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Mensajes - Oskimad

Así luce el pack de erratas

Cómo lo has conseguido? En la tienda donde lo solicité me han dicho esta tarde que Arrakis les ha indicado que ahora tenemos que pedirlo los usuarios directamente a Arrakis ¿¿??

Me consta que algunas tiendas ya han confirmado que lo tendrán, habla con tu tendero
Pues parece que el 21 de Diciembre es el día...

https://www.instagram.com/p/CzV6geTRndA/?igshid=NHdzNWlsMDczeWRt

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Scarface no lo he probado, pero respecto a lo que comentas de Frostpunk el set up infernal que tiene se debe principalmente a que el inserto original es una basura disfuncional, considero primordial hacerse con un organizador externo. Respecto a la alta dificultad la editorial ha sacado de forma oficial la versión fácil de los diferentes escenarios.

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2 y cooperativo, está claro que el frostpunk entonces ;)
Me he enterado de todo esto hoy por redes sociales.

Me parece lamentable cualquier tipo de censura en una obra. Si una editorial no quiere un juego que claramente tiene unas intenciones inclusivas, pues que no lo edite. Pero ponerse a mutilarlo es lamentable. Mucho peor aún añadir a la ecuación frasecitas como la de la histeria. Pero ya lo de las excusas / disculpas (curiosa manera de disculparse) es la gota que colma el vaso. NUNCA MAS, masqueoca. Tan sencillo como esto. Ni un euro pienso volver a gastarme en esta editorial.

Pertenezco al colectivo LGTBI. Y como algunos compañeros han señalado en hilos hablando de este tema (redes sociales o Darkstone, donde se ha desarrollado mucho más el tema), esto suele ir unido a discriminación, homofobia, y situaciones desagradables. Soy hombre, blanco y gay. No puedo ni imaginarme las experiencias que han podido sufrir otros miembros del colectivo aún más atacados por la sociedad, como los transexuales o personas de otras etnias. Y cualquier paso en defensa de estas personas, como puede ser el uso del lenguaje inclusivo que tenía en la edición original este juego, creo que no solo es respetable, sino admirable. Así que cualquier ataque, como su supresión, me parece un paso atrás.

En lo personal, ni comparto ni acabo de comprender el lenguaje inclusivo. Pero una cosa muy clara tengo. Si una persona se identifica de una manera y le hace sentir mejor, como mínimo he de respetarlo. Censurar un juego (Si, censura, no tiene otro nombre omitir algo así) es una desgracia. Y para todos los que hemos sufrido (en mayor o menor medida) homofobia o transfobia creo que es además una ofensa. Pero es que las supuestas disculpas creo que profundizan aún más la ofensa. Escudarse en la RAE (porque claro, Meeple, por ejemplo, seguro que si está en la rae) y no afrontar el error me parece tristísimo y de cobardes.

Y lo único que está en mi mano al respecto es lo que haré: transmitir por todos los medios que se me ocurran mi profunda repulsa y malestar y no volver a gastarme ni un euro en sus juegos.



Es difícil comentar un juego tan narrativo como este sin hacer spoilers, por lo que me tomo la licencia de hacer referencia a información que aparece en la portada y contraportada de las cajas de los juegos, nada que vaya a afectar a la experiencia de juego ni que revele nada significativo.



La primera campaña, la del juego base, nos sitúa en Ávalon en un momento en el que algo llamado "la rareza" se está extendiendo. Vivimos en un poblado y un día despertamos con la noticia de que un grupo de "héroes" de la zona han salido de expedición para intentar entender qué está pasando... y no han vuelto. Todo esto inicia una aventura llena de matices.



En esta primera campaña aprendemos una serie de mecánicas que son muy características del juego: la exploración tanto del mapa como, especialmente de las localizaciones, un sistema de textos con un sistema de "ingeniería" que, resumiendo, te trasladan la sensación de estar viviendo, en tiempo real, lo que sucede "en Ávalon", y donde habría que destacar que se representa "el tiempo cronológico" de manera que hay veces que llegar a un lugar en el que ya pasaron ciertos eventos, o al contrario, donde aún no se ha desencadenado un "evento" que estás esperando (eso depende del capítulo en el que te encuentres, de que hayas activado ciertos "checkpoints-estados" que vas encontrando en tu aventura, que se hayan desvelado ciertos eventos de un mazo de eventos que funciona como "temporizador"...

