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Mensajes - carlos71

en: 22 de Enero de 2021, 14:03:38 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)

Hola.
De momento solo he echado algunas partidas al base contra Azathot (perdiendo siempre, evidentemente).
Ahora está a punto de llegarme el  dichoso Saber Olvidado. ¿Recomendáis una vez recibido mezclar todo con el base o sigo dándole caña al base sin tocar la expansión?

Mételo todo, hombre, que para eso está.
En, realidad esta expansiòn es una cabronada de FFG, cuyo mandamás dijo: "Espera, déjame que coja un puñao de cartas". Las cogió y luego dijo: "Estas se las damos en la primera expansión, hala, ya puedes cerrar la caja".

en: 22 de Enero de 2021, 13:24:37 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)

Hola.
De momento solo he echado algunas partidas al base contra Azathot (perdiendo siempre, evidentemente).
Ahora está a punto de llegarme el  dichoso Saber Olvidado. ¿Recomendáis una vez recibido mezclar todo con el base o sigo dándole caña al base sin tocar la expansión?
Yo en cuanto lo tenga lo mezcló, más que nada por las cartas de encuentro que más o menos se las sabe uno de memoria......

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Mi duda también viene porque en algún sitio leí que la expansión le añadía dificultad al base, y ya es jodidillo de por sí, como para añadirle más canalladas  ::), sin haberle cogido todavía el truco.
Si es la de Yig, sí. En el base los encuentros son básicamente: tirada, la pasas? bonus; no la pasas? putada, con lo bonus y las putadas mas o menos igual de grandes. En este hay varios que son: la pasas? nada; no la pasas? putada

en: 22 de Enero de 2021, 11:59:23 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)

Hola.
De momento solo he echado algunas partidas al base contra Azathot (perdiendo siempre, evidentemente).
Ahora está a punto de llegarme el  dichoso Saber Olvidado. ¿Recomendáis una vez recibido mezclar todo con el base o sigo dándole caña al base sin tocar la expansión?
Yo en cuanto lo tenga lo mezcló, más que nada por las cartas de encuentro que más o menos se las sabe uno de memoria......

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Mi duda también viene porque en algún sitio leí que la expansión le añadía dificultad al base, y ya es jodidillo de por sí, como para añadirle más canalladas  ::), sin haberle cogido todavía el truco.

Yo se las metía....básicamente las metía porque esta expansión no tiene razón de ser...cuando hicieron el juego base directamente las quitaron para sacar un DCL de pago capando el juego básico.

jugar con 8 cartas de encuentro en cada mazo de lugar es tan poco....que se te puede dar el caso que en la misma partida repitas carta de encuetro.

en: 22 de Enero de 2021, 11:25:07 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)

Llevo como unas 15-16 partidas y nunca he ganado..,

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en: 22 de Enero de 2021, 11:19:28 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)

Hola.
De momento solo he echado algunas partidas al base contra Azathot (perdiendo siempre, evidentemente).
Ahora está a punto de llegarme el  dichoso Saber Olvidado. ¿Recomendáis una vez recibido mezclar todo con el base o sigo dándole caña al base sin tocar la expansión?
Yo en cuanto lo tenga lo mezcló, más que nada por las cartas de encuentro que más o menos se las sabe uno de memoria......

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en: 19 de Enero de 2021, 14:18:51 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Maracaibo (reseña)

Pues dado que he visto que nadie ha hecho ninguna reseña del Maracaibo dentro del foro, y con todo el respeto a los reseñadores externos, pues he decidido que el juego es digno de otro de mis tostones...si niñas y niños, porque nadie lo pedía y seguro que puedo fundir alguna neurona aquí se viene otra publicación llena de párrafos eternos, mala ortografía y una gramática digna de un descebrebrado.

Prometo intentar algo más digerible, pero juzgad vosotros.

MARACAIBO
Todas las imágenes de esta publicación están indexadas de la bgg
Link entrada en la bgg

Maracaibo es un euro de 2 a 4 jugadores con una duración según la caja de 30 minutos por jugador pero sinceramente la duración depende de la velocidad (número de turnos por ronda) que los jugadores decidan imponer y me parece mucho más realista hablar de 45-50 mins por jugador (que le voy a hacer, soy un titán del AP).

Cada jugador estará representado por un barco que navegará 4 veces (las 4 rondas del juego) alrededor de un circuito circular en el caribe compuesto normalmente por 20 casillas y sobre el que podemos avanzar de 1 a 7 casillas por turno.


