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Mensajes - marjualeon

De nada. Es una serie que yo juego en solitario y que disfruto bastante, porque es sencilla, las partidas se pueden montar, jugar en una tarde y desmontar, la densidad de counters es baja, y tienes un montón de escenarios diferentes para elegir la época y el teatro de operaciones que más te atraiga.

Y para iniciar en los wargames a otra gente, además de lo dicho, tienen la ventaja de que dan a conocer los conceptos básicos de la mayoría de hex & counter pero sin complicarse la vida añadiendo exceso de detalle y chrome más allá de lo justo y necesario en un juego de iniciación.
Hola amigos. Refloto este tema porque me ha entrado el gusanillo wargamero light.
Mi duda es respecto a las fichas de Fuego de Apoyo. Cuando el turno dice que tu bando obtiene x fichas , ¿se sacan aleatoriamente de la reserva o se van sacando de menos valor a más valor, como parece que pone en un lugar del reglamento?
Las fichas de Fuego de apoyo no usadas en ese turno,¿ se vuelven a la reserva de fichas de apoyo original o se apartan del juego hasta que hayan salido todas las demás fichas de Fuego de apoyo?

Normalmente, las reglas exclusivas de cada juego dicen si se roban al azar o si se cogen de menor a mayor valor.

La tendencia en los juegos más modernos de la serie es que se roben al azar.

Además, hay una última versión de las reglas estandar que revisa, simplifica y clarifica la mayor parte de las lagunas e inconcreciones de las primeras versiones, y creo que entre las cosas que se han tocado, entre otras, son algunos aspectos del uso de las fichas de apoyo, en concreto en el sentido de que salvo indicación en contra en las reglas exclusivas, como regla general ahora se roban al azar.
Esta modificación sería aplicable también a los juegos más antiguos en los que las reglas exclusivas decían que se roban de menor a mayor, si los jugadores están de acuerdo en aplicarla como regla actualizada.

Respondiendo a la segunda parte de tu pregunta, las fichas de apoyo no usadas en el turno se devuelven a la reserva al final del turno. Como norma general nunca se conservan de un turno a otro. Por tanto, a la hora de volver a robar al inicio del siguiente turno están todas disponibles de nuevo.
(Salvo reglas exclusivas de algún juego en el qué si un bando toma determinados objetivos, las reglas establecen que el otro bando pierde definitivamente X fichas de apoyo)

Enlace a la última versión de las reglas estándar (Version v.7 de 2019):

https://decisiongames.com/wpsite/wp-content/uploads/2019/06/2019-W_FireMovement-STND-Rules-v7-Web.pdf
.

En este otro enlace tienes todas las reglas exclusivas de cada juego con la fecha de su última actualización y con las correcciones de las posibles erratas de la versión impresa que viene originariamente con el juego:

https://decisiongames.com/wpsite/e-rules/folio-series-e-rules/

.
Buenas, sólo quería poner aquí una actualización de una aplicación muy interesante para jugar y crear misiones que está creando un usuario en la BGG (Imperial Commander):

https://boardgamegeek.com/thread/2611941/imperial-commander-unofficial-companion-app-solo-c/page/21
 
La wiki del proyecto en github y la descarga, por si le queréis echar un vistazo:

https://github.com/GlowPuff/ICEditor/wiki

Tiene muy buena pinta!

en: 23 de Mayo de 2022, 22:56:26 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Regicide. Primeras impresiones.

Reseña tras una partida a 3 jugadores.





No me preguntéis por qué tiene dos portadas distintas, porque no tengo ni idea. De hecho no sé cómo es la caja original, porque lo he jugado con una baraja de poker. Y es que los componente son eso, una baraja de poker. Con ilustraciones del trasfondo que le han añadido, del que no puedo contar nada, muy chulas. Pero una baraja.