Por supuesto, tienes el otro tipo de "exploración", más tradicional: comienzas el juego en una localización (representada con cartas "grandes") y conforme avanzas en el juego vas a ir desplegando nuevas cartas de las tierras de Ávalon. Cada mapa completo de cada campaña podemos calcular que tiene unas 40 localizaciones aprox, algunas de las cuales pueden cambiar (P.e. una localización que está "en guerra" puede dejar de estar en guerra y por tanto cambiar la carta que la representa).

ESto hace más que recomendable "dibujar un mapa", en físico, lo que en cierto modo es otro "juego dentro del juego", para poder ubicarte (esto al principio de la partida parece superfluo, pero hay un momento en el que te das cuenta de que es imprescindible).

La cantidad de información que hay en cada una de las localizaciones tiene tantos matices, es tan profunda, que es necesario tomar notas de "dónde te han contado algo sobre una dama", "dónde te han hablado de un arma" o "a quién se ha visto por los alrededores" (ejemplos ficticios), ya que en muchas ocasiones  tendrás que realizar misiones relacionadas con información que obtuviste hace varios capítulos, lo que puede suponer 30 horas atrás en el juego, y varias semanas "en la vida real". Salvo que seas una "anomalía memorística", necesitas tomar notas, y relacionarlas con el mapa que hemos comentado antes. Personalmente, este "metajuego", este "juego dentro del juego" (el hecho de tomar notas, comparar la información nueva con la que te están dando, buscar en las notas con qué se relaciona, dónde hay que ir etc) me parece interesantísimo, ya que generar unas dinámicas entre jugadores muy "sociales": hipotetizan, deducen, proponen, discuten... interactúan sobre lo que está sucediendo,  por lo general de forma muy "apasionada".

Las tramas, misiones y objetivos trasladan una cierta sensación de "sand box - mundo abierto", especialmente en el inicio de partida, donde en cada esquina "se abre una trama", y no sabes cuales de esas tramas son "principales", no lo son... Esa sensación es sencillamente mágica. Esa incertidumbre, esa sensación de duda ante qué decisión tomar, qué misión priorizar... y especialmente cuando tomas conciencia de que en muchos casos, el haber tomado una decisión te ha bloqueado otras opciones, o que has llegado tarde (porque ha pasado el capítulo donde se realizaba esa misión) y no vas a poder realizar una de las misiones. Sublime. ¿Las tramas son infinitas? Ni mucho menos, ni las misiones, pero la sensación de estar "creando el mundo de Ávalon", "creando tu propia aventura" va mucho más allá de la de los "librojuegos tradicionales".

"Para eso juego al rol". Veamos, porque esta frase ha sido recurrente en algunos ámbitos: la experiencias de juego son distintas. En el rol, por lo general (o como yo lo entiendo) todo es mucho más abierto, hay mucho más margen a la "creación, espontaneidad e improvisación". En Tainted Grail tienes un sistema más "cerrado", con unas reglas más cerradas y unas tramas que, obviamente, están predefinidas... y a pesar de eso, y ahí está la magia, tienes una profunda sensación de protagonismo y de "falsa creación de la trama". En mi opinión, la comparación es impertinente, no tiene sentido: Tainted  Grail no aspira (o no debería hacerlo) a sustituir la excelente experiencia que es jugar al rol, son dos géneros distintos que aportan dos experiencias distintas, con pros y contras distintos: p.e. alguien poco espontaneo o poco creativo puede tener poca motivación o interés por jugar rol y sentirse muy cómodo con Tainted Grail; Tainted Grail requiere mucha menos "preparación" de partida y mucho menos "entrenamiento" de los jugadores, lo que lo puede hacer más apropiado en según que situaciones... y viceversa.



