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Mensajes - Jose Avi

Buenas noticias, vuelve el clásico del mazmorreo, Super Fantasy!

De momento solo hay una lista de correo a la que inscribirse para recibir novedades, pero la editorial me ha confirmado que no tardará mucho en ser un proyecto abierto en Kickstarter

Aquí para recibir información: https://www.redglove.eu/superfantasy-kickstarter/







Yo debo de ser retradado coño, porque me cuesta un huevo pasar a Klaw.....y paso de ir más allá porque quiero empezar a sumar más victorias que derrotas....actualmente las victorias son mínimas mínimas.

Y eso que juego en versión básica Klaw I y II sin las 3 cartas de expertos.

Actualmente lo estoy intentado con Hulka y nada.

Con qué aspecto usas a Hulka?
Dinos si pierdes por plan o por vida.

Voy con unos brico-consejos (Klaw es el villano al que más he jugado, y Hulka es de mis héroes preferidos):

KLAW

Klaw no es un villano fácil. Es poco conocido, y te lo ponen entre Rino y Ultron y crees que será un intermedio de dificultad pero no. Klaw en normal y con Señores del Mal es difícil, probablemente más que Ultron + Civiles en Peligro (en normal). Pero hay que pillarle el truco.

Klaw saca 2 cartas de aumento cuando ataca, luego por un lado quema el mazo, y su ataque es caótico (puede hacer 0-6 de daño), de modo que todo aquello que puedas hacer para evitar que ataque (aturdir o estar en Alter-ego) va bien.

Cuando interviene lo hace de 2 + aumento, que es mucho, más en true-solo, y su primer plan es muy corto (umbral de 6). Ya sé que es de perogrullo, pero si tienes opción de confundir, confúndelo para que no planifique y tengas un respiro de plan en AE. Sino, debes tener recursos para eliminar plan.

Los Señores del Mal son unos HDP todos ellos. Tienen mucha vida y joden de distintas maneras, tanto si salen ellos como si se usan de aumento. Si salen, necesitas pegada.

Lo siguiente no es exclusivo de Klaw, sino de todos los villanos con varias etapas del plan. NUNCA cambies a AE (salvo con Hulka) si falta 1 para llegar al límite de plan, ya que la aceleración te hará cambiar el plan y luego planificará el villano (y esbirros si hay) en su totalidad, de modo que ya tendrás la segunda etapa con 2-4 mínimo de amenaza. Cambia a AE cuando falten 2 si la aceleración es 1: porqué la aceleración lo dejará a 1 de cambiar, y si Klaw planifica de 2+aumento, solo se aprovechará 1, ya que cambiará el plan y el resto se perderá, y tendrás la segunda etapa a 0.

HULKA

Hulka tiene recursos para quitar amenaza en su mazo de 15 cartas: en AE previene 1 de amenaza, tiene una carta (proceso judicial) que quita tanta amenaza como cartas descartes (yo no lo uso) y una mejora muy buena (división de derecho superhumano que gastando un recurso mental en Alter-Ego quita 2 de amenaza). Esto quiere decir que Hulka cambiando a AE (previenes el ataque) permite prevenir 1 de amenaza y quitar 2. O sea 3 por turno. Yo con Hulka cambio de forma a cada turno, ya que cuando pasa a héroe pega de 2, y en AE previene amenaza. Su aliada propia, Gata Infernal, puede quitar 4 de amenaza (en 2 turnos) y la puedes devolver a la mano para volverla a bajar.

Si vas con Justicia, será más fácil aún controlar la amenaza (más si pones los polis de barrio), y tienes igualmente "pegada" porqué el ataque básico de Hulka es fuerte, de 3, y en sus 15 cartas Hulka ya pega bien con su sucesión de puñetazos, con fuerza sobrehumana (y así aturde), de modo que puedes ir liquidando enemigos, aunque los Señores del Mal tienen mucha vida y son muy cabrones.

También puedes ponerla con Agresividad y subirle el ataque básico a 4 con el entrenamiento de combate, y pegar mucho y rápido antes que se te vaya el plan (que puedes ir conteniendo - como comento arriba - con sus propias 15 cartas).