Estas casillas representan ciudades y poblados en el caribe del siglo XVII y sin entrar en detalles una vez desplazado nuestro barco, y en función de la casilla donde terminemos nuestro movimiento y como de largo haya sido este movimiento, podremos:

- Ejecutar la acción de ciudad, con opción de entregar bienes si el hueco está libre
- Hacer acciones de poblado, lo que suele incluir bajar cartas de nuestra mano
- Resolver misiones, que normalmente implican el pago de ciertos objetos y pueden hacer avanzar la historia (luego volveremos a esto)

Con esta premisas interactuaremos sobre distintos aspectos del juego que tendremos que compensar según la estrategia que sigamos.  Después de esta primera impresión/resumen hay que quitarse la máscara, quitarle la epicidad que pensásemos que pudiese tener y definirlo como lo que es, un eurogame puro y duro que casi podría llamarse el "juegos reunidos" de Alexander Pfister. Uno de los autores de moda se ha dedicado a meter en un saco todos sus juegos anteriores y hacer un collage tomando mecanismos de todos sus grandes éxitos: los usos múltiples de cartas del Blackout Hong Kong, el movimiento a través de un circuito del Great Western Trail y la influencia en naciones del Mombasa...

Hola, soy Pepito Grillo de nuevo...eres un pesado Anshir, ¿no has prometido arriba intentar aburrir menos?, ya veo venir el tocho...a mi dime sólo dos cosas ¿funciona?, ¿es divertido? y cállate ya, agonías.

Soy mi peor público...pues al ajo, en resumen, SI y SI, este mejunje funciona, todo fluye muy bien y a mi me parece el juego más divertido del autor que he probado hasta el momento. Quizás podría decir que el Great Western Trail me pareció más original en su primera partida pero sin esa primera sorpresa inicial creo que todo fluye de forma más armoniosa en este Maracaibo.

En aras de mantener feliz a Pepito esta vez me voy a ahorrar las reglas, pero aunque un poco largas por las diferentes acciones, estas son sencillas, con un manual muy bien explicado, una iconografía lógica y sencilla. Sólo voy a dar algunas ideas, como viene siendo marca de la casa, al tito Alexander le suele gustar dar tres vías de puntuación que permita al jugador explorar diferentes formas de juego, en este Maracaibo tenemos:

- Un track de exploración sobre el que vamos avanzando: podría parecerse un poco a la vía del Great Western, pero tiene otros matices, aquí no tiene impacto en nuestro movimiento/acciones (entrega de vacas) pero según avancemos nos dará distintos beneficios. Quizás es el aspecto que haga que el juego escale peor, a 2 parece que es la vía que peor fluye...pero tranquilos que ahí está Jane para ayudar, de quien luego hablaremos.


- Un track de influencia de naciones: a lo largo del juego podremos añadir cubitos de las tres naciones que se disputan el control del caribe (España, Inglaterra y Francia), el añadir estos cubitos nos dará dos efectos, aumentar nuestra influencia en dicha nación como incrementar el valor final de estas naciones. Esta es una vía muy importante de puntos pero sinceramente me ha sorprendido el equilibrio del juego y que pueda tener no tanto peso como podría parecer.


- Compra de cartas y mejoras de barco: todas las cartas que juguemos, además de servir como recursos para pagar bienes y objetos, tienen dos efectos principales en el juego, darnos nuevas habilidades/opciones (ya sea de forma directa, mejorando otras o añadiendo colaboradores al tablero) y dándonos puntos de victoria al final del juego. Para mi estas cartas son el corazón del juego y nos permiten seguir muchas vías de especialización.


Al terminar la cuarta ronda, y después de contar los puntos de los distintos tracks, el jugador con más puntos gana (que raro ¡eh!), pero lo que hace diferente a este Maracaibo es que la duración de las rondas las marcan los jugadores; una vez que un jugador alcanza la última casilla del circuito el resto de los jugadores tendrán un turno extra. Esto hace que cada ronda pueda terminarse en 3 turnos si alguien va a toda velocidad a más del doble si queremos hacer todo, todo y todo. Esto es un cambio muy importante respecto al Great Western donde cada jugador puede seguir de forma más o menos independiente su estrategia (ya se que no es tan así...pero perdonadme la simplificación para fines de comparación) puesto que el número total de turnos de la partida puede ser más o menos estimable, pudiendo cambiar cuantas entrega hace cada jugador y en que orden. Por contra en Maracaibo la velocidad que otros te impongan puede modificar profundamente tu estrategia porque si afecta al número total de turnos y esto añade otra capa interacción a un juego que sino tampoco es que vaya sobrado de ella (otra marca de la casa del autor) puesto que toda la demás podría definirse como indirecta (interferencias en posiciones del track de exploración, ocupar espacios de entrega de bienes en ciudades, resolución de misiones, reemplazar cubos de naciones o alterar el orden de influencias de las mismas, etc...), ni hay combate entre los jugadores ni bloqueo de casillas, que no os engañen con los barquitos y el nombre, el juego tiene menos tema y alma marineros que Belén Esteban.