Otra de las mecánicas características de Tainted Grail es el sistema de combate y diplomacia, un sistema que entremezcla la conexión de unos iconos (situados en el lateral de las cartas) de forma espacial con la optimización de los resultados de esas conexiones, con un sistema de "resultados". Es un sistema controvertido, porque tardas un tiempo en jugarlo de forma "fluida", y porque en muchos casos esos combates y diplomacias no forman parte del "núcleo" de las misiones que estás realizando, sino que son encuentros aleatorios que te perjudican o retrasan, y que aunque te pueden dar algunos beneficios (que sí que son significativos) no se perciben como muy relevante, y sí se perciben como que te "están haciendo perder el tiempo".
A eso se le suma que, especialmente al inicio del juego, hay muchos enemigos que "matemáticamente" no puedes derrotar (o que van a suponer quedarte al borde de la muerte): aprender a huir y a seleccionar qué "batallas no debes librar" es parte del aprendizaje.

Cuando el sistema de combate y diplomacia empieza a "automatizarse" y aprendes a jugar "con fluidez", el sistema cobra sentido y entiendes todo el aroma temático de las carta de diplomacia y combate (p.e. cartas como "finta", "movimiento cauteloso" o "golpe final" tienen efectos y están vinculadas con habilidades con todo el sentido temático).



En esta primera campaña tenemos una de las mecánicas más controvertidas del juego: el encendido y mantenimiento de menhires. Es una mecánica que obliga a los jugadores a tener que "cosechar recursos", en muchas ocasiones "deshaciendo" el camino ya hecho, para poder avanzar en el mapa en las tramas. Si sumamos que en muchos casos "estás perdido" y no sabes exactamente a donde tienes que ir, y vas "dando bandazos" por el mapa, esa mezcla puede suponer un escollo demasiado duro para ciertos jugadores: "si tardo en desvelar el mapa, y cuando por fin llego a un sitio veo que no sirve para nada...". La mecánica de los menhires es un reto a la paciencia, a la tolerancia a la frustración y a la tolerancia a la demora en el refuerzo para los jugadores. No hemos venido "de paseo" a Ávalon, no nos van a regalar nada, no va a ser evidente ni fácil nada de lo que hagas, esto es algo que deberíamos grabamos a fuego antes de empezar una partida: no eres un héroe que va a arrasar por donde pasa, más bien todo lo contrario, te va a costar todo mucho y vas a tener que realizar varios intentos antes de lograr un éxito moderado.



Centrándonos en la trama, sin hacer spoilers: esta primera campaña deja claro que esta historia es decadente, oscura, no sabes qué esperar de cada capítulo, de cada encuentro, de cada localización, te encuentras con "giros" en cada esquina... lo que personalmente me pareció excelente. Los ritmos son fluctuantes: los primeros capítulos son un bombadeo de información. Hay un momento a mitad de partida donde todo se ralentiza y se vuelve "desesperante" encontrar tus objetivos-misión. En otros momentos la partida "cambia", en un "clímax narrativo", y el final de partida puede resultar muy rápido o lento dependiendo de tus decisiones. Esta primera campaña supone una inyección de originalidad tanto en mecánicas como en experiencias de juego



EL ÚLTIMO CABALLERO.



En esta campaña saltamos 400 años en el futuro, tras los eventos de "La caída de Ávalon". Las tierras de Ávalon están devastadas, el clima es extremadamente hostil, con unas temperaturas bajas que suponen un problema creciente. Esta campaña sustituye la mecánica del encendido de menhires por otra, también muy exigente, de "aclimatamiento". Se sufre también, muchísimo, pero "el cultivo de recursos" es mucho menos evidente y suele resultar menos "desesperante" que en la primera campaña. Los diez primeros capítulos están algo "dirigidos", en el sentido de que suele ser bastante claro a dónde hay que ir y no hay muchas "bifurcaciones". Viniendo de "la caída de Ávalon" donde las opciones eran muy variadas, esto supone un importante contraste. A mí me resultó igualmente apasionante, porque también tomas decisiones y también hay "giros de guión"... pero la sensación de "mundo abierto" se pierde en esta parte del juego. A partir del capítulo 10-11 volvemos al concepto "mundo abierto", y puede resultar todo un reto encontrar y explorar toda Ávalon y encontrar tus "objetivos", especialmente si estás combinando el juego con la expansión "Ecos del pasado".

