logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - segalion

Esto es algo que creo que ya se conoce.

----

Por un lado, un juego necesita un recurso limitante, para manufacturar un problema contra el que estés constantemente colisionando y luchando, y al hacerlo, pienses, optimices, planees, y en definitiva, juegues a un juego. Esto es lo que origina la satisfacción de jugar.

Se suele poner como ejemplo que en videojuegos como Doom, cuando haces un truco de volverte invunerable o conseguir armas infinitas, puede ser gracioso durante un rato. Pero jugar así todo el rato se vuelve monótono, porque lo que has hecho es eliminar el recurso limitante, así que pierdes la emoción de morir o de quedar sin munición, y por tanto te quedas sin juego.

El recurso limitante puede ser cualquier cosa: el número de turnos, el maná, el oro, los sitios del tablero donde se puede construir algo, las cartas de tu mazo... puede haber varios, aunque siempre hay uno más importante que los demás.

----

Por otro lado, los juegos son sistemas complejos llenos de procesos que nuestro cerebro tiene que llevar a cabo. Y como desde que nacemos nuestro cerebro nos lo han dado ya cableado, los procesos mentales a los que le sometemos nos pueden resultar más o menos agradables, de forma universal.

Plantear esto hoy en día es casi un "pecado", nos bombardean diciendo que cada uno somos una realidad subjetiva con patas, pero la verdad es que hay una realidad, única y común, por debajo.

Esto significa que, salvo una pequeña modulación que introducen nuestros gustos personales, hay procesos de pensamiento que al ser humano en general le parecen agradables y otros que le parecen frustrantes. Por ejemplo, a poca gente le gusta memorizar, o descolgarse prematuramente, lidiar con azar totalmente incontrolable, o tomar riesgos si luego no hay recompensa detrás. Otro ejemplo, putear a los demás para acercarte a la victoria es aceptable, pero sólo permitirte hacerlo 100% arbitrariamente termina con riñas personales porque entonces que me putees sólo puedo racionalizarlo con que te caigo mal como persona fuera de juego. Y este es el motivo de que Intrigue tenga fama de causar enfados. Los causa. Por cómo está diseñado: mal. Sí, es curioso, pero no es bueno. No quieres jugar a menudo a algo así. Discutir sobre política también causa enfados, en cenas navideñas se evita hablar de ello por algo.

Otras características de los juegos son deseables y estimulantes, como el juego emergente que se crea al ir combando estados aleatorios, la constante toma de pequeñas elecciones que culminen en un desenlace, que existan jugadas oportunistas que puedas ver y te den un gran beneficio, que las decisiones que tomemos alteren el juego de los demás...

También hay procesos que nos recuerdan a ciertas actividades de la vida real. Una puja simula una pelea de desgaste, pagar recursos por obtener recursos de mayor nivel simula la manufactura de materiales, etc... Elegir las correctas vuelven al juego más temático.

Y ante esto no se puede hacer nada, porque venimos así de fábrica. Es como es, porque somos como somos.

Bueno, sí se puede hacer algo. Se puede intentar que los juegos que diseñamos contengan aquellos procesos mentales que al ser humano le parezcan divertidos, que no contengan los aburridos, y que los procesos evoquen lo que el tema del juego se suponga que esté emulando.

En eso consiste "diseñar bien". En que las mecánicas del juego estén alineadas con la psique humana. Es difícil, pero si lo haces bien, mucha gente encontrará tu juego "divertido" o "bien hecho" o "muy temático", sin saber por qué.

Porque al diseñar, tú puedes construir cualquier sistema y hacerlo robusto y equilibrado y a prueba de errores, pero no significa que sea un sistema agradable ni divertido. El diseño, en general, consiste en crear un sistema que cumpla ciertas especificaciones (en ingeniería de caminos, hacer un puente que soporte 500 toneladas y vientos de 150 kmh). Pero como "divertido" no se puede modelar numéricamente, lo más desafiante del diseño de juegos, es tener una mitad de arte/psicología y otra mitad de ingeniería/ciencia. El buscar esa "chispa" adicional de embotellar la diversión es lo que intriga al hombre de ciencias, porque se escapa del área estrictamente matemática y se adentra en la psicología.


-----

Habiendo expuesto esto, ¿cómo se juntan estas dos cosas (recurso limitante por un lado, y necesidad de agradar a la psique humana por otro).

Pues perfectamente. No son mayoritariamente excluyentes. El recurso limitante, ese recurso del cual no puedes tener nunca la suficiente cantidad en una partida, y te hace sentir cierta "frustración" de tener que lidiar con un problema, es precisamnete el motor que hace que tu juego lleve a los jugadores a las rutas mentales deseadas (agradables, divertidas...) que culminan en diversión y alejan la frustración.

