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Mensajes - Volker

en: 21 de Marzo de 2024, 11:54:10 1 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:Interocio 2024

¿había Crokinole este año?  Quería pillar esas fichas de resina q el año pasado laa dejé pasar yy me arrepentí.
Tenía ganas de ir pero este año no hubo manera. 
En la edición anterior lo pasamos muy bien. Lo mejor para nosotros lo pusieron unos "chicos de mi edad" de un club de rol y miniaturas de (Getafe??sorry no lo recuerdo) que habian montado varios megadioramas brutales. Jugamos uno de una partida de caza Paleolitica...épica... y qué risas
En fin, a ver si el año q viene.

Al menos el domingo no había crokinole. Si habían mesas con "dioramas" (no se si les gusta que se llamen así) y había algunos muy chulos de star wars, de marvel y los típicos de batallas.
Lo que tampoco vi fue ludoteca . Eso si me parecía más grave. Con una ludoteca al menos pillas un juego y pasas un rato. Si no o te lo llevas tú o a esperar mesa libre y, en caso de juegos no infantiles, podía tardar. Los infantiles/juveniles como las partidas duraban 5 minutos pues siempre podías esperar un ratejo.

en: 31 de Octubre de 2023, 00:55:35 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Horrified de Ravensburger

Que parece que sale en castellano!!! tutú tutúuuuuuu  ;D

en: 20 de Octubre de 2023, 10:20:50 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Conan de monolith ¿que os parece?

Sabeis si Monolith tiene otra tematica en la guantera para este sistema tras finalizar Batman?

Yo... hace ya bastante tiempo (tras haber recibido el Mythic Battles Pantheon), les escribí (iluso de mí) sugiriéndoles un Mythic Battles Saint Seiya... ¿Os imagináis un Mythic Battles, con esa calidad de minis, de los Caballeros? Caballeros de bronze, plata, oro, los de Asgard, Generales de Poseidon, Hades y sus espectros...

Pues... me respondieron (eso sí) que, gracias por la sugerencia, pero que, a pesar de ser muy buena serie, no había tenido demasiado éxito en EEUU como para que se planteasen abordarla... Malditos yankees que se creen el ombligo del mundo! >:( Yo creo que iba a ser un pelotazo mucho mayor que el Pantheon y Ragnarok, y... no sé si de los Batman y Conan...

Igual hay que darles las gracias, porque ese era un all-in de libro! ;D

en: 16 de Mayo de 2023, 13:19:00 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (primeras impresiones)

Tras tres partidas a este juego me atrevo realizar una mini reseña de primeras impresiones.
Primero decir que hay una muy buena reseña de Calvo colgada por aquí, pero como un compañero me ha pedido que le dé mi opinión, aprovecho y la cuelgo para quien le pueda interesar.
Con todo el follón que ha traído este juego en redes sociales por el tema de los pronombres diré que recomiendo la edición en español (dejando fuera toda la polémica), ya que sin ser un inglés complicado, ni tener texto para aburrir, sí que tiene muchas acciones y mucha información que “satura” a los jugadores. Es importante que el juego se juegue rápido y teniendo en cuenta que cada personaje tiene 2 acciones propias “únicas” y sabiendo que en una partida a 4 jugadores jugaremos con 12 personajes, estamos hablando de 24 acciones de personaje más cada sección con su propia acción más las acciones básicas (12 exactamente), poder entender de un vistazo que puede hacer es muy muy muy recomendable. Luego las acciones son muy fáciles de hacer y el juego es más sencillo de lo que parece.
Y que propone el juego:
Tenemos una estación espacial plagada de personajes que está a punto de estrellarse. En este momento de caos y el sálvese quien pueda reina por cada sala y pasillo, tú como jugador tendrás que conseguir que el personaje que te ha tocado consiga sus objetivos antes de morir o de buscar evacuar la nave. Para ello necesitarás toda una red de cómplices para que te ayuden a sacar estos objetivos adelante.
En este punto hay que decir que todos los jugadores recibirán 2 personajes en secreto, uno será tu personaje principal, el que tienes que conseguir que puntúe y uno secundario, este te dará puntos si lo salvas (en caso de que su misión sea ser salvado) o si lo dejas derribado en la nave (si su objetivo no es salvarse). Vamos a detallar un poco más este punto.
Aquí esta toda la gracia del juego, algunos tienen la misión de transmitir información de lo que pasaba en la estación y salvarse, otro personaje puede tener la misión de sembrar el caos y que no se salve nadie, otro puede ser un robot de seguridad y ha de mantener el orden, otro puede ser un médico que debe salvar la vida a todo Dios, incluso puedes ser datos… muchos tiene objetivos enfrentados y desde esta premisa se desarrolla toda la partida.
Pues una vez que sabemos quien somos y lo que debemos hacer empezaremos buscando cooperantes, ojo nadie sabe quién es quien y todos pueden ser cooperantes de todos, es decir, tu personaje se puede convertir en cooperante de otro hasta que no te reveles, pero en este punto todos saben como puntúas (no hay que obsesionarse con esto, no es un juego para tortuguear y jugar al despiste, si queremos conseguir puntos debemos ir a cuchillo desde la primera activación, pero siempre es bueno sembrar un poco de duda). Básicamente, se trata de poner cubos de influencia para poder activarlos. Así que, en nuestro turno podremos activar a un jugador que sea cooperador nuestro para realizar 2 acciones (1 si se activó en el turno anterior).
¿Que implica esto?
Que es imposible realizar lo que queremos hacer solo con 2 acciones por turno si además cualquiera puede activar a cualquier jugador, por lo que habrá que “negociar”. Reconozco que esta parte no me enamora, vamos muy justos de acciones y por momentos puedes tener la sensación de que es imposible y es una sensación continua de ir en bici y que te pongan palos en los radios para no poder avanzar. Vamos, que no es de estos juegos que vives en la abundancia. Esto frustra mucho, pero… creo que con más partidas puedes encontrar vías alternativas de conseguir lo que quieres y sobre todo buscar cooperantes no en los personajes sino en los jugadores. Hay que intentar buscar intereses comunes y ayudarse por el bien de los 2 o 3 jugadores que buscan lo mismo.
Un ejemplo de esto: sin entrar mucho en detalles diré que para escapar de la nave primero hay que activar las cápsulas de escape (no lanzarlas, solo activar que se puedan lanzar) esto se puede hacer de varias formas, sembrando el caos hasta tal punto de que la propia nave habilite el lanzamiento, en el último turno o si un oficial se va hasta el puente de mando y lo activa. Esta última opción parece la más factible, pero de inicio los oficiales empiezan en el lado opuesto del puente y si no se juntan los jugadores para mover entre todos al oficial es muy difícil que llegue.
Y esto es un poco todo el juego, un montón de gente moviéndose para arriba y para abajo, objetos que van y vienen, gente que ataca a otros, otros que van salvando a los que caen… Un caos total. Además, es un caos en el tablero y en nuestra cabeza, por lo que he dicho antes. Hay más de 40 acciones diferentes para hacer y en cada partida serán distintas en función de los personajes que jueguen. Yo creo que está intencionado el hecho de que el caos se transmita a la cabeza de los jugadores para reflejar mejor lo que pasa en la nave.
¿Y que me parece el juego?
Pues no lo sé, la premisa es buena, pero siendo un buen juego, no es un juegazo, por momentos puede enrocar (sobre todo las primeras partidas) tienes la sensación de que lo que haces es un poco intrascendente (como objetivo salir con un maletín no sería salvar el mundo de un primigenio) y el nivel de caos y frustración es alto. Pero la sensación que te deja después de la partida es que se podría haber hecho mejor.
Creo que el número óptimo las primeras partidas es 4 y solo cuando se controle mucho el juego se puede jugar a 6 o más porque el nivel de control cae en picado a más jugadores. En nuestra partida a 6 con todos novatos había momento de “pxxx mierda, no puedo hacer nada, paso el turno” y esto es una sensación que resta mucho a la experiencia.
Como punto fuerte tiene su duración. A 4 jugadores con jugadores que habían jugado solo una partida anteriormente nos duró menos de 90 minutos.
Ya he jugado los tres primeros escenarios a 4 personajes y, aunque en el tercero las he pasado canutas creo que llevar a los 4 es viable, eso si, tengo la sensación de que según vaya avanzando en la historia la dificultad va a ir aumentando y lo mismo me llevo una sorpresa.

