriendo el mapa de Tierra Santa enfrentándose a los ejércitos cruzados desde la posición 1 hasta las siguientes. Por el camino, nuevas tropas de guerreros sarracenos se unirán al ejército de Saladino en la batalla. Cada objetivo especifica cuantas tropas se unen a sus filas. Pero además, si los cruzados están asediando alguna de las ciudades, los defensores tambíen se unirán a Saladino, por lo que es posible que en este punto los jugadores deban aliarse si quieren vencer. Saladino empieza con 4 Caballeros Sarracenos y si no se le detiene pronto empezará a engordar sus filas, haciendo prácticamente imposible su derrota.

Final de una cruzada

Si los jugadores derrotan a Saladino, conseguirán las recompesas mostradas en el objetivo al que acudieron (riquezas, títulos, un médico árabe que les prestará apoyo etc.), y podrán regresar a sus dominios en Francia cubiertos de gloria. Si fracasan, quizá alguno regrese vivo pero con su ejército hecho pedazos.

Durante el resto de la partida, se podrán seguir convocando cruzadas y se repite el proceso.

Realmente esta expansión es la más interesante desde el punto de vista de la jugabilidad, pues la fase de cruzada da mucho juego y plantea serios dilemas cada vez que se convoca una cruzada. Sin duda el riesgo de acudir a la llamada es alto, pero los beneficios también lo son. Lo ideal es formalizar una alianza con otro jugador y que uno acuda a la cruzada mientras el otro guarda vuestros dominios en Francia. Claro que en Fief nunca se sabe, quizá es tu aliado el que está deseando que te marches para pegarte la puñalada...


CABALLEROS TEMPLARIOS



La Orden de los Caballeros Templarios fue una orden de origen religioso-militar fundada en enero del año 1129, cuya principal misión consistía en proteger a los peregrinos durante las cruzadas. La orden creció rápidamente, convirtiéndose en una potencia financiera prestamista de dinero, considerándose este hecho un precursor del sistema bancario moderno. En Fief, los Templarios ofrecen protección a tu Familia, y los Títulos de la Orden proveerán a ésta de grandes riquezas. Sin embargo, el crecimiento desmedido de los miembros de la Orden puede resultar fatal: El Edicto Real de Felipe IV puede diezmar a cualquier familia que se involucre demasiado en los asuntos de los Caballeros Templarios.

Lo primero destacable de esta expansión es la inclusión de nuevos Títulos: Hay 4 Títulos de Caballero Templario que pueden ser asignados a los Personajes varones, siempre que sean solteros y no posean otros Títulos (ni Feudales, ni Eclesiásticos). Los Títulos son gratuitos, sólo hace falta que el jugador que quiera uno renuncie a robar una de las 2 cartas posibles a las que tiene derecho cada turno. Al ser tan fáciles de conseguir es más que posible que en la ronda 1 VUELEN (luego veremos que al usar también las otras expansiones ya cambia la cosa, pues hay muchísimas estrategias a seguir y es imposible destacar en todas).
 
En cuanto haya en juego al menos 2 Caballeros Templarios, tiene lugar una elección a Gran Maestre de la Orden del Temple. Si un candidato consigue al menos 2 votos (sólo pueden votar los Caballeros Templarios) y tiene más votos que cualquier otro candidato, se convierte en el Gran Maestre de la Orden de Temple. El Título de la Orden del Temple otorga 1 Punto de Victoria, por lo que no se debe tomar a la ligera la elección del candidato.



Por otro lado, en cuanto un Lord consigue el Título de Caballero Templario, se añade a su ejército una Tropa de Caballero Templario. Estas tropas son iguales a los caballeros básicos, y siempre deben acompañar a su Lord. Básicamente lo que consigue el jugador es un caballero gratis para su ejército. PERO hay un problema: este Lord ya no podrá atacar a otras tropas cristianas (a otros jugadores, vaya), aunque si defenderse si es atacado. Esto puede lastrar seriamente tus posibilidades tácticas. No obstante hay que tener en cuenta que el no poder iniciar el combate no implica que puedas moverte hasta la Aldea de otro jugador, y forzarle a atacarte si quiere expulsarte de ella.