Así que no, un juego nunca debería resultar frustrante... a largo plazo, como objetivo de diseño. Aunque a corto, la constante oposición del recurso limitante se podría interpretar como frustración puntual (frustración a corto plazo).

Pero he tenido que escribir todo este tocho, para que nadie pueda excusar o confundir la percibida frustración del recurso limitante con hacer tu juego frustrante adrede.

En otras palabras. Un juego puede tener mecanismos que causen fustración potencial o puntual (debido a un recurso limitante, a un esquema de esfuerzo vs recompensa, a azar, a interacción directa), pero jamás debe tener como objetivo de diseño la frustración del propio jugador. Si haces esto, estarías intencionalmente creando un mal juego. Por definición.


-----

Citar
aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

Esto es rotundamente falso.

Es mucho más fácil hacer un mal diseño, algo hecho al tuntún sin ningún tipo de técnica o gracia o planificación, y luego excusarlo debido a algún ismo ("vanguardismo", "postmodernismo", "activismo" o "concienciación social", "ecorresiliencia"... ). Y al que se queje o lo critique, tacharlo de "inculto" por no saber entenderlo, o de "mala persona" porque cualquier crítica significa ir contra el activismo elegido.

Desde hace años muchos hemos terminado odiando el arte moderno porque el "todo es arte" se ha abusado hasta límites insospechables para poner por las nubes absoluta basura sin valor artístico alguno. Y encima el tonto eres tú por no saber apreciar la genialidad artística de haber puesto una caca de perro sobre un lienzo en blanco. Clientelismo devorando la meritocracia.

Últimamente, este tipo de forma de pensar ha evolucionado y se ha convertido en la herramienta políticamente correcta tras la que los malos autores escudan su incompetencia o su bajo esfuerzo. Haces algo mediocre escondido tras una bandera, y nadie se atreve a ir contra ti. Luego no vendes casi nada, pero la crítica resulta positiva, y vas de "autor indie" y "artista alternativo" por la vida.

Y luego la gente termina pensando que todos los autores "indies" hacemos esas basuras y pasan de nosotros. No es así. No paséis de nosotros. Hashtag #not_all_indies


-----



Antes, al leer opiniones de autores en BGG o BGDF, aprendía cosas útiles y me maravillaba de cómo ciertas ideas me inspiraban o me abrían vías de pensamiento o me daban más opciones. Porque eran buenas ideas con utilidad real, antes los pensamientos mágicos no echaban raíces. Ahora, como el buenismo actual te impide criticar nada y el postmodernismo iguala todas la ideas como igualmente válidas, las malas ideas se enraizan de lo lindo.

Al igual que cambiar por cambiar no es innovar, explorar nuevas rutas bajo una mala premisa no te va a llevar a ningún sitio deseable. Todo conocimiento que no culmine con algún tipo de impacto en la realidad, pequeño o grande, es un pedo mental, es un pensamiento mágico, es anticiencia. Es una idea mala, debería ser descartada.

Si alguien toma la ruta de hacer adrede juegos en contra de la propia psique humana, igual en estos tiempos tontunos atrae algo de atención pasajera. Pero si planeas frustrar a tus jugadores voluntariamente, a la larga sólo puedes perder. Porque estarás creando malos juegos. Y lo que es peor, adrede.




versión TL;DR: Si tus juegos te salen frustrantes, no es que seas vanguardista, es que no se te da bien hacer juegos.

en: 04 de Noviembre de 2022, 18:13:21 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

Hombre queroscia. Si el hilo no pretendía ser un ataque y solo un comentario yo te agradecería que cambiarás el título del hilo, por qué ya te predispone mal, contenga lo que contenga el hilo.

El título del hilo solo pretendía llamar la atención, y al parecer ha funcionado. El que siga queriendo ver una falta de respeto creo que no ha entendido mi intención.

Pero como lo cortés no quita lo valiente y ya he dicho que no se me caen los anillos por disculparme, pido disculpas por usar la expresión «tomar el pelo» y procedo a cambiar el título del hilo.

Lo he estado pensando…

Había cambiado el título del hilo, pero he vuelto a dejar el original. Y me explico. Yo no predispongo a nadie; solo he expresado cómo me he sentido en una situación, y la comparto aquí de la misma manera en que lo hacen muchos otros sobre muchos otros temas. Si Iván no hubiera contestado, nadie (o al menos unos cuantos) sabría que hablaba de él. Así que de predisposición, nada.

Eres moderador. Si crees que me he excedido en algo, modérame y toma las medidas que creas convenientes. Las aceptaré con respeto por el equipo de moderación que decida lo que sea, esté más o menos de acuerdo.