Pero un juego no es sus componentes (no solo eso, al menos) sino sus mecánicas y dinámicas. En este juegos tendrás que aprender a "optimizar", cooperando con el resto de jugadores, tu mano de cartas en función de la situación. Veamos:

El objetivo es matar a todas las figuras: Jotas, Q´s y K´s, de una en una. Cada figura tiene unos puntos de vida: 20, 30 o 40. En tu turno, juegas una carta (comienzas con una mano de 6, al menos en partidas de 3 jugadores) que va a hacer tanto daño como su valor, y un "bonus" dependiendo del palo de la carta: tréboles doblan su valor, diamantes permiten robar nuevas cartas del mazo de robo, corazones "recargan" el mazo de robo, y picas funcionan como escudos... ya que después de jugar tu carta, si la figura "sigue viva" (no has agotado sus puntos de vida), te ataca y tendrás que descartar un valor de tus cartas en mano igual al del daño que vas a recibir, o terminará la partida. Pues las picas reducen la cantidad de daños que tienes que defender.



Hay alguna regla más, como que puedes jugar un 1-AS junto con otra carta lo que duplica los efectos de las cartas, puedes jugar parejas, tríos o cuatro cartas si no superas un valor de 10 puntos (es decir, dos cincos, tres treses o cuatro doses, por ejemplo), que el palo de la figura anula el bonus de las cartas jugadas de ese palo,  el comodín anula esa inmunidad de la figura contra la que se juega, y las figuras derrotadas van al descarte y pueden ser incorporadas al mazo de robo, lo que supondrá cartas de ataque de 10, 20 y 30 puntos.

SENSACIONES

No me gustan mucho, por no decir nada, estos juegos de "contar cartas" y "optimizar numeritos", y este es un excelente ejemplo de este género. La idea creo que es buenísima y por lo que vi e intuyo la idea no tiene "agujeros". A los que les gustan este tipo de juegos "solitarios-cooperativos" creo que les gustará mucho ya que el reto de superar el mazo de enemigos completo es duro.

No puedo saber si el azar es demasiado determinante o no: que no te salgan cartas para "recuperar" cartas a la mano o al mazo (diamantes y corazones de valor algo, por ejemplo) en la primera parte del juego quizá haga más duro el juego, o que tengas demasiadas carta de valor bajo que te impidan protegerte de los ataques y te "drenen" la mano muy rápido sin opción a recuperarte. Supongo que puede pasar.

Y tampoco sé si es un juego que se llega a "resolver", en el sentido de llegar a alcanzar una rutina, jugar en piloto automático y que "la incertidumbre" necesaria deje de ser incertidumbre.

Os dejo al resto la resolución de estos misterios. De nada.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG


Si normalmente especifico que las primeras impresiones hay que tomarlas con mucha cautela porque están basadas en una o pocas partidas, este caso es especialmente remarcable ya que hicimos una partida "corta" por determinadas circunstancias que no vienen el caso, con lo que, a gusto del consumidor, pónganse en cuarentena, cójanse con pinzas o ignórense convenientemente.



Fortune and glory es un juego de Flying Frog Productions, la editorial de la rana voladora, esa de los juegos temáticos con fotografías de personajes caracterizados, diseñado por Jason C. Hill en 2011, pensado para de 1 a 8 jugadores, recomendado para 3 (que fue el número al que jugamos) y que puede durar entre 2 y 4 horas.



Nuestra partida fue especialmente accidentada porque el explicador, que era quien controlaba bien bien el juego, tenía otras partidas pendientes y después de la eficaz y solvente explicación nos tuvo que dejar, con lo que es muy probable que aplicásemos mal algunas reglas. No obstante no creo que eso haya condicionado ni la dinámica ni las sensaciones de partida, ahora veremos por qué.



