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Mensajes - Gaviota

Hola de nuevo he hecho este tutorial de cómo hacer una casa de estilo de Rohan de El Señor de los Anillos. Toda la construcción esta hecha de poliestireno y creo que es bastante fácil. Espero que os guste y me digáis. Vuestros comentarios. Un saludo!!

Quitadle las texturas al texto, será más legible. Hay demasiadas texturas en general, pero el resto simplemente están fuera de las tendencias de diseño, no molestan para la usabilidad. Pero las del texto sí. Nunca se hacen textos con texturas, ni se les aplican efectos de sombreados y demás excepto en casos MUY concretos. El texto siempre sólido y negro, a ser posible sobre superficies planas.
El andamio del diseño

Voy a tocar brevemente este tema porque es la base de todos los diseños de juegos de mesa. Es necesario, pero no demasiado interesante porque cualquier lectura sobre diseño comienza con ello. El andamio de un juego es la estructura matemática bajo él que permite que se sostenga, que sea jugable, que funcione. Tener un buen andamio implica desarrollar un juego sólido, pero no un juego divertido. Hay muchas otras variables a trabajar sobre el andamio para asegurar que lo que haces sea interesante, pero tener buenos cimientos quiere decir que al menos el juego no se rompe fácilmente.

Para montar el andamio, la herramienta más eficaz es Excel. En mi caso trabajo con Google Spreadsheets porque prefiero herramientas online para poder editarlas cómodamente desde cualquier sitio. Lo importante en este proceso es asegurar el equilibrio básico de tu sistema de juego. Para ello debes partir de una tabla que te permita asignar costes a los parámetros individuales, y así poder calcular los costes de cada elemento sumando los de sus diferentes parámetros. Esto se explica mejor de forma visual.


En este diseño, yo asigno el Salario (coste) a los trabajadores sumando los costes de su Rendimiento, Pago y Jubilación. Me dejo rangos abiertos para ajustarlos en función de su Objetivo y Especialización, que al no ser valores exactos no se pueden meter en una hoja de cálculo. Mi tabla básica es:
  • Rendimiento 1: coste -1. Rendimiento 2-3: coste 0. Rendimiento 4-5: coste 1. Rendimiento 6: coste 2.
  • Pago 1: coste 1. Pago 2: coste 2. Pago 3: coste 3.
  • Jubilación 1: coste 0. Jubilación 2-3: coste 1. Jubilación 4: coste 2. Jubilación 5: coste 3.
Con esto puedo calcular el Salario de cualquier trabajador y asegurarme de que ninguno está totalmente fuera de la línea que debería seguir. Siempre me permito ajustar el valor en 1 en función de los textos que llevan. Por ejemplo, el Banquero tiene Salario 4: -1 de su Rendimiento, 3 de su Pago y 1 de su Jubilación suman 3. He considerado que sus efectos son más potentes que la media, y además está en la parte alta de su rango de Jubilación, por lo que he aumentado el Salario en 1 adicional. La fase de testeo está para ajustar todos estos valores con experiencia real. Es probable que haya efectos totalmente descompensados, costes que he elevado sin necesidad y demás. Pero este trabajo de matemática me asegura que parto de una base decente y que mis testers se van a sentar ante algo funcional.


El Banquero (ya retocado) y sus movidas matemáticas

Esta base de datos también cumple otras funciones. Es necesario cruzar datos entre páginas: en mi caso, es fundamental que haya un equilibrio entre costes (Salarios) y Recursos producidos por los Mercados, así como entre ellos y el Pago. Necesito saber que los jugadores ganarán suficientes Recursos para poder poner en juego nuevos trabajadores y que el flujo no se va a bloquear. Para esto calculo medias de Salario, Pago y producción que comparo. ¿Cuántos trabajadores, de media, puedo contratar al ganar un Mercado? ¿Cuántos trabajadores necesito de media para recoger todos los Recursos que un Mercado ofrece? Estos valores deben tener sentido para asegurar que el juego funciona.

Por último, tener toda la información así de ordenada permite verla rápidamente, así como copiar y pegar fácilmente. Esto es fundamental para mantener la coherencia en la redacción de textos, por ejemplo. Los efectos que hacen lo mismo deberían estar escritos de la misma forma, aunque cambien valores. Es casi imposible asegurar eso sin tener todos los textos ordenados en una hoja de cálculo donde poder editarlos en bloque sin perder tiempo.
Estupendo juego, felicitaciones a ludorobleda!!