Lo que sí tengo claro y es lo que he estado pensando y que me ha llevado a volver al título original, es que yo siento que no he hecho ni dicho nada cuestionable, así que no seré yo el que se autocensure.

En general —no en la BSK ni en el mundillo de los juegos de mesa— estamos alcanzando unos límites con el cuidado con lo que se dice que llegan al absurdo. Los que me conocen saben que no soy nada mala gente, pero que tampoco me callo cuando creo que no debo hacerlo.
 

A ver Queroscia, no se trata de que te hayas propasado o no, se trata de que tu discurso tenga un poco de coherencia.

Quiero decir...en que cabeza cabe decir que: "si no era un ataque directo, por que no puesto el nombre de la persona" Joe.... pero has puesto el nombre del juego de la reseña, que es la la que ha sacado esta semana misut, de manera que cualquiera con dos dedos de frente sabe de quien hablas. Si no buscaras polémica habrías ocultado el nombre del juego que no era en absoluto necesaria para tu argumento. ¿¿Pa que lo dices??

Punto dos... de verdad tu crees que el titulo no es ofensivo?? que no predispone a la gente al leerlo. Si crees que no, no tengo nada que decir pero sere yo un tio raro, pero al leerlo yo lo que entiendo mas o menos es:

MISUT te toma el pelo, que eres tonto! VIVA EL SEVILLA FC MUERA EL BETIS.

Francamente yo es que solo veo tres posibilidades, esto todo es fruto de una inocencia candorosa, vives en un realidad paralela distinta a la mia o eres tú el que intenta tomarnos el pelo.

y oye una post data, el tio este se curra reseñas semanales kilométricas desde hace años (que sabe perfectamente que yo no me leo)...que haya una que no se la haya currado mucho, no es que me parezca mal, es que me parece hasta sano.

en: 03 de Noviembre de 2022, 14:58:41 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

¡Buenas! Primero de todo, no pasa nada por mencionarme, señor @queroscia, salvo que simplemente tenga ganas de atacar. Yo acepto las críticas si son respetuosas, que no llevo aquí 2 días y en enero cumpliré 10 años soltando parrafadas por amor al arte (no, en mi caso no cobro absolutamente nada, solo el kofi que tengo activado por si alguien quiere tener un detalle, pero que no da acceso a nada exclusivo, simplemente por cubrir los gastos del hosting).

Como ya he explicado en numerosas ocasiones, yo lo que pretendo ofrecer a mis lectores es lo que yo buscaba cuando empecé en la afición y no encontraba, y no es otra cosa que una opinión más o menos desarrollada de lo que ofrece el juego. En esencia es intentar poner en palabras lo que yo he sentido jugando a ese juego. En ningún caso intento demostrar que soy un experto en un juego en concreto ni ofrezco guías estratégicas salvo algunos apuntes basados en esas partidas que le he echado. Y siempre poniéndolo en cuarentena por eso mismo, porque no tengo una cantidad de partidas que me permita hacer un desarrollo de ese tipo.

Además yo no tengo nada que esconder. Todo el mundo sabe lo que juego porque lo enumero cada lunes. Se ve que no has hecho suficientemente bien los deberes porque no han sido dos, sino tres, y la primera a 4 jugadores. A esto le puedes sumar las discusiones que he tenido sobre el juego con gente que lo ha jugado por su cuenta (en Más Madera hablamos también del juego), más lo que yo leo por mi cuenta y cotejo con mis sensaciones. Me parece respetable que para ti yo no tenga base suficiente para hablar del juego tal y como lo hago, pero como eso depende de mi, pues no hay mucho que discutir.

Yo no me pongo a redactar hasta que creo tener claro lo que el juego propone y lo que ofrece. Y esa es mi objetivo principal a la hora de hacer una reseña, esto es, que el lector sepa lo que el juego me ha transmitido. Podré estar más o menos acertado, podrás estar más o menos de acuerdo conmigo.

Pero lo que no entiendo es el ataque. ¿En qué estoy tomándole el pelo a la gente?
Llevas razón. Aquí va el teblero con el mapa a tamaño completo!!!

Ni me he leído tus reglas ni soy un experto al 1817, pero por ayudar con el mapa, si vas a tener bordes bloqueados, tienes que poner unos cuantos más. En los que he añadido ni hubo ningún tren ni los habrá. También he añadido algún coste de montaña.


en: 31 de Diciembre de 2021, 19:15:25 5 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (proyecto)

En su día revise el código en GitHub. Mucho JavaScript y poca API. Me imagino que habría que tocar código core para rehacer la OR, los préstamos implementarlos de cero... Habría que montarse toda la infraestructura de servidor para poder probar a medida que se construye... Para construir el mapa hay otro proyecto... Vamos un esfuerzo muy muy grande me pareció. Y luego que acepten los PR (sin estropearles nada).