Eso si, yo por lo menos necesito estar 100% focus porque no acordarte de que puedes hacer X cosa o usar X objeto puede traerte serios problemas (musiquita de taberna de fondo imprescindible).

Creo que va a ser fundamental usar a cada personaje principalmente en su rol y no desviarse mucho porque te puedes llevar un buen collejón de monstruo cuando menos te lo esperas.

Me encanta la mecánica de desgaste de los personajes perdiendo cartas, haciendo que vayas viendo el final del escenario cada vez más lejos en relación a las cartas que te quedan y pienses en ese "no llego".

Al no haber jugado nunca un juego en modo campaña el desarrollo de los personajes y el avance en la historia me está flipando, sin llegar a cansar como me pasa con los juegos narrativos. Creo que tiene el lore justo para mi.

Un punto muy positivo es la preparación del escenario, se tarda nada en empezar a jugar.

Cuando vaya avanzando tanto si confirmo todos estos pensamientos como si no pasaré por aquí para comentarlo.

Creo que no he hecho ningún spoiler, si alguien considera que si que me lo diga por favor y edito el mensaje.

Por cierto, los diales de vida y experiencia me parecen una castaña muy gorda. Son enormes para lo que aportan. Creo que habría sido más fácil llevar el conteo de la vida y la experiencia de otra forma.

en: 25 de Mayo de 2022, 01:16:38 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Western Legends - Tapete de Juego

Acabo de terminar el tapete, este es el diseño final, lo compartiré a máxima resolución en cuanto me llegue el que he pedido en PVC y compruebe que todo está bien, por cierto, la impresión sale a unos 9€.

Las medidas son 120x63 Cm



Saludos

--- Update 02/06/22 ---

Me acaba de llegar el tapete, todo perfecto, os dejo las imágenes:










DESCARGA DEL TAPETE

La imagen final mide 120,2 x 63,2 para dejar el margen de seguridad para la impresión.

Lo he dejado en formato PDF y Tif

Descargar en Onedrive: DESCARGAR

Saludos
Yo hablo de mi experiencia únicamente. Juegos que se salen de la distribución masiva siempre habrá. De entre ellos, la mayoría no destacan y hay bastante broza, pero siempre hay alguno que merece la pena.
De todos modos, pienso que si lo he encontrado y ha llegado a mis manos es que ya está dentro de la cadena de distribución normal, sólo que su tirada es más pequeña. Si ya nos reducimos a juegos muy muy escondidos diría que no merecen la pena, y si lo merecen serán conocidos antes o después.

Así que habría que aclarar de qué juegos estamos hablando, para hablar todos de lo mismo.
Buenas, solo comentar que hay una carta que está traducida al español un poco mal (algo que nadie esperaba de devir).

Se llama Justo a Tiempo y pone "Elige: recibir 4 puntos de victoria O retirar de tu bolsa 1 pizca blanca" cuando debería decir ""Elige: recibir 4 puntos de victoria O retirar de tu bolsa 1 pizca blanca de valor 1" o algo así. Fatal, esto puede dar a entender que puedes eliminar una cualquiera.
Buenas,
Ya las he encontrado. Al final creo que las mejoré todas, pero no las imprimí porqué realmente la cantidad de texto que tienen es limitado y como son públicas y sólo se consultan al principio de cada turno lo dejé pasar (además de que por desgracia es un juego difícil de sacar a mesa).
Acabo de crear un pdf con las 4 páginas y lo he subido a BGG, ya que he pensado que os sería más cómodo descargarlo de allí en lugar de que os las enviara a vuestros correos. Supongo que durante el día de hoy ya estarán disponibles. Os avisaré tan pronto puedan descargarse.
También aprovecho para comentaros que hice una hoja de ayuda bastante completa y que subí a BGG en su día. Está pensada para ser un recordatorio extenso de reglas mientras se juega. Quizá os resulte útil:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/210267/ayuda-version-completa

Como siempre, agradeceré cualquier posible feedback o corrección.
Un saludo y a cuidarse
SPACE BASE - JUEGACO ESTRATEGICO ESPACIAL, LA EVOLUCION DE MACHI KORO


Bueno, bueno, ya voy avisando que este juegaco me ha cautivado y no voy a ser nada parcial, me gusta a rabiar y eso hay que decirlo.