Hulka en héroe tiene una mano corta de cartas. Bájale las Fúrias concentradas para robar más cartas a costa de hacerle daño (combina bien con su Apisonadora Gamma) y ponle un helitransporte o Quintransporte para abaratar costes.

Hulka (igual que Hulk) sufre mucho si está agotada, luego NUNCA defiendas. Tiene la mejor RECuperación del juego, 5. Y vas a ir mucho a AE, así que ya recuperarás vida. (Piensa que DEFiende de 2 y RECupera de 5, y ambas cosas la dejan agotada... ya ves lo que sale más a cuenta, puestos a agotarla).
La Sucesión de Puñetazos la prepara de nuevo siempre que la hayas hecho atacar. Pero si estás agotada no sirve de nada. No hay nada peor que tener 2 Sucesiones de Puñetazos en la mano y estar agotada....  Con ella trato de poner alguna tenacidad para evitar el agotado.
Si tienes las sucesiones de puñetazos y vas corta de vida, pega primero, te preparas, y luego pasas a AE y recuperas.

Para mi una carta importantísima (y poca gente juega por su coste) es la Doble identidad. Cuesta 4. Yo suelo usarla cuando estoy en Hulka-héroe. Gasto todo para jugarla, cambio a AE y robo 6 cartas, y cambio de nuevo a Hulka (pegando de 2) y tengo turno de héroe con 6 cartas (+ Furias, Mansiones, Helitransporte o lo que tengas). Así suelo hacer buenos estropicios.
Si empiezas el turno como AE no le veo tanta utilidad.

También de perogrullo: baja aliados. Que hagan parte del trabajo (quitar amenaza o pegar) y luego defiende con ellos en su último punto de vida. Su aliada propia es genial para ayudar con la amenaza (lo decía más arriba). Pájaro Burlón aturde y te da un respiro. Tigra ayuda mucho con los esbirros (en agresividad). Daredevil (en justicia) quita amenaza de 2 en 2 y pega en el proceso (para quitar Duros).

Dicen que liderazgo va bien con ella (va bien con todos), no lo sé, no la he jugado así, no me llama. Ni tampoco con protección. Siempre la he jugado con Justicia o Agresividad, aunque me intriga probarla con otros aspectos.

Ánimo y suerte!! y perdón por el tostón! He perdido mucho contra Klaw en los inicios, pero ahora hace un tiempo que le tengo la medida tomada.
¡Ya lo tenemos!
Hemos retocado algunos aspectos del diseño, las figuras de madera, creada la caja y algo del tablero.
Ya lo tenéis para reservar en "Los 300 de Draco": TETRARCHIA.
Editaremos la nueva edición con la expansión incluida, escenarios especiales, etc... Se puede reservar por solo 20€

Compartidlo con quien creais que le pueda gustar, a ver si llegamos pronto a los 300  ;D
https://dracoideas.com/editorial/reservas/


Si reducimos dependencia a eso entonces absolutamente todo en la vida es dependiente del grupo o de la persona con la que hagas esa determinada activdad, eso es evidente, tanto si vas a salir de copas como si vas a una sesión de la filmoteca, pero en el primer caso el grupo de personas con las que vas es más importante que en el segundo ejermplo.

Yo será que soy demasiado simple, que seguro, pero el término lo veo claro. Al Macao me da igual jugar con Pedro que con Juan, la partida va a variar muy poco con independencia de que tipo de jugadores estén en la mesa. Digo la partida, no si el juego es malo o bueno, hablo de la experiencia. Ahora bien, un Chinatown, República de Roma o un Galáctica, por poner varios ejemplos, si creo que se ven mas influidos por los jugadores que los juegan. Por el tipo de grupo. Sin que esto sea malo o bueno per se, ni convierta al juego en mejor o peor.

Seguramente me equivoque pero no veo la dificultad en encuadrar el término.
Perdón, busqué y no vi nada. Quizás no busqué bien.