Lo del Vassal no se cómo será, pero no sé si aportaría mucho al ser tan manual. Yo estaba pensando en construir una hoja Excel, que ahí si dominó) mecanizado lo más posible (sin llegar al mapa, que habría que jugarlo por fuera). Es la idea que tenía yo para hacer simulaciones, y se podria reaprovechar para jugar posteriormente sin fichas/dinero.

De todas formas, decirte que ya solo la intención se agradece, no sabes cuánto.
Vassal sería para llevar el mantenimiento del tablero.
Se puede usar perfectamente de forma simultánea con un excel.

Enviado desde mi SM-A127F mediante Tapatalk

en: 19 de Diciembre de 2021, 07:58:16 6 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (proyecto)

Joder macho, menuda cera te están dando.

No he leído el hilo en profundidad, pero vamos solo quería darte mi apoyo, es fantastico ver gente nueva en el mundillo de los 18xx con tantas ganas, tan implicada, ojala todos los aficionados trastearan la mitad de lo tu estas haciendo y se tomaran las criticas igual de bien.

en: 06 de Noviembre de 2021, 20:27:31 7 TALLERES / Print & Play / SinPaGames cierra

SinPaGames cierra

He tomado la decisión de no renovar el servidor de la web SinPaGames, con lo que terminará desapareciendo de forma definitiva en algún momento de este mes o el que viene.

Durante más de 10 años, he utilizado esta página para dar a conocer mis juegos print&play. El nombre "SinPa" viene de que son juegos gratuitos. Todo empezó con Vera Discordia, un proyecto colaborativo excepcionalmente grande en el que participamos varias decenas de personas, hecho por amor al arte, y que tuvo bastante repercusión, de hecho se convirtió en el primer Print&Play de muchos amantes de las batallas de fantasía medieval.

Según el formato print&play fue perdiendo fuelle, me dediqué a diseñar juegos cada vez más contenidos y accesibles, para contrarrestar la barrera que suponía el formato: muchos jugadores mostraban reticencia o miedo a fabricarse los print&plays ellos mismos. Busqué reseñadores para que mis juegos tuviesen videorreseñas, gráficos "printer-friendly", arte bonito y atrayente, números de componentes no demasiado elevado... En general, estos intentos de hacer mis juegos accesibles funcionó durante un principio, pero últimamente ya no funciona.

Me resulta muy difícil promocionar mi trabajo. A pesar de que estoy especialmente orgulloso de último diseño, Martian Slayers, tengo problemas para encontrarle reseñas, aún no tiene ninguna videorreseña. Un "influencer" ya me ha hecho la puñeta de dejar de dar señales de vida tras haberle fabricado y enviado una copia. Otro está tardando mucho aunque no tengo queja pues ya me lo había avisado.

No todo ha sido malo, sigo recibiendo apoyo y ánimos, y estoy muy agradecido a quienes habéis probado y promocionado mis juegos, es sólo que veo que esta forma de hacer las cosas no está funcionando.



¿Y ahora qué...?

Si algo no funciona, se cambia. Voy a dejar de diseñar juegos pequeños. Voy a dejar de buscar reseñas audiovisuales (últimamente he estado prácticamente mendigándolas). Y voy a intentar hacer algo diferente. Por ahora cuento con dos ideas, y un proyecto detrás de cada una de ellas:

Una opción sería crear un proyecto grande, un juego de frikis para frikis. Que quizá hasta aproveche el formato PnP a su favor, yo qué sé, cartas en las que se pueda escribir, mecánicas Legacy sin que luego el juego se quede cojo (porque reimprimirlo es barato). Sin miedo a hacer experimentos raros como hibridarlo con mecánicas de rol, utilizar tablas o libretos o campañas con ramificaciones "elige tu propia aventura". Y sin miedo a complicarlo hasta al menos los estándares de complejidad de la vieja escuela. Empezar poco a poco, hacerlo crecer, si todo depende únicamente de mí, podría ir lento pero seguro.

Otra opción sería buscar un equipo y gestionar un proyecto grande, gráficamente pulido y sostenido en el tiempo, que sea capaz de captar atención poco a poco y conseguir tracción, como hicimos con Vera Discordia. En este caso no haría falta hacer algo raro ni experimental ni de nicho, podría ser un juego de corte convencional, incluso podría tener formato modular o coleccionable o incluso ir a rebufo de algo ya existente. Esto tiene mucho mayor potencial, pero cuando dependes de los demás el desarrollo iría muchísimo más lento.

