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Mensajes - D_Skywalk

en: 26 de Diciembre de 2023, 13:24:41 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Erratas en Final Girl

Buenas, ya subieron dos comunicados oficiales en su página web por parte de Van Ryder Games y Genx Games. Dejo aquí el enlace: https://genxgames.es/comunicado-de-correcciones-final-girl/

Este es un extracto del documento:

"Para abordar esta situación, nos comprometemos a tomar las siguientes
acciones:
• Pondremos a disposición los archivos con las correcciones pertinentes en
nuestro sitio web tan pronto como sea posible.
• Aquellas personas que hayan adquirido la primera edición tendrán la
opción de solicitar las correcciones a través de nuestra página web, en la
sección "Te falta alguna pieza" (https://genxgames.es/contacto/). Nos
comprometemos a enviar estas correcciones antes del verano, agilizando al
máximo el proceso."

Saludos

en: 17 de Diciembre de 2023, 18:45:39 2 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Erratas en Final Girl

Se ha detectado una errata de traducción en las cartas de la pelicular de poltergeist. Sería la carta de final o poder oscuro del asesino de dicha película.
Lo incorrecto es que "no se reduce a un espacio" seria "se reduce en un espacio"



en: 17 de Diciembre de 2023, 09:11:41 3 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Erratas en Final Girl

Hola.

He creado un PDF con las erratas y FAQ traducidas.

https://drive.google.com/file/d/1k8a78Vc9SI6YwuLzgpINvzydqrvhU6hg/view?usp=drivesdk

Mi consejo es meter un papelito en las cartas erratadas y así, cuando aparecen, sabes que está erratada y seguramente hasta te acordarás del error. Una forma sencilla de no estar pendiente de fallos y disfrutar este juegazo.

Un saludo.
Yo doy por sentado que va a salir en español
Todo lo de CMON acaba llegando por Asmodee o por la que sea, pero saldrá

Otra cosa es que la versión inglesa esté para otoño del año que viene y para la española tengamos que esperar a 2025
Gluck tío, no se ha borrado ningún mensaje, los he movido a un hilo en de jugón a jugón por qué eran offtopic, yo al principio del hilo os rogaba por favor que no cayeramos en offtopic, que esto es un hilo de novedades, no de debate.

Si tienes un problema personal conmigo, lo hablamos en privado..

Dejo aqui el enlace al nuevo tema, disculpar por no haberlo dejado antes, por favor sigamos la conversación ahi y dejemos este para dar novedades. Mias o el del que quiera darlas.