No, sí buscaste bien, pero ya no le basta a la moderación con poner el candado sino que opta por borrar el hilo, foro de juegos de mesa lo llaman.

claro lo del racismo de un señor es 100% juegos de mesa, como no se me habia pasado por la cabeza

Lo de racismo lo dices tú.

Porque antes de que se cerrase el hilo por lo que pude entender era que venía a decir que la palabra negro utilizada en italiano como préstamo del español no era racista, y que por invasión cultural anglo se le había dado un matiz racista que no había tenido en italiano durante décadas.

Debate interesante que afecta a nuestro propio idioma de pleno pues es una palabra española para un color contaminada por su adopción por el inglés.

en: 13 de Enero de 2021, 09:00:36 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Rom & Roll ¿Qué os parece?

Estoy mirando algún Roll & Write (o Flip & Write) más duro de lo habitual en este género. Welcome to New Las Vegas lo he podido probar online y me ha gustado bastante. Roll & Raid he oído que se hace demasiado largo y repetitivo.

Apenas he oído hablar del Rom & Roll, que está en tiendas desde Navidades. Si alguien lo ha probado me gustaría conocer su opinión, si el precio compensa (cuesta el doble del Welcome to Las Vegas) por componentes, rejugabilidad, profundidad de decisiones, etc...Lo jugaría sobre todo a 2 jugadores.
Todos mis proyectos quedaron paralizados cuando entré en un bootcamp (curso intensivo) de diseño UX/UI en octubre de 2020. Pero en mis escasos ratos libres, me propuse diseñar elementos físicos (pensados para ser impresos) con estética de producto digital. Hice varios experimentos y las cartas de Human Capital en su primera iteración fueron uno de ellos. A priori no había un sistema de juego detrás, era un ejercicio de diseño gráfico sin más. Pero me gustaron y decidí pensar algo a su alrededor.

Al terminar el bootcamp en enero 2021, tenía alguna idea de por dónde quería tirar. Construí un esqueleto muy sencillo, basándolo en sistemas que otros juegos ya implementan y que a nivel mecánico no suponen ningún reto. La idea era conseguir un andamio lo más simple posible, para poder construir encima distintas capas de complejidad que vinieran de las cartas y sus interacciones. Lo terminé, lo testeé por encima y a partir de ahí empecé con el ejercicio de diseño que me apetecía de verdad en este juego. Y abro esto para contar por qué me está resultando divertido, que igual resulta útil a otros diseñadores.


De qué va la vaina

El objetivo es conseguir un juego sencillo, con una buena dosis de azar y apto para jugadores casuales. A priori, para 2 jugadores. Idealmente, la mecánica básica debería dar consistencia a su flujo de juego, ofreciendo momentos tensos y decisiones duras. Los efectos de las cartas deberían abrir una ventana a la estrategia que llame la atención de los jugadores más avanzados y que premie el conocimiento del juego.

La temática es simple: contrata trabajadores para ganar los recursos que te ofrecen los Mercados antes de que lo haga tu rival. Haz progresar el mundo y consigue que tus empleados lleguen a una jubilación feliz para hacerte con la victoria.

Hay tres cartas de Mercado sobre la mesa. Cada una de ellas genera Recursos (una cantidad variable que depende de una tirada de dado) y quizá alguna otra cosilla. Los jugadores asignan trabajadores a unas cartas de Destino que representan los Mercados, pero que permiten mantener en secreto a dónde va asignado cada grupo de trabajadores. Hay una carta de Destino adicional: los trabajadores en ella no van asignados a ningún Mercado, sino que aplican su habilidad a la ronda. Los trabajadores asignados a Mercados no usan su habilidad, únicamente sus valores impresos.


Tres posibles cartas de Mercado

Al finalizar la ronda, los jugadores comparan el Rendimiento de sus trabajadores asignados a un mismo Mercado. El jugador cuya suma total sea mayor gana el Mercado, y toma Recursos de este hasta el límite que establece el Pago combinado de sus trabajadores asignados a él. Por tanto, dedicar trabajadores con Rendimiento alto pero Pago bajo significa que ganarás pero no podrás llevarte todos los Recursos que ofrecía el Mercado. Pero tener un Pago alto no sirve de nada si no ganas. Este mecanismo es más básico que el funcionamiento de un botijo.