Sea como sea esto llevará bastante tiempo, durante el cual no me apetece seguir pagando un servidor.

Los proyectos que se han quedado a medias (GuildMasters y un juego de beat-em-ups que ni he presentado), ni siquiera sé qué voy a hacer con ellos.


Mis juegos seguirán disponibles

He creado copias de respaldo de todos mis juegos en BGG para que sigan estando disponibles. Este es un buen momento para echarles un vistazo y bajarlos, de paso podéis animaros y fabricar y darle una oportunidad a alguno. La mayoría utilizan licencias Creative Commons, así que también podéis compartirlos o resubirlos a otros sitios mientras respetéis las licencias. A continuación los enlazo:



Vera Discordia
Un juego de batallas fantástico-medievales que ha terminado con una cantidad de contenido y con un tiempo de desarrollo muy superior a lo que uno espera de este género.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://www.boardgamegeek.com/thread/2717621/vera-discordia-download-guide-guia-de-descarga



Super Voxel Raiders
Un euro de control de áreas en el que colocas héroes en territorios para intentar conquistarlos. En vez de ganar estos territorios por combinaciones numéricas o de colores, lo que intentas es formar una compañía de héroes pixelados cuyos poderes comben o contrarresten a los del rival. Porque el territorio se lo lleva quien gana una batalla llena de poderes especiales que sigue las reglas de los videojuegos de rol japoneses noventeros (JRPGs).
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227389/super-voxel-raiders-full-game-spanish-version




Animo City
Un sencillo juego multijugador de desarrollo urbanístico descontrolado en el que construyes la ciudad intentando putear al resto de jugadores con la ubicación de tus edificios.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://boardgamegeek.com/filepage/227387/animo-city-full-game-spanish-version




Martian Slayers
Un juego multijugador sobre un arcade matamarcianos noventeros. Los jugadores están en el mismo bando, pero como gana quien consiga más puntos, las puñaladas son constantes: robar objetivos, recoger un powerup antes que otro, y tentar tu suerte a ver si consigues puntuar más a riesgo de quedarte sin vidas y recibir un GAME OVER. Es mi primer juego multijugador, y estoy especialmente contento de cómo ha salido.
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227393/martian-slayers-full-game-spanish-version




Darkstone, the Cardgame
Un multijugador de mayorías en el que los jugadores son foreros de un foro que trata de juegos de mesa (concretamente, darkstone.es) y escriben mensajes en distintos hilos para intentar que sus opiniones prevalezcan. Lo novedoso es que los hilos que no te interesan puedes trolearlos para intentar que entren en flame (valgan menos puntos) o se desmoronen (la moderación los borra y no se puntúan). Hay cartas de moderador que mitigan esto, así como cartas que representan situaciones típicas de foros de juegos: hypear un juego, compadrear, meterte con el novato, desvelar sin querer información personal, o que se te quede un mensaje a medio escribir porque el servidor entra en mantenimiento.
Todos los derechos reservados
https://boardgamegeek.com/filepage/227390/darkstone-cardgame-full-game-spanish




Deck Deck Revolution
Un pequeño microfiller a 2 jugadores (hasta 6 si se juega por equipos) que utiliza mecánicas de tiempo real para emular un videojuego de baile japonés, como Dance Dance Revolution o Pump it Up.
Todos los derechos reservados.
https://boardgamegeek.com/filepage/31360/game-cards-cartas-del-juego
https://boardgamegeek.com/filepage/31358/rules-spanish-reglas-en-espanol

en: 21 de Octubre de 2021, 09:47:07 8 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (ideas)

Si añades «sin más» los cambios que propones al 1889, directamente te lo vas a cargar. Piensa que cuando más del 90% de los 18xx tienen empresas «privadas» por algo será.

Dicho esto: juega, juega y juega. Y cuando estés harto de jugar al 1889 y a otros cuantos títulos, comienza a valorar en serio lo de innovar, lo de crear, lo de diseñar.

Piensa que los 18xx existen desde que se publicó el primer título en 1974; es decir, hace solo la friolera de 47 años. Y se siguen reeditando títulos y creando nuevos, y las OR se respetan en más del 90% de los juegos. Por algo será.

Entiéndeme, no quiero desilusionarte. No digo que no puedan estar bien tus ideas, pero creo que no deberías empezar la casa por la ventana. Juega, juega, juega mucho.

en: 21 de Octubre de 2021, 07:12:01 9 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (ideas)

Ahora va la segunda y más complicada: reducir el tiempo de juego sin perder la esencia del mismo. Muchos lo han intentado y pocos (y yo diría ninguno) lo han conseguido. No hay forma de bajar de las 3 horas. Como hay muchos 18xx, me he centrado en analizar los más sencillos (más 1830-like), para tratar de ver si hay alguna forma de reducir el tiempo.

echale un vistazo al 1882, 18Chesapeake y 18AL  ;)

en: 20 de Octubre de 2021, 21:48:02 10 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Otro rediseño 18xx (ideas)

La verdad es que lo que propones no es un rediseño, sino un diseño nuevo y, además, muy muy innovador.