https://labsk.net/index.php?topic=264814.msg2253812#msg2253812
EL MAZO CONTROL
No, el mazo de control no lo jugamos, que es una partida friendly.
Campeon de Comander de Mecatol seis minutos antes de jugarme un counterspell.
.
  • Otrode los arquetipos fundamentales de MTG es el control.
  • Se basa en hacer exactamente lo contrario que aggro, expuesto de una forma muy simplificada. El jugador de control intenta sobrevivir a los primeros turno, y alcanzar un punto en la partida a partir del cual la domina. Para ello tiene contrahechizos que desbaratan los planes del rival, y se apoya en el uso de criaturas con habilidades que le generan ventaja de cartas o protección para luego intentar acabar el juego con un combo o con una criatura muy fuerte que le de la victoria. Como digo, esta es una forma muy simplificada de definir el control, ya que puede haber una variedad muy grande de mazos de este estilo en los cubos: apoyados con reanimación, de combo puro, storm, disrupción, artefactos, etc. Pero la idea es la que he comentado. Vas a volver loco al rival sin dejarle que juegue sus cartas, vas a intentar generar una situación a partir de la cual, si no te han logrado eliminar antes, controles el juego de manera completa.
  • En el cubo, el color de control es el azul, que se puede apoyar en casi cualquier otra combinación de color para funcionar. Lo hace especialmente bien con el blanco y el negro, pero es perfectamente posible hacer mazos de tempo con verde y rojo, es un arquetipo muy versatil y como en los dos casos anteriores vamos a simular un draft no perfecto en el que no hayamos sido capaces de escoger solamente cartas azules.
  • No obstante, el control es uno de los arquetipos más complicados para el nuevo jugador de Magic. Como estamos haciendo mazos de introducción no voy a incluir interacciones más complejas tipo upheaval, time twister, artefactos o tempo, voy a proponer un mazo sencillo de control con un toque de blink, los tipicos motores de robos de carta, cantrips, contrahechizos y alguna criatura eficiente .
  • Plan de Juego: Intenta controlar las amenazas de rival, genera robos de cartas, impide que el otro jugador invoque hechizos, utiliza el blink de tus criaturas para generar pequeños tokens con los que chumpbloquear los ataques del rival y cuando llegue el momento genera tus amenazas con evasión y cierra la partida. Tienes varias cartas que te permiten tomar directamente el control de criaturas rivales, y juegas con uchas voladoras que pueden evadir el control del rival, en especial si peudes jugar el Foso que impide que las criaturas no voladoras aaquen (de ahí que los otros mazos tengan cartas para eliminar encantamientos, porque de otro modo la partida estaría terminada). De todos modos si veis que el foso desnivela mucho las partidas, cambiadlo por otra carta cualquiera, aunque creo que es importante que lo veáis apra valorar ciertas cartas en el cubo. Ah, que se me olvidaba. Blink es la opción de algunas criaturas de volver al campo de batalla en el mismo turno con ciertas cartas o efectos, y como esas criaturas generan tokens o efectos de ETB, volver a generarlos por segunda y hasta tercera vez en la partida. Chumpbloquear es un palabro que pondrá los pelos de punta a los más puristas de la lengua castellana, y que significa que ante tu maravilloso 9/9 con toque mortal y una cara de mala hostia importante yo puedo bloquearte con una simpatica ardilla 1/1. En caso de que no tengas la habilidad de arrollar en tu bicho gordo, no me entrará ni un solo punto de daño, aunque naturalmente la ardilla habrá sido pulverizada.

Tierras básicas (9 islas y 6 llanuras)


Tierras no básicas
 

Resto de cartas





EL MAZO RAMP
Yo, si metes esa carta en el mazo, es que directamente no juego..
  • Otro de los arquetipos fundamentales de MTG es el ramp.
  • Se basa en generar maná de la manera más rápida posible, mediante tierras, artefactos y criaturas, que permitan bajar cartas mjuy poderosas en turnos anteriores a los que correspondería por curva.
  • En el cubo, el color que mejor soporta el ramp es el verde, pero puede apoyarse en rojo y en blanco de manera muy habitual.
  • A diferencia del mazo aggro vamos a llevar cartas de costes de mana convertido (CMC) muy altos, así que usaeremos las 17 tierras que se suelen meter en los mazos de draft. Si te fijas, verás que este mazo tiene muchas más criaturas que el anterior, ya que en el ramp lo que buscamos es bajar criatura a la mesa, los demás conjuros solo van para apoyar nuestro plan y tratar de defendernos del rival, o incluso hacer disrupción en su juego como logra el "arado profundo". Lo ideal es lograr eso con otras criaturas como el ácido fango o la sabía de la recuperación. Nuevamente, simulamos no haber podido reunir todas las cartas en verde para poner un splash en rojo, que usamos para solo dos cartas: el imperial recruiter que no sirve para tutorizar varias de nuestras criaturas y el ataque sorpresa que, una vez en mesa, nos permite meter cartas de CMC enorme por solo un mana rojo. Esas criaturas se sacrifican pero van con prisa y, recuerda, pueden generar efectos de entrada en batalla devastadores.
  • Plan de Juego: Busca los creadores de mana, en especial las criaturas de CMC1 verdes que son capaces de generarlas. Llevas algún truco, lo que se llama "cheat de criaturas" que te permite saltarte las reglas de convocación por maná y meter la carta en el juego (a ver si eres capaz de encontrarlo). Cuando bajes tus grandes cartas habrás hecho mucho para ganar la partida. Las criaturas del formato cubo tienen efectos ETB (entrando en el campo de batalla) por lo que aunque luego te los retiren, a habrás conseguido tomar alguna ventaja sobre el rival.