¿Por qué convertir entonces uno de tus Personajes en Caballero Templario, si es posible que no ganes la elección para ser nombrado Gran Maestre y no puedes atacar a otras tropas cristianas?, pues porque gracias a ese título podrás comprar ENCOMIENDAS. Las Encomiendas son edificios administrativos y cuarteles generales de los Caballeros Templarios, y permiten al jugador comprar una cada ronda. Cada encomienda proporciona ingresos extra en la fase de ingresos, y también se ve afectada por las cartas que potencian la productividad de los molinos. Consigue un par de molinos para una aldea segura, y añádele una encomienda, y si consigues jugar cartas que mejoren la producción vas a poder financiar todo lo que quieras. Otra ventaja enorme de las encomiendas es que las Tropas y Personajes situados en la Aldea dónde se encuentra la encomienda no se ven afectadas por la Peste, por lo que este edificio tiene un componente estratégico enorme. Sitúalo en tus fronteras, con un gran ejército guardando tus puertas, y olvídate de que te invadan.
 
Como todo en este juego, hay otro “pero”. Las encomiendas no resultan destruidas debido al pillaje o a los levantamientos campesinos, y por lo tanto pueden atraer la atención de otros jugadores que quieran arrebatártelas. Por otro lado, los Templarios no acabaron muy a las buenas con los reyes cristianos y el papado, y el rey, llegado el caso, puede promulgar un EDICTO REAL. Históricamente la orden de los Caballeros Templarios fue perseguida por la iglesia y los reyes que, celosos del gran poder financiero de la orden, intentaron saquear sus riquezas y los acusaron de herejía, sacrilegio y sodomía (la historia es muchísimo más compleja, el detonante final de la persecución de los Templarios, además de su negativa de fusionar su Orden con el resto de Órdenes de caballeros, fue un préstamo que los Templarios hicieron al reino de Francia para liberar a Luis IX, capturado en la Séptima Cruzada por Saladino, que el nieto del rey, el futuro Felipe IV, se negaba a devolver).

En fin, que me desvío del tema. El edicto real está muy bien representado. Si el rey no cuenta con el apoyo del papa para disolver la orden, se promulga el edicto real y todas las encomiendas son destruidas, enriqueciendo por el camino al rey. Pero si el rey convence al papa para que le apoye al promulgar el edicto real, se lía parda: Todos los Templarios en juego, así como sus encomiendas y tropas, son eliminadas de la partida. Se considera que todos los templarios han sido ejecutados y ya no puede volver a ponerse en juego ningún elemento de la orden. Así que ya sabéis, o utilizáis los ingresos extra para desafiar militarmente al rey y tenerlo tranquilito, o agasajarlo como un rey se merece. En cualquier caso nunca querrás ser un templario y estar enemistado con el papa y el rey.

Otra debilidad de los templarios es que obligatoriamente deben partir a las cruzadas si el gran maestre está en juego, y eso supone perder tropas en Francia y debilitar tu posición ante tus rivales. Hay un par de cosillas más en la expansión, como ocultar el tesoro de los templarios y otras habilidades de las encomiendas, así como la inclusión de otro nuevo título: El ARZOBISPO.
 
A pesar de que se incluyen las reglas para el Arzobispo tanto en la expansión de los caballeros templarios como en la de los caballeros teutónicos, se puede utilizar perfectamente como módulo. Básicamente, un obispo ahora puede aspirar  a ser nombrado cardenal y/o ser nombrado Arzobispo (consiguiendo un segundo título de obispo), y con ello ganará los beneficios de ser obispo pero por duplicado: dos obispados en los que cobrar el diezmo, dos votos para nombrar a otros obispos etc. y el más importante de todos: el voto de un Arzobispo puede coronar al Rey, como si de un Cardenal se tratase.