(PARÉNTESIS: ECOS DEL PASADO)



Ecos del pasado es una expansión MUY RECOMENDABLE que añade una especie de "minimisiones", nueve para cada personaje, como pueden ser derrotar a un personaje concreto o realizar una cantidad de gasto, donar comida o "pasar hambre" (no alimentarse estando al borde de la muerte), en determinadas circunstancias o determinadas localizaciones. Cuando cumples cada uno de los 3 grupos de 3 misiones se desbloquea un "bonus", y cuando realizas las 9, se desbloquea una acción especial. Más allá de esos bonus, lo más interesante es que cada misión cumplida te lleva a una entrada en un libro de textos donde se profundiza en el pasado y personalidad de tu personaje, con textos muy bien cuidados y muy "descriptivos" del "alma" de tu personaje.

(VOLVEMOS AL ÚLTIMO CABALLERO).

El final de esta campaña te obliga a tomar decisiones muy "determinantes", a posicionarte en cuestiones que bordean lo "moral" y lo "filosófico". Siendo una expansión muy entretenida, en comparación con las otras dos puede que sea un poco inferior en sensaciones, y terminas la campaña con una sensación de "aún me faltan cosas por saber"... lo que te lleva a encadenar la campaña con la última:

LA EDAD DE LAS LEYENDAS



La edad de las leyendas cierra la trilogía, curiosamente, volviendo al pasado, 600 años antes del juego base y, por tanto, 1000 antes de "El último caballero".

Nos sitúa en el desembarco de un navío en Ávalon, que se encuentra en guerra. Pertenecemos a uno de los bandos... y no cuento más. La cantidad de "cameos", el contacto directo con todo un "contexto" que se nos ha insinuado en las campañas previas y la sensación de estar en "el origen de todo" es sencillamente una de las mejores experiencias en inmersión, ambientación y trama que puedes vivir en un juego de mesa. Es indescriptible.

Y cómo maneja la campaña "los tiempos", comenzando situándote en una "batalla" en las que las cosas no van muy bien y haciéndote sentir "en esa situación", cómo poco a poco vas "situándote en Ávalon", las nuevas mecánicas en las que "el foco" cambia de "la unidad" al "ejército" y la "guerra por Ávalon" te acerca al concepto "Comandante" (no diré más), y cómo se engarzan tramas relacionadas con el desplazamiento por Ávalon con mecánicas que te permiten evitar atravesar a pie de punta a punta Ávalon de forma tediosa, son un excelente acierto.

Sobre la trama principal como tal, no me voy a pronunciar, salvo para decir que creo que evita clichés y estereotipos, y que no puedes esperar una "eucatástrofe" tradicional donde "todo al final sale bien" y tú eres un héroe que pasará a la historia aplaudido por todos.

Lo que sí me parece destacable es el remate filosófico que tiene la campaña, que no desvelaré porque es profundamente impactante.

Por supuesto que es un juego con sus problemas, el principal, que requiere tiempo y requiere de un "equipo" (al menos pareja) para poder disfrutarlo como debe. Creo que es un juego con tantas decisiones y tanta "historia y narrativa" que se disfruta más cuando se comparte, se discute, se acierta y se fracasa "en equipo". Y requiere también soportar que "las cosas salgan mal y/o vayan lentas".  En cierto modo, esto es más un problema de "los jugadores y sus circunstancias" que del juego como tal, pero conviene tenerlo en cuenta.

También es un juego que requiere "espacio" y "logística" (lo recomendable es poder tenerlo desplegado y evitar tener que montar y desmontar), y continuidad (es un juego que no recomiendo dejar más de una semana sin jugar, porque "te desconectas").

Si esto no supone un problema, creo que la experiencia de juego es única e incomparable.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
No lo he visto anunciado por aqui aunque ya lleva unos dias en marcha.