En el título ya adelanto algo y es que este Space Base bebe a tragos de Machi Koro (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2015/05/ciudad-machikoro-200515.html), por lo que podían pasar dos cosas, que me gustara o no lo superara. Pues ha pasado que lo ha superado con creces, aunque debo decir que Machi Koro no se ha quedado en el olvido, me ofrece otras sensaciones.

¿Preparados? ¡Allá vamos!

Resumen rápido:

Space Base en un juego basado en dados y cartas que reaccionan a los resultados de los dados proporcionando créditos (monedas) para comprar más cartas, puntos e ingresos, que nos servirán para comprar las cartas más baratas.

Empezamos con 12 cartas colocadas en nuestro tablero en su respectivo lugar que representa los resultados posibles en una tirada de 2 dados de 6 caras.

Al tirar los dados podemos usar ambos resultados, por ejemplo un 4 y un 5, activando dos cartas, o bien el 9 activando una sola carta.

Después podremos comprar una nueva carta de un mercado central y sustituir la que teníamos en el lugar correspondiente. Lo chulo del juego es que la carta sustituida se coloca en el tablero de forma que nos dará recompensas también en el turno de otros jugadores.

Un juego trepidante y muy emocionante donde no hay entreturno y siempre, siempre estarás jugando, recibiendo créditos y pensando cómo gastarlos para optimizar las compras.

Así a muy grandes rasgos esto es Space Base, pero veámoslo con más detalle.

Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Combos, Dados
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 35€ aprox
Editorial: AEG / Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/space-base-juego/
https://www.alderac.com/space-base/
Autor: John D. Clair
Dibujos: Chris Walton
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/242302/space-base

Caja y componentes:

La caja lleva bastante aire, aunque queda todo bastante justo y apretadito. El inserto debajo de los tableros me hace pensar en espacio para las expansiones. Aún así la caja es muy contenida en tamaño.


Los tableros ocupan bastante, aunque no lo parezca pero se pliegan y despliegan muy bien, además tienen un muy buen material


El juego también incluye un par de dados un tanto tuneados, tanto que a mí me llegó uno mal, el 4 parecía literalmente un 5, pero gracias al magnífico servicio de Maldito Games, el problema se solucionó enseguida.


Unos cuantos cubitos marcadores


Y bueno, el grueso del pelotón, las cartas... Hay mogollón, divididas en los siguientes mazos:

Mazos iniciales de los jugadores, 12 cartas para cada uno con cartas que se colocan en los lugares 1 al 12 del tablero. Por el dorso tienen 5 colores diferentes. Todos los mazos son iguales.


Mazos de naves, divididos en 3 clases, numerados del 1 al 3


Mazo de Colonias, hay 12 colonias, a cada cual más cara y con más puntos


Carta de jugador inicial, se le da al jugador inicial para saber quién es a la hora de acabar la partida.


Las cartas son muy curiosas, con un tamaño extraño para lo que estamos acostumbrados, pequeñas y alargadas, debido a las características del juego. Pero como no hay que tenerlas en la mano, la verdad es que se agradece, este juego con cartas más grandes ocuparía una barbaridad. Además son de muy buena calidad.

Y por cierto, el manual del juego muy muy bien escrito, con mucho ejemplos y con todas las cartas explicadas al detalle.

Preparación:

Bastante sencilla pero algo tediosa.

Se entrega un mazo inicial a cada jugador que debe desplegar su tablero y colocar las 12 naves cada una en su lugar. Además cogerán un cubo amarillo, para llevar la cuenta de los créditos, uno verde para los ingresos y uno azul para los puntos. El amarillo se coloca en el 5 y los demás en 0.


Después, en el centro de la mesa, se colocan 6 cartas de cada uno de los 3 mazos de naves y las 12 Colonias.


Ahora, cada jugador coge una carta de Nivel 1 (tiene un 1 detrás) y sustituye la carta del sector que corresponda con la obtenida. La carta sustituida se gira y se coloca en ese sector, debajo del tablero dejando ver su parte roja.


El jugador paga tantos créditos como le haya costado la carta, retrocediendo el cubo amarillo los créditos necesarios.


El jugador inicial es el que haya cogido la carta con el valor de sector más alto, al cual se le da la carta de jugador inicial.

Y poco más, ya podemos empezar. Eso sí, necesitarás bastante espacio.


Mecánica:

La mecánica es tremendamente sencilla y como os decía antes, se basa al 100% en el Machi Koro como podréis comprobar.

LANZAR DADOS

Al comienzo del turno el jugador que tiene el turno tira los dos dados. A continuación CADA JUGADOR, podrá escoger si utilizar el valor por separado de los dados o la suma de ambos.

ASIGNAR RESULTADOS DE LOS DADOS

El jugador activo podrá ejecutar las acciones de las 2 cartas que corresponden a cada dado (o dos veces la misma carta si han salido iguales) o bien la acción de la carta con la suma de ambos.


En la imagen de arriba hemos sacado un 5 y 4, luego podemos asignar el resultado de 5 a la carta del sector 5 y el 4 a la del sector 4 o bien el 9 a la del sector 9.


OBTENER RECOMPENSAS

Las recompensas están en la parte central de las cartas (amarillo, azul o verde) y en la parte inferior (roja), representados por iconos de créditos, ingresos y puntos (cohetes), además de diferentes símbolos y textos.

