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Mensajes - Biofor

Ya he visto el vídeo de Arrakis. La verdad es que he alucinado un poco. Como he dicho otras veces, mi problema no es que haya muchas erratas, puede ser comprensible. Mi problema no es siquiera que no ofrezcan imprimir las erratas. Mi problema es cómo están gestionando todo esto, entre otras cosas esto:

- Que no admitan como erratas muchas de las correcciones que hemos hecho en este foro.
- Que a día de hoy sigan echando la culpa de algunas erratas a la "evolución" del juego, y a que el juego "está vivo" y que el diseñador va haciendo modificaciones.

Pues me he cansado y estos días he estado hablando directamente con Eric Reuss, el diseñador del juego (un encanto de tío por cierto).

En resumen, por un lado, me ha confirmado que las correcciones en las cartas que indiqué aquí que Arrakis no ha considerado erratas, sí son efectivamente erratas: https://labsk.net/index.php?topic=231241.msg2207320#msg2207320
(Abre las puertas del poder profundo se me pasó pasársela, pero salta a la vista)

Por otro lado, y lo que es más importante, confirma que desde hace 4 años (cuando salió el juego original en inglés) no ha habido ninguna modificación que cambie la funcionalidad de ningún componente, excepto Monstruos Marinos, que se incluye en Jagged Earth actualizada de serie, y una carta de miedo en 2017.

Dice que han sido muy conservadores a la hora de tocar el balance del juego, y que si en algún momento decidieran hacer algún cambio, como mínimo pondrían una errata en el FAQ y seguramente reimprimirían la carta (como Monstruos Marinos). Me afirma que no es un juego vivo en el que los componentes se vayan actualizando frecuentemente para equilibrar el juego, como dice una y otra vez Arrakis.

Y, por supuesto, no le ha hecho gracia que se le atribuyan a él cambios en los componentes que no ha hecho.

Después de ver el vídeo y con esta confirmación de que Arrakis nos sigue intentando vender la moto de la evolución del juego como si fuéramos tontos, yo me bajo del carro del pack de erratas (aunque lleve la promo 2), de las futuras expansiones en castellano y de otros productos de la editorial. De nuevo, no por las erratas sino por la actitud.

Inocente de mí, después de todas las oportunidades que han tenido, todavía espero que pidan disculpas y rectifiquen, que admitan que las erratas son erratas, que no ha habido actualizaciones como siempre han dicho, y que acepten todas las erratas encontradas y no solo las que les parecen más importantes porque total, es un juego cooperativo, qué más da que alguna carta no funcione como debería...
Esta semana santalo subo, antes... difícil

en: 10 de Marzo de 2018, 12:30:59 3 KIOSKO / Recomendados / Re:Mage Knight contra Spirit Island

