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Mensajes - LCSCartagena

También si quieres hay esta web para poder ver desde que puntos te pueden ver las monjas: http://www.nunsontherun.net/

No la he programado yo, no se quien lo hizo.
Hola a todos,

Abro este hilo para presentar un prototipo de juego de batallas submarinas que quiero compartir con tod@s vostr@s.

Se trata de un juego de 2 a 6 jugadores, con mecánicas muy sencillas y partidas rápidas (10-30 mins, dependiendo del número de jugadores), que con un sencillo P&P creo que podréis disfrutar con vuestros amigos y familiares (jugones y menos jugones) sin problemas.

Adjunto el enlace desde el que podéis descargaros los pdf con el reglamento y los componentes del juego que he generado en su última versión.

Enlace de descarga del Reglamento v2
https://mega.nz/#!xMB2ibxZ!em-iVkrUdwsGKO2l7EMELO9ivY9GILh5AB2sLbPBdRE

Enlace de descarga del P&P
https://mega.nz/#!sEQyEAbL!GJ8Wt3ib4hDRkgRI8BG-c8zK-_tWA-3_cPxU9JYpQIo

Como suele suceder en este tipo de proyectos por amor al arte, el diseño de este juego, a pesar de su sencillez, ha estado rondando en mi cabeza, yendo y viniendo en el tiempo, durante un par de años (puede que más). Aunque el apretón final se lo he dado en los últimos meses con el desarrollo de componentes y reglas, una vez que al fin dí con una mecánica simple pero suficientemente interesante como para ofrecer a los jugadores una experiencia divertida, que les permita situarse en un combate entre submarinos, donde el conocer la posición enemiga y el no ser detectado, es vital para la supervivencia.
 
El juego estándar que podéis imprimir en el pdf del P&P es a 2 jugadores, pero puede extenderse en su variante por equipos (tal como se explica en el reglamento) a "N" jugadores por bando (en principio no hay límite, pero yo pongo máx. 6 si no queréis alargar mucho la partida > sumad unos 5 minutos por jugador adicional). En el caso de quererlo probar a más de 2, podéis imprimir varias copias del pdf que contiene el P&P (una impresión por cada par de jugadores). Además, en el caso de jugar por bando, si no queréis imprimir uno por jugador, podéis usar uno por cada bando para situar vuestros submarinos (de hecho es más cómodo).

Respecto a la pantalla de ocultación que se necesita para ocultar la información de nuestros submarinos (a lo "Hundir la Flota), yo personalmente utilizo un biombillo de cartón en mitad de la mesa. Eso ya a vuestro gusto.

Yo le he dado varias partidas a  2 y 4 jugadores (2 vs 2) y su reglamento ha evolucionado hasta algo que parece que funciona, pero necesita evidentemente más testeo.

Espero que lo podáis disfrutar y que me dejéis vuestros comentarios sobre las cosas que creáis que fallan y/o que podrían mejorarlo para hacerlo más divertido e interesante (o incluso aportando variantes que se os ocurran). Todos los comentarios que podáis hacer son siempre bienvenidos (of course! :)).

A colación de las variantes, quiero destacar que este juego lo considero un juego base al que creo que se le podrían introducir / ampliar mecánicas, acciones… (tengo pensadas unas cuantas, pero no desarrolladas), que pudieran dar pie a juegos nuevos más amplios para los jugadores que quieran una mayor complejidad o que simplemente les divierta algo más “hardcore”. Si se os ocurren, no dudéis en haceros vuestras variantes del juego.

Iré actualizando este post con fotos puesto en mesa y con información sobre cambios que pueda ir sufriendo el proyecto.

Gracias y nos vemos por las mesas!
2
RESUMEN DE LA EXPANSIÓN

  Bienvenido a los Súbditos del Prado, la primera expansión para El Desfile de las Hormigas. Esta expansión incluye un conjunto básico de Obreras Mayores y cartas de expansión, además de tres diferentes módulos que añaden un sabor único y mecánicas al juego. Si no has jugado al Desfile de las Hormigas, te recomendamos encarecidamente que juegues al juego básico varias veces antes de añadir la expansión.

LISTA DE CONTENIDOS
 • Pág 3-5 Expansión Base (Obreras Mayores y Tácticas)
 • Pág 6-8 Módulo de Pulgones
 • Pág 9 Módulo de Parásitos
 • Pág 10-11 Módulo de Depredadores
 • Pág 11-14 Variante Solitario/Cooperativo
 • Pág 15-16 Variante Asimétrica
 • Pág 16-17 Vispera del Antperium
 • Pág 18 Variantes de Preparación
 • Pág 19 Simbiontes y Estaciones
 • Pág 20 Aclaraciones


 Expansión Base - Incluye Grandes Obreras, Tácticas y cartas.

 Módulos
 Pulgones - Encuentra y conduce a los pulgones para crear abundantes cosechas
 Parásitos - Juega estas evoluciones en otras colonias para dañarlas y beneficiarte
 Depredadores - Envía temibles depredadores para atacar a tus oponentes

Dónde empezar:
  Los tres módulos están diseñados para ser jugados de forma conjunta, pero te recomendamos empezar añadiendo el Módulo de Pulgones a la expansión base. En posteriores partidas añade Parásitos, o Depredadores, o ambos. Una vez que tu grupo se ha familiarizado con los módulos puedes elegir jugar con cualquier combinación que quieras.

Variantes:
  Además de los tres módulos, Súbditos del Prado incluye múltiples variantes de juego que se pueden añadir al juego. Te recomendamos jugar con los módulos primero, antes de añadir cualquiera de las variantes.

COMPONENTES DEL JUEGO
 • 36 Cartas de Hormiga
 • 5 Ampliaciones de Hormiguero de Obrera Mayor
 • 10 Obreras Mayores
 • 36 Pulgones
 • 4 Hexágonos de Pulgón
 • 2 Ayudas de Jugador
 • 1 Hexágono de Reducto de la Reina
 • 15 Fichas de Simbionte/Hormiga
 • 5 Meeples de Depredador
 • 5 Cartas de Información de Depredador
 • 1 Cartulina de juego Solitario/Cooperativo
 • 1 Hexágono de Manantial Inundado
 • 8 Cartas de Estación
 • 9 Fichas de Inundación/Espora




SÚBDITOS DEL PRADO

  La evolución ha conducido a diferenciaciones más marcadas en las castas de hormigas. Hormigas más grandes, conocidas como Obreras Mayores, han evolucionado, permitiendo a las colonias especializarse para expandir y defender su territorio de nuevas formas. El crecimiento de las colonias ha traído más conflicto al Prado, y las hormigas han ideado un armamento más complejo.

Variantes: Para jugar con la expansión base, da a cada jugador una ampliación de hormiguero de Obrera Mayor y dos Grandes Obreras de su color de jugador. Retira todas las cartas de módulo (ver símbolos) de los módulos que no estés usando. Mezcla las cartas restantes de expansión en el mazo principal de hormiga.