Lo que me ha gustado mucho es que después de un buen puñado de partidas el juego no muestra ninguna vía ganadora, los mecanismos de puntuación están muy bien nivelados y además se adaptan muy bien tanto al número de jugadores como a la duración variable de turnos, yo personalmente no veo nada roto. Pudiese parecer que la vía de influencia de naciones es la que más puntos puede aportar pero la cantidad de turnos extra que requiere maximizarla no suele compensar el distribuir las vías de puntuación, además es muy susceptible al orden de turno y que los últimos jugadores cambien la foto final de cubos en el tablero. También parece que la vía de exploración es menos potente cuanto menor sea el número de jugadores, pero sinceramente no son diferencias insalvables, el juego te permite explorar muchas estrategias sin que la diferencia entre ellas sea determinante desde el primer momento.

Ya sabes que a mi las cosas me gustan al peso, ¿Cómo viene de cargado?.

Pues seguramente este sea uno de los aspectos más positivos del juego, la caja viene hasta arriba destacando varias cosas:

- Cantidad de elementos comunes: podríamos decir que de todos los componentes variables hay entre el doble o el triple de los necesarios (losetas de combate, misiones, cartas de mazo B, losetas de ciudad, cartas de carrera, monumentos), esto le da una rejugabilidad por encima de la media.

- Modos de juego: el juego trae 3 cartas con modos de dificultad que cambian la configuración del tablero (añadiendo losetas de localizaciones). Además de esto añade una campaña (un mazo de unas 80 cartas) que permiten ir siguiendo una historia y que irán modificando el tablero, no os esperéis un guion digno de un óscar, de echo el argumento es un poco tontuno, pero si bien la esencia del juego se mantiene cada partida tiene un pequeño matiz diferente que es muy de agradecer. Jugar la campaña es tan fácil como meter los elementos adicionales (losetas y cartas) en una bolsa que incluye el juego y reiniciar el setup con ellas en la siguiente partida. Fácil, sencillo y para toda la familia.

- Bot: el juego tiene un modo solitario con un bot, Jean, que funciona de forma muy aceptable, pero lo curioso es que este bot se puede añadir en partidas a 2 jugadores, pudiendo actuar como una especie de cronómetro que hace que los jugadores no se dediquen a parar en cada casilla para optimizar hasta el último punto. Esta opción no está incluida en las reglas pero el propio Pfister lo ha confirmado y explicado en la bgg.


Opinión Personal

Este juego tiene algo curioso, tratándose de un juego largo y denso, de los que podríamos decir que tienen un peso decente en la bgg sin llegar a ser un juego "duro", a mi me ha gustado sin ser un enamoramiento loco...pero a mi esposa le encanta, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona, lo que le ha convertido en un imprescindible en casa y que me ha permitido abrirle la mente a otro rango de juegos a los que antes de Maracaibo no hubiese tocado ni con un palo.

Conclusiones

Lo mejor
  • Lo completo que es el juego, se habla de una expansión pero sinceramente no parece necesitarla.
  • Euro con un puntito de interacción superior a la media.
  • Sensación de lo compensadas que están las vías, más teniendo en cuenta la duración variable de la partida.
Lo peor
  • El Setup es bastante doloroso, montar el mazo inicial y la gran cantidad de componentes se lleva su tiempo.
  • Cuesta sentir el tema la verdad, pero es algo normal en este tipo de juegos.
  • La selección de colores: que en un tablero azul oscuro los cubos de Francia para influencia sean...azul oscuro...y que el color del cuarto jugador sea...azul oscuro...es una catetada de libro. Ok, las formas son diferentes, pero hace falta un esfuerzo innecesario para identificar los elementos, pudiendo poner a Francia de azul claro y haber elegido cualquier otro color para ese jugador.
Nota personal

