Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. En Dune Imperium las mayorías son muy importantes, no veo mucho sentido jugarlo en solitario la verdad ¿Pero lo has jugado?. Es cierto ue es difícil que las mayorías funcionen en solitario, pero aquí es una única mayoría y eso facilita hacer una simulación competente. Aún así, las pujas más jugosas en cierto momento es difícil que se te escapen. Para mí ambos son bastante recomendables en solitario. En Dune Imperium las mayorías son muy importantes, no veo mucho sentido jugarlo en solitario la verdad
Y yo te diría algo similar. Dune Imperium se quedó y Arnak salió. Eso sí, Arnak es bonito a rabiar. Y si vas a jugar en multi, es una magnífica opción, por supuesto. Pues yo tengo en mente comprar "Las ruinas perdidas de Arnak" porque me he dado cuenta de que me faltan juegos que pueda sacar cuando viene gente a la que le mola jugar pero que tampoco quieran cosas excesivamente complicadas. También tengo pensado jugarlo en solitario. Sé que en multijugador la gente dice que tiene bastante recorrido, sobre todo con la expansión, pero tengo mis dudas en cuanto si a solitario da para muchas partidas o termina haciéndose repetitivo. Creo que el solitario que viene en la caja es fácil de batir y sacaron nuevas cartas imprimibles para hacerlo más difícil. ¿Alguno tenéis opinión sobre este juego en solitario? Lo he jugado únicamente en solitario y va bastante bien, pero para mi es mucho mejor Dune Imperium siendo ambos similares, me transmite mayor sensación de pugnar contra alguien. Incluso con las expansiones me sigo quedando con el que te menciono. Como homenaje al anterior ( y por lo pronto) desaparecido hilo que en su día abrió raiderovicent, abro un hilo exactamente con el mismo nombre y el mismo propósito: compartir nuestras partidas en solitario.
Venga va, empiezo yo, que le estoy dando estos días al Panzer Dice. Muy entretenido y rápido. Tengo que ajustar la dificultad, se me está haciendo fácil el modo normal y eso no mola. Afortunadamente vienen mapas nuevos y escenarios para solucionar esto. ![]() Yo todo lo que tengo en el punto de mira ahora mismo son expansiones de juegos que ya tengo y a los que he dado bastante caña en solitario: Viste la conjunta que ha salido del Señor de los Anillos La primera Edad? son 850cartas Buenas a todos. No veo hilo del juego reeditado, asi que escirbo aqui. Este juego tiene construcción de mazos, pero no lo exige a escala minuciosa (entre comillas) como ocurre con otros competitivos como Netrunner y similares, al ser cooperativo da un poco más de margen, deja en ti que quieras ser más o menos competitivo contra el juego, que te pases una misión con más solvencia o no. Llegará un punto en el que tendrás que hacer cambios sí o sí, no sucede entre todas las misiones, podrás jugar varias seguidas, incluso hay algún ciclo entero (pocos), que se pueden jugar sin hacer cambios o casi. El caso, hay dos tipos de cambios a hacer: -De poca intensidad, es decir cambiar 5 o como mucho 10 cartas de las 50 simplemente porque hay que sacar un poco más de punta a una misión que destaca algún aspecto que no tienes muy pulido. -De gran intensidad, ya hablamos de cambiar 25, 30, 40 o el mazo entero. La misión que vas a jugar requiere tanta adaptación que tu mazo no da el callo y no te queda otra que apostar por otra cosa. Ejemplo de cambio de poca intensidad: juegas con la esfera espíritu que destaca por añadir mucha voluntad en la fase de misión. El escenario actual da importancia a este aspecto del juego, pero además tiene muchos lugares en el mazo que se te pueden atascar en la zona de preparación aunque vayas bien en la fase de misión, por eso haces unos cambios y metes 5 cartas especializadas en controlar lugares y quitarlos del medio. Ejemplo de cambio de gran intensidad, si una misión da mucha importancia al factor combate con enemigos muy duros y numerosos, necesitas jugar con esfera táctica sí o sí, por lo que si tienes un mazo monoesfera espíritu pues no te queda otra que hacer cambios profundos en el mazo e incluso cambiarlo por completo. Todo esto fluye a lo largo del juego. De una misión a otra, habrá momentos que podrás jugar 3 misiones seguidas, para la siguiente cambiar el mazo, pasada esa misión podrás volver a la configuración anterior, etc. Esto se aplica al principio del juego, más adelante hay que decir, pasados unos ciclos, que la dificultad empezó a escalar sobremanera y llegó un punto que no se podían dejar cosas al azar en el mazo. Y sobre todo hacia el final de su vida hay algunas misiones que son simplemente infumables y poco divertidas (tener que rejugar 50 veces una misión no es divertido, tampoco saber que la vas a perder con la primera revelación del mazo de encuentros), alguna incluso no me la llegué a pasar nunca (La batalla de Carn Dum, una del ciclo de Harad, El antro de Ella Laraña y la última caja de saga). Bueno, pues finalmente, del punto de mira al click daña-carteras. Pedido el Arkwright de cartas, y para mitigar los gastos de envío, La Isla Animal, de esos solitarios chiquititos de cartera. Originalmente cada ciclo duraba 7 meses, porque la idea original era sacar un pack o expansión cada mes, y de vez en cuando intercalaban un expansión Saga o un POD.