OBRERAS MAYORES

  Las Obreras Mayores son una casta de hormiga mejorada que obtiene habilidades cuando los jugadores evolucionan sus hormigas. Para crear una Obrera Mayor, los jugadores eligen la acción Criar (Breed).
  Criar (cuesta 2 larvas y/o hormigas): Ponuna Obrera Mayor en cualquier hexágono que habitas
  Reacción: Cada jugador restante puede elegir cualquier otra reacción (Explorar, Marchar, Buscar alimento, o Jugar una carta).

Habilidades de las Obreras Mayores
  Las Obreras Mayores empiezan con la habilidad Reunir (Rally) y pueden obtener hasta tres habilidades adicionales cuando los segmentos del cuerpo se evolucionan. Ten en cuenta que muchas de las habilidades de las Obreras Mayores requieren que ellas, cocina hormiga de su colonia, habite el hexágono.

  -Reunir (Rally): Al comienzo de la Fase de Soldado colocas 2 larvas en cada hexágono en disputa que habitas donde tienes una Obrera Mayor.
  -Cabeza evolucionada - Empujar (Push): Cuando una Obrera Mayor se mueve durante una acción de Marcha, puede, después de que todos los pasos se hayan realizado, empujar a una hormiga en un hexágono conectado y habitar el lugar de recolección que la hormiga habitaba previamente. Las hormigas en lugares de control y las Obreras Mayores no pueden ser empujadas. El jugador que controla la Obrera Mayor elige a qué hexágono empujar la hormiga.



4
  -Tórax evolucionado - Reconocer el terreno (Scout): Después de que un jugador explore con una Obrera Mayor, ese jugador puede revelar un hexágono adicional y conectarlo al hexágono explorado. La Obrera Mayor debe moverse a ese hexágono. Una acción de Reconocer el terreno sólo se desencadena por la acción de Explorar. No cuenta como acción de Explorar para bonus y habilidades (por ejemplo, A Queen's Journey on Harvesting Thorax).
  -Abdomen evolucionado - Poblar: Cuando un jugador Busca alimento puede colocar, en cada hexágono que habite donde tenga una Obrera Mayor, una larva por cada abdomen en su cuerpo de hormiga.
  -Una Obrera Mayor cuenta como una hormiga a todos los demás efectos: requiere un paso para moverse, añade uno a la fuerza del Ejército en la batalla, cuenta como una hormiga durante la alimentación.
También puede pastorear pulgones, y puede usarse para pagar el coste de cartas.


HABILIDADES DE LAS OBRERAS MAYORES
(Imagen)
 1. Empujar - El jugador azul, que ha evolucionado una evolución de cabeza, realiza una acción de Marcha y mueve su Obrera Mayor empujando en el lugar de recolección de comida en Extensión Micótica (Fungalreach).
 2. Empujado - Este lugar ya está ocupado por una hormiga roja, así que la Obrera Mayor azul elige empujar la hormiga roja al Borde del Agua (Water's Edge).
 3. Explorar - El jugador rojo hace la acción de Explorar, sacando Humus y moviendo allí su Obrera Mayor y una hormiga.
 4. Reconocer el terreno - El jugador rojo tiene un tórax evolucionado, así que es capaz de usar la habilidad de Reconocer el terreno para sacar otro hexágono. Es un reconocimiento de terreno, no una exploración, así que sólo las Obreras Mayores pueden moverse al nuevo hexágono.
 5. Reunir - Fungalreach está en disputa y el jugador azul habita un lugar de recolección. Al comienzo de la Fase de Soldado, el jugador azul puede Reunir, colocando dos larvas en Fungalreach.



5
TÁCTICAS

  Las tácticas son un subtipo de carta de hormiga. Las tácticas no tienen coste y sólo se pueden jugar durante la batalla como carta de Ferocidad del jugador. Las tácticas añaden la Ferocidad indicada en la carta además de un Efecto Táctico inmediato que tiene lugar antes de que se determine el resultado de la batalla.

Resultados de la Táctica
  Basado en el resultado de la batalla, el jugador puede conseguir un efecto adicional:
  -Tácticas de Evento: tienen un efecto de una sola vez y después se descartan
  -Tácticas de Evolución y de Objetivo de Colonia: si el jugador gana una batalla debe jugar la carta en su área de cuerpo de hormiga u Objetivo de Colonia al final de la batalla.

Reglas de Táctica
     •Los efectos de Táctica del Invasor se resuelven antes que los efectos de Táctica del Defensor.
     •Si un Depredador revela una carta de Táctica no tiene efecto especial y sólo cuenta la Ferocidad.
     •Si una carta de Evolución de Táctica es sacada por el efecto de una carta o hexágono que la coloca en el cuerpo de hormiga de un jugador, no tiene efecto de táctica.
     •Las tácticas pueden jugarse como resultado de habilidades de carta o hexágono que te permitan jugar cartas. Todas las tácticas tiene coste cero(0).

(Imagen)
 1. Sin coste: Las tácticas sólo se pueden jugar durante la batalla o como resultado de un efecto de carta o hexágono.
 2. Ferocidad: añadida también al efecto de táctica.
 3. Efecto de Táctica: resuelto antes que se resuelva el resultado de la batalla
 4. Habilidad de Evolución: si el jugador gana la batalla, esta es la habilidad que obtiene de esta evolución.



6
PULGONES

  [size=12]Obreras competentes notan la aparición de pulgones y trabajan para domesticar, pastorear y recogerlos. Es hora de una prosperidad y un potencial aumentados para todas las colonias.[/size]

  Preparación: Para jugar con los pulgones, sustituye los hexágonos iniciales estándar numerados del 1 al 4 por los hexágonos de pulgón, y añade las 7 cartas con el símbolo amarillo (ver símbolo). Coloca las fichas de pulgón al lado del área de juego.

Hexágonos de Pulgón
  Los pulgones entran en juego mediante la colocación de hexágonos con símbolos de pulgón o por efectos de carta. Cuando un jugador pone un hexágono con un símbolo de pulgón, o coloca un pulgón con una carta de acción, elige un lugar de recolección en el hexágono y pone en él un pulgón. Cuando una hormiga habita un lugar de recolección que contiene un pulgón, empezará a pastorear al pulgón.
  Cada lugar de recolección sólo puede contener un pulgón. Si no hay lugares disponibles, no se puede colocar un nuevo pulgón.

Pastoreo
  Siempre que una hormiga habita un lugar de recolección que tiene un pulgón, o está ya habitándolo en el momento en el que el pulgón es colocado, esa hormiga pastoreará el pulgón el tiempo que el jugador quiera. Los pulgones pastoreados se mueven con la hormiga que los pastorea sin coste de pasos adicional.
  Los pulgones permanecerán vinculados a una hormiga y no ocuparán un lugar de recolección si la hormiga no lo habita. Los pulgones patoreados que están en los alrededores no cuentan para las bonificaciones de recolección y no se reproducen.
  Si un pulgón se queda en los alrededores, inmediatamente se moverá a un lugar de recolección sin pulgones (elegido por el jugador activo). Si no hay lugares disponibles morirá.