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:8 / 10Es muy buen euro con una capa que hace que parezca otra cosa. Todo lo que haga jugar a mi pareja es un exíto.
   COMPONENTES:9 / 10Juego muy completo (campaña, bot, mazos amplios, buenas calidades) con el pero imperdonable de los colores.
   TEMÁTICA:6 / 10Lo siento pero no lo veo, a mi el tema no me transmite más allá del aspecto visual.
   DIFICUTAD:7 / 10Se trata de un perro poco mordedor, las reglas son mucho más amables de lo que parece dejando toda la dificultad a la optimización.
   ORIGINALIDAD:8 / 10Es un pastiche de los mejores elementos ya vistos en juegos anteriores del autor pero juntos fluyen muy bien.
   INTERACCIÓN:7 /10Es baja, principalmente indirecta, pero el poder influir en la duración de rondas le añade otra capa estratégica.
   REJUGABILIDAD:10 / 10Hasta aburrirse y más, modo normal con varias "dificultades", campaña, solitario, muy buen bot, mazos enormes.
   MI NOTA EN BGG:8.5Al escalón de arriba de otros euros pero le falta un puntito para entrar al top10.

Para mi se trata del mejor juego de Alexander Pfister hasta el momento siendo el único que ha conseguido entrar en mi colección. Es muy buen euro, con un puntito de interacción superior a la media, muy completo ... pero no termino de ser capaz de conectar con el tema y quizás en mi caso esa abstracción le haga más mal que bien precisamente por lo que esperas de este tema/ambientación.


Pues en grupos de Telegram y eso se comenta, incluso alguna tienda como somosjuegos creo dicen que el distribuidor la ha empezado a poner como disponible en breve. A saber, eso sí...
Por si os interesa, he visto 2 en Wallapop a 22,5€ y 24€ respectivamente...

en: 27 de Diciembre de 2020, 23:41:28 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Reimpresiones FFG

De la reimpresión de las expansiones del Eldritch nada de nada no?

Tienes la Mansiones de la Locura de oferta a 30 lereles en Amazon. Expansión de las grandes a casi precio de las pequeñas. No será lo que buscas, pero ya que hay la oferta... ::)

Te corrijo: Montañas de la locura. Más que nada para que nadie piense que haces referencia al otro juego, como me pasó a mi en primera instancia. ;D

Yo también espero reediciones de las expansiones descatalogadas en español. Entré muy tarde a este juego, y me jode no poder completarlo por todo lo que me gusta. Pero por ahora la cosa está jodida. Las reediciones de FFG están supeditadas, salvo casos muy contados, a las versiones inglesas, y aún les quedan stock.

No obstante, se hablaba de que la caja básica en EEUU empezaba a escasear, así que quién sabe si en un futuro se meteran a reeditar todo. Pero por ahora no se sabe nada. Pero nada de nada. De hecho, en la propia página de FFG no hay ninguna noticia en lo que a reprints se refiere: https://www.fantasyflightgames.com/en/upcoming/
A mi Señales de Carcosa me gustó más que Saber Olvidado, por el hecho tan subjetivo que todo lo relacionado con El Rey de Amarillo me ha flipado desde que jugué a la expansión del mismo nombre en el Arkham Horror segunda edición. Entre Yig y Hastur no hay color, sobre todo lo bien que ha encajado siempre la temática de El Signo Amarillo en el juego (para mi incluso mejor en AH). Pero bueno, como siempre para gustos pasa como con los culos.

Lo que sí creo es que los eventos de localizaciones en el base son muy genéricos y no da la sensación en ningún momento que algo está ocurriendo en el mundo porque está a punto de despertar Azatoth. Sin embargo, con las expansiones encuentras eventos que están un poco más relacionados con el primigenio que trae la expansión. Es una tontería porque el juego se disfruta igual, pero ese ligero toque temático se agradece.
Exacto. Yo tengo el Eldritch básico y las expansiones Saber Olvidado, Señales de Carcosa, Pirámides y Montañas de la Locura y hasta la fecha he jugado unas 10 partidas sólo al base sin necesitar me ninguna expansión. Tal es el caso que a veces me canso de él y me pasó al Arkham tercera que me da un aire fresco antes de volver a jugar al Eldritch. Por cierto tuve un Ciudades en Ruinas y le di carpetazo para comprarme otras cosas que sabía que iba, a jugar. En fin, con el base del Eldritch hay para aburrirse.
Puestos a pensar en expansiones, mi consejo es que NO te compres ninguna hasta haber derrotado al menos una vez a cada uno de los 4 primigenios y hasta haber probado todos los personajes que vienen con el juego base.
Me compré el juego el año pasado y he podido comprar nuevas todas las expansiones pequeñas excepto Ciudades en ruinas, así que paciencia, que supongo que volverán a sacarlas.