Tres ejemplos de trabajadores. En la parte superior izda. tienen su Rendimiento, Salario y Jubilación.

Los Recursos sirven para contratar nuevos trabajadores y también para comprar fichas de Progreso, que otorgan puntos de victoria (PV). El juego es una carrera por alcanzar 25 PV. Además de comprar fichas de Progreso, que otorgan 2 PV y se van encareciendo rápidamente durante la partida, los jugadores ganan 1 PV por ronda si ganan más Mercados que el rival. Pero la forma principal de obtener PV es jubilando a sus trabajadores. Cada carta de trabajador tiene un Objetivo: si lo cumples, puedes jubilarle. Un trabajador jubilado otorga PV igual a su Jubilación (de 1 a 5, media de 2,75) y ya no puede ser utilizado durante el resto de la partida.


Dónde está lo divertido

Pues dependerá de cada cual. Habrá quien no vea nada divertido aquí. Para mí, la diversión está en que estoy enfocando el diseño como un ejercicio en tres frentes: diseño modular, abstracción y resonancia. Y demanda bastante en todos.

El diseño modular consiste en diseñar por piezas y asegurarte de que la unión de estas produzca algo más que la suma de sus partes. Es decir, que los módulos sean interesantes al funcionar juntos. Esto es lo más importante para los juegos de draft, y lo primero que tienen en mente los responsables de juego sellado al diseñar sets en Magic: the Gathering. Las cartas deben tener sentido por si solas, pero ganar otra dimensión al verlas en conjunto. Draftear ciertos colores debe hacer surgir un tema distinto a draftear otra combinación, aunque ambas combinaciones compartan colores, y todos los temas deberían ser interesantes.

La abstracción es la capacidad para representar conceptos complejos de forma simple. En juegos de mesa, se abstraen conceptos desde el primer momento en que te sientas a la mesa: quién representas como jugador, qué se supone que es cada cubito o carta que manejas, dónde los colocas, etc. Utilizas tus componentes y reglas para crear estándares en la mente de tus jugadores, y después manejas esos estándares en torno a la resonancia para representar cosas complejas que resulten intuitivas. Android: Netrunner es un ejemplo brillante de abstracción, donde algunas cartas te cuentan historias simplemente a través de su efecto estandarizado dentro del juego.

La resonancia es lo que hace que podamos representar cosas a través del juego. Es un recurso que consiste en tirar de lo que el jugador ya sabe y conoce para hacer que cosas de otra forma inconexas cobren sentido en su mente. Si te digo que una carta acumula tus Recursos y cuanto más tiene, más te da... pues es una carta más. En un juego con 78 personajes, suerte intentando recordar quién hacía eso. Pero si lo ligo al concepto de Banquero, utilizo la resonancia de esa palabra en tu mente para que el efecto cobre un sentido temático. La coherencia entre mecánica y concepto se debe a la resonancia, y te hace la experiencia de juego mucho más suave y placentera.


Esta carta hay que retocarla, pero vale para ilustrar el concepto de resonancia.
El Banquero coge tu dinero y te da intereses, y su objetivo laboral es... tener mucha pasta. Sin más.

Estoy intentando que las habilidades (especializaciones) y objetivos de cada trabajador resuenen tanto como puedo, y ahí está lo divertido. Los mimbres del juego son tan sencillos que apenas tengo elementos con los que jugar, por lo que la abstracción es máxima. Tengo que trabajar con unos 5 conceptos que deben representar la actividad y el objetivo laboral de un Obrero, un CEO, una Escritora o una Golfista. Si le unimos a esto que, dado que todo el interés del juego está en las cartas y sus efectos, la modularidad es fundamental... resulta muy demandante y satisfactorio ir construyendo toda la red de cartas y efectos. Necesito que cada carta sea tan temática como pueda respetando a la vez requisitos de efectos por color, una cantidad de cartas por color, efectos que llamen a otros, efectos que apoyen o que complementen y la coherencia temática del conjunto.