Cultivo
  Durante la Recolección (Harvest), los jugadores recogen recompensas de sus granjas según el número total de pulgones pastoreados en lugares de recolección de un hexágono. La recompensa depende de si una granja de pulgones es controlada por un único jugador (sus hormigas están pastoreando a todos los pulgones en ese hexágono) o si la granja es compartida (dos o más jugadores están pastoreando pulgones en el mismo hexágono).
N° de
Pulgones
Jugador
único
Granja
compartida
1
-
 

 
2
Robar carta
 
Robar carta
 
3
Robar carta
1 Punto de Colonia
1 Punto de Colonia
 
4
3 Puntos de Colonia
 
Robar carta
1 Punto de Colonia



7
  Todos los jugadores que pastoreen pulgones cobran la misma recompensa de un hexágono compartido, a pesar de cuántos pulgones controlen en el hexágono.

Crianza
  Después de Recolectar, los pulgones criarán si hay lugares de recolección en su hexágono que no contengan pulgones. El controlador de cada hexágono que contenga al menos un pulgón coloca un nuevo pulgón en uno de los lugares de recolección. Si no hay controlador, el pulgón se coloca en el lugar de control. Los pulgones pueden criar a lugares de recolección especializados. Sólo un nuevo pulgón se coloca en cada hexágono.

Devorar
  Los jugadores pueden usar dos pasos de hormiga para comer un pulgón de su rebaño. El jugador elimina el pulgón del tablero y roba una carta.

LUGARES DE RECOLECCIÓN ESPECIALIZADOS

  Ciertos lugares de recolección en Súbditos del Prado contienen un icono de sección de cuerpo. Éstos representan recursos más difíciles de recolectar.
  Para habitar estos lugares de recolección, una colonia debe tener 2 cartas de evolución en el segmento de cuerpo indicado.
  Un hexágono con un lugar de recolección especializado estará en disputa si hay 2 o más hormigas de jugadores en el hexágono y hay alguna hormiga en los alrededores.
  Si una hormiga está en los alrededores y un jugador evoluciona las evoluciones necesarias, esa hormiga inmediatamente habitará el lugar de recolección especializado, si está vacío.

DIAGRAMA DE LUGAR ESPECIALIZADO
1. Ni el morado ni el rojo han evolucionado su cabeza dos veces, así que sus hormigas no pueden habitar los lugares de recolección especializados. El hexágono todavía se considera en disputa.
 2. El azul ha jugado dos evoluciones de cabeza, así que su hormiga puede habitar el lugar de recolección especializado.
 3. Después de que el rojo mueva su hormiga fuera del hexágono, el morado todavía tiene una hormiga en los alrededores. El hexágono estará en disputa, incluso aunque el morado no pueda moverse al lugar de recolección especializado habitado por la hormiga azul.



8
MOVIMIENTO DEL PULGÓN Y DE LA OBRERA MAYOR
  Con la incorporación de Pulgones y Obreras Mayores, el movimiento de las hormigas entre lugares de recolección dentro de un mismo hexágono se vuelve importante.
     •Intercambiar las posiciones de dos hormigas dentro de un hexágono cuesta un paso.
     •Mover un pulgón entre hormigas en el mismo hexágono cuesta un paso.
     •Cuando una hormiga realiza un paso a o dentro de un hexágono (o una larva es colocada en un hexágono), puede desplazar cualquier hormiga de su propia colonia gratis, y esa hormiga puede inmediatamente habitar un nuevo lugar de recolección vacío en el hexágono.
     •Las hormigas pueden abandonar pulgones en lugares de recolección en cualquier momento.

DIAGRAMA DE MOVIMIENTO DE HORMIGA
1. El jugador rojo usa un paso para intercambIar la posición de su hormiga y su Obrera Mayor.
 2. El jugador morado usa un paso para mover su pulgón de la hormiga a la Obrera Mayor. Ambas hormigas se mantienen en sus lugares de recolección originales.
 3. El jugador rojo usa un paso para mover una hormiga de la Colina Pedregosa (Stoney Mound) al lugar de control en Liquen (Lichen), desplazando a su Obrera Mayor. El rojo mueve a la Obrera Mayor al lugar de doble larva, y decide abandonar al pulgón (ésto no cuesta un paso). La hormiga que se mueve al lugar de control comienza a pastorear el pulgón abandonado.



9
PARÁSITOS
  Cuando la población de las colonias aumenta a un ritmo exponencial, nuevos parásitos aparecen. Las colonias, una vez solitarias, están ahora compitiendo por huecos evolutivos y solapándose con sus vecinos. Para sobrevivir en esta nueva era, cada colonia está obligada a adaptarse rápidamente a un paisaje siempre cambiante.

CARTAS DE EVOLUCIÓN PARASITARIA

Preparación: Para jugar con los Parásitos, mezcla las 6 cartas de Evolución Parasitaria (con el símbolo rojo) en el mazo de hormiga.

  Las parasitarias son un nuevo subtipo de cartas de Evolución. Tienen un tono rojizo de infectado, un texto recordatorio de parásito, y un espacio donde el huevo del parásito puede colocarse. Estas cartas sólo pueden jugarse en el cuerpo de hormiga de otro jugador. Las cartas mencionan al parásito y al huésped.

  -Parásito. El jugador que jugó la carta de parásito coloca un huevo encima de la carta para indicarlo.
  -Huésped. Es el jugador cuyo nido contiene la carta parasitaria.

  -Destruyendo un parásito. Cuando una evolución se juega directamente sobre una evolución parasitaria, descarta la evolución parasitaria.

  Las evoluciones parasitarias funcionan como evoluciones en el resto de aspectos: otorgan bonus bonos de casta, ayudan a formar un cuerpo de Hormiga completamente evolucionado, y pueden robarse con la mayoría de efectos de carta y hexágono que hacen referencia a evoluciones.

  Las evoluciones parasitarias no pueden ser copiadas por 'Mimic Evolutions'. Si se roba una evolución parasitaria con 'Adaptive Radiation', descártala y roba hasta que reveles otra evolución.

  Nota de los diseñadores: los módulos de Depredadores y de Parásitos aumentan las oportunidades que los jugadores tienen de influir y dar al traste con los planes de otros jugadores. Estos módulos introducen un poco de ingrediente 'toma esa' en el juego, lo que puede que no se adapte bien a todos los grupos de juego.




10
DEPREDADORES

  El apacible murmullo de las hormigas recolectando es interrumpido por el pánico. Feromonas de peligro llenan el aire. Las hormigas corren en todas direcciones. Una negra sombra cae sobre las hormigas. Se escuchan mandíbulas chasqueando...La Madre de la Camada, la Trampa de la Araña, la Mariquita, la Mantis Religiosa, y el Hongo Oruga amenazan las colonias emergentes.