Como aficionado a los 18xx te diré que he jugado a más de 20 juegos distintos con un total de cientos de partidas (en su mayoría por ordenador, que no tiene nada que ver con jugar en mesa).

Como diseñador novel te diré que diseñar un 18xx es mucho más difícil de lo que parece, incluso con el «regalo» de tener ya el núcleo de las reglas ya hechas, máxime si pretendes innovar.

Por cómo te expresas y lo que dices tengo la sensación de que has jugado poco. Con total humildad, quizá el primer paso sea jugar mucho. Mucho, mucho, mucho.

En todo caso, si crees que tus ideas son buenas, comienza el diseño y ves ocupándote de las dificultades a medida que surjan. Y, sobre todo, prueba mucho cada idea para ver si realmente funciona.

Mucho ánimo.

en: 01 de Octubre de 2021, 13:33:44 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:1889 (Dudas)

...
Después de esta explicación todavía sigo teniendo dudas importantes por la complejidad que supone llevar a cabo este tipo de subastas:

En cada turno, el jugador debe hacer una de las tres cosas:
1. comprar la más barata (no pujada),
2. pasar
3. pujar por otras
Pero... el pujar, puede ser por varias compañías o sólo por una? Si es sólo por una, si p.e. los 5 jugadores quieren ir pujando por las 9 privadas restantes, me salen mínimo 50 rondas!!! Me parece un despropósito...

Por otra parte, el dinero de las pujas tiene que ponerse junto al certificado, pero... cómo se sabe quien ha puesto qué dinero? Despues de 5 rondas, cuando haya 3-4 montoncitos de dinero en 5-6 compañias, quién se va a acordar de quién ha puesto qué?
Se podría hacer una cuadrícula de 'x' compañías por 'n' jugadores (p.e. 9x5=45 casillas, para saber quién ha puesto qué dinero para cada compañia) pero lo veo realmente complejo, simplemente para una subasta inicial. Y si realmente es necesario llevar este control, debería venir reflejado así en las instrucciones.

Si lo he entendido bien, las compañias se adjudican progresivamente de menor a mayor valor. Después de la primera, si en algún momento todo el mundo está conforme y "pasa"( p.e. adjudicando la 4ª compañia), las que se hayan subastado (1ª,2ª y 3ª) dan una ronda de beneficios, y se pasaría a adjudicar la siguiente (4ª). Ahora, si cuando se está adjudicando la 7ª, todos los jugadores vuelven a pasar (porque están conformes con las pujas de las 7,8,9 y 10), ¿se vuelve a hacer ronda de beneficios por las compañias 1-6 ya adjudicadas? Por la 7ª nadie ha pujado... se reduce también en 10$ su valor?

1)se pone solo una puja en una sola cia por turno, ten en cuenta que en la practica no vas a tener dinero ni tiempo para que todos los jugadores pujen por todas las cias, normalmente en la segunda ronda siempre hay un jugador al que le beneficia activar la subasta comprando la cia más pequeña.

2)Simplemente organizándose un poco,  cada jugador poniendo su puja siempre en la misma posición relativa con respecto al certificado de la privada, por ejemplo para cuatro jugadores en una de las esquinas... de todas maneras la fase de subasta es más fácil y rápida de lo que te estas imaginando.

3)no te líes con el supuesto de una ronda en la que todos pasan.. en la realidad de una partida yo todavía no lo he visto, porque básicamente en el 99% de los casos significa que alguien esta jugando mal (el que cobre menos, normalmente nada, con las cías que ya están vendidas se debería pensar que esta haciendo pasando).

4)Si te viene mejor pensarlo de otra forma yo lo explico diciendo que en realidad la acción de pujar por una cía es como dar una fianza por el derecho para entrar en la subasta especifica de esa cia.

Cuando se compra la cia de valor más bajo se activan en cascada cada una de esas subasta especificas, si en la siguiente cia hay varios que han pagado ese "derecho" se activa la subasta por esa cia solo para esos jugadores, si solo uno ha puesto dinero ese jugador se lleva la cia por el valor que ha pagado, se siguen subastando cias de menor a mayor hasta que llegues a una sin pujas. Donde se vuelve a la subasta general de pasar/comprar/pujar.