Mientras tanto, yo no dudaría en ir a por Señales de Carcosa, un primigenio y cuatro investigadores dan mucha más vida al juego, y además también introduces las fichas de discapacidad.

De las expansiones grandes no cogí ninguna porque me parece que el juego ya ocupa suficiente mesa sin andar añadiendo más tableros, pero esta es solamente mi opinión.
A ver, yo soy de los que suelo decir que saber olvidado es importante y que debería ser la primera expansión a comprar.

Pero joder si está descatalogada y por el precio que te piden en 2 mano te compras dos expansiones , es que no lo dudes ni un minuto. 

Lo.mekor lo de siempre, juega al juego y cuando pienses que necesitas pillarte una expansion para recuperar frescura, pillate lo que haya en ese momento. Si está saber olvidado pues saber olvidado, si no está pues otra cosa.
Pues yo disiento. Tengo todo lo de Eldritch menos la expansión Las tierras del sueño y te puedo decir que tienes rejugabilidad hasta que te mueras. No necesito ningún otro juego temática Lovecraft. Si bien he de confesar que también tengo el Símbolo Arcano más expansiones para aquellos días que quiero partidas más cortas.
Con las expansiones tienes investigadores a tutiplén, un montón de primigenios que hacen cada partida distinta. Variedad de monstruos sin fin así como cartas de mitos y preludios. No hay 2 partidas iguales. Además es súper temático y te puede montar la historia en tu cabeza y con lo que va pasando en las cartas. Es uno de mis juegos preferidos y tengo unos cuantos.
Por cierto, estuve mirando y hay expansiones por todas las tiendas, así que tampoco es que ya no puedas ampliarlo porque este descatalogado.

Hombre, expansiones por todas las tiendas no veo yo. Me he pateado todas las tiendas online y como no estén en la dark web esa escondidas yo no las veo. Me refiero al Saber Olvidado y Vestigios Extraños que son las que recomienda todo el mundo. La de Carcosa se ve que no triunfa si no tienes las anteriores, y las de caja grande, como ha dicho un compañero antes, para eso me compro el Arckham que me va a costar casi lo mismo.

yo no se si esta tienda en buena, pero en juegos de la mesa redonda tienen las montanas de la locura, bajo las pirámides, señales de carcosa, las mascaras de nyat...

Me ha costado un minuto encontrarlo, :D Entiendo que son de caja grande y no son exactamente las que buscas, pero por ejemplo señales de carcosa es de caja pequeña y las mascaras aunque sea caja grande te vienen con muchas cartas extra  y dos primigenios más. No me parece mala compra!

Edito +++

Vale no habia visto que buscas esas dos en concreto, bueno son las más codiciadas y están agotadas. Pero todavía no entiendo la lógica de señales de carcosa pero eso ya es cosa tuya.

Yo es que soy bastante fan y entiendo que no todo el mundo esté dispuesto a gastarse X dinero en una expansión, pero entiendo que cuando es cotizado también se acabe como son las otras dos expansiones.

A ver, yo estoy escribiendo desde la ignorancia de alguien que no ha estrenado el juego, pero desde que lo tengo en mi poder y buscando información del mismo son demasiados los hilos que me he encontrado en plan "Ande vas alma de cántaro sin el saber olvidao!!", o en su defecto los Vestigios. Y respecto al Carcosa, pues lo mismo, no es cosa mía, pero en algún sitio habré leído que no soluciona las carencias del base.

De todas formas ya se me empieza a pasar el cabreo, igual juego la primera partida, le doy una patada y sale por la puerta agradeciendo no haber gastado ni un duro más en expansiones. Y si me gusta mucho el asunto pues como dice el compañero me meto a un Arkham 3.


Gracias a todos por vuestro aportes.

Buah! no hagas caso a la gente, si no si quiera lo has estrenado ni te preocupes de la expansion de saber olvidado.

Juega un par de partidas y si te gusta el sufrimiento y la mecánica, te lo piensas pero claro que se puede jugar sin la expansión! Primero prueba si te gusta y si no, puerta! :D
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