Vamos a explicar con detalle todo comenzando por la estructura de una carta.


En la parte superior, arriba a la izquierda, viene el coste de la carta en créditos y arriba a la derecha el sector del tablero donde se debe colocar.

En la parte central tenemos las recompensas diferenciadas normalmente por colores.

Amarillo - Son las Colonias


Estas cartas, cuando se compran, nos proporcionan los puntos indicados en el cohete. Los cohetes en este juego son los puntos. Una vez compradas, ANULAN el sector donde se colocan.

Azul - Efecto a aplicar en nuestro turno


Esta es la recompensa que obtenemos en nuestro turno al activar la carta con el resultado de los dados.

Por ejemplo, en las cartas de arriba obtendríamos:

con un 9 - 1 carta de nivel 2 y 1 carta de nivel 1
con un 11 - 4 puntos
con un 12 - 6 créditos y 1 ingreso
con un 2 - lo explico a continuación

A veces veremos cuadrados azules encima de las acciones.


Estas cartas, tienen que ser "activadas" con uno o varios cubos. Cuando sale el valor de esa carta podemos poner un cubo en ella y posteriormente (incluso en el mismo turno) podemos quitarlo para utilizar la habilidad. La de la derecha de la imagen requiere más de un cubo. Para 2 jugadores, 4 cubos, para 3 jugadores, 3 cubos y para más jugadores los 4 cubos. Una vez relleno podríamos quitar los cubos y nos darían 20 monedas.

En resumen, siempre que veamos algo azul, ocurre en nuestro turno.

Verde - Efecto a aplicar en nuestro turno o en el de los demás


Van acompañadas de cubos azules, pero una vez que tengan un cubo encima, podremos quitarlos para realizar la acción verde, INCLUSO FUERA DE NUESTRO TURNO.

Los efectos de las cartas son lo más importante del juego ya que permiten controlar el azar y la estadística de los dados.

Por ejemplo, algunas cartas permiten realizar acciones que modifican el resultado de los dados o incluso desplazar la carta de la cual tenemos que realizar la acción.

En las cartas de arriba la carta del sector 1 nos permite asignar un resultado de la suma de los dados a uno o dos sectores a la derecha. Por ejemplo si quitamos el cubo de la carta del sector 1 y ha salido un 5 y un 4, podríamos coger la recompensa del sector 9 o del 10 u 11 quitando el cubo de esta carta.

Rojo - Acciones en el turno de los demás

Siempre están en la parte inferior de las cartas e impresas al revés. Esto es porque como se explicó en la preparación, al sustituir una carta se ha de poner la carta girada bajo el tablero mostrando esta habilidad.

De esta forma, en el turno de los demás, miraremos solo la fila de recompensas rojas y obtendremos los resultados elegidos en los dados.


En este ejemplo si OTRO JUGADOR saca un 2 y un 4, podríamos llevarnos 6 créditos (4+2) y 2 puntos (1+1).

Esto es lo más importante del juego ya que jugar bien con las acciones de los demás es la clave. Ten en cuenta que en una partida a 4 jugadores, te toca una vez las acciones azules y ¡¡3 veces las rojas!!

COMPRAR CARTAS

Bien, después de haber obtenido las recompensas podemos COMPRAR una carta del mercado central con los créditos que tengamos marcados en el tablero.


La regla más importante es que debemos pagar TODO el dinero que tengamos, aunque sea un derroche. Por ejemplo, si queremos comprar una carta que vale 8 créditos y tenemos 15, pues gastaremos TODO el dinero, llevando el contador de créditos a cero.

Y aquí es donde entran los PLANETAS, llamados ingresos.


Cuando obtenemos ingresos, subimos el marcador verde del tablero. Esto nos permitirá, cuando compremos una carta, colocar el cubo amarillo, en lugar de en el cero, en el número que marquen los ingresos. Es una forma de ahorrar.


Bien, una vez comprada la carta, viene la otra importante mecánica del juego, colocar la carta.

Cuando compramos una carta, la colocaremos en lugar de la carta que había en ese sector, pero la que había se colocará debajo del tablero presentando la parte roja, donde podremos acumular varias cartas


REPONER MERCADO

Si falta alguna carta en el mercado central se repone

FIN DEL TURNO

El turno pasa al siguiente jugador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador llega a 40 puntos o más. El juego acaba cuando el jugador a la derecha del jugador inicial termina su turno. Si hay empate, se juega una ronda más y así hasta que se produzca el desempate.

Precio:

El juego me parece bastante equilibrado en cuanto a precio, ni caro ni barato. Y eso viendo de mí es todo un piropo.

Curva de aprendizaje:

No es un juego sencillo de dominar, aunque sí de aprender. Lo más complicado es aprender el uso de los cubos y de las acciones de las cartas (hay muchas), así como entender que se gana más en el turno de los demás que en el tuyo.

Hay muchas estrategias y formas de jugar, todas ellas válidas. No te cansarás de probarlas.

Variaciones y ampliaciones:

El propio juego te permite jugar partidas más cortas añadiendo una variación llamada "velocidad de la luz" en la que comienzas jugando como a media partida.

De todas formas, ya tiene varias ampliaciones, como era de esperar en todo juego de cartas, claro. No he probado ninguna, quiero darle tiempo a ver cómo evoluciona nuestra experiencia. No es el primer juego que quemamos por llenarlo de expansiones.


Opinión:

Bueno, como ya he dicho por activa y por pasiva, este juego me ha encantado. Le tenía un poco de miedo porque se parecía mucho al Machi Koro, juego que adoro y pensé que era más de lo mismo, pero para nada, ha resultado ser una grata sorpresa y una gran mejora.

Empezando por el arte del juego y el tema está muy bien implementado. El traje espacial le queda muy bien, aunque podría haber tenido cualquier otra temática, como a casi cualquier euro. Los materiales son de muy buena calidad y con un precio acorde con todo para mi gusto.