Ambos son Puzzles,  el mage Knight quizás más inmersivo para mi. Pero ambos puzzles. A pesar de la cantidad de reglas y capas que tiene MK todo encaja perfectamente,  es como magia y todo de una manera "tematica".  Es algo en lo que Vlaada es un maestro,  poner las Mecánicas al servicio del tema.  En lo malo,  mague Knight tiene un setup grande y ocupa mucha mesa.  Siempre acaba dando pereza sacarlo.  Luego transmite unas sensaciones inigualables,  al menos a mi,  resulta entre tematico/aventurero y matemático.  Te tiene en tensión e inmerso en el juego (que no en el tema)  horas y horas.  Y ese ese otro contra,  las horas que tardas en jugarlo.
Spirit island es un juego mucho más light.  El tema trata de atravesar las Mecánicas,  esta en las cartas,  pero al final se diluye del todo.  Es puzzle casi puro, un gran puzzle.  Es agónico,  nunca vas cómodo,  pero transmite más esa sensación de estar resolviendo un rompecabezas y,  cuando lo consigues,  te da ese gustito que da el deshacer el entuerto,  el allar la solución.  A mi. Me encantan los Puzzles y los enigmas y por eso este Spirit me gusta. He de admitir que no es para todo el mundo.
Como multijugador ambos juegos funcionan.  Spirit es un gran cooperativo,  su asímetria lo hace interesantisimo de jugar con cuantos más mejor.  Las sinergias entre los espíritus son de lo mejor del diseño, además de su versatilidad.  Varios escenarios,  varios invasores,  varias piezas de tablero en dos versiones...  Rejugable y configurable a tope.  Mague Knight es un multijugador diferente,  para mi perfecto,  pero con entre turnos largos,  y si juegas con novatos se hace eterno.  Aunque insisto que Me gusta.
A nivel de juego,  mecánicas y calidad en general Mague Knight es mejor juego,  sin más.  El diseño es maravilloso,  todo encaja,  todo funciona,  cada turno es diferente y apasionante y lleno de posibilidades. En Spirit island los turnos son interesantes,  pero no es la misma sensación.  Cada turno el puzzle se desenvuelve como tu previas y te adaptas si algo cambia drásticamente,  pero puedes planificar todo con dos turnos o más de antelación,  así que se pierde un poco la sorpresa.  Igualmente funciona,  y es bueno,  creo que mejor con gente.  No elimina el problema de que haya un jugador alfa pero la mitiga un poco con tanta capa asimétrica.  Es buen juego y un pedazo de puzzle para entretenerte mil horas.  Pero es más puzzle que juego de mesa,  y mague Knight es más juego que puzzle.
Aquí mi granito de arena,  después de jugar mucho al mague Knight y poco al Spirit island.
Como colofon, creo que ambos pueden compartir espacio en una ludo teca y creo que deberían incluso compartirlo en la de jugadores que gusten de solitarios y Puzzles.

en: 10 de Marzo de 2018, 00:37:28 4 KIOSKO / Recomendados / Re:Mage Knight contra Spirit Island

 
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

  Estoy de acuerdo en que el Mage Knight es el solitario por excelencia. No lo he probado a más aunque seguro que no decepciona, pero no lo veo a más de 2. La razón, aparte de los largos entreturnos que se pueden dar, es que seguro que haya un jugador que llegue tarde a acceder a las mazmorras, a matar a los enemigos...y no pueda subir de nivel; y se quedará sin posibilidades de ganar si se juega en competitivo o de aportar si es en cooperativo. Y en cooperativo es cierto que puede que sea un poco más soso. Supongo que éste problema se podría resolver empezando los personajes en distintas partes del mapa para que así pudiesen hacer su propia aventura hasta encontrarse. De todos modos, no veo demasiada interacción.
  En cuanto a mecánicas es un juego super elegante, con decisiones importantes cuando consigues nuevas cartas pero no determinantes, y con un punto de exploración y de libertad de acción que te hace disfrutarlo mucho. Es cierto que el setup es más pesado pero lo compensa. Y tiene mucha rejugabilidad porque el mapa cambiará, los enemigos en las localizaciones también y las cartas que te saldrán para obtener.

  Y el Spirit Island es cooperativo puro, probablemente de los mejores en este aspecto ya que es más difícil que se dé el efecto líder porque cada uno está centrado en lo que puede hacer su Espiritu, que será muy distinto a lo que puede hacer el resto dada la gran asimetría que tienen. Es un juego que no perdona los errores. Creo que el MK tiene más de gestión de mazo y el Spirit más de gestión de acciones. Llevando a un espíritu es un gran juego pero en cooperativo tiene su fuerte. La personalidad que consigue transmitir en los poderes que realizan los espíritus es sencillamente brutal, ahí le da un gancho en la mandíbula al MK, donde los personajes se diferencian mucho menos y no trasladan ni de lejos esa sensación de estar siguiendo un rol.
  El Spirit lo veo más matemático, cansa más mentalmente. La variabilidad la dan más las combinaciones de Espíritus que elijas y los invasores contra los que luches, más que el propio terreno, que varía poco. Es un juego de resistir, lo que puede agobiar, mientras que en el MK los enemigos están quietos y eres tú el que va a por ellos. En ese sentido el MK es más amable.
 
  Y esto es lo que me ha salido!!.
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