Aquí tienes una lista de como fueron originalmente editados: https://boardgamegeek.com/wiki/page/LotR:LCG_Releases_by_Date No si es que los hermanos Sadler no quieren que salga en retail, o qué leches pasa, pero molaría que alguna editorial española se atreviese con ellos. Me puedo equivocar pero creo que Street Masters tendría tirón... Yo no te puedo contestar, en tanto no lo he jugado todavía. PD: yo tb me he pillado el Under Falling Skies hace poco. Y el Cartógrafos me pica la curiosidad. PD: no tenía ni idea de lo del Street Masters, pensaba que solo lo vendían por Kickstarter. Muchas gracias Raider! Bueno, un tiempo y bastantes partidas después he compartido distintas variantes para mejorar el solitario en el hilo correspondiente. Por si alguien lo tiene en el radar, comentar que el modo solitario tal y como viene en las reglas se queda claramente corto. Sin embargo, el motor del juego es una pasada y hay muchas cosas que pueden hacerse con los Aspirantes para mejorar el reto que ofrecen. El juego para 2 está genial y lo recomendaría sin duda a cualquier que disfrute del deck-building y de controlar las cosas y preparar combos, pero si quieres jugarlo en solitario te animo a probarlo con algunas variantes que le metan más caña.
a ver si pasa por aquí y nos diceHoli ![]() Yo he probado varias cosas, porque incluso en campaña da un poco igual tener que llegar a 100 puntos. El tema es que una vez que tienes bajo control a los Aspirantes, la partida está ganada. Te costará más tiempo llegar a los 100 puntos pero eso no les da capacidad real para ganarte, porque no progresan demasiado aunque la partida se alargue más. Os pongo las variantes que he probado. Ambitions necesarias Si no recuerdo mal, la campaña te dice que tomes 2 cartas de Ambition y que si cumples al menos una de ellas comiences la siguiente partida con un bonus de Influence. Como no necesitamos bonus para nada y sí queremos incrementar la dificultad, la cambio por la siguiente regla: Al comenzar la partida, toma 2 cartas de Ambition. Cuando tengas la cantidad de Influence necesaria para ganar a este Aspirant, puedes declarar la victoria en cualquier momento. Al hacerlo, comprueba que cumples al menos una de las 2 cartas de Ambition ante ti. Si lo haces, ¡ganas la partida! En caso contrario, has perdido la partida. Esta regla en realidad no complica mucho la vida, porque (al menos para mí) es bastante raro ganar sin cumplir ninguna. Puede hacerse más dura teniendo que cumplir ambas cartas de Ambition (ver una forma de hacerlo al final). Ganancias de Influencia sostenidas Probé una variante MUY básica para darle más chicha a las partidas: Cada vez que des la vuelta a tu mazo, teniendo que barajar tu descarte, lanza un D6/D8. Con 1-2/1-3, no pasa nada. Con 3-6/4-8, aumenta en uno el marcador de Presión (un D20, un papel, una app o similar que comienza en 0). Al comienzo de cada turno del Aspirant, este gana Influence igual al número en que se encuentre el marcador de Presión. Sencilla pero efectiva, te mete tensión y permite ajustarla fácilmente variando los números a conseguir en el dado. El problema es que algunos Aspirants están pensados para tener inicios explosivos y como no tengas cuidado (o tengas malas tiradas) aplicando esto no te da tiempo a controlarlos justo al límite y empezar a corromperlos. Pero bueno, en general funciona y es sencillísima. Dado de 6 caras Me parece fundamental que el Aspirant pueda sorprenderte en algún momento para evitar esa situación en que sabes que le tienes controlado sí o sí. Probé con esta regla: Cuando el Aspirant vaya a tomar una carta del mercado, lanza un D6. Con 1-4, el Aspirant toma la carta en esa posición. Con 5, el Aspirant toma la carta superior del mazo de robo. Con 6, el Aspirant no toma carta: en su lugar te hace robar una nueva carta de Ambition, colocarla a la izquierda de las que tuvieras ante ti y barajar en el mazo la carta de Ambition más a la derecha ante ti. Con esto nunca puedes estar segura de qué va a ocurrir. Se integra con la regla anterior, por lo que si no la usáis podéis aplicar otro efecto al 6. Dado de 8 caras Con la regla anterior se gana mucho en adaptación pero se pierde casi todo el control que pudieras tener intentando contrarrestar las cartas que el Aspirant pudiera coger. Si os