A dónde quiero llegar

El juego nació como ejercicio visual y se ha convertido en un ejercicio de diseño, por lo que ya ha cumplido dos cometidos. Me doy por contenta. Pero si lo termino y funcionan los primeros testeos, me haría ilusión enviarlo a Granollers 2021. Hace 6 años ya que Naginata se coló entre los finalistas, y me gustaría volver a intentar llegar hasta allí. Tengo alrededor de un mes para cerrar el diseño a nivel de reglas, así que no me puedo relajar.

Mientras tanto, iré compartiendo aquí algunos aspectos del diseño en torno a los tres principios que he comentado. Al formarme en estos temas e ir desarrollando así he encontrado técnicas útiles, formas de reutilizar componentes de manera creativa y esas cosas. Creo que puede ser útil para otros diseñadores que se metan en algo como esto y a mí me apetece contarlo. Así que dejo abierto el hilo y ya iré contando a medida que avance y/o encuentre ratos disponibles.

PD: las ilustraciones son de la galería de ManyPixels (sección de Isometric) y se pueden usar bajo esta licencia. Básicamente, sois libres para hacer lo que queráis con ellas.
El juego es una maravilla, habra que tenerlo en cuenta.

Y un offtopic si se me permite, hay en movil uno muy parecido que se llama Pirates Outlaws que es una delicia tambien y es gratis, con un monton de personajes y todo F2P, vas desbloqueando personajes con dinero que ganas en las batallas, si os gusto Slay probadlo que para mi es algo mejor.
A 2: Polis
A 3: Caylus
A 4: Brass Birmingham
A 5: Hansa Teutonica
A 6: Dominant Species
A 7: Struggle of empires
Lo nuevo de Awaken Realms!!

Ojo! que este no pasa por KS, sino por Gamefound
Gamefound es nueva plataforma de crowdfunding cuyos dueños son Awaken Realms :D

LA CAMPAÑA ya finalizada --> ISS VANGUARD

Pledge normal: CORE + SG = $99 + Envio -- Al hacer el pledge puedes elegir en castellano -- Entrega 1ª Wave Agosto 2021 (+5 meses si es en castellano) -- Juego no dependiente de APP -- Juego no legacy
SALDRÁ EN CASTELLANO EN LA CAMPAÑA! Solo que llegará 5 meses después que la versión en ingles.
5 meses por lo menos...  ::)

CONTENIDO DEL CORE $99 + Envio
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


CONTENIDO DEL PLEDGE CON LAS MINIS $179 + Envio
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Se han publicado 2 videos donde se puede ver todo lo que va a ofrecer este juego

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Mas info --> www.issvanguard.com

¿DE QUE VA EL JUEGO?

Citar
Podría verse como un Tainted Grail del espacio... Pero creo que solo el archivador de gestion de la nave, los hangares y tripulación ya te hace ver lo que puede ofrecer el juego.

Formaremos la tripulación de la ISS Vanguard y nos adentreremos en el espacio inexplorado. Muy starTrek jajaja
Hay diferentes secciónes de tripulación: protección, exploración, cientificos, ingenieros... A lo largo de la partida iran añadiendo nuevos miembros y mejoras. Además de ir mejorando sus secciones en la nave. La cosa va de explorar, los planetas y sus localizaciones estaran en un libro con localizaciones fijas y otras se generan aleatoriamente. Ademas previo a aterrizar con nuestra lanzadera, debemos decidir que personas van a bajar, que equipamiento llevan, y tendremos que gastar recursos en escanear el planeta para saber a donde vamos a mandar a nuestros hombres... Porque lo mismo nos toca hacer misión de rescate  si se quedan en la cuneta xD
Como fan de StarTrek, yo estoy muy hypeado con las posibilidades. Tendrá un modo campaña, pero tambien supuestamente podrás jugar misiones de exploración sin relación a la campaña, para experimentar, entrenar y "farmear" xD

Salvando las distancias, sería como jugar la película Interstellar.
Vas explorando planetas en busca de un objetivo final.