 No he podido resistirme a participar en ampliar esto, espero que sea del agrado al menos de uno :D

https://drive.google.com/file/d/1GJ534ERan1JXD6oVfeiXPEnYkQxOcrCn/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1NT7yt6_dxvk0k9rbVXMTJHqOjHsEOHbQ/view?usp=sharing

Si alguien lo prueba y le gusta ya me daré por satisfecho, gracias a todos!!
Hola!

Muy buen trabajo! juego sencillo, divertido y apto para niños!

he podido probarlo de manos del autor y con niños y muy bien, quizas se extendio algo el tiempo de la partida porque siempre quieres explorar todo el tablero antes de salvar a spinter pero se pasa un buen rato.

Un saludo y gracias por el aporte!

en: 12 de Octubre de 2019, 08:45:31 6 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Balancear un juego

En ese caso te puedo comentar cosas mucho más concretas, porque debido a la necesidad de usar números bajos y enteros (no puedes ponerle a alguien de ataque 2.34 y tener a los jugadores haciendo cuentas decimales), los juegos de mesa encuentran ciertos obstáculos para reflejar el sistema de daño típico de los videojuegos


El daño que causan tus tropas es su estadística más crítica. Es como la velocidad en un juego de carreras: puedes querer tener un coche ligeramente más rápido que otro, pero no más. Si le das a una figura demasiado daño, la sobrepotencias enseguida. Por tanto, la horquilla de este atributo debe ser muy pequeña. De 1 a 3, de 2 a 4, de 3 a 5...  Aun así, quien haga mucho daño tendrá que tener habilidades tenues o negativas, y quien haga poco daño tendrá que tener habilidades bestias, para compensar.


Si incluyes el 1 en tu escala de daño, tienes que tener en cuenta que, al ser esto un proceso en el que el daño se hace cada turno, el 1 es mucho más pequeño frente al 2 que el 2 frente al 3. Esto es porque 1 es la mitad de 2, pero 2 es más de la mitad de 3. Para matar a un enemigo con 20 vidas, alguien con Fuerza 3 necesita 7 turnos, alguien con fuerza 2 necesita 10 turnos y alguien con fuerza 1... 20 turnos. ¿Ves la progresión geométrica? Recuerda que Fuerza 1 = basura. Mejor empieza la escala en el 2 o deja la Fuerza 1 para gente no combatiente (magos atacando a bastonazos, lacayos combatiendo...)


No incluyas armadura. Si quieres que alguien aguante más daño, dale más vida. El problema es que los números adecuados para ajustar bien una mecánica de absorción suelen ser decimales (como 0.21) y no puedes usarlos en un juego de mesa. En un juego de mesa mínimo tienes que dar armadura 1, y hacer que la gente de Fuerza 2 ahora sólo te haga daño 1 (2-1=1) es muy burro, porque has convertido a alguien con "daño normal (2)" en "un auténtico mierdas (1)".

Alternativas para poder incluir armadura son:
-que la armadura sólo defienda de daño alto en vez de daño bajo (armadura 3 significa que no puedes sufrir nunca más de 3 daños en el mismo golpe). Sólo es útil contra gente que hace mucho daño.
-que la armadura sea un poder especial (que ignora todo el daño de un solo ataque) de un solo uso o por el que haya que pagar recursos (maná o lo que sea).
-que la armadura sólo funcione contra subtipos de daño. Hay daño normal, daño de fuego y daño de hielo, y la armadura de fuego reduce en 1 el daño de fuego, la armadura de hielo reduce en 1 el daño de hielo y la armadura normal reduce en 1 el daño normal. La armadura es bestia pero sólo funciona contra 1 de 3 enemigos.
-que la armadura requiera una tirada (tira 1d6: con 4+, reduce el daño en 1) que haga que de forma efectiva, sea menor de 1 (ese ejemplo es como tener armadura 0.5; si la tirada fuese 5+ sería como tener armadura 0.33). Lo malo es que si hay que resolver muchos ataques las tiradas se convierten en un coñazo bastante rápido.



La cantidad de vida que les das a tus figuras la calculas de esta forma. Una vez sepas cuánto daño hacen tus tropas (por ejemplo, has decidido usar de horquilla de daño de 1 a 3), calcula la media del daño (en este caso 2). Piensa cuántos turnos deseas que aguante de media un guerrero. Pongamos que unos 4 turnos, porque con más sería aburrido y con menos no daría tiempo a reaccionar mientras tienes a alguien siendo atacado para no sé, poder ayudarle. Multiplicas y 2x4=8. 8 vidas sería la media. Así que puedes hacer una horquilla de puntos de vida de 6 a 10. Los personajes frágiles tendrán 6 y los tochos 10.