La idea es muy sencilla: somos unos investigadores al más puro estilo "Indiana Jones" que se desplazan por un mapa mundi en el que hay marcadas localizaciones con "encuentros-aventuras-artefactos" que nos proporcionarán "puntos" de Gloria y Fortuna. Aunque la intuición nos haría pensar que con la fortuna compramos objetos y con los puntos de gloria ganamos la partida, es exactamente el contrario: debemos conseguir 15 puntos de fortuna para ganar, y con la gloria podemos comprar objetos y contratar aliados.



El turno es sencillo: cada jugador se mueve, tiene encuentros en los sitios en los que entra-pasa, los antagonistas actúan.

Y los encuentros básicamente consisten en superar una (o varias) prueba tirando dados dependiendo de la habilidad que requieran. El sistema es fácil de entender: p.e. tienes que conseguir 3 éxitos en una prueba de "agilidad" de 4+. Tienes 2 puntos de agilidad, así que tiras 2 dados de 6. Cada 4-5-6 es un éxito, y si tienes al menos un éxito lo "acumulas" y puedes volver a tirar. Si no obtienes ningún éxito fallas la prueba.



Algunos tipos de pruebas no permiten "volver a tirar" y tienes que conseguir el resultado en la primera tirada.

El elemento temático que da nombre al subtítulo del juego es que si fallas una tirada de un encuentro le das la vuelta a la carta que has fallado, te quedas "en suspenso-cliffhanger", no haces nada más este turno, y cuando en el siguiente turno tengas que actuar, "continúas" a partir de ahí intentando superar las pruebas del "Cliffhanger", habitualmente más complicadas o que implican combates.

El resumen de la dinámica del juego es esa: tiro dado para ver iniciativa, tiro dado para mover, me desplazo, tengo un encuentro y tiro x dados para superar las pruebas, las supero y obtengo fortuna o gloria / fallo y me quedo en un cliffhanger.  Y así todo el rato.



Como así os estará pareciendo muy soso, pensad que a esto se le han introducido una lluvia de minireglas que añaden elementos al juego: enemigos que están por el tablero y que implican otras tiradas para esquivarles cuando pasas por las localizaciones o combatirles, distintos tipos de encuentros que varían ligeramente cómo se superan los encuentros y cómo y qué se obtiene de recompensa, encuentros especiales en las ciudades, compras de aliados y objetos, elección del antagonista principal de la partida (p.e. "La mafia", "Los nazis"...) con sus correspondientes enemigos, villanos, eventos etc. Y zepelines, por supuesto.





Todas las minirreglas que recuerdo es verdad que tienen justificación temática... pero no tengo claro que todas aportan algo signiticativo en diversión. Por ejemplo, tener que tirar cada turno por iniciativa y si sale un 1 robas evento, o que el desplazamiento también dependa de 1d6, o que la activación al final del turno de las bases de los nazis o del zepelin dependan también de una tirada de 1d6... llega un momento en el que. hasta a un apasionado de los dados como es mi caso, pueden parecer demasiadas tiradas de dados... y pocas decisiones.

SENSACIONES.

Pocas decisiones, mucho chrome, mucho elemento que recubre el juego y una aventura que puedes crear si dispones de tiempo y cierta actitud abierta a crear "narrativas emergentes", es decir, a divertirte a partir de los eventos que van a ir activándose cada turno sin un hilo conductor inicial pero que tú puedes crear.

En nuestra partida, no estábamos con esa actitud. Cuando después de la explicación vimos que el juego proponía una experiencia un poco más de "expectador" que de "tomador de decisiones" y que además la cantidad de reglas y minireglas (de verdad, muchísimas) que tenía nos iban a tener consultando el manual más de la mitad del tiempo de partida, decidimos agilizarla, hacer unos cuantos turnos para entender el flujo de la partida, reirnos un rato con lo loco que es tener un encuentro con una feme fatale en parís y el turno siguiente un encuentro como gorilas en túnez, y guardar con mimo y cariño el juego. Y no porque el juego no funcione para lo que está diseñado, sino porque en el contexto en el que salió a mesa (unas jornadas con otras partidas pendientes y la hora de la comida cercana) no era una opción dedicarle 4 o 5 horas a esta partida.