Edito que he llegado a casa:
Hay una nave perdida que tiene unas coordenadas, donde al parecer está el origen de la especie humana, pues en esa nave había ADN humano. Se dedice restaurar la nave para llegar a ese destino.
Al parecer habrá dos partes diferenciadas de juego, una, la gran novedad, el GRAN ARCHIVADOR, que contiene todos los aspectos relativos a la nave y su gestión. Ahí archivaremos todo lo que sucede, motines, cartas de personal, avances científicos, descubrimientos, etc etc.
Además, dicho ARCHIVADOR, va a ser el propio libro de reglas, en el que a medida que pasamos página para realizar el turno de cada sección y/o apartado, a un costado tiene las reglas con lo que hay que hacer.

Y por otro lado, tenemos la PLANETOPEDIA, un compendio con los diversos planetas, que hemos de explorar, para encontrar razas alienígenas, flora y demás cosas que nos puedan servir en nuestra misión. Estos planetas también quedan archivados en cierto modo, pues según el momento en el que los visitemos, sus circunstancias pueden cambiar.

A grandes rasgos... esto es ISS Vanguard.

Sino te gustan los dados... no es este tu juego. Porque se lanzan muchos xD

Los dados es con lo que los personajes (pertenecientes a las secciones y que bajan a los planetas) hacen todo. Incluso moverte de una zona a otra del planeta requiere gastar y tirar dados. Cada vez que usas un dado lo lanzas para ver que pasa y se gasta. Generalmente se te pide sacar un exito o al menos no sacar un fallo. Casi siempre las acciones se acaban realizando finalmente aunque saques un fallo, solo que si obtienes un fallo pues se hace algo mas duro (un fallo al mover de una localización a otra puede hacer que aparezca un peligro o un inconveniente que haga q gastes otro dado o se te pida lanzar otro dado para obtener tal o cual simbolo). El equipamiento, cartas y características de cada personaje influye en el uso de los dados (cambiar caras, reroll, refrescar dados). Cuando no queden dados a un personaje puede recuperarlos de 2 formas:
- Quemar 1 dado para siempre en ese escenario y recuperar todos los demas. De esta forma cada vez tendras menos dados.
- Recuperar solo 3 dados y gastar suministros (los suministros son uno de los recursos que llevas en la lanzadera que aterriza) o solo recuperar 2 dados y ganar una herida si no quedan suministros. Las heridas estan en forma de dados tambien. Puedes tener hasta 3 heridas y al realizar cualquier acción lanzas tb los dados de heridas y suelen provocar que gastes mas dados...
Puedes curar esas heridas tambien por supuesto y sabes como? si, tirando otros dados xD

En resumen: gestionar el pool de dados de la expedición de la mejor manera posible.
Ya que cada personaje esta especializado en ciertas cosas. Por ejemplo en una partida vi que uno entro en una estructura con el de la sección de seguridad y parece que descubrio vida, pero no tenia ningun dado que diese el simbolo que requeria la prueba... asi que fue un fail. Pero eso pasa por usar a un miembro para una tarea que debería haber realizado el cientifico o el recon...
Tambien había un problema meteorológico que sucedia cada cierto tiempo, y hacia que todos los que estuvieran al descubierto gastasen ciertos dados en busca de un simbolo... desgaste, desgate y adaptarse a la situación.

Me da que mas de una misión acabara recogiendo los trastos y volviendo a la nave para replantear mejor todo xD

Un buen resumen de lo que nos propone el juego, sin entrar en detalles de reglas y mecanicas:

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Un resumen y review de las reglas en CASTELLANO! Gracias al Gremio de Mecenas
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Ficha en BGG --> https://boardgamegeek.com/boardgame/325494/iss-vanguard



Awaken Realms ha desarrollado una APP para consultar el log, donde solo introduces el código del log y podrás leer y escuchar con voces interpretando y sonidos de ambiente y tal, los dialogos y textos. La aplicación tambien traerá un apartado para calcular probabilidades en las tiradas, porcentajes de acierto y demás. La APP estará en ingles totalmente. Puede que acaben sacando una actualización para poner textos en castellano, pero dudo muchísimo que saque los audios en castellano.
EL JUEGO NO ES DEPENDIENTE DE ESTA APP. El CORE trae un libro de 120 paginas con todos los textos y dialogos.