Por ponerle el único pero que le veo al juego es que, a pesar de diferenciarse perfectamente el coste de la carta (arriba a la izquierda) y el sector al que pertenece (arriba a la derecha), es fácil confundirse y no es rara la partida en que alguno ha pagado de más o ha colocado una carta donde no debía.

En cuanto a la mecánica, me quito el sombrero. Mira que es difícil encontrar mecánicas nuevas y cada día me parece más difícil que alguien pueda dar una vuelta de tuerca que, sin demasiada complicación, mejore algo que ya funciona muy bien. Pues esto es lo que han hecho con Space Base.

Para empezar nos permiten escoger entre usar los dos valores de los dados por separado, activando dos cartas, o la suma de ambos, activando una carta, normalmente más poderosa. Y no solo eso, si no que los jugadores escogen cada uno de ellos como usar esos valores en su turno y en el de los demás.

Porque el otro acierto del juego es que puedas jugar en el turno de los demás. Esto provoca directamente que el entreturno desparezca casi por completo (siempre hay algún pesado que tarda más que otro), pero el solo hecho de que tengas que estar atento y decidiendo fuera de tu turno qué recompensa elegir o qué acción activar, hace que el juego tenga mucha emoción. Si ya el Bingo produce como un "gustirrinín" cuando te toca un número, en este juego te va a estar tocando constantemente y ahí radica su gracia. Lo habitual es que en una partida los perdedores digan... pues me lo he pasado muy bien, e incluso quieran jugar otra partida más adelante para probar una nueva estrategia.

Otro de los aspectos interesantes es precisamente la estrategia. No hay una clara, tendrás que ir montando la partida según vayan apareciendo las cartas y, naturalmente hay dependencia del azar, pero no tanta. Las cartas que permiten desplazar la asignación de resultados son brutales. Si te lo montas bien, con un buen desarrollo, puedes estar activando cartas de valores altos con dados bajos.

Y ya si sabes jugar en el turno de los demás, sobre todo con los números bajos, lo flipas. ¡Exito seguro!

El juego tiene una duración no muy larga, pero es que además puedes jugar la variación de la "velocidad de la luz" que es como si empezaras a media partida. No la he probado, nos gusta tal como está, pero promete.

No me parece un juego para empezar, aunque podría valer. Lo veo para gente que ya haya jugado un poco con juegos modernos. Tiene algunas reglas complicadillas y una explicación nada fácil para no iniciados. Además, la cantidad de cartas diferentes, el poder usar acciones fuera de tu turno o no... da lugar a mucha confusión al principio, doy fe.

En fin, pues hasta aquí esta peazo reseña que me ha salido. Y es que cuando a uno le gusta un juego, se nota 😋

¡Buena suerte con las naves!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/03/space-base-juegaco-estrategico-espacial.html
Puede que no  es más mucho eurogamers con AP huyen de el aterrados al ver que no pueden optimizar, no suele hacer falta fallar a drede para echarte unas risas el juego ya es propenso a que falles aunque lo intentes.

Eso si no te quiero en mi tripulación con esa actitud , a no ser que seas de los que se clonan y por eso te da igual morir , eres de esos?

en: 27 de Febrero de 2021, 08:09:19 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Clank! (dudas)



Hola!

Varias dudas sobre cartas;

Las cartas de mercado donde en ADQUIRIR pone un símbolo. ¿qué significan? Si pone un corazón como Clérigo del sol, te da una vida o te la quita?
Lo mismo con la lanza argenta.

Si estás en una cueva helada has llegado al moverte ese turno y luego compras una carta de escalera ¿podrías moverte?

Gracias!

Buenas!

1- Ganas lo que pone en "Adquirir". El clérigo te cura una vida.

2- No, al entrar en una cueva helada no puedes volver a usar botas en todo el turno. Lo único que podrías hacer sería teletransportarte.

en: 31 de Enero de 2021, 14:03:57 13 KIOSKO / Reseñas escritas / LA Tripulación (Reseña)

LA TRIPULACION - TUTE ESPACIAL CON MISIONES


Juego ganador del "Kennerspiel des Jahres 2020" (juego experto del año 2020), lo probé en los Discord Days de Devir el 23/01/21 y me encantó. Tanto que esa misma tarde me fui a Generación X y me lo agencié para mi cumple del día siguiente.

Y así, sin comerlo ni beberlo nos hemos metido en este vicio de 50 misiones con alma de tute.

Resumen rápido:

Me sorprendería que no hubieras leído nada de este juego en las redes, es una auténtica marea y no solo por el merecidísimo premio que le han dado.

Salvando el disfraz espacial que le han puesto y que podría ser cualquier otro, el juego consiste en realizar hasta 50 misiones, cada cual más complicada, jugando con una baraja de 40 cartas numeradas del 1 - 9 en cuatro colores / palos y 4 cartas de cohete que son triunfos.

Sigue la mecánica del tute, en la que el jugador inicial juega una carta de un color y los demás deben echar cartas de ese color. Se puede fallar con cualquier carta, pero si se falla con un cohete, ganará la baza el que eche el cohete más alto.

La novedad es que no es un juego competitivo si no cooperativo en el que los jugadores deben colaborar para conseguir llevar a cabo la misión, que no consiste más que en llevarse una serie de bazas en un determinado orden y jugador.

Y la otra novedad es que NO SE PUEDE HABLAR de las cartas en tu mano, lo cual complica un poco bastante las cosas.

El juego funciona para todo número de jugadores, pero en especial para 3, 4 y 5.

Bueno, y con esto ya casi he contado todo, no hay mucho más salvo puro vicio y pique asegurado.

Ficha técnica:

Jugadores: 3 – 5
Tiempo: Partidas muy cortas de 5 – 10 min
Edad: +10
Mecánica: Tute, Cooperación
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Creciente
Precio: 15€
Editorial: KOSMOS / Devir
https://www.kosmosgames.co.uk/games/the-crew-quest-for-planet-nine
Autor: Thomas Sing
Dibujos: Marco Armbruster
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284083/crew-quest-planet-nine

Caja y componentes:

Juego de formato caja pequeña, con muy pocos componentes, apenas una baraja y unos cuantos tokens, muy adecuada y detallada.