Si quieres que haya esbirros que mueran de un golpe o dos, la cosa cambia. Quizá quieras que los esbirros tengan vida 1, 2 ó 3 (pueden morir de un golpe pero no todos pueden abatirlos de un golpe). Y dejar la horquilla 6-10 para héroes. Y si quieres que haya el típico boss que si te lo matan pierdes, puedes darle vida 20 ó 30 y tener a los héroes limándole vida poco a poco.



Si tu juego incluye curaciones, que se gasten. Que sean habilidades que sólo pueda usarse una vez por partida o requieran una cantidad de recursos perecederos alta. No quieres que alguien pueda curar a alguien hasta el infinito (hasta su tope de vida) y la partida se eternice.


en: 11 de Octubre de 2019, 10:20:02 7 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Balancear un juego

Es más fácil equilibrar un juego si lo consideras un sistema de estados (programación o electrónica) en el que existe un bucle principal que se va repitiendo, y los jugadores deben conseguir cumplir cierta condición o conseguir cierta cantidad de un recurso antes que el otro.

Más que cálculos brutos, lo que necesitas son los trucos que se suelen emplear para conseguir una retroalimentación negativa en un sistema iterativo: el resultado de tu bucle es reintroducido en el propio bucle de nuevo, pero de forma amortiguada. Dicho de otra forma: si consigues supremacía de tropas, el resultado es que le partes la cara a tu rival, y el hecho de que tus tropas siguen en juego se reintruduce en el bucle haciéndote más poderoso y permitiendo que en el siguiente turno le partas la cara a tu rival más fácilmente. Esto es retroalimentación positiva, y no la queremos. Para convertir la retroalimentación positiva en negativa y permitir que un jugador pueda remontar debemos amortiguar ("putear") de alguna forma el hecho de que sigas teniendo muchas tropas.

No mediante cálculos, sino mediante truquitos:

-Puedes hacer la partida corta y dejar que se desmadre, porque entonces no duele tanto que ocurra.

-Puedes darle una ventaja por la cara al jugador que va perdiendo ("si tienes 5 unidades menos que tu rival, tu rey te envía refuerzos").

-Puedes ponerle un coste de mantenimiento a las unidades, de forma que estar con pocas o ninguna sale gratis y tener un megaejército te deja sin dinero y sin dinero pierdes (la economía de tu facción colapsa). Los propios jugadores no querrán tener muchas más unidades que su oponente bajo estas condiciones.

-Tus tropas pueden abandonarte tras X turnos (como las fichas rosas de La Leyenda de 5 Anillos), porque son mercenarios y tienes que pagar de antemano cuántos turnos estarán a tu lado.

-Puedes incluir "checkpoints" en los que la partida se resetea: "enhorabuena, has ganado esta batalla, recibes +2 Victoria. Ahora descartad todas vuestras unidades y desplegad las de la siguiente batalla".

-Puedes incluir armas que funcionan mejor contra enemigos numerosos (misiles nucleares) de forma que un ejército muy numeroso se vuelve muy frágil ante ellas.

-Puedes basar la victoria no en quién gana la guerra, sino en quién realiza la proeza militar aislada más grande, para lo cual ir perdiendo es una ventaja, porque hay más enemigos que poder abatir o da más mérito sacar adelante esto cuando vas perdiendo. Recuerdo un videojuego en el que ganar la batalla no era lo importante, sino ejecutar el mejor combo y causar la mayor cantidad de daño de overkill para que después de morir las valkyrias te eligiesen como digno de entrar en el Valhalla.

Otros trucos más genéricos:
https://labsk.net/index.php?topic=205334.msg1893477#msg1893477


Los libros de diseño de juegos son caros y nada didácticos. Lo que dicen es verdad, pero dicho de forma tan vaga que no ayuda nada. Si lo que quieres es aprender a diseñar, no te los recomiendo. Estos libros sirven principalmente para posturear ante jugones de que sabes nombrar conceptos de diseño. Tu tiempo está mejor empleado poniéndote a analizar por ti mismo distintos juegos del tipo que quieres diseñar (en tu caso wargames), y quizá irlos alterando ligeramente para comprobar cómo afecta eso al juego.

¿Tienes pensado presentarlo a algún concurso de Protos?
Te leí ayer pero no pude contestarte, pues sí llego a tiempo a alguno sí... aunque creo q debería testearlo mucho antes... aún no he probado el tuyo, se q a mis nenes les encantará, pero no he tenido lugar ;)

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