Preview de la app -->
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Los unboxing de las copias demo que se han enviado a diferentes canales para ser reseñados.

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Ahora queda la larga larga larga espera...


en: 24 de Noviembre de 2020, 10:31:32 11 TALLERES / Print & Play / Conjunta para expansiones fan made de Mage Knight

Conjunta Cerrada

Aqui teneis los archivos de la Conjunta por si quereis disponer de ellos para vuestra propia impresion.


https://drive.google.com/drive/folders/1hc6_SzUcdmJyWdhIDnoiWwZvMU-zY6Rn?usp=sharing


Yo también suelo usar los encuentros por defecto y no me da la vida para probar todas las combinaciones. Lo que sí hago a veces es entrar en esta web que te hace un random Héroe - Aspecto - Escenario - Encuentro:
https://naouak.github.io/marvel-lcg-randomizer/

en: 16 de Noviembre de 2020, 13:43:40 13 LUDOTECA / Estrategias / Re:¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

Empezar con buen pie:

Una vez que empiezas la primera OR tienes que posicionarte en el mapa, pero en 1817 la salida de «tu compañía» se subasta, así que pueden chafarte tus planes —y lo harán a menudo—. Salvo que vayas con todo con una compañía, lo normal y recomendable es hacer tus cálculos, en función de las privadas que tengas, para sacar dos compañías en la SR1. Y estas dos compañías deben ser potencialmente capaces de hacer dos rutas en la OR2, que en general darán entre 90$ y 110$.

La cuestión aquí es cuánto has metido en privadas y cuánto en efectivo, porque necesitarás dos trenes, que costarán 100*2. A las malas, tienes los préstamos, y no hay que echarse las manos a la cabeza, porque si están es por algo, pero tampoco debes olvidar nunca que cada OR deberás pagar intereses por cada préstamo, y que esos intereses son variables (y aceptables mientras no suban de 25$ por préstamo; más caros pueden ocasionar muchos dolores de cabeza).

El ideal óptimo es que puedas llegar a la OR2.2 repartiendo dividendos al 100%, lo que te dará músculo financiero para sacar compañías en la SR3 que hagan simbiosis con las que ya tienes. Pero, si pediste préstamos, eso significa que debes tener suficiente efectivo para pagar los intereses de 4 OR. Y la variación en el interés a pagar no depende de ti, sino del conjunto de jugadores. Un jugador fuerte económicamente podría pedir un préstamo que no necesite solo para incrementar en 5$ el interés a pagar por préstamo. no es habitual, pero sí posible.

De todos modos, sí se me antoja imprescindible que llegues a la SR2 repartiendo todo en dividendos en la OR1.2. Ya habrá tiempo de devolver los préstamos. Intereses a 10$ o 15$ son un regalo: aprovéchalos.

Todo lo que no sea eso, es una salida que, aun siendo posible y válida, te deja en una posición inicial de desventaja. No es ni mucho menos definitiva, pero hay que salvarla.

Por último, algunas losetas tienen costes extra de construcción. Ojo con eso a la hora de calcular los gastos. Es muy bonito colocarse en Baltimore, pero si luego al pagar los costes de +20$ tanto hacia NY como hacia Richmond no te da más que para un tren...

Y hasta aquí mis reflexiones sobre una buena salida.

en: 16 de Noviembre de 2020, 13:21:42 14 LUDOTECA / Estrategias / Re:¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

El tablero:

Para mí, las ciudades en orden de importancia donde uno debe colocarse cuanto antes sí o sí son Pittsburg —con las salvedades de lo expuesto en mi mensaje sobre las privadas—, Baltimore, NY, Cleveland, Philadelphia, Toledo, Boston, Detroit y Charleston. Estas ciudades te garantizan rutas muy rentables con trenes tanto pequeños como grandes.