Tierras básicas (10 bosques y 5 montañas)


Tierras no básicas
 

Resto de cartas





EL MAZO AGGRO
Entonces, Bilbo, ¿qué hacía el first strike?.
  • Uno de los arquetipos fundamentales de MTG es el aggro.
  • Se basa en el uso de cartas con costes de maná bajos para que la partida esté terminada antes de que el jugador con un arquetipo más lento (control, midrange, combo...) pueda construir su sistema: "Muy bien, tienes un mazo impresionante, pero antes de que puedas ponerlo en funcionamiento estarás muerto".
  • En el cubo, los colores que mejor soportan el aggro puro son el rojo y el negro, aunque es posible hacer arquetipos de aggro con cartas blancas y verdes, e incluso algunos tipo de aggros menos puros pueden llevar alguna carta azul (tempo, etc). Pero no quiero liaros, dejémoslo de momento en rojo, que es el color puro para los más agresivos, un splash, es decir, un poquito, de negro para ayudar con removal contra criaturas o amenzas del rival.
  • No obstante, en el draft es muy difícil obtener mazos perfectos de un arquetipo, a veces nos vemos obligados a meter uno o dos cartas que no van realmente con el espíritu exacto del arquetipo pero que nos pueden servir, como en este caso pasa con el tutor vampírico (que nos permitirá buscar una carta) o la bruja de páramojuncal que nos dejará meter tokens por cada instantáneo o conjuro que juguemos y tiene la habilidad de amenaza. El mazo perfecto, sería monorojo, pero simulamos que no hemos sido capaces de reunir las cartas suficientes en ese color y hemos tenido que recurrir a un segundo.
  • Como en nuestro mazo aggro vamos a llevar cartas de costes de mana convertido (CMC) muy bajitos, en lugar de las 17 tierras con la que habitualmente construimos los mazos de draft, lo vamos a hacer solamente con 16.
  • Si hacemos un mazo de dos colores, tendremos que poner en marcha una mecánica de construcción que se conoce como fijación de maná. Pensad que una cosa es llevar una curva de maná determinada (es decir, cuantas cartas de cada coste tenéis) y otra bien distinta es de qué colores son esas cartas. Dicho de otro modo, puedes tener la cantidad de tierras exacta para tu mazo, pero si en un momento dado tienes solo cartas con costes negros en la mano y no te ha entrado un solo pantano, por mucho que tu coste de maná sea bajo no podrás jugar tus cartas, y créeme, el mazo de aggro necesita que en cada turno una amenaza entre en juego, ya sea criatura, instantáneo de chispa o encantamiento.
  • Por ello vamos a incluir dentro de las 16 tierras algunas cartas que fijen los dos colores de nuestro mazo. Por cierto, al ser rojo y negro pertenece al gremio Rakdos, no es que sea un detalle muy importante pero hay que hablar con propiedad.
  • Podriamos hacer un mazo monocolor y no tendríamos que fijar, pero es difícil lograr eso en cubo, en especial a drafts de menos de 6-8 jugadores, porque la cantidad de cartas disponibles para elegir es relativamente baja y por tanto es muy raro que puedas escoger 22-23 cartas del mismo color y que además sean jugables en el mismo arquetipo. Esto último, quizás no lo entiendas pero lo explico, significa que no todas las cartas rojas o negras son aggro. Rojo tiene, por ejemplo, buenas cartas para los arquetipos de tokens, de artefactos o de combo. Negro, por su lado, triunfa en la reanimación, el stax o la disrupción. Te suena a chino? Normal, no te preocupes, lo único que tienes que entender es que cada color tiene muchas aplicaciones cuando un cubo está bien diseñado.
  • Plan de Juego: Suelta toda la artilleria, ataca con todo lo que puedas y usa la chispa para dañar al jugador con cabeza, ya que a veces es bueno reservarla para eliminar criaturas muy peligrosas del rival (como las que tienen evasión). Muchas criaturas generan tokens... usalos para sacrificarlos en el bloqueo o, cuando tengas la oportunidad, añadirse al ataque y arañar algún punto extra.