Esta expansión me gusta particularmente por como la han planteado: más posibilidades de obtener ingresos y nuevos títulos, pero con un buen equilibrio entre los pros y los contras de centrarse en esta  orden. Las reglas son muy fáciles de recordar pero definitivamente es una expansión para cuando lleves al menos un par de partidas, ya que entran en juego nuevos títulos y edificios y la verdad es que puede saturar a los nuevos jugadores. Como explicaré más adelante ya si utilizas a la vez la expansión de los caballeros teutónicos se puede montar una buena cuando se mezclen unos caballeros y otros junto al resto de módulos.

CABALLEROS TEUTÓNICOS



Fundada en Palestina en 1190 durante el asedio de la fortaleza de San Juan de Acre, la Orden de los Caballeros Teutónicos tenía como objetivo inicial ayudar a los peregrinos en Tierra Santa y establecer hospitales en los Estados Cruzados. Llegado el año 1198, se convirtió en una Orden de carácter religioso-militar cuyo objetivo era defender y extender los Reinos Cristianos. Llegaron a fundar el Estado de la Orden Teutónica durante las Cruzadas Bálticas, en el año 1224. Gracias a esta expansión, los Caballeros Teutónicos aumentarán el poder militar de los Jugadores. Seguir esta vía es larga y costosa, ¡pero pocos ejércitos pueden hacer frente al poder de  los Caballeros Teutónicos!

Si la principal característica que puede definir a los Caballeros Templarios es su poder financiero, la de los Caballeros Teutónicos es su poder militar. Al igual que ocurre con la expansión anterior, este módulo se puede incluir de forma independiente. De nuevo, nos encontramos con otros Títulos más que añadir a la lista: El Título de Caballero Teutónico, que se puede conseguir durante la fase de robo de cartas, y el Título de Gran Maestre de la Orden Teutónica, que se consigue por votación. No me extenderé más en este punto pues el funcionamiento es el mismo que el ya explicado para los Caballeros Templarios.

Lo que si cambia completamente son los privilegios asociados a estos nuevos Títulos. Cuando un Lord consigue el Título de Caballero Teutónico, el jugador coge inmediatamente de la reserva las 4 fichas de tropa de Caballero Teutónico de la reserva. Desde ese momento en cualquier Fase de Ingresos puede comprar estas nuevas tropas como un tipo de compra más. A diferencia de los miembros de la otra Orden, los Caballeros Teutónicos si que pueden conseguir otros Títulos Feudales (pero no Eclesiásticos), y en este caso si que pueden atacar a otros jugadores cristianos, pero NO a los Lores Teutónicos de otros jugadores (por algo es una hermandad). Por lo tanto, conseguir uno de estos Títulos sólo conlleva ventajas (con la excepción de que un Lord Teutónico no puede ser coronado Rey o patrocinar un asesinato).También está el tema de que están obligados a ir a las Cruzadas si el Gran Maestre está en juego, pero en comparación con los Caballeros Templarios, están menos perjudicados.



Por otro lado, como puedes ver en la imagen de arriba, hay nuevos edificios disponibles. Si los Templarios tenían sus encomiendas, los Caballeros Teutónicos tienen sus propias Fortalezas. Son casi idénticas a las fortalezas básicas, pero con dos importantes diferencias: estas fortalezas no se pueden asaltar con cartas de pasadizo secreto, por lo que su captura es muchísimo más complicada. Además, todas las fortalezas Teutónicas están conectadas por túneles y senderos secretos. Esto permite a cualquier Personaje en una de estas fortalezas moverse hasta 3 Aldeas de distancia, de una fortaleza Teutónica a otra, ignorando todos los ejércitos enemigos en el camino.

Pero lo que de verdad hace interesante seguir la vía de esta Orden es el poder militar que tienen sus caballeros. Las tropas de Caballeros Teutónicos son Caballeros básicos a todos los efectos, pero si luchan junto a su Lord Teutónico, cada dos tropas de Caballeros Teutónicos añaden +1 impacto automático a la batalla. Si encima resulta que el Gran Maestre de la Orden Teutónica está en juego, cada tropa de Caballero Teutónico consigue +1 impacto extra, acumulable a lo anterior. En resumen, si tienes en frente a un ejército de Caballeros Teutónicos, mejor apártate de su camino. Son unos picacarnes sin parangón. Si ves uno de estos, mejor corre.