Aunque flOrO ha despreciado la ruta del río (Louisville, Cincinatti, Charleston), a mí no me parece tan mala, sobre todo si haces que se unan Chicago y Atlanta. Eso sí, creo que eso es y debe ser un punto de partida para luego fusionar o vender la compañía o, en su defecto, para tener una segunda compañía fuerte en el oeste que añada un plus a tus ingresos.

Moverse por el sur suele ser bastante poco rentable, salvo que tengas garantizado el paso por Baltimore y, a ser posible, alguna ciudad más de la lista inicial que conecte con Baltimore. Y la ruta norte no debe despreciarse. Sin embargo, es muy sencillo que te cierren por Buffalo, Rochester, Scranton o Albany, así que no debe perderse de vista.

Y esto en lo que respecta al mapa.

en: 16 de Noviembre de 2020, 13:13:03 15 LUDOTECA / Estrategias / Re:¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

Puesto que este hilo pretende ser un hilo de estrategias (gran trabajo, flOrO) y no otra reseña, supongo que habrá tantas opiniones como jugadores, salvo ciertas certezas comunes.

Para empezar yo discrepo con flOrO en cuanto a cómo afrontar la subasta de las privadas. Pillar una privada al 50% de su valor facial es muy muy improbable. De conseguirlo, será con privadas de valor 30$ o 40$, no más. Y ahí habrá que ver si es interesante.

Pero lo cierto es que las privadas dan algo más que un valor añadido al las compañías, y ese más es la capacidad de la privada.

Por ejemplo, hay 3 compañías mineras y 2 de puentes. Más allá de que las de puentes construyen gratis en todo el río, los +10 que dan a ciertas ciudades o hexágonos una y otra son aprovechables por todos los jugadores y no solo por los propietarios de las privadas. Eso hace que el interés real sea «dominar» dónde se ponen esas minas o puentes, incluso si se ponen. El combo Charleston + minas + puente es muy atractivo, porque conectas con Atlanta y con Pittsburg, haciendo dos rutas de 2 muy sustanciales, que pueden llegar a darte 130$ con solo dos trenes-2.

La compañía que da una estación extra es también muy suculenta, porque es relativamente complicado conseguir estaciones, como ha explicado flOrO. Así que, en mi opinión merece la pena pujar por ella.

Hay 3 compañías del correo, que dan +10, +15 y +20 a sus propietarios. Aunque se suele pujar mucho por ellas y es verdad que pueden salvarte de un aprieto en un momento dado, yo las veo mucho menos interesantes que otras privadas, máxime por su valor facial, que es caro, por lo que pagarás bastante por ellas.

Otra por la que hay hostias es la que da la loseta especial de Pittsburg. Sin embargo, rara vez pujo por ella. Si abres compañía en Pittsburg, a la larga es un triunfo, pero a corto plazo —y más si te quieren joder los demás— puede dar muy poco dinero. Es muy fácil que termines la segunda OR solo con una ruta de 60$, mientras el que menos está sacando ya 90$. Eso sí, si convences al personal para que te apoye construyendo hacia ti, puedes sacar rutas muy buenas, máxime si hay minas de por medio. Pero los jugadores que apoyan eso, las más de las veces, ayudan más al contrincante que a sí mismos. Me parece mucho más interesante posicionarse bien en el mapa para, llegado el momento en la fase verde poder poner una estación en Pittsburg y cerrar hasta la fase marrón.

La compañía de montaña te hace gastar 15$ para construir y obtener 20$, con un beneficio neto de 5$, y sin las restricciones de la colocación de minas. Creo que es una gran olvidada.

En mi caso, creo que, salvo contadas excepciones por diferentes motivos, la puja máxima debe ser 15$ o 20$ por debajo del valor real de la privada, y la cuestión es realmente calcular bien la simbiosis entre privadas, dinero en efectivo y emplazamiento donde quieres tener tus dos primeras compañías (o una más fuerte de salida, aunque se me antoja de menos rentabilidad).

Y esta es mi aportación sobre las pujas de las privadas. Más cosas en otros mensajes, para no liar.
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