Normalmente esto es mucho más rápido de lo que te ha parecido y a la primera o segunda vez que se hace este proceso se han subastado todas las cias privadas.
Pregunta de novato,
Los cambios de fase ¿se producen de inmediato?.
Es decir yo estoy en la fase 3 y en la primera ronda de operaciones, el jugador en turno compra un T4.
¿desaparecen inmediatamente los T2?
¿Se termina la OR actual?
¿Se hacen las OR restantes de la fase 2 o se pasa directamente a la ronda de acciones de la Fase 4?.

Tengo el 1889 y las reglas no me aclaran ese punto, aunque supongo que será para todos los 18xx y quizas en otro manual se explique mejor.
Gracias.

Salvo el aumento de rondas de operaciones que tiene efecto después de la siguiente ronda de acciones el resto de efectos son inmediatos, la OR continua normalmente.

Si tienes alguna duda con el 1889, puedes mirar las reglas del 1830 salvo algún pequeño detalle el 1889 es prácticamente un clon del 1830

Buenas... Otra pregunta de novato, del 1889. La ronda inicial de puja de compañias privadas parece diferente al definido en el 1830 (que es por tantos grupos de copañias como jugadores). La verdad es que he tratado de entender cómo funciona, pero no soy capaz... La del 1830 la entiendo perfectamente, pero la del 1889 no... Alguien podría explicarla, o decir donde viene bien?

Gracias.

Funcionan exactamente igual en ambos juegos (seguramente has leído la subasta de alguna variante del 30 y no del juego estándar). Te explico:

Se colocan todas las privadas sobre la mesa en orden de precio de menor a mayor.

Siempre que la más barata que haya en cada momento no tenga ninguna puja, se puede comprar directamente por su valor nominal. Por lo tanto, en la más barata no se puja nunca.

Puedes pujar por cualquier compañía que no sea la más barata (porque esa se compra directamente), con múltiplos de 5. Si la compañía no tiene pujas, la puja mínima es el valor nominal +5. Si la compañía tiene pujas previas, la puja mínima es la puja más alta +5.

El dinero que pujas debes ponerlo junto a la carta de la privada. Si hay dinero de otro(s) jugador(es), el dinero de la puja se coloca junto al resto. El dinero de todos los que pujen ahí permanece junto a la carta hasta que se resuelva la subasta.

En tu siguiente turno puedes comprar la más barata sin pujas, pujar en cualquier otra compañía o aumentar tu puja en la compañía donde pujaste si es que te han sobrepujado.

En este momento es importante que entiendas que el dinero que vas pujando lo tienes “hipotecado” hasta que se resuelva la subasta correspondiente.

En tu turno puedes pasar y eso no te impide reengancharte en tu siguiente turno.

Deben repartirse todas las privadas.

Si está en juego la privada más barata de todas las del juego (no de ese momento concreto) y todos los jugadores pasan consecutivamente, la privada más barata reduce su valor en 10 y todo sigue igual. Si todos vuelven a pasar, el valor se reduce en otros 10, y así hasta que su valor se reduzca a 0, momento en el que el jugador al que le toque debe cogerla sí o sí gratuitamente.

Una vez que esa privada ya no está en juego, si todos los jugadores pasan consecutivamente, todos los jugadores que tengan alguna privada (como mínimo tiene que estar el que se llevó la más barata del juego) reciben los ingresos que proporcionan dichas privadas.

Bien, ¿qué pasa cuando la más barata en cada momento es comprada por algún jugador? Tres opciones:

A) La nueva privada más barata no tiene pujas. En ese caso, seguimos como te he explicado hasta aquí.

B) La nueva privada más barata tiene una única puja. El jugador que pujó entrega al banco el dinero que tenía hipotecado en la privada y se queda con la privada. Ahora hay una nueva privada más barata.

C) La nueva privada más barata tiene más de una puja. Entonces se continúa la subasta de esa privada, pero solo con los jugadores que habían pujado previamente. El ganador se queda la privada y paga al banco el dinero que ha hipotecado en esa subasta (en cada sobrepuja debe ponerse el dinero junto a la carta; esto es para limitar el disponible de los jugadores para pujar) y los jugadores que no han ganado recuperan en ese momento el dinero hipotecado previamente en esa privada y disponen de nuevo de él para nuevas pujas.

Y así hasta que se terminan las privadas.

Espero haberme explicado con claridad y que me hayas entendido.

Saludos.
Buenos días.
Perdon por reflotar este hilo, pero no encuentro un sitio mejor, y la consulta va muy acorde al tema.

Estoy tanteando iniciarme en esto de los 18xx, y después de leer por aqui y por allá me estaba planteando hacer un PNP del 1889 para probar (que es relativamente corto, puede valer de iniciación, puede valer para 2 sobre todo con objetivo de aprender/valorar si nos gusta, y es de los pocos que he encontrado disponible).