gusta mantener ese aspecto que es una parte divertida del modo solitario, esta regla mejora la anterior: Cuando el Aspirant vaya a tomar una carta del mercado, lanza un D8. Con 1-3, el Aspirant toma la primera carta del mercado. Con 4-5, toma la carta en la segunda posición del mercado. Con 6, toma la carta en la tercera posición. Con 7, toma la carta en la cuarta posición. Con 8, el Aspirant toma la carta superior del mazo de robo y te hace robar una nueva carta de Ambition, colocarla a la izquierda de las que tuvieras ante ti y barajar en el mazo la carta de Ambition más a la derecha ante ti. Yo ya tengo un D8 en la caja de Ausonia: lo utilizo para seleccionar los 5 palos que formarán el mazo y para asignarme Leaders entre los que escoger de forma semialeatoria. Esta regla me permite utilizarlo también para esto en lugar de necesitar otro dado y sobre todo de ganar cierto control. Con un D8 sigue teniendo probabilidades de sorprenderte pero tienes algo más de control sobre él, y encima los resultados de 8 se sienten como "críticos" por su parte y son momentos más épicos. Misiones secundarias La expansión Masters of Shadow incluye cartas de Mission, que son requisitos para conseguir Artifacts. En el modo campaña vas ganando Artifacts de forma progresiva sin utilizarlas, por lo que pensé en usarlas como un sub-sistema para añadir algo de dificultad al juego. Probé esta regla: Cuando el Aspirant obtenga un 6 (en un D6) o un 8 (en un D8), roba una carta de Mission y coloca sobre ella la última carta del mazo de Power. Si completas el requisito de la carta de Mission, retírala del juego y puedes colocar la carta de Power sobre ella en tu pila de descarte como recompensa. * Mientras haya una carta de Mission en juego, el Aspirant obtiene tanta Influencia como el resultado de su tirada de dado en cada turno antes de realizar ninguna otra acción. Sólo puede haber una carta de Mission en juego al mismo tiempo. Es divertida, es temática y te obliga a prestar atención a otras cosas y hace que nunca puedas controlar del todo al Aspirant y fiarte de que ya no levanta cabeza. Mete algo de presión, pero dependiendo de las tiradas puede que se quede floja. Otras variantes sobre esto que he valorado son (todas parten del asterisco rojo * en la anterior):
Creo que es una lista muy completa ![]() He probado cosas más sencillas para tener soluciones básicas y poco complicadas, y cosas algo más retorcidas pero que me parecen bastante temáticas o más entretenidas. Espero que de toda esta lista algo os llame la atención. Si lo probáis comentadme qué os ha parecido, yo he probado casi todas pero me interesan opiniones externas. Una duda para Altea, si tuvieras que quedarte con una expansión para ampliar el juego casi en exclusiva para el modo solitario, ¿con cuál te quedarías?:Los artefactos ayudan a tener la sensación de progresión durante campañas en solitario, porque ganas uno tras derrotar a cada Aspirante. Sin embargo, a veces son una maldición, es como robar una carta menos porque sus efectos parecen menores si no construyes a su alrededor. Los efectos potentes se desatan al jugar otras cartas de su Guild. A mí me parecen interesantes, y eso que no los he probado con jugadores que también deben ser muy divertidos. No sabría decirte, la verdad. Imagino que Remnants of War porque variar los Guilds con los que juegas me parece que aporta más rejugabilidad y sorpresas. Pero los mazos de inicio asimétricos molan mucho también, varían la forma en que afrontas el juego. Estoy jugando mi campaña actual con Ferdinando II de Médici y no sé cuánto me va a costar volver a acostumbrarme a jugar sin la flexibilidad que ofrece: puedes descartar una carta en cada turno para ganar una gema comodín ![]() Yo creo que si puedes hacerte con una, me haría con ambas. No creo que sean caras y me parece que amplían el juego muchísimo. También te diré que la campaña en solitario con Ferdinando se me está haciendo muy sencilla en cualquier caso: si juego con otro personaje y me pasa lo mismo, probablemente diseñaré algo para meterle más riesgo a las partidas. Echo de menos algo de azar para que el Aspirante pueda sorprenderme de cuando en cuando, son bastante fáciles de controlar cuando les pillas el truco.
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