*La inclusión tanto de los Caballeros Teutónicos como Caballeros Templarios añade bastante complejidad al juego. Es recomendable no utilizarlas juntas hasta controlar perfectamente el juego básico, y personalmente, jugaría antes con estos dos módulos ante que lanzarme a las cruzadas. En cualquier caso, los que busquen una experiencia completa, que no dejen pasar la oportunidad de jugar con todo porque el juego se convierte en una verdadera experiencia temática.


Fief - Francia 1429

Mucho ha llovido desde que se lanzara a través de kickstarter la nueva edición de esta vieja gloria, editada en español por Ediciones MasQueOca. La idea de este post es recopilar toda la información disponible sobre el juego.
 
En este hilo se trató el desarrollo desde su anuncio: http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 pero debido a la extensión que tiene se hace difícil localizar muchos aportes que se han ido realizando y que fui recopilando a medida que los iba leyendo.

En primer lugar empezaré con la reseña del juego base, sin expansiones.  Me centraré más en las sensaciones que transmite que en las reglas, ya que no es un juego difícil pero si hay muchos pequeños detalles que tener en cuenta a la hora de jugarlo correctamente. Más abajo, dedicaré otros mensajes a las expansiones, y en los siguientes iré actualizando todos los añadidos que vayan apareciendo así como comentarios, videos y un enlace al hilo de dudas para tenerlo todo ordenado. También comentaré un poco las variantes y el porqué de éstas, así como las diferencias principales entre la segunda y tercera edición. Lo iré completando poco a poco porque como veréis, hay material para rato.

Siempre que empiezo con una reseña intento no dejarme nada, y al final salen unos tochos enormes. Si no tienes ganas de leer pero te interesa el juego lo siento, tendrás que buscar algo más corto porque aquí tienes para un rato. Por ejemplo, puedes pasarte por este hilo http://labsk.net/index.php?topic=98174.0 dónde el compañero elqueaprende dedica una breve (comparado con esta) reseña sobre la segunda edición del juego. Sólo con eso ya te podrás hacer una idea de si te compensa dejar de leer aquí o seguir.

Las imágenes las he sacado de BGG, de las reglas o de fotos varias que tengo por aquí. Vamos con el monstruo.


RESUMEN GENERAL

En Fief, de 3 a 6 jugadores liderarán a una  familia noble en el reino medieval de Francia. Cada familia estará compuesta por varios Lores (hombres y mujeres) que lucharán por hacerse con Títulos Feudales y Eclesiásticos. Estos Títulos no sólo otorgan riqueza y poder, ¡si no que garantizan el derecho a elegir al próximo Rey de Francia, o incluso al Papa!

Al principio de la partida, cada jugador comienza con un Personaje, una Fortaleza, algunas tropas y unos cuantos Escudos (moneda del juego). Desde el primer momento, cuando los jugadores deberán elegir una Aldea en la que comenzar a extender sus dominios, se pueden empezar a vislumbrar alianzas o enemigos potenciales. El punto de partida que cada jugador elija es clave para el desarrollo del resto de la partida. Generalmente no querrás tener cerca a ese belicoso compañero de juego que siempre acaba dándote una puñalada, o quizá si…, quizá sea mucho mejor despacharlo rápidamente o ganártelo como aliado. Si eres amante de la aburrida madera (es broma), solitarios multijugador o te enervas fácilmente cuando te sientes traicionado, puedes dejar de leer (no digas luego que no avisé)…

El Tablero representa una parte de Francia con cierto número de Aldeas, conectadas por caminos, que pueden ser utilizados por los Lores y sus Tropas para moverse entre ellas. El mapa se compone de 8 Feudos independientes (los dominios de los Lores). Las fronteras de cada Feudo están marcadas por el color de fondo del mismo. Estos Feudos son claves para ganar la partida, y se dividen en Ducados, Condados y Baronías en función del número de Aldeas que los componen (4, 3 y 2 respectivamente). A efectos de Puntos de Victoria todos son igual de valiosos (1 PV por Título Feudal), pero controlar Feudos más grandes proporciona mayores riquezas (y entraña mayores peligros). Un jugador podrá adquirir el Título de un Feudo si su familia controla todas las Aldeas del Feudo y cuenta con al menos una Fortaleza en él. Cada jugador ganará 1 Punto de Victoria (PV) por cada Título Feudal que posea algún miembro de su familia.