  -Preparación: Añade las 3 cartas de Depredador (con el símbolo marrón) al mazo de hormiga. Aleatoriamente selecciona dos de las cartas de información de Depredador y devuelve las otras a la caja. Coloca estas cartas y los correspondientes meeples de Depredador cerca del área de juego. Todos los jugadores deberían familiarizarse con los Depredadores elegidos.
  Cualquier carta que coloca Depredadores puede también usarse para colocar un ciempiés.

  -Contador de Salud
  Cada depredador tiene una salud inicial igual a 3 veces el número de ronda cuando es convocado (ejemplo: un depredador  convocado en la ronda tres tendría nueve de salud). Ésto indica la salud actual y el nivel de poder del depredador. Los depredadores obtienen habilidades de su actual nivel de poder y de los niveles inferiores.

  -Depredadores combatiendo
  Cada depredador tiene sus propias habilidades y reglas de combate, detalladas en las cartas de depredador.
  Los jugadores deben elegir si jugar su carta de ferocidad después de que el depredador revele su primera carta. Si un depredador descarta sólo una única carta, los jugadores deben elegir antes de que el depredador descarte esa carta.

  -Bajas
  Determina las bajas igual que al combatir hormigas. Reduce el Contador de Salud del Depredador segunsegún el número de bajas.
(Imagen)
 1.Reglas: reglas especiales y habilidades
 2.Niveles de Poder: detalla la habilidad de batalla y los poderes especiales o efectos. Cuando un depredador es combatido, su salud disminuye al igual que su poder.
 3.Contador de Salud: la salud actual del depredador. Sujeta uno de los ganchos deslizantes de plástico al contador de salud para contabilizar su salud.
 Iconos de Depredador
 (Ver simbolos)
  -descarta X cartas de la parte superior del mazo, y completa el !
  -añade X a la fuerza del Ejército
  -las hormigas muertas en el ataque de la Mantis
  -una ficha de espora




DIAGRAMA DEL HONGO ORUGA
(Imagen)
 1. Es la tercera ronda, así que cuando se juega el Hongo tiene 9 de salud y está en el tercer nivel de poder, así que se colocan 4 fichas de espora en su hexágono.
 2. El jugador rojo realiza una acción de marcha, y gasta un paso para transportar una ficha de espora a Lichen.
 3. El jugador azul no puede mover la ficha de espora con su reacción porque la hormiga roja todavía la está transportando.
 4. Al final del turno rojo, la hormiga que transporta la espora es destruida, dejando la ficha de espora.
 5. Al final de la Fase de Obrera la ficha de espora en Lichen estalla, destruyéndose a sí misma y a (robar carta) hormigas en el hexágono. Las fichas de espora en el hexágono del Hongo no estallan.
 6. En la Fase de Soldado, el Hongo tiene tres esporas en su hexágono, así que descartará tres cartas del mazo para determinar su fuerza de Ejército. Descarta una carta al comienzo de la batalla. El jugador morado entonces elige descartar una carta. El Hongo descarta dos cartas más.
 7. El jugador morado gana y provoca bajas al Hongo iguales a su fuerza de Ejército (2), reduciendo su salud a 7. El Hongo provoca bajas igual a la mitad de su fuerza de Ejército.
 8. Todas las fichas de espora se retiran aletargadas. Al comienzo de la Fase de Obrera el Hongo está en el nivel 2 así que coloca tres fichas de espora en su hexágono.

  -Botín
     -Si un jugador gana una batalla contra un depredador, gana 1 Punto de Colonia.
     -Si un jugador reduce a cero la salud de un depredador, obtiene 1 de comida y elimina el depredador del juego. Devuelve la carta y la ficha de depredador a la caja; no puede ser jugado otra vez en esa partida.



12
CONTRA LA MADRE DE LA CAMADA

  En el Capitulo Uno, las hormigas repelieron una invasión de ciempiés. Ahora las hormigas están recorriendo el Prado para destruir a la Madre de Manada de los Ciempiés antes de que esa repueble el prado con ciempiés y ataque de nuevo.

  -Hexágonos: Selecciona aleatoriamente 5 hexágonos con borde negro, mézclalas con Madriguera de los Ciempiés (Nest of Centipedes, loseta 25) y coloca las restantes losetas de borde negro arriba. Añade un hexágono inicial de pulgón y uno inicial que no sea de pulgón por jugador.
  -Cartas: Barajea todas las cartas con el símbolo de ciempiés verde juntas para formar el Mazo de Madre de la Camada. Mezcla las restantes cartas para formar el Mazo de Hormiga.
  -Preparación: Cada jugador empieza la partida con la misma preparación que en el juego competitivo estándar. En una partida a dos jugadores sigue más las reglas de preparación de dos jugadores. El grupo recibe 2 Fichas de Iniciativa.

TABLA DE DIFICULTAD
Jugadores
Límites
Terreno/Puntos de Colonia/Ciempiés
[/b]
Modo Fácil
[/b]
Modo Difícil
1
3/12/7
+2 Larvas, +1 Ficha de Iniciativa
-1 Ficha de Iniciativa, -1 Carta
2
5/16/8
+2 Cartas cada uno
Sin Fichas de Iniciativa
3
6/18/9
+1 Ficha de Iniciativa, +1 Carta cada uno
Sin Fichas de Iniciativa
4
7/20/9
+1 Carta cada uno
Sin Fichas de Iniciativa, -1 Carta

  -Final del Juego
     -Las hormigas ganan si la Madre de la Camada es destruida.
     -Las hormigas pierden inmediatamente si hay más ciempiés en el Prado que el límite de ciempiés o si la puntuación de la Madre de la Camada es mayor que la de cada jugador por el límite de puntos de Colonia.

  -Reglas de Ninfa: Cuando las hormigas se aventuran a al frontera de las tierras de los ciempiés encuentran ninfas: jóvenes ciempiés que ocupan lugares de recolección, rápidamente eclosionan en ciempiés adultas y motivan a los ciempiés en combate. Usa los cubos del 5° jugador (morado) como ninfas de ciempiés.
     •Las ninfas habitan lugares de recolección, incluyendo lugares especializados.
     •Las hormigas persiguen a las ninfas desde lugares de recolección a otros lugares del mismo hexágono. Si no hay lugares abiertos, en vez de eso destruye a la ninfa. Las hormigas no pueden perseguir o destruir ninfas en hexágonos que contienen un ciempiés.
     •Durante el combate, aumenta el tamaño del ciempiés en 1 por cada ninfa en su hexágono. Cuando un ciempiés es vencido, todas las ninfas en ese hexágono son destruidas.
     •La habilidad de empujar de las Obreras Mayores destruye a una ninfa en vez de moverla.
     •Las ninfas destruyen a cualquier pulgón con el que comparten un lugar de recolección.