El elemento principal del juego son las cartas, de buen material tipo plastificado y flexible. Van a tener mucho uso, en principio tienen buena pinta, no creo que las enfunde.

Hay cartas de 1 - 9 en cuatro colores y 4 cartas con un cohete, numeradas del 1 - 4

Adicionalmente tenemos las mismas cartas sin los cohetes pero en formato más pequeño.


También se incluyen 5 cartas "de recordatorio"


Con el juego viene una lámina de cartón para destroquelar con 5 fichas de comunicación (casco), una pieza montable en 3D para el jugador inicial (capitán), varias losetas numeradas y con símbolos y una ficha con una estación espacial.


Ah, y lo más importante, el manual con las misiones, el alma del juego.


Preparación:

La preparación es tremendamente simple y rápida y no ocupa espacio. Puedes jugarlo en cualquier sitio.

Se reparten todas las cartas grandes por igual entre los jugadores (en el caso de 3 jugadores, uno recibe una carta más) y el que tiene el Cohete con el 4 es el jugador inicial, así que coge la pieza correspondiente.

Cada jugador además coge un casco y lo pone cerca suyo.

A continuación, dependiendo de la misión se sacan un determinado número de cartas pequeñas al centro y se colocan fichas encima de las cartas según se indique, aunque algunas misiones no requieren de ninguna de estas cartas.


Al comienzo de cada misión, y dependiendo de las instrucciones, los jugadores, empezando por el capitán, escogen una carta pequeña del centro que indicará que ese jugador debe ganar esa carta en alguna baza.


En este ejemplo, el capitán debe ganar el 2 Amarillo y el siguiente jugador el 5 Rosa. El orden en que lo hagan no importa en esta misión. Cualquiera puede ganar una baza pero lo importante es que el capitán gane el 2 Amarillo y el otro jugador el 5 Rosa.

En ocasiones las cartas llevarán un número encima, lo cual obliga a que se hagan las bazas en un determinado orden, o unas antes y otras después... variedad para todos los gustos.

Mecánica:

La mecánica consiste en realizar bazas hasta cumplir o no la misión basándose en las reglas del Tute.

El jugador inicial jugará una carta y los demás jugadores han de jugar una carta de ese color, o si es un cohete, jugar un cohete. Si no tuvieran pueden jugar cualquier carta o bien un cohete, en cuyo caso ganará la baza el cohete de mayor valor. El que gana la baza comienza jugando carta para la siguiente baza.

La otra mecánica del juego se basa en que NO SE PUEDE HABLAR de las cartas que tienes en la mano o dar información sobre ellas o conclusiones que saques gracias a las cartas de tu mano.

Sin embargo podemos dar UNA VEZ por misión y antes de empezar cualquier baza, información sobre UNA SOLA CARTA de nuestra mano que no sea un cohete. Para ello colocaremos la carta a la vista con la ficha del casco colocada sobre ella si cumple cualquiera de estas 3 condiciones:

Es la carta más alta de ese color en nuestra mano (ficha arriba)
Es la carta más baja de ese color en nuestra mano (ficha abajo)
Es la única carta de ese color en nuestra mano (ficha en medio)


Algunas misiones nos restringirán o limitarán esta ventaja.


Con el fin de que no nos olvidemos de la carta que hemos dejado en la mesa, se nos sugiere coger una carta "de recordatorio" y ponerla en nuestra mano, lo cual nos recuerda que hemos dejado una carta en la mesa. No es ninguna tontería y os aseguro que es muy eficaz.


Y  poco más, ahora toca estrujarse el cerebro, contar cartas y "no cagarla" que es lo más habitual.
Fin del juego y puntuación:

El juego como tal acaba cuando se realicen las 50 misiones, por lo que te esperan varias sesiones de juego.

El manual viene con una hoja de anotaciones para hasta 6 equipos, por si quieres anotar los progresos de cada uno.

Algunas misiones requerirán de más de 1 intento, por lo que la perfección sería hacer las 50 misiones en 50 intentos, pero ya os digo yo que no a a ser así 😜

Por tanto la puntuación final será el número de intentos realizados para conseguir las 50 misiones.

Precio:

Precio más que adecuado, muy estándar para este tipo de juegos, si bien no hay que olvidar que no es más allá de una baraja y otra pequeñita, pero me parece correcto.

Curva de aprendizaje:

El juego avanza con dificultad creciente, si bien la mecánica se aprende una la misión 1 y 2 sin mayores problemas aunque nunca hayas jugado al Tute. Lo chungo viene al ir avanzando en las misiones y en especial cuantos más jugadores jueguen.

3 jugadores - Fácil (aunque se puede quitar un palo y el cohete 1 para hacerlo más difícil)
4 jugadores - Normal
5 jugadores - Difícil
No lo he jugado a 2 jugadores, pero es casi como jugarlo a 3 con la ayuda de una IA.

Variaciones y ampliaciones:

El juego nunca será igual, las variaciones serán infinitas ya que incluso jugando las mismas personas, las cartas pequeñas de objetivo variarán, por lo que el juego cambiará.

El juego mete 3 variaciones:

Para 3 jugadores, si se quitan todas las cartas grandes y pequeñas de un palo y el cohete 1, la dificultad aumenta.

Para 2 jugadores, se siguen unas determinadas reglas especiales para jugar con un tercer jugador virtual.

Señal de socorro


Permite una vez repartidas las cartas objetivo y para toda esa misión, pasar una carta de tu mano al jugador de la derecha o de la izquierda según se acuerde. Esa misión, si se repite tendrá la asistencia de la Señal de Socorro hasta que se acabe, y contará como 1 intento adicional a la hora de marcarlo en el diario.