Por otro lado, tenemos los Obispados. Un Obispado está delimitado por líneas gruesas de color, numeradas del 1-5 dentro de una Mitra Obispal (el tocado del Obispo) a lo largo del borde del mapa. Cada Obispado puede estar gobernado por un solo Obispo. Cada Aldea pertenecerá a la vez a un Feudo y a un Obispado. Los Obispados son extensas regiones que abarcan los dominios de varios Feudos, y ser el Obispo Gobernante te garantiza cierto grado de poder dentro de tu Obispado. Podrás intentar frenar los levantamientos campesinos que otros jugadores instiguen contras las Aldeas del Obispado, e incluso reclamarle al Señor del Feudo los ingresos de sus molinos. Las elecciones a Obispos suelen estar muy reñidas, ya que son el primer paso para aspirar al Papado y es un Título que mantendrás en tu Familia mientras el Obispo viva.

A destacar desde ya lo cómodo que es identificar rápidamente cuales de tus Lores tienen Títulos y el tipo de Título que tiene. El Tablero de familia es estupendo.



Uno de los elementos más importantes de Fief es el factor diplomático y de negociación que requiere de los jugadores. Definitivamente este juego no está pensado para jugarlo en silencio pensando tu próxima jugada. La conversación es continua a lo largo de toda la partida (si es gritando, berreando o tranquila ya dependerá de cada grupo). No obstante, las reglas diplomáticas están perfectamente delimitadas para evitar que las continuas discusiones y negociaciones ralenticen excesivamente la partida (e incluso hay una variante específica para saltarse esta restricción y discutir libremente tanto como se quiera). En cualquier caso, como digo, es una parte importantísima del juego. Por otro lado, es complicado ganar en solitario, por ello, es posible que dos familias se alíen mediante un matrimonio para ganar en equipo. Si un jugador en solitario “sólo” necesita 3 PV para ganar, una alianza entre jugadores necesita 4 PV para conseguir la victoria.

En el transcurso de la partida, los jugadores podrán conseguir nuevas cartas de Lores cada ronda, lo que les permitirá aumentar los miembros de su familia. También pueden conseguir cartas de Fortuna que les otorgan ciertos beneficios. Estas cartas son “Cosecha Abundante”, “Buen Tiempo” e “Impuestos”. Pero es posible que intentando conseguir estas cartas se desaten algunos Desastres, tales como la “Peste”, “Hambruna” o “Lluvias Torrenciales”. Otras cartas pueden provocar Levantamientos, Asesinatos y otros malévolos “incidentes”.

Además, en cada ronda, los jugadores recibirán ingresos extra por cada Aldea y Molino que controlen. Los Obispos y Cardenales pueden incrementar los ingresos de su familia cobrando el Diezmo en sus Obispados, y los Lores pueden recaudar Impuestos en sus propios Feudos. Cada familia puede utilizar su riqueza para adquirir nuevas Tropas, Molinos, Fortalezas y Títulos, así como para “sobornar” o “financiar” a otros jugadores. Los jugadores pueden controlar las Aldeas gracias a los Hombres de Armas y Caballeros bajo el mando de sus Lores. Si dos ejércitos de jugadores diferentes se encuentran en la misma Aldea, puede tener lugar una Batalla.

Expandir los dominios iniciales de tu familia te otorgará más influencia e ingresos,  y al conseguir nuevos Títulos Feudales o Eclesiásticos, ¡podrás incluso ser proclamado Rey o Papa!... ¡una auténtica muestra de poder que dará comienzo a una nueva dinastía en el Reino de Francia!