  -Muda de Piel: Cuando una ninfa muda se transformará en un ciempiés si ese hexágono no contiene ya un ciempiés.
Sólo los hexágonos con ciempiés o depredadores son disputados

Reacciones de la Madre de la Camada
  Después del turno de cada jugador la Madre de la Camada responderá robando una carta de ciempiés y resolviendo la acción asociada.

  -Límite del número de ronda: el número de ciempiés que pueden ser colocados durante una única accion de desove o de expansión no puede exceder el número de ronda. Las ninfas mudarán empezando en el hexágono con el número más alto.

  Desove - Evento (38%): Una ninfa muda en cada hexágono (hasta el límite de ronda) que tiene un n° de ninfas igual o mayor que la ferocidad de la carta. Entonces coloca una ninfa en cada hexágono con un lugar de recolección disponible.
  Si una carta de evento no conlleva acción (porque todos los lugares de recolección están ocupados y ninguna ninfa muda), la Madre de la Camada realizará la acción Expandir.

  Expandir - Objetivo de Colonia (22%): Revela un hexágono y colócalo en el Prado con una ninfa en él. Debe ser colocado en el Prado Interior si es posible (no necesita tener túneles conectados). Si es un hexágono de ciempiés, muda una ninfa en cada hexágono (hasta el límite de ronda).

  Tierra - Evolución (40%): La Madre de la Camada gana 1 Punto de Colonia.

  -Las Fichas de Iniciativa pueden gastarse por el jugador activo para cancelar la reacción de la Madre de la Camada después de que la carta sea revelada. Esto termina el turno de la Madre de la Camada.

Contador de Maniobras de la Madre de la Camada
  Mantén las cartas de Terreno (Evolución) reveladas por la Madre de la Camada boca arriba en una pila separada. Cuando esta pila tenga cartas igual al Límite de Terreno especificado en la tabla de dificultad, descártalas, avanza un nivel en el Contador de Maniobras y lleva a cabo la acción especificada abajo. Usa un cubo de ninfa para marcar su progreso en el Contador de Maniobras.

  Nivel 1: la Madre de la Camada coloca 2 ninfas en vez de una siempre que tuviese que poner ninfas durante una acción de Expandir o Desove.
  Nivel 2: la Madre de la Camada invoca a un depredador aleatorio. Colócalo en el hexágono con más hormigas. En caso de empate ponlo en el hexágono con numeración más baja.
  Nivel 3: la Madre de la Camada inmediatamente lleva a cabo 3 acciones de Expandir.



Inactividad y Puntuación
  La Madre de la Camada gana:
  -1 Punto de Colonia cada vez que un ciempiés gana un combate
  -durante la Inactividad 1 Punto de Colonia por cada ciempiés en el Prado
  -1 Punto de Colonia por cada dos hexágonos de Prado Interior que contengan al menos una ninfa

 ▪Nido de Ciempiés
  Cuando el Nido de Ciempiés es descubierto, realiza estos pasos, además de colocar y mudar ninfas si fue revelado por una acción de expandir de la Madre de la Camada:
  1.La Madre de la Camada surge: pon la Madre de la Camada en el Nido de Ciempiés.
  2.Cálculo: descarta la pila de Plot. Ya no se añaden más cartas a la pila.
  3.Asalto de la Madre de la Camada: la Madre de la Camada lleva a cabo acciones de combate en vez de acciones comunes:
  -Ataque: destruye hormigas en su hexágono igual a !. Si ella no destruye ninguna hormiga, en vez de eso Invade.
  -Invasión: pon una ninfa en el Gran Túnel. Si ya hay una ninfa, en vez de eso muda.
  -Disfrutar: la Madre de la Camada gana 1 Punto de Colonia.

  Combatiendo a la Madre de la Camada: el tamaño de la Madre de la Camada aumenta en 1 por cada ninfa en su hexágono o en el Gran Túnel, y ella descarta una carta extra para la fuerza del ejército por cada ciempiés en juego.


REGLAS ADICIONALES EN SOLITARIO

  -Preparación: después de crear el mazo de hexágonos retira los tres hexágonos superiores con borde negro. Elige uno de los restantes hexágonos de pulgón al azar y colócalo conectado al Gran Túnel con tres hormigas en él.
  -Recursos de inicio: 3 larvas, 2 comidas, cuatro cartas, 2 fichas de iniciativa.
  -Durante la Inactividad, la Madre de la Camada puntúa 1 por cada hexágono en el Prado Interior que contenga una ninfa (en vez de cada dos).
  -Provisión para la Guerra: cuando la Madre de la Camada es revelada, lleva a cabo un Decreto Real.

en: 10 de Diciembre de 2017, 04:37:15 4 TALLERES / Print & Play / Dungeoneer Expansión 5

Hola a todos aqui otra vez trayendo noticias sobre el juego Dungeoneer y sus expansiones, la idea es tener todas traducidas al español, espero se pueda, este post viene del antes publicado en este hilo:

http://labsk.net/index.php?topic=202017.0

Les cuento que junto al usuario Darkarnian hemos empezado con la traducción, yo me encargo de borrar los textos en ingles y colocarlos en español, poco a poco vamos avanzando, este es un pequeño avance de las cartas de heroes referentes a la expansión 5, Realm of the Ice Witch.













Bueno conforme valla avanzando, iré publicando más, saludos.
Buenas noches.
He escrito un e-mail solicitando el juego.

Un saludo y gracias por adelantado.

Enviado.
Inaguracion nuestro local con un éxito tremendo, casi 30 persona se han acercado el sábado a jugar y a pasarlo bien!!
Han sido casi 14 horas y con ganas de repetir, pues esto solo acaba de empezar.
Es nuestro primer día en el local, nos quedan muchas cosas por vivir allí, seguimos trabajando para mejorar cosas, seguimos organizando eventos, y seguimos con mucha ilusión viendo la gran acogida que hemos tenido.
Os dejamos unas fotos de algunas cosas de lo que hemos jugado!!
Muchísimas gracias a todos por este día, tanto a los que se pasaron y forman el club del meeple como a los que no pudieron asistir, sois nuestra ilusión y seguimos trabajando para ser cada día más y mejor!!!!!















en: 07 de Julio de 2017, 16:27:22 7 TALLERES / Print & Play / Re:Busco P&P del EPIC dungeoneer

Todos enviados :)

Saludos.


Enviado desde mi Lumia 950 XL



Para este jueves voy a llevar un saco de Euros ligeros para los que tengáis ganas de probar de que va eso de mover cubitos y colocar monigotes de madera y el tema de los "eurogames" se os antoje como algo complicado (que no lo es)

Son juegos muy fáciles de aprender, con poquita explicación, pero con mucha chicha y estrategia detrás.
Si estás interesado en UNIRTE a alguna de las partidas nos tienes más que ponerte en contacto con El Club del MEEPLE CARTAGENA o mandarme un privado (tenemos también un grupo de Whatssap en el que organizamos partidas), a fin de que podamos ir cuadrando mesas y nadie se quede sin jugar.