Recomiendan por todos partes jugar con fichas de poker en lugar de dinero, pero para no comprar algo que a lo mejor no uso nunca más, y como me encanta reaprovechar , me estaba planteando hacerme el dinero como cartas pequeñas alargadas de 6,8x3,4cm aprox (tipo plastificado, que resultan muy faciles de manejar). Para que me sirva para otros posibles 18xx me planteaba hacer 166 billetes (24x7 A4) con esta composición:
40 de 1$,
21 de 5$,
40 de 20$,
40 de 100$ y
14 de 500$
(12K$ en total que es lo más común, aunque creo que en el 1889 son 7k yenes).

Por vuestra experiencia, ¿creeis que con esta composición de billetes se puede jugar bien a este tipo de juegos? (más billetes?, más tipos?, diferente mix?)

Cualquier recomendación es bienvenida.

Yo no me pondría a hacer cartas o P&P, el tema de usar fichas en vez de dinero de papel es por la comodidad: Se manejan mejor, se hacen pilas se ve mas fácil cuanto dinero tienes con una simple vista... Por eso ahorras tiempo.

Y tampoco creo que merezca la pena el esfuerzo, otra cosa no, pero la fiebre del poker de hace algunos años ha dejado wallapop lleno de gente vendiendo fichas de poker a precios ridiculos, y fichas buenas de 11-13 gramos de ABS no cutres de plástico.

Yo mismo hace poco me pille un set nuevo por cosas del TOC y estoy vendiendo mis fichas viejas por 9 pavos, y son mas que suficiente para hacer la banca de un 18XX grande.
Buenos días.
Perdon por reflotar este hilo, pero no encuentro un sitio mejor, y la consulta va muy acorde al tema.

Estoy tanteando iniciarme en esto de los 18xx, y después de leer por aqui y por allá me estaba planteando hacer un PNP del 1889 para probar (que es relativamente corto, puede valer de iniciación, puede valer para 2 sobre todo con objetivo de aprender/valorar si nos gusta, y es de los pocos que he encontrado disponible).

Recomiendan por todos partes jugar con fichas de poker en lugar de dinero, pero para no comprar algo que a lo mejor no uso nunca más, y como me encanta reaprovechar , me estaba planteando hacerme el dinero como cartas pequeñas alargadas de 6,8x3,4cm aprox (tipo plastificado, que resultan muy faciles de manejar). Para que me sirva para otros posibles 18xx me planteaba hacer 166 billetes (24x7 A4) con esta composición:
40 de 1$,
21 de 5$,
40 de 20$,
40 de 100$ y
14 de 500$
(12K$ en total que es lo más común, aunque creo que en el 1889 son 7k yenes).

Por vuestra experiencia, ¿creeis que con esta composición de billetes se puede jugar bien a este tipo de juegos? (más billetes?, más tipos?, diferente mix?)

Cualquier recomendación es bienvenida.

Personalmente, quitaría unos cuantos de 500 y los cambiaría por 100 y algunos de 50. Quizá 7 u 8 de 500 sean suficientes.

Esta es la banca con la que juego yo y me resulta eficiente, más allá de que se pudiera matizar un poco:

12.000$

50 x 1$
25 x 5$
50 x 10$
23 x 25$
25 x 50$
50 x 100$
9 x 500$

en: 15 de Abril de 2021, 17:42:36 15 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Feira

Me parece que el concepto de juego es mucho más sencillo de lo que transmiten las cartas. No tengo claro por qué hay montones de pequeños iconos en sus cuatro esquinas. No sé si el número aporta algo, no entiendo por qué hay que reforzar el tipo de animal si ya lo veo en el dibujo y desde luego no creo que haga falta señalar de nuevo las direcciones con las flechas. Creo que si eliminaras todo ese exceso de información en los márgenes las cartas quedarían más limpias y el juego tendría un aspecto más amable.

La idea está bien y se entiende rápido. Me queda la duda de por qué me apunto solo la mitad de animales en recintos abiertos, y si el resto "se quedan ahí": si la siguiente carta continúa ese recinto abierto, ¿me apunto la mitad del total de las tres? ¿Cuento los que escaparon previamente, sumo los de la carta nueva y divido eso entre dos? Esa parte me confunde un poco.

Las variaciones para 3 y 4 jugadores también me parecen complejas. No creo que la carta de ayuda sea suficiente para retener la información, porque es muy antinatural que las cosas se escapen hacia mi amigo pero me las apunte yo. Lo veo como un juego para dos jugadores y me centraría en eso al desarrollarlo.
Páginas: [1] 2 >>