RESEÑA

Fief se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que un jugador, o una alianza de dos jugadores, consiguen los suficientes Puntos de Victoria (PV) para ganar la partida al finalizar una ronda. Cada ronda consta de siete Fases. Durante cada Fase, los jugadores ejecutarán sus acciones en sentido horario, empezando por el Jugador Inicial. Al respecto del jugador inicial, cabe destacar el extra de Kickstarter que consiguieron los backers del proyecto:



Fase 1. “Se hace Saber...” (Se juega cada Acción en orden)

Anunciar alianzas Matrimoniales: La primera en la frente. ¿no te avisé de que aquí había que hablar?, pues así empieza cada ronda. Los jugadores tienen que ponerse de acuerdo para formalizar sus  alianzas (pueden pactar cualquier cosa durante toda la partida, pero para ganar como alianza, deben formalizar un matrimonio). El matrimonio se llevará a cabo entre Personajes de las dos familias (uno masculino y otro femenino, la Edad Media es lo que tiene). En este punto ya se empiezan a dar situaciones interesantes, cuando por ejemplo dos jugadores están a punto de ganar y lo conseguirían si se aliasen mediante un matrimonio pero resulta que el único candidato de una familia es Obispo o no tiene una fémina soltera como candidata.

Elección de Obispos: En cuanto un Obispado tiene todas sus Aldeas ocupadas por los jugadores, se producen unas elecciones en este punto. De nuevo las negociaciones son clave para asegurarse el cargo, y suelen estar bastante reñidas porque es común que haya muchos candidatos disponibles. También es bastante común que el puesto quede vacante hasta la ronda siguiente, si ningún candidato consigue mayoría simple de votos.

Elección del Papa: Solo lo votan los Cardenales (aunque los Obispos también pueden ser candidatos), y para mi gusto es el cargo más poderoso. Durante las primeras rondas de la partida no habrá candidatos posibles, pero a medida que avance el juego los Obispos irán ascendiendo a Cardenal y llegará un momento (cuando haya al menos 2 de los 4 disponibles en juego), que haya que realizar esta fase para ver si hay fumata blanca. Los Cardenales se obtienen del Mazo de Lores, o bien comprando una ficha pública que hay disponible. El Papa necesita mayoría absoluta para resultar electo y entre sus habilidades encontramos la de excomulgar a otros Lores, recaudar el diezmo de todos los Obispados Gobernados, y además proporciona 1 valioso punto de victoria. Conviene llevarse bien con el jugador que controle al Papa porque puede excomulgar a placer (aunque sólo puede haber en juego un personaje excomulgado a la vez).

Elección del Rey: Uno de los Títulos más difíciles de conseguir, y no es para menos, ya que es también muy poderoso. El candidato necesitará contar con al menos 3 votos, entre los que haya los de 2 Obispos o 1 Cardenal, y obtener mayoría simple.  Como cabría esperar, si el Rey formalizase una alianza mediante un matrimonio la esposa se convertiría inmediatamente en Reina, por lo que esta alianza de jugadores se encontraría en una posición privilegiada para ganar la partida (aunque también se exponen a que el resto de jugadores ya no los vean con tan buenos ojos).



Fase 2. Robar y Jugar cartas (Se juega cada Acción en orden)

Los jugadores pueden descartar y/o robar nuevas cartas de Lores y Fortuna a su mano Y Se resuelven los Desastres que se hayan podido robar. Esta fase es bastante rápida en comparación con la anterior.

Cada jugador tiene derecho a robar hasta 2 cartas, y 1 de ellas podrá ser del mazo de lores para conseguir nuevos personajes que añadir a su familia. Las cartas del mazo de fortuna son todas beneficiosas para los jugadores, pero a medida que se van robando, van apareciendo una serie de desastres que tendrán que resolverse en orden. Los desastres son eventos que afectarán al azar a uno de los 5 Obispados. Sin duda el peor de todos es la Peste. Un poco de mala suerte con los dados y puedes ser barrido del Obispado. Lo ideal para mitigar el devastador efecto de la Peste (por suerte sólo hay 2 cartas de Peste) es tratar de repartir a tus Lores entre varios Obispados, y no acumular tropas en un solo ejército si no es absolutamente necesario (la Peste se carga a la mitad de tu ejército, así, por las buenas). El resto de desastres afectan a la economía y aunque molestos, se pueden anular jugando ciertas cartas de fortuna (en resumen, son más controlables).