El objetivo de este grupo es ir buscando nuevos (y viejos) jugadores en la zona de Cartagena para compartir esta afición.

Sin más, os presento el menú:

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LORDS OF WATERDEEP

(https://boardgamegeek.com/boardgame/110327/lords-waterdeep)

-Los jugadores (2-5) representan a los dirigentes secretos que compiten por el control de la esplendorosa ciudad de Aguasprofundas.
A través de tus agentes contrata a aventureros para que hagan misiones en tu nombre, construye edificios que eleven tu gloria y la de la ciudad, y aumenta tu prestigio hasta llegar a ser el Lord de Aguasprofundas.
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PUERTO RICO

(https://boardgamegeek.com/boardgame/3076/puerto-rico)

-Todo un hito de los juegos de mesa modernos, que aportó una mecánica innovadora y elegante, porque aquí la acción que elegimos realizar en nuestro turno la efectúan también los demás jugadores. Estrategia y gestión en una joya de juego, en el que administraremos una colonia del Nuevo Mundo, construyendo edificios y produciendo mercancías para embarcar y vender.
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STONE AGE

(https://boardgamegeek.com/boardgame/34635/stone-age)

-Un fantástico juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos, con una original mecánica de dados. Colocando a los miembros de tu tribu en las diferentes zonas del tablero, obtendrás recursos con los que comprarás mejoras para tu desarrollo, saldrás a cazar para alimentar a la tribu y te reproducirás. Un gran juego que gusta tanto a novatos como a jugadores experimentados.
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DISCWORLD: ANKH-MORPORK

(https://boardgamegeek.com/boardgame/…/discworld-ankh-morpork)

-Juego de control de áreas. Mundodisco es un juego de tablero de Martin Wallace basado en las populares novelas de Terry Pratchett, que han vendido millones de ejemplares en todo el mundo. La acción se sitúa en la gran ciudad de Ankh-Morpork. Los jugadores tratan de colocar a sus seguidores y edificios mediante sus cartas. Cada una de las 132 cartas es totalmente única y representa a un personaje de las novelas.
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THE ISLAND

(https://boardgamegeek.com/boardga…/…/survive-escape-atlantis)

- Juego de puteo fino y elegante. Diriges un equipo de valientes Exploradores, en una expedición a una exótica isla llena de peligros y tesoros. De repente, el volcán que corona este exuberante arrecife, hasta ahora dormido, ¡ha entrado en erupción! La tierra comienza a temblar y la isla se hunde, lenta e inexorablemente, en el mar. Debes salvar a tu equipo si quieres ganar la partida.
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Hay vida más allá del Monopoly.
Un saludo!

en: 10 de Mayo de 2017, 15:30:59 9 COMUNIDAD / Murcia / 1º Kedada de juegos de mesa en Cartagena


Buenas,

En Cartagena se esta cociendo algo a fuego lento desde hace meses:



Os informamos un poco, la kedada sera en la tienda mencionada en el cartel y el acceso es libre y gratuito, con esto queremos hacer un grupillo de gente para disfrutar de nuestra pasion que son los juegos de mesa.
El sitio ya lo tenemos, la ilusion tambien, solo faltas tu!!!

Os esperamos!!


Si quereis preguntar algo , por aqui o MP!!

Un saludo.
Y creo que ya está! uchas gracias y espero que os haya servido

en: 31 de Octubre de 2016, 10:56:58 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Conan - Monolith (reseña)

Conan es de esos pocos juegos con los que uno dice: "Por fin". Por fin un juego que conjuga elementos de forma acertada: partidas apretadas y tensas, reglas básicas sencillas complementadas con reglas de cada escenario, componentes llamativos, gestión de acciones que permite una extensa versatilidad y distintas tácticas, rango de jugadores relativamente amplio y duración que permite tanto jornadas maratonianas si te apetece encadenar escenarios, como partidita "toca y vete".






Según la ficha de la BGG, este Conan es un juego diseñado por Frédéric Henry (aunque algunos conocidos como Bauza y Cathala han diseñado expansiones) e ilustrado (magistralmente) por George Clarenko y Adrian Smith, que acaba de ser enviado por Monolith a los mecenas que apoyaron el proyecto, y está diseñado para que de 2 a 5 jugadores disfruten durante unos 60 minutos por escenario.

El juego ha venido cargado de miniaturas y plástico variado, que siempre llama la atención.
























Pero a nosotros ya no se nos engaña con miniaturas e ilustraciones crema. Queremos juegos de verdad. Y Conan no solo cumple: es de lo mejor en su género.

¿Y qué genero es ese? Bueno, podríamos decir que el de los juegos altamente temáticos (estamos hablando ni más ni menos de la "franquicia" Conan) de misiones con escaramuzas, con "master" (en estos tiempos en los que los juegos cooperativos con IA son legión) y, sobre todo...¡¡¡CON LOS QUE TE LO PASAS COMO UN !!! (Valga la palabra).

Arruinado cualquier resquicion de objetividad, continuaremos igualmente con la reseña.

El juego base incluye 9 escenarios (7 más uno doble), de distintas complejidades y recomendados para un distintos rangos de jugadores, generalmente entre 1 y 4 héroes más un "antagonista", el "Overlord".










Las misiones están ambientadas en distintas aventuras (creo) del universo Conan: Rescatar a Yselda, la hija del gobernador, aguantar un abordaje al barco "La Tigresa" o saquear una fortaleza enemigo, entre otras.

MECÁNICAS:

El juego utiliza una estructura clásica: grupo de jugadores que cooperan, manejando cada uno un personaje, y que se enfrentan a un jugador que maneja a todos los enemigos, alternándose los turnos entre ambos bandos.

La principal mecánica es la de elección de acciones mediante la gestión de la "energía/puntos de acción" con unas gemas.
 


Veréis en esta hoja de personaje tres casillas en la parte inferior. En ellas se colocan unas gemas que podrás utilizar para realizar acciones, y de las que recuperarás una cantidad al inicio del turno, dependiendo de si elijes mantenter activo (recuperarás menos gemas) y si decides descansar (recuperarás más pero no podrás realizar acciones). Así mismo, estas gemas sirven para determinar el daño, con lo que conforme recibamos daño nuestra capacidad de acción se irá mermando al perder esas gemas.

Las acciones son las habituales: ataques (cuerpo y cuerpo y a distancia), movimiento, lanzar hechizos o acciones especiales (abrir cofres, manipular objetos...), que realizarás gastando gemas, teniendo un máximo por turno, y con tiradas de dados, personalizados y con distintas estadísticas según su color.






Ciertamente hasta aquí no hay grandes revoluciones en cuanto a mecánicas, salvo porque la gestión de las gemas genera una muy buena sensación de toma de decisiones, como dicen los eurogamers, "es elegante" y funciona como la seda.

