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Mensajes - aberlanas

EL MAZO CONTROL
No, el mazo de control no lo jugamos, que es una partida friendly.
Campeon de Comander de Mecatol seis minutos antes de jugarme un counterspell.
.
  • Otrode los arquetipos fundamentales de MTG es el control.
  • Se basa en hacer exactamente lo contrario que aggro, expuesto de una forma muy simplificada. El jugador de control intenta sobrevivir a los primeros turno, y alcanzar un punto en la partida a partir del cual la domina. Para ello tiene contrahechizos que desbaratan los planes del rival, y se apoya en el uso de criaturas con habilidades que le generan ventaja de cartas o protección para luego intentar acabar el juego con un combo o con una criatura muy fuerte que le de la victoria. Como digo, esta es una forma muy simplificada de definir el control, ya que puede haber una variedad muy grande de mazos de este estilo en los cubos: apoyados con reanimación, de combo puro, storm, disrupción, artefactos, etc. Pero la idea es la que he comentado. Vas a volver loco al rival sin dejarle que juegue sus cartas, vas a intentar generar una situación a partir de la cual, si no te han logrado eliminar antes, controles el juego de manera completa.
  • En el cubo, el color de control es el azul, que se puede apoyar en casi cualquier otra combinación de color para funcionar. Lo hace especialmente bien con el blanco y el negro, pero es perfectamente posible hacer mazos de tempo con verde y rojo, es un arquetipo muy versatil y como en los dos casos anteriores vamos a simular un draft no perfecto en el que no hayamos sido capaces de escoger solamente cartas azules.
  • No obstante, el control es uno de los arquetipos más complicados para el nuevo jugador de Magic. Como estamos haciendo mazos de introducción no voy a incluir interacciones más complejas tipo upheaval, time twister, artefactos o tempo, voy a proponer un mazo sencillo de control con un toque de blink, los tipicos motores de robos de carta, cantrips, contrahechizos y alguna criatura eficiente .
  • Plan de Juego: Intenta controlar las amenazas de rival, genera robos de cartas, impide que el otro jugador invoque hechizos, utiliza el blink de tus criaturas para generar pequeños tokens con los que chumpbloquear los ataques del rival y cuando llegue el momento genera tus amenazas con evasión y cierra la partida. Tienes varias cartas que te permiten tomar directamente el control de criaturas rivales, y juegas con uchas voladoras que pueden evadir el control del rival, en especial si peudes jugar el Foso que impide que las criaturas no voladoras aaquen (de ahí que los otros mazos tengan cartas para eliminar encantamientos, porque de otro modo la partida estaría terminada). De todos modos si veis que el foso desnivela mucho las partidas, cambiadlo por otra carta cualquiera, aunque creo que es importante que lo veáis apra valorar ciertas cartas en el cubo. Ah, que se me olvidaba. Blink es la opción de algunas criaturas de volver al campo de batalla en el mismo turno con ciertas cartas o efectos, y como esas criaturas generan tokens o efectos de ETB, volver a generarlos por segunda y hasta tercera vez en la partida. Chumpbloquear es un palabro que pondrá los pelos de punta a los más puristas de la lengua castellana, y que significa que ante tu maravilloso 9/9 con toque mortal y una cara de mala hostia importante yo puedo bloquearte con una simpatica ardilla 1/1. En caso de que no tengas la habilidad de arrollar en tu bicho gordo, no me entrará ni un solo punto de daño, aunque naturalmente la ardilla habrá sido pulverizada.

Tierras básicas (9 islas y 6 llanuras)


Tierras no básicas
 

Resto de cartas





en: 20 de Diciembre de 2021, 00:18:48 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

GREAT WAR COMMANDER
Escenario 08 - Iron Ladies

La preparación artillera previa francesa (la de juego, porque la de inicio de escenario ni siquiera ha salpicado barro) ha sido devastadora: una sección de al menos 200 metros de trinchera ha quedado colapsada, eliminando a los operadores del mortero de 150mm de Franjo.

La aparición de los "acorazados de tierra", o "tanques de agua" según la versión, ha pillado por sorpresa a los alemanes. A pesar de que el resto de la línea está fuertemente atrincherada, la supresión y posterior destrucción de sus dos MG08 ha dejado a la infantería teutona agazapada al terreno, escuchando aterrados como esas temibles cadenas se acercaban con un insidioso chillido: la Espada de Damocles afilándose.



Pero una cosa es tener al enemigo a merced y otra, en este juego, es tener cartas de movimiento. Así que ahí me he quedado, desatando el infierno en la tierra contra los alemanes, pero sin suerte para causar bajas, y sin posibilidad de acercarme para candelearles de cerca.