Una recomendación personal en la primera partida es ignorar los desastres en la primera ronda. Si tienes mala suerte es muy posible que arranques el juego totalmente lastrado si el azar se ceba con tu Obispado.

Por último en esta fase los jugadores juegan desde la mano sus cartas de Lores y Fortuna, la mayoría de las veces será para incrementar sus ingresos en la fase siguiente, o para anular alguna carta de desastre que les perjudique (por ejemplo, anular un desastre de Hambruna con una Cosecha Abundante).


Fase 3. Ingresos (Se puede resolver simultáneamente)

Fase muy rápida y simultánea. Cada jugador va a recibir sus ingresos en función de bastantes cosas: Aldeas que controle, si se jugaron o no cartas de fortuna que mejoren los ingresos del Obispado, Molinos etc. En esta Fase los jugadores pueden utilizar la variante “Comercio Libre” (se incluye una hoja de variantes con el juego) para prestar, pedir o exigir Escudos a otros jugadores. De nuevo la negociación gana peso en esta Fase, pues es cuando todos los acuerdos que incluyan el intercambio de Escudos deben ser pagados (fuera de esta fase se puede hacer lo mismo pero utilizando fichas de diplomacia). Las monedas que se pueden comprar como addon son un puntazo. En absoluto necesarias, pero son una pasada.




Fase 4. Compras (En orden de turno, se compran TODAS las unidades y Títulos)

Al principio de esta Fase, es OBLIGATORIO pagar los rescates de tus Lores capturados por otros jugadores. De nuevo se puede negociar un rescate menor por ellos, pero la cantidad mínima está fijada en función al valor del cautivo (Títulos que tiene). El tener que pagar los rescates puede lastrar seriamente tu capacidad de comprar cualquier otra cosa que necesites (molinos, fortalezas, títulos, tropas...). Los molinos suelen volar rápidamente. En un turno con algo de suerte al jugar una carta que mejore su producción prácticamente quedan amortizados, así que no es raro que en las primeras rondas sean compra obligada. Poco más que contar sobre esta Fase. También es rápida, pero conviene hacerla en orden de turno para ver dónde colocan sus nuevas tropas el resto de jugadores.



Fase 5. Movimiento (En orden de turno, se pueden mover TODAS las Tropas y Lores)

Los Lores pueden mover hasta un máximo de 2 Pasos de Movimiento. Los Hombres de Armas y Caballeros (Tropas) deben mover con un Personaje, que podrá dejarlos o recogerlos por el camino.

La Fase más importante de todas. A pesar de que el mapa no es especialmente grande en lo que respecta a los movimientos posibles, si es clave calcular muy bien hasta dónde puede llegar ese gran ejército rival, o valorar el porqué hay un personaje con un ejército pequeño pero que puede colarse en tu territorio si abandonas tu posición. Hay que saber leer muy bien el mapa y tener en cuenta el orden de turno. De nuevo, la negociación es clave en esta fase: fiarse a ciegas de otro jugador puede costarte caro si no cumple su palabra a la hora de mover (por ejemplo atacándote cuando has abandonado la seguridad de una fortaleza o ciudad amurallada). Es una Fase lenta, pero conviene dedicarle el tiempo que merece, pues en gran medida del desarrollo de esta fase depende una parte importante del juego.

Fase 6. Batallas (En orden de turno, se resuelven TODAS las Batallas)

Las Tropas de distintos jugadores que se encuentren en la misma Aldea pueden iniciar una Batalla, que puede durar varias rondas. En base a la fuerza de tu ejército, lanzarás 1, 2 o 3 Dados de Batalla, marcados con 1,1,2,2,3,3 impactos (o 0,1,1,2,2,3 si utilizas la variante que se propone en la hoja de ayuda).

Hombre de Armas = 1 Punto de Fuerza (PF), Caballero = 3 PF, Cada Lord (con o sin Título) o Lady con Título = 1 PF, En la Batalla, lanza Dados de Batalla en función de tus Puntos de Fuerza:
1 a 6 PF = 1 Dado de Batalla, 7 a 12 PF = 2 Dados de Batalla, 13+ PF = 3 Dados de Batalla.