Es un juego que me apetecería volver a jugar reservando una tarde de sábado y ya sabiendo a lo que voy: unas aventuras un poco descontroladas en las que voy a ser espectador de una peli de Indiana Jones, donde van a darse momentos de fracasos épicos y eucatástrofes y donde puede pasar cualquier cosa.



IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
pues por fin lo probé, aunque mis conclusiones son incompletas, comentaré las razones:
- Solo probamos la parte 1, y me da que este juego ganas bastante en la dos, la 1 me pareció correcta aunque algo sosa. Imagino que la entrada de Gandlaf y el Rey Brujo darán más chicha
- Jugamos 4 y los 3 de Ls llevabamos un nazgul cada uno, cunado debíamos haberlos llevado todos, esto desequilibró la partida
- No llegué a entender bien la posible elección de no escapar después de un encuentro,  aprovechando los dos movimientos extras que tienen los hobbits. De hecho el jugador de los PL llegó a Bree precisamente aprovechando un encuentro, que le permitío salir corriendo dos movimientos, y al comenzar su turno llegar. (luego nos confesó incluso que quería que lo encontrásemos para tener esos dos movimientos y correr).
Si no te mueves, además de que gasta un movimiento obligatorio en el track, sigues en el sitio donde te han buscado, no le veo ventajas, no se..

El juego es entretenido porque el tema del movimiento oculto está bien resuelto, le veo menos efecto lider que en el Sombras Sobre Londres, para los que lleven LS, pero ya digo que aun siendo fanboy del tema no me terminó de emocionar.....cuando juegue la segunda parte y juguemos bien  :) escribiré más

en vez de jugar la segunda parte, ha pasado tanto tiempo que he vuelto a jugar la primera jeje, pero esta vez a dos y bien jugado, sin errores...
las sensaciones han sido mejores que la primera vez, el tema está bien metido y hay momentos de mucha tensión, también los hay de AP porque es un juego bastante sesudo......cosas que me/nos gustaron y que difieren del Sombras sobre Londres:
El bloqueo que puede hacer Frodo y los acompañantes al movimiento de los  Nazguls con los tokens de aliado, que en situaciones de estar arrinconado le permite alguna salida.
También el rescate, el hecho de que si no llega sea rescatado hasta Bree sumando corrupción.
El desbloqueo de las habilidades de los jinetes negros, conforme van buscando información en las localidades
Que tenga dos partes tan diferenciadas, que incluso casi son dos juegos distintos a priori...y sobretodo el sobre de guardado mola mil XD


En la primera parte Frodo terminó siendo rescatado a 3 pasos de Bree con 6 de corrupción y habiendo usado la habilidad de todos los personajes, con lo que en principio solo cuentan con Trancos para la segunda parte. Todas las habilidades de los Jinetes Negros están desbloqueadas, por lo que entrará el Rey Brujo en juego también en la segunda parte
Nos hemos "comprometido" a jugar pronto la segunda, espero poder contar en breve...

Respecto a si es mejor o peor que Sombras, creo que los dos son muy compatibles. Si quieres jugar algo no muy largo, medio familiar y con alguien que le da lo mismo un tema que otro, el Sombras va como un tiro
Si quieres algo más denso, te gusta Tolkien, y no te importa que dure éste es una muy buena opción

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Yo juego en solitario y el cuarto escenario me ha supuesto un reto duro duro, cuatro intentos jugando  con Hachas y la Mujer Vacío.
Por cierto ¿en dónde compraste estos soportes para las cartas? Los veo super útiles
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Los de madera son 6 y viene en una de la expansiones del Ticket to Ride. Asia creo
Los otros rojos curvos los imprimí con la 3D de uno archivo que encontré en thingiverse.
Hola yosi. Creo que el 4° escenario nos duró menos de una hora a dos. Creo que estais haciendo algo mal. Gloomhaven (menos en escenarios contados) tiene un tiempo de duración de partida muy parecido al que aparece en el manual. Me alegro que os esté gustando el tutorial. Ahora llega el reto real  8)