Van a modificar los pledges para que puedas pedir solo el base o las expansiones que te hagan falta (o eso han comentado en los ultimos mails)

LINK
Os pasamos información referente a los eventos que se van a celebrar el próximo día 24 de septiembre, sábado, en el Club Dreadnought.

Tarde de Puertas Abiertas (de 17 a 20:30/21 horas).

Se están organizando partidas y estaremos encantados de enseñar el Club a todos aquellos aficionados que se acerquen a jugar y conocernos.

Mercadillo de Juegos, miniaturas y accesorios (de 17 a 20:30/21 horas).

Una zona del local estará habilitada como Mercadillo, cualquiera podrá acercarse a curiosear, encontrar ofertas o vender algo.

Hay habilitado un formulario para poder tener una idea de asistencia. Os agradecemos que lo rellenéis.


https://forms.gle/2gq73BQqEctXKWcHA


Del sistema Pandemic solo he jugado al de Cthulhu y recientemente me regalaron este.

Me ha gustado mas que el primero, dejando de lado la tematica (me gusta el lore del Warcraft precataclysm), sobretodo el tema de ir resolviendo misiones en vez de ir a rebentar portales. Los poderes y habilidades de los heroes estan bastante bien implementados, y el poder manipular la dificultad de juego tambien mola (poniendo menos fortalezas y mas cartas de plaga).


Por ponerle alguna pega:

- El final contra Arthas (Lich King): que sea practicamente como una mision mas me dejo un sabor de boca un poco raro. Vale que en el videojuego ir a la mazmorra de Corona de Hielo no es muy distinto de ir a otra salvo la diferencia entre mapas, bichos y dificultad, pero hubiera agradecido un cambio de mecanica o algo para hacer una batalla final algo mas epica.

- Las facciones: Horda, Alianza, Cruzada Argenta y Liga de Expedicionarios (en el caso del heroe de la promo). Entiendo que siendo un juego colaborativo se unan fuerzas contra un enemigo comun, pero hubiera estado bien la inclusion de algun modo "por equipos" para sacar a relucir el trasfondo de Warcraft, como es la rivalidad hostil entre Horda y Alianza. De hecho, en el videojuego sucede eso, que aunque haya un enemigo mayor en comun, no deja de haber puyas entre ambos bandos.


Aun asi, lo dicho. A mi me ha gustado y personalmente desplazara de mi ludoteca a El Reino de Cthulhu. Si algun otro fan de la franquícia Warcraft quiere echarle un ojo, yo lo recomiendo, eso si, que quede recalcado que no he jugado al Pandemic original, asi que no puedo compararlos.

Espero sirva de ayuda  :)

en: 03 de Febrero de 2022, 08:04:08 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)

"Recupera una" quiere decir que puedes devolver una carta jugada, es decir, en tu descarte, a la mano, no necesitas hacer la opción de crecimiento expresa de devolverlas todas, es muy útil cuando necesitas solo 1 carta que ya has usado para no tener que "gastar" el crecimiento cuando te vendría mejor otra opción, además, se puede hacer cada turno

en: 02 de Febrero de 2022, 23:25:43 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)

Puedes jugar el número más alto descubierto en ese track de presencia (en su caso 3), igual que cuando aparece un elemento no dejas de ganar energía o de poder jugar cartas.

en: 24 de Enero de 2022, 06:56:22 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Pandemic Iberia

La verdad es que busqué como "Pandemic Iberia reimpresión" y similares, y todo lo que me aparecía eran noticias de hace años, y no hice lo más obvio, buscar en la web de Devir 🥲🥲

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Devir ya no tiene la licencia, ahora lo saca Asmodee
Esta tarde lo van a jugar en el canal de Twitch de Análisis Parálisis por si quieres verlo en mesa.

Yo lo tengo en el radar, a ver qué tal.

en: 02 de Diciembre de 2021, 20:32:06 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Pandemic Iberia

Hola, he visto en un perfil de Instagram que van a reimprimir Pandemic Iberia, pero no he localizado ningún dato en la web. Es un fake?

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Lo saca asmodee, ahora todo lo que está basado en el pandemic original sale dentro de la línea pandemic system

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