Peeero la cosa coge más profundidad gracias a dos cosas: 1) la forma en la que el overlord gestiona sus acciones 2) Los "extras" que añaden las habilidades, equipo y asimetría de personajes, y las minireglas que se añaden por escenarios.

1) El overlord cuenta con esta chulada para gestionar a sus "chavales": el Libro de Skelos









En este "panel de control" el Overlord gasta y recupera gemas de forma similar a la de los héroes, pero su forma de activación resulta muy original: si os fijáis, en la parte inferior del "panel" hay unas losetas con la imagen de un enemigo, y encima un número. Cada turno el overlord puede activar dos de esas losetas, pagando el coste indicado en la parte superior, y al activarlo deberá levantar la loseta y desplazarla hasta el final de esa fila (que es la de mayor coste). Como ya estaréis imaginando, eso hace que el overlord tenga al posibilidad de activar a cualquier personaje, incluso varias veces seguidas, pero con un alto coste que en la práctica limitará su uso.

Esta mecánica de activación de losetas genera al igual que pasaba con los héroes, una alta sensación de toma de decisiones en el overlord, pero también es algo a lo que los héroes deben prestar atención: calcular la cantidad de gemas que tiene el enemigo y los costes máximos que podrá asumir es fundamental.

Ah, y por si alguien tenía dudas, el "overlord" no es, como puede parecer en otros juegos de "grupo de jugadores contra el master", un "director de juego" que se tiene que controlar para no arrasar y para conseguir que la partida esté equilibrada. Aquí el overlord tiene que esforzarse al igual que los héroes para que las cosas salgan a su favor.







Existen algunas otras mecánicas en las que no nos vamos a extender y que aumentan las opciones de unos y otros: posibilidad de mejorar las tiradas de ataque o defensa, o posibilidad de repetir tiradas, todo ello, por supuesto, previo gasto de gemas, o ciertas penalizaciones al realizar acciones cuando te encuentras rodeado de enemigos.

Y 2), las habilidades de personaje, que suelen ser determinantes para inclinar la balanza hacia un bando u otro en el momento más tenso de la partida.









Saber elegir en qué momento sacrificar a un aliado, lanzar la cabeza de un enemigo a nuestro personaje más rápido y con la habilidad "evadir" para que huya con ella o romper un muro en el momento adecuado puede (suele) significar la diferencia entre ganar o perder.

SENSACIONES:

Tras 7 partidas en tres días a los dos primeros escenarios creo que el juego está muy bien pensada. La combinación de unas reglas sencillas de comprender pero tan bien diseñadas que permiten gran versatilidad hacen que el juego funcione desde el primer momento, y las pinceladas temáticas que añaden tanto las minireglas de los escenarios como la ambientación hace que la experiencia resulte inmersiva. Es cierto que en el primer escenario he tenido la sensación de que los héroes lo tienen un poco más complicado que el overlord, pero habrá que ver cómo evoluciona la cosa.

CLAROS Y OSCUROS

Hay que recordar que esta primera "oleada" la conforman las copias que han llegado del kickstarter. Eso significa que ahora mismo tenemos una barbaridad de extras muy chulos...








que no sabemos qué hacer con ellos, ya que aún no hay escenarios ni reglas sobre cómo utilizar tanta miniatura y loseta.

Por otra parte, los reglamentos, especialmente los de la versión en inglés, tienen algunas FAQS y erratas, PERO TRANQUILOS PORQUE ESTAMOS TRADUCIENDO TODO AL CASTELLANO y casi tenemos ya una TRADUMAQUETACIÓN LIBRE DE ERRATAS y con una redacción mucho más clara que la del original.

También se podría echar de menos un MODO CAMPAÑA, con mejora de personajes, que parece que sí que va a incluirse en un libro exclusivo para kickstarter como add-on, junto con 19 escenarios... que posiblemente sean los que permitan utilizar mucho del contenido extra. Así que habrá que pensar qué hacemos los que no nos lo pillamos en su momento.

Pero, como se suele decir, "que sean esos todos los males".

Aunque las comparaciones son odiosas, este Conan es lo que no llegó a ser Descent 2ª edición, en el sentido de que este último me dejó una sensación de hacer siempre lo mismo, y de partidas en las que el resultado depedía de saber contar casillas y abrir huecos por las diagonales, mientras que en este las situaciones me parecen mucho más diferentes con tomas de decisiones más variadas y una gestión de acciones mucho más conseguida.

Y, para terminar, os dejo con alguno de los dioramas que se curra el personal y en los que debe ser un lujo poder jugar.












en: 06 de Septiembre de 2016, 16:44:48 12 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Space Hulk - Misiones '14

Las reglas para los Conductos ya están traducidas y las pongo aquí provisionalmente. Las reglas y la misión son compatibles con las versiones del juego de 2009 y 2014. Cuando tenga todo traducido lo montaré en un pdf.

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DISTRITO 21


¿Que es Distrito 21?

El juego es exclusivamente para dos personas, publicado en Español por CEFA, que dura unos 30 minutos.

En base a la estrategia empleada por detectives y policias en sus continuas investigaciones, nos ha servido para realizar este juego, que no pretende sea considerado como un juego belico, sino un juego para probar la capacidad estrategica, entre 2 jugadores, de entre edades comprendidas entre 9 a 99 años.
Ganara el juego quien consiga capturar al jefe del bando contrario.
Así es la introducción de este juego basado en el ajedrez.

¿Como es el rediseño de Distrito 21?

El rediseño estará basado  en la serie de Tv de la cadena AMC "INTO THE BADLANDS"
‘Into the Badlands’ es una serie multi-género de artes marciales inspirada en la clásica fábula china de ‘Journey To The West’. En una tierra controlada por señores feudales.
La zona, conocida como Badlands, está gobernada por siete barones rivales que controlan los recursos necesarios para el día a día y hacen cumplir su política con la ayuda de ejércitos leales conocidos como Clippers, entrenados en las artes marciales desde muy pequeños, pero la paz se ha roto debido a la muerte repentina de un barón a manos de su mujer "La viuda", conseguírá el barón Quinn, mantener a raya a la Barones o dará lugar una guerra entre los señores feudales.

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¿Como consigo Distrito 21 - Into the Badlands?

El rediseño se distribuirá de forma gratuita y privada. Por ello pido por favor,  que no se cuelgue en otros foros ni se comparta con terceras personas sin avisar previamente.

Si quieres el rediseño puedes escribir un e-mail a: goblins1@hotmail.es indicando en el mensaje la solicitud del juego y escribiendo en el foro, en este mismo hilo diciendo que has solicitado el rediseño.

¿Que contiene Distrito 21?

El juego contiene 32 fichas divididas entre dos facciones, Barón Quinn y La Baronesa "La viuda". un manual de instrucciones, una caja realizada a medida para que quepa el tablero de juego y por último un tablero de juego dividido en 4 partes para poderlo imprimir en A4.