Opinión:

Para ser una pequeña variación del Tute le han sacado un partido tremendo. Este juego sería una porra sin el tema de las misiones que es lo que le proporciona esa originalidad y el haber conseguido el premio al Mejor Juego Experto de 2020.

Una de las cosas que más me gustan del juego es que no llego a ver el "efecto lider" de los cooperativos, ya que este juego realmente consigue que los jugadores tengan que interactuar, a pesar de la limitación en la comunicación, para realizar las bazas y la misión.

Eso sí, lo que he detectado tras casi 50 bazas es que dependiendo de los jugadores se pueden dar situaciones de mosqueo. Me explico... Es muy normal que alguien se equivoque, por lo que los demás le echarán en cara su error y peor aún, intentarán (me incluyo) dar mil explicaciones de qué es lo que habría que haber hecho. A ver, esto se puede ver de dos formas, bien o mal...

He tenido un par de mosqueos importantes jugando a La Tripulación, hay que tener mucho cuidado en este sentido porque no siempre sienta bien que te llamen la atención, pero bueno, es lo que tienen los cooperativos, hay que gestionar las órdenes. Esto es como todo, si te lo tomas demasiado en serio, pues pasa lo que pasa. Hay que tener en cuenta que en este juego, cagarla, es lo más fácil del mundo y es algo que va a ocurrir sí o sí.

Una cosa que ocurre y que le veo con un vacío importante son los límites de la comunicación. No lo llego a ver claro. Además, ocurre a menudo que alguno se equivoca y da un "canto de gallo" diciendo cosas que no se pueden decir. ¿Qué hacer en ese caso? ¿Se repite la misión? No es la primera vez que alguien saca una carta y comunica que es la más baja o la única y resulta que no, que había otra.

¿Está permitido decirle a alguien que tire una carta en concreto o un palo? Pues no lo tengo claro... Pero es que da igual, incluso siendo laxos aplicando la norma de la comunicación, el juego funciona y es divertido.

Mola la sensación de conseguir una misión, sobre todo cuando "empieza lo bueno".

Eso sí, el juego es muy dependiente de la suerte y del número de jugadores. A 3 jugadores es bastante sencillo, al menos a nosotros nos lo parece. Llevamos 25 misiones y 34 intentos. Tan solo 6 misiones con 2 intentos y la 19 con 4 intentos, que se nos atrancó a base de bien. Creo que deberíamos quitar un palo para hacerlo más difícil.

Con 4 jugadores la cosa ya es más difícil y con 5 ni te cuento, creo que es como el juego más brilla.

Pero como decía antes, también depende mucho de la suerte y de las cartas objetivo. Hay veces que no es posible literalmente ganar y da un poco de rabia, pero bueno, lo intentas de nuevo y ya está.

En cuanto a la temática, da lo mismo. En el libreto le dan mucha importancia y bombo a que hay un hilo conductor a las 50 misiones, pero es puro artificio. Podrían haber sido Vikingos en busca de fama, Romanos, Hobbits, lo que sea.

De hecho no hay que ser un genio para imaginar cómo jugar a este juego con una baraja española o francesa. Lo único que no tenemos son las misiones, pero vamos que no es muy complicado inventárselas, aunque para eso, cómprate el juego... por lo que vale merece la pena 100%

El secreto del juego sin duda son las misiones y el no poder hablar (aunque esté con pinzas) ya que proporciona un desafío chulo con quien juegas. El nombre de tripulación sugiere que juegas en equipo y eso es otra cosa que me gusta.

Es un juego perfecto para cualquier tipo de jugador, como relleno o desengrase de partidas más densas a otros juegos y como sobremesa tras una comida o cena, si bien el número se queda un pelín corto para llegar a llamarlo Party. Habría que explorar si juntando dos juegos podría duplicarse el número de jugadores... intuyo que sí.

Tengo una incógnita con este juego y es ¿qué pasa cuando acabes las 50 misiones? Preveo que nada ya que puedes volverlo a jugar sin mayor problema, no será igual, así que se plantea un nuevo desafío. Vaticino nuevas misiones si es que no te las inventas tú mismo, claro 😂😂😂

Bueno, pues poca cosa más. Este "Tripulación" se ha colado en lo más alto de mis juegos de caja pequeña, veremos cómo acaba el año... pero tiene muy buena pinta.

Perfecto para regalar a cualquiera y muy asequible. Un pelotazo, sin duda, muy cerca del Virus, diría yo...

¡¡Buen viaje!!
Salu2

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/01/la-tripulacion-tute-espacial-con.html
Os dejo mis primeras impresiones del juego más las expansiones:

El juego base sin expansiones me parece muy sólido aunque echo de menos más variedad de cartas de historia (me refiero a las condiciones para activarlas) y quizás más objetos, armas y monturas.
Me gusta que las mecánicas del juego sean sencillas y rápidas de ejecutar, aunque eso de que te puedas echar tres partidas seguidas al póquer lo veo excesivo, yo hubiera puesto un límite para esta acción, de la misma forma que solo puedes atracar el banco una vez por turno. Sobre el controvertido tema de la interacción de los jugadores, yo no he tenido ningún problema, las partidas han sido  un festival de tiros, aunque siempre hemos jugado con un jugador Forajido desde el comienzo y con la variante oficial que otorga 1 punto legendario al jugador que gana una pelea fuera de su turno.
En cuanto al aspecto visual, desde luego el juego luce, el arte y diseño es muy chulo. Mención aparte la traducción de las cartas que también me ha parecido estupenda.

En cuanto a las expansiones, resumiendo:

- Un puñado de extras (mini-exp): Creo que tiene un precio excesivo. Es verdad que lleva figuritas, una bolsa (diminuta)… pero los encuentro innecesarios. Las cartas de historia tienen las mismas condiciones del base (una pena) y trae varios personajes, una arma, una montura y un objeto adicional. Lo mejor son las cartas de bandido, que estas sí molan bastante y mejoran la experiencia, pero el resto me parece “más de lo mismo”.