Jajaja, No, todo bien. Nos lo tomamos muy tranquilo entre los parones para explicar algunas cartas nuevas y repasar otras además de los conflictos internos en cuanto uno saqueaba las monedas de alrededor y el otro se cabreaba porque eran suyas al haberse cargado al Golem de turno… muy agotador, pero lo disfruté. De hecho yo penqué en la última ronda por que quemé cartas pronto y no jugué bien el personaje. Fueron ellos con una bendición que consiguieron en un evento inicial los que dieron el golpe final.
Incluyo también el registro de dinero/experiencia y compra de objetos.

Ahí va la imagen final


La campaña va para largo, pero ya hay ganas de ir a por el Jefe del cinco.

en: 11 de Abril de 2022, 15:29:47 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Brazil, ¿ Que os parece?.

Aquí va la mía

He jugado tres partidas dos de ellas a 2 jugadores y otra a 3.

Es un juego fácil de aprender y de explicar, son 7 acciones las que tienes para elegir en tu turno todas ellas bastante claras e intuitivas (reclutar, construir, mejorar, producir, comerciar…)

El tablero es modular por lo que escala bien según el número de jugadores sin afectar a la jugabilidad.

Las partidas son agiles en 1 hora lo tienes ventilado, los turnos son rápidos porque la selección de acciones al hacerse en el tablero de cada jugador no corre el riesgo de que cuando te llegue el turno te hayan pisado justo la que querías y tengas que volver a plantearte que hacer en ese momento.

Tiene interacción, a dos más que a tres jugadores aunque depende del mapa elegido. Hay combates entre unidades y aunque no es una iteración en la que los jugadores se estén sacudiendo constantemente sí que hay conflicto por determinadas losetas o por intentar robar los recursos a otro jugador, los combates tiene una pizca de incertidumbre ya que se juegan cartas de combate que pueden hacer cambiar batallas que parecían claramente decantadas.

Las partidas son igualadas porque salvo metedura de pata o primeras partidas de alguno de los jugadores el desarrollo de todas las facciones (aunque estas sean asimétricas) tiende a ser muy parejo y desencadena finales de partida donde la diferencia de puntos entre los jugadores es muy escasa.

El final de la partida es un poco abrupto cuando un jugador cumple los requisitos de su carta de objetivo de nivel 3 puede revelar la carta y desencadena el final de la partida una vez acabada la ronda en curso, de tal forma que si es el ultimo jugador no da tiempo a nada más.

En resumen un juego que no inventa la pólvora pero que tiene interacción, gestión de recursos, que escala bien y que en una hora te has jugado la partida.
Pues parece que Unfinished Business igual cae para este verano. Se han filtrado un par de imágenes y el manual (¿qué tal andamos de polaco?). Aún queda un personaje por desvelar, pero de momento sin noticias de Mando.

Yo tenía una cruzada parecida entres estos tres (y Le Havre), y al final ha caído It's a Wonderful World por el precio que lo he encontrado. Veremos que tal.

Pues Calvo, de Vis Lúdica comentó que tienen el Its a Wonderful World por 20€ en el Corte Inglés. ¿Sabéis si sigue esa oferta?

Qué va. La oferta se agotó en minutos. Quizás en tienda física sí haya, pero lo dudo bastante  :'(
Del último Devir News:

  • Fate of Erebor: sin novedad de fechas, se comenta precio <10€
  • Tapete de neopreno: confirmado por Garriga a lo largo de 2022, sin concretar más
Seguro que no te arrepientes. Gran juego con mucha rejugabilidad!
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