Tierras básicas (9 montañas y 5 pantanos)


Tierras no básicas
 

Resto de cartas





Este hilo esta indicado para todos aquellos que hayan comprado o copiado mi cubo de Magic
y deseen aprender a jugar el juego o refrescar conceptos antes de draftearlo.
He creado cuatro mazos muy sencillos de jugar.
Son mazos que no usan cartas repetidas, por lo que con el contenido del cubo pueden jugarse simultáneamente.
No son mazos muy fuertes, puesto que representan drafts imperfectos en los que se han
tenido que cubrir algunas cartas del mazo con elecciones forzadas, en lugar de otras cartas que serían óptimas.
Chip theory ha comunicado que para finales de julio estará impreso el juego base en español. Así que igual para septiembre u octubre lo tenemos por fin en tiendas.

https://gamefound.com/projects/chip-theory-games/too-many-bones-unbreakable/updates/37

Enviado desde mi Redmi Note 8 Pro mediante Tapatalk

en: 16 de Junio de 2023, 18:24:18 11 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube

Una vez ya terminado, solo agradecerte Gelete mantener este proyecto vivo tanto tiempo, llevaba años pensando en hacerlo realidad :)

Un abrazote compañero!

Gracias a ti, has trabajado en unas semanas más que yo en estos años.
Ahora esperar a que lleguen las cartitas :D

en: 31 de Mayo de 2023, 10:32:55 12 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube

Una cosa importante; en estos diez años yo he llevado un listado y lo he ido puliendo con cartas, con la inestimable ayuda de muchísima gente.
Ha sido un placer, no un trabajo, proque me encanta este formato y es muy placentero hablar de cubo, salvo que no te interese mucho y  te toque al lado en esa conversación :P
Por eso no me parece del todo justo que solo quede yo como agradecido (aunque naturalmente eso no lo sabéis los que lo agradecéis).

Primero a las decenas de personas que han jugado, probado y aguantado las chapas que les hemos metido sobre las cartas, aquí seguro que me dejo a muchos, desde gente de la primera época como Dario Rex, Juan/Borja/cicuta, Oskarin o Will, pasando por Raik, Loco Murdoch, Legacy, Chechu, Fley, Carlos San, Meju y brother, Juanma y Jano Jaen, etc etc etc.

Y sobre todo...   a gente que me ha enseñado lo poquísimo que sé de Magic y con la que he pasado excelentes momentos delante de un mazo de cartas y detrás de unas birras, los señores Maeglor, Macklau y Reuner.

A la persona que se ha currado las listas iniciales del cubo, que son principalmente usuarios americanos que no van a leer esto, pero de justos es ser agrdecidos; Wtwlf123 (creador del cubo más drafteado con diferencia después del oficial online), xonnex (creador del hipercubo) y Pringlesman, DOlono y Simpleman (creadores de cubos muy sólidos).

Y para terminar, al tío que se he currado todas las traducciones al español de las cartas de este listado que regalamos aquí: el señor D_Skywalk (impresionante el trabajazo que ha hecho, da gusto la gente así) y a nuestro corrector y ayudante, Celacanto, que ha sacado tiempo entre mundial y mundial, para echarse un vistazo a todos los textos.

en: 15 de Julio de 2022, 08:38:28 13 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Dungeon Degenerates

Buenas!

Añadida la expansión: "Adventurer Expansion"

Accede aquí para encontrar los enlaces: https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo/post/dungeon-degenerates

Saludos!
AM

en: 05 de Junio de 2022, 21:50:29 14 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Dungeon Degenerates

Buenas!

Aquí os traigo otra tradumaquetación. Se trata del genial juego ideado por el artista Sean Aaberg.

En en siguiente enlace iré subiendo los progresos:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

Saludos!

AM
Ya podéis ver el vídeo de cómo se juega a The King is Dead.
Aquí tenéis el enlace a nuestro canal de youtube.
Estamos esperando la llegada del juego que se producirá en cualquier momento, os informaremos de su lanzamiento y disponibilidad en tiendas.

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