-El bueno, el guapo y el malo (mini-exp): esta es más económica, también trae cartas de historia pero esta vez con una nueva condición (bien!), algunos personajes nuevos y lo mejor sin duda: los objetos legendarios.

- Sube la apuesta: esta es la expansión grande y trae un montón de cosas. Como comentaba antes, el tablero del poblado adicional me parece un poco pegote. Quizás para partidas a 5 o 6 jugadores vaya bien para expandir el mapa pero yo de momento solo lo he probado a dos y tres jugadores y no lo he visto necesario en absoluto: al contrario, cuanto más juntos todos, mejor.
Las fichas de evento me gustan bastante, son un buen añadido que le da más vidilla y tema al juego. El nuevo tablero de apuestas también me gusta, y la nueva acción de asaltar el tren es muy chula, aunque eso de que el tren avance cada turno me parece demasiado (no para de dar vueltas  ;D ). También vienen algunos personajes nuevos, objetos, armas, etc. incluso nuevas cartas de póquer. Lo que sí me ha dejado frío es el nuevo juego de apuestas (Faro) que me parece bastante chorra y sobretodo que las medidas de los dos tableros no coincidan con las del original,  :-\ una pena que no se hayan cuidado más estas cosas.

- Un salvaje montón de extras (mini-exp): Aclarar que la mitad del contenido solo se puede usar si tienes la expansión grande “Sube la apuesta”. Esta mini-expansión es la que trae más cosas distintas: cartas de sheriff, títulos, eventos únicos, un par de cartas de hombre de negro, más eventos para atracar el tren, nuevas fichas de frontera, etc… sinceramente, la mitad de las cosas me parece que no aportan demasiado. Lo que sí me ha gustado son los nuevos objetos legendarios y sobretodo los eventos únicos con sus respectivas reglas. Solo para enfermos completistas como yo  ;D

Y de momento esto es todo, espero que os sea útil.
A casi todos nos gusta el tomate. Y si puede ser, rojo, muy rojo. Por algún motivo, en el que no entraré, tenemos asociado el rojo intenso del tomate a mayor sabor y mayor calidad. Error. Como en muchos productos alimentarios, el "aspecto" no es una garantía ni de calidad del producto ni de excelentes propiedades organolépticas. Perdón, sí que puede ser garantía de una calidad: la del "control de calidad" que marcan los "estándares modernos": en el caso del tomate, una pieza "homogenea", "simétrica", sin irregularidades, y con un rojo intenso.

¿Y cómo se consigue eso? Por lo que parece, seleccionando variedades muy resistentes al paso del tiempo (y por tanto soporten mejor el transporte y el paso del tiempo en el lineal del supermerado) y que den un fruto abundante y "homogeneo". La ironía de esto es que esos tomates son los que menos sabor tienen.

Hemos sacrificado sabor y "calidad" en favor de "rendimiento económico" (para algunos).

El tomate no se llama "pomodoro" en italiano por casualidad. Recordemos que el tomate se populariza en europa tras la colonización (especialmente a partir del siglo XVI), como la patata. No es casualidad el nombre "tomate", que proviene del náhuatl (azteca) de la unión del los lexema "tomal-tomohuac" (gordura) y "atl" (agua) y viene a significar algo así como "agua gorda" o "fruta hinchada", y que en italiano se llamase "pomodoro" , Pomi d’Oro (manzanas de oro) según el botánico italiano Piero Andrea Mattioli, quien los describió en 1554.

¿Por qué se llamaron así? Pues porque el tomate es en realidad, técnicamente, una fruta (no una hortaliza ni una verdura), y porque los primeros tomates eran preferentemente de un amarillo-anaranjado. Ha sido la selección posterior la que ha ido haciendo que las variedades más extendidas sean las de tono rojizo (al igual que se fueron seleccionando los pimientos para que dejasen de ser picantes y pequeños, y obtener así un producto más facilmente comestible y productivo).

(Algo parecido para con la patata en Francia, a las que llaman "pommes de terre", manzanas de tierra)

Pero todas estas historietas a nuestro cerebro le dan igual, y es algo que saben muy bien en las grandes superficies: cuando podemos elegir, cuando en un "autoservicio" tenemos varias cajas de tomates, los que cogemos son los que son redonditos, sin ninguna irregularidad, con un color homogeneo e intenso. Hemos escuchado mil veces que son mejores los otros, los "feos"... pero a la hora de la verdad, hacemos el canelo, el lila, el julai, el primo... y cogemos los "bonitos".

Y, como digo, eso es lo primero que aprende el reponedor de la gran superficie y el encargado: los "feos" no se venden, se ponen malos y hay que tirarlos. Los que se venden son los otros, "los de plástico": -"Llamando a sabor, llamando a sabor: ¿me recibe?".



Y eso se lo dicen al agricultor-proveedor: "Mira, bro, no me traigas más tomates de la huerta, que no se venden, trae de los de invernadero, que además de que se los llevan por kilos, aguantan más tiempo en el lineal sin ponerse malos".

El fin de la historia ya la conocéis: deja de producirse el tomate "feo" (y bueno) y prospera el "bonito".

El cliente siempre tiene la razón, la ley de la oferta y la demanda regula el mercado y es lo mejor para todos, la libertad de elección debe estar por encima de todo, ya somos mayorcitos para saber lo que es mejor para nosotros, "¿quién te ha dicho las copas de vino que yo tengo o no tengo que beber?".

"Calvo,¿y esto que tiene que ver con los juegos de mesa? Dime qué es lo que fumas, que yo también quiero".

Pues es quizá redundar en algo de lo que venimos hablando en otros hilos: que creo que nos equivocamos al estimar nuestra propia capacidad de análisis, que juzgamos aspectos del mercado sin conocerlos en detalle, y que como clientes somos, en realidad, bastante torpes, y en ocasiones no sabemos cuidar ni valorar ni los productos que tenemos ni a los profesionales que hay detrás.

Queríamos "pomodoros" de alta calidad y terminaremos consumiendo plástico rojo insípido.

"Que si va a querer bolsa para los tomates, caballero".

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