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Reglas del juego

El juego está totalmente en castellano y las reglas están adaptadas al rediseño del juego:

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En fin, espero que os guste este rediseño, de un juego de estrategias, para pasar un buen rato en familia. Saludos.

en: 13 de Julio de 2015, 16:55:54 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Terror in Meeple City (aka Rampage)(Reseña)


Después de jugar varias partidas a este curioso juego, me voy a atrever con una reseña, a ver que tal me sale. Antes de nada, aclarar que el juego inicialmente salir al mercado con el nombre de Rampage, pero debido a causas legales tuvo que cambiar el nombre y ahora se llama Terror in Meeple City, personalmente me gusta más este segundo nombre.

Aclaración inicial: He leído que algunos tableros se curvaban, haciendo imposible poder jugar, a mi después de meses el tablero sigue perfectamente plano, así que es posible que fuera un error de las primeras unidades.

Resumen: En Terror in Meeple City encarnamos a un monstruo gigante, recién llegado a la ciudad, con ganas de comerse todo lo que se le ponga por delante.

Jugadores: 2 a 4
Precio: alrededor de 45€
Tiempo de setup:5-10 minutos
Tiempo de juego:30-40-minutos

Componentes:
.Un tablero (que se divide en varios barrios)
·Un minitablero de fugitivos
·4 monstruos de madera
·4 círculos de mader que representan las patas del monstruo
·4 vehículos de madera
·90 meeples de madera(en 6 colores diferentes)
·Pegatinas para los monstruos, los vehículos y los meeples(tenia entendido que las pegatinas para los meeples solo venia en las primeras versiones de Essen 2013, pero en mi copia venían las pegatinas para los meeples)
·16 fichas de dientes
·4 pantallas de jugador con la cara del monstruo
·19 baldosas de suelo
·5 baldosas de ruina(que hay que pegar al tablero)
·48 cartas (de tres tipos: personaje, poder y super-poder)
·2 clips para coger el tablero
·Intrucciones(en inglés, pero se pueden descargar en castellano de aquí)


Setup:
Aquí habría que diferenciar dos tipos de Setup, el de la primera partida y el setup normal de partida. En la primera partida se puede tardar cerca de una hora en realizar el setup, ya que hay que pegar las pegatinas a los monstruos, vehículos y a los 90 meeples, aah y ¡¡por delante y por detrás!! es decir:

90 meeples + 4 vehículos + 4 monstruos = 98 x 2 caras = 196 + 4 patas = 200 pegatinas!!

Además hay que pegar al tablero las baldosas de ruina, traen ya una parte con pegamento, pero he de decir que yo tuve que recurrir a unas gotitas de super glue para que quedara bien pegado, ya que en la primera partida alguna se despego al impactar las patas contra la loseta.

Una vez puestas las pegatinas y pegadas las ruinas al tablero, se realiza el setup normal de partida que es el que realizaremos cada vez que vayamos a jugar. Se trata de montar los edificios, sobre las ruinas, valiéndonos de los meeples como columnas que aguantan cada planta. Además colocaremos los monstruos en las esquinas, los vehículos sobre su correspondiente dibujo en el tablero y entregaremos una pantalla a cada jugador.

A continuación se entrega una carta de personaje, una de poder y una de super-poder-secreto a cada jugador (las dos primeras cartas son públicas, la última es privada). . Este Setup aunque parece laborioso, se tarda entre 5 y 10 minutos.

Por último, cada jugador tendrá su pantalla, detrás de esta se colocará todo lo que nuestro monstruo coma y delante, se colocarán los dientes que tiene el monstruo, empezando con los dos dientes de arriba que no se pueden perder, más 4 dientes "móviles".


Mecánicas de la partida:
Empieza el jugador que mejor imite a un monstruo gigante. En su turno, un jugador puede realizar dos acciones de las cuatro diferentes que existen, estas son:

·Mover: se retira el cuerpo del monstruo y se golpea las piernas(un circulo de madera) con un dedo.
·Comerse un edificio: para ello las patas del monstruo tienen que estar en contacto con la acera del edificio, entonces se coge el cuerpo del monstruo, se eleva sobre el edificio, se estira el brazo y estando este paralelo a la mesa, se suelta el monstruo, dejándolo caer sobre el edificio.
·Soplar: poniendo la barbilla sobre el monstruo... se sopla
·Lanzar un vehículo: si hay un vehículo en el barrio donde estás, puede ponerlo sobre tu monstruo y a continuación lanzarlo contra lo que quieras (incluidos otros monstruos)

De estas 4 acciones podemos hacer dos cada turno, las que queramos, incluido hacer la misma dos veces. En cualquier momento de nuestro turno podremos comernos cualquier planta de edificio que no tenga nada encima(colocando dicha planta detrás de nuestra pantalla de jugador, es decir en nuestro estomago) y al final de nuestro turno, una vez realizadas nuestras 2 acciones, podremos comernos tantos meeples como dientes tengamos, siempre que los meeples estén en el mismo barrio que nosotros.

Cuando otro jugador nos derribe a nuestro monstruo, este perderá un diente, repercutiendo en los meeples que podemos comer cada turno.

Si algún meeple sale del tablero, se considera que ha conseguido huir y se pone en el mini-tablero de fugitivos. Cuando se completa una linea de este tablero se sufren unas desdichas determinadas.

Después de que un jugador realice sus dos acciones y coma, le toca el turno al siguiente jugador, así hasta que no quede ninguna planta en la ciudad.


Fin de partida:
Cuando ya no haya más losetas de edificio para comerse, se acaba la partida y llega el recuento de puntos para ver quien es el ganador. Cada loseta otorga 1 punto, cada diente quitado a otro jugador son 2 puntos, cada 6 meeples (siendo uno de cada color) son 10 puntos y si se cumple la misión de tu personaje(diferente para cada uno), son x puntos. Como siempre; el que más puntos tiene gana.

Opinión personal:
Lo he probado a 2 y 3 jugadores y me ha parecido muy divertido. La única diferencia es que cuantos más jugadores menos turnos se hacen pero tienes a más gente a la que fastidiar. El precio quizá es un poco alto, aunque viene bastante material. Todas las personas que lo han probado han querido repetir

Pros:
·Simplemente divertidísimo
·La temática mola mucho
·Poder lanzar un vehículo contra el monstruo de otro jugador no tiene precio (bueno si... 45€)

Contras:
·El setup de la primera partida
·Que no te gusten los fillers

en: 01 de Marzo de 2015, 11:00:07 15 LUDOTECA / Reglamentos / Space Hulk - Misiones '14



Dejo aquí la traducción que hicimos Danisam y yo de las campañas publicadas para iPad, la misión de la WD 33 y las 4 misiones nuevas incluidas en el manual de la última edición.

Ficha en Bgg
Space Hulk '09
Space Hulk '14

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