Las batallas son rápidas y fáciles. Esta fase no suele alargarse demasiado porque salvo que los ejércitos estén equilibrados el combate se resuelve en un par de rondas. Cabe destacar en este punto que el Título D’arc (de Arco) es el más codiciado, ya que permite gran movilidad (3 pasos) y además siempre te da un Dado de Batalla extra. Es frecuente también que se den casos de puñaladas traperas, ya que los jugadores pueden cambiar de bando entre una ronda y otra, y de nuevo la negociación cobra especial importancia en esta fase.

Muy importante tener en cuenta también que en esta fase se decidirá en gran medida si hay un ganador en la fase siguiente. Por ejemplo, no es raro que una alianza de jugadores se rompa debido a un ataque que provoca la muerte de uno de los esposos y al final gana un jugador en solitario.



Fase 7. Fin de ronda
Si nadie ha ganado, se pasa la carta de Jugador Inicial al jugador de la izquierda y comienza una nueva ronda.


VISIÓN GENERAL

Si te gustan los juegos con un fuerte componente diplomático, te encantará este juego. El 50% del juego gira en torno a la negociación con otros jugadores, con todo lo que eso conlleva. El resto se reparte entre la gestión de tus riquezas, ejércitos, cartas, tropas, movimientos etc. Sin ser un juego difícil, requiere un gran esfuerzo de aprendizaje para jugarlo bien. Una lectura a las reglas basta para empezar a jugar, pero la primera partida las tienes que tener muy a mano porque tendrás que consultarlas a menudo. La hoja de ayuda que trae el juego facilita mucho seguir los pasos de cada fase, así como los privilegios que cada título otorga. La explicación es larga (mínimo 30 minutos si dominas bien todos los aspectos), pero una vez en partida, el tiempo corre sin que te enteres.

Puede haber partidas muy largas (hasta 4-5 horas) a otras bastante más cortas (2 horas). Todo dependerá del grupo y de si se limita o no el tiempo de negociación privada. Por suerte el juego trae reglas para controlar el tiempo de juego, proponiendo distintos usos de las fichas de diplomacia.
El número óptimo de jugadores es 5 o 6. A 4 funciona bien, pero como buen juego de negociación, cuantos más, mejor. También necesitaras un tamaño de mesa considerable para jugar cómodamente, debido a la gran cantidad de componentes que trae. Por suerte en esta edición han incluido un tablero de familia para cada jugador dónde tener todo ordenado, así como una extensión del tablero donde dejar todos los elementos comunes de la reserva general. Por último, la temática está muy conseguida. Realmente el juego consigue trasladarte a la edad media al mando de una familia noble que pugna por alcanzar el poder.

Las mismas virtudes que le veo al juego son a la vez su contrapartida. Como digo, no es un juego fácil de explicar la primera vez. Hay muchísimos pequeños detalles que se escapan en la primera partida. Poco a poco se van puliendo, pero definitivamente no es para sacarlo una tarde, guardarlo en el armario, y jugarlo de un año a otro. Requiere concentración y predisposición para sentarse a la mesa. El tiempo que requiere así como el espacio si os acabáis juntando 6 jugadores también es algo a tener en cuenta, y como digo, a menos de 5 se puede jugar (están en preparación reglas incluso para 2 jugadores, y a 3 ya hay algo también cociéndose), pero no dejan de ser remiendos. Este juego brilla a 5 y es toda una experiencia a 6.
Para mí es sin duda uno de los grandes, al nivel del República de Roma, pero no es para todos los públicos. Lo que recomiendo es probarlo si tienes oportunidad, porque te gusten o no este tipo de juegos el ambiente de la partida es estupendo (y muy divertido), y quizá sin darte cuenta acabes descubriendo que andar negociando títulos, apuñalando a tus aliados y maquinando turno tras turno al final resulta que te va.

Si has conseguido llegar hasta aquí, tienes mi voto para ser coronado rey si nos topamos en una partida. Pero espérate, que más abajo aún quedan unas cuantas cosillas…
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