Cuando al fin he podido meter el embrague, ha surgido otro problema. Que no tiene que ver con los alemanes: esos sólo podían herirme los sentimientos, o chorradas de esas. Los surcos. ¡Los malditos surcos! Dos o tres veces mi "señoritas de hierro" han quedado atoradas, porque no dejan de ser Renaults, o Citroens, o Peugots, y de fiabilidad van justicos. Al final he conseguido ponerme justo encima de las trincheras de la línea norte, donde espera el último objetivo, pero me ha costado lo mío entre mecánicos, ruedas de repuesto, el seguro, los de viabilidad invernal...

Extraño escenario, donde los baches representan un peligro mayor que los boches.




Dejo aquí el hilo sobre el Great War Commander con más escenarios:
https://labsk.net/index.php?topic=254116.0
Hola a todos!!!

Esta semana está llegando a los mecenas algunos de los componentes de Time of Legends: Joan of Arc 1.5. En mi caso, he recibido la caja básica y alguna cosa más, pero todavía quedan cajas por llegar.
He jugado el primer escenario que sirve de introducción y “tutorial” debido al reducido número de unidades que controla cada bando, titulado: De Guesclin al Asedio de Rennes.

Introducción
El asedio de Rennes fue un hecho histórico producido durante la Guerra de Sucesión en Octubre de 1356 que tuvo lugar, como su nombre indica, en la ciudad de Rennes situada al Norte de Francia.
Tras la Batalla de Poitiers (19 de Septiembre de ese mismo año), Enrique de Grosmont, duque de Lancaster (Bandera Inglesa) llegó a la ciudad de Rennes he inicio el asedio con el objetivo de conseguir una victoria y precipitar así el fin de la guerra de sucesión.
Aun teniendo superioridad numérica y siendo Renne una ciudad sin muralla, Enrique optó por matar a sus habitantes de hambre cortándoles sus vías de suministros (En aquella época, como no había tele ni interné ni consolas... pues tampoco había nada mejor que hacer y supongo que esperar a que muriesen de hambre era un buen pasatiempo y además, no arriesgaba la vida de sus hombres. (Lo que hoy se conoce como un win win  8)).

Sin embargo, algo sucedió fuera de los planes de Enrique y no fue otra cosa que un condestable conocido con el nombre de Beltrand du Guesclin (Bandera Francesa) el cual, apareció en el horizonte rumbo a la ciudad de Renne junto a una caravana de alimentos... y en este punto, comienza Joan of Arc.

Despliegue
Como podemos observar en este primer escenario de introducción que nos presenta el juego, Bertrand du Gesclin (Franceses - Azul) junto a cuatro de sus caballeros montados, son desplegados en los hexagonos situados a la izquierda de la imagen.
Por otro lado, Enrique de Grosmont (Ingles - Rojo) es desplegado a la derecha de la imagen junto a cuatro unidades de arqueros ingleses, dos unidades de arqueros a caballo y dos regimientos de sargentos de armas.

 

En la esquina inferior derecha, se sitúa la ciudad de Renne, representada por 4 unidades de ciudadanos. Este detalle es importante porque en cada turno de juego, después del segundo, deberemos lanzar el dado del destino, el cual, decidirá que ciudadanos mueren de hambre o cuales viven para sufrir un día más.



Condiciones de Victoria Jugador Ingles
  • Bertrand (Azul) es eliminado
  • Todos los ciudadanos de Renne mueren de hambre
Condiciones de Victoria Jugador Frances
  • Situarse en la ciudad de Renne con la unidad de Beltrand

Turno 1 - Iniciativa Bando Ingles/Rojo
El jugador Ingles tiene claro que el mejor ataque es un buena defensa y puede alzarse con la victoria simplemente dejando morir a los ciudadanos de la ciudad, así que, su primera orden (cubo gris) es avanzar las unidades situadas en el token de Despliegue (hay que despejar esa zona para que los heridos, una vez curados, puedan volver a la batalla y esto no puede ocurrir si el área supera el límite de apilamiento de unidades).
Una de las unidades de arqueros que acompañan a Enrique, utiliza una acción de bonus para desplegar unas estacas de madera y situarla entre ellos y el área ocupada por los arqueros a caballo.

Enrique es un soldado curtido en mil batallas y tiene la habilidad de dar una orden a una unidad a un hexágono de distancia, así que raudo y veloz grita a otro de los arqueros situados a su izquierda, que coloque una nueva estaca para cubrir su flanco izquierdo (ya no le quedan más estacas, con las prisas, solo le dio tiempo de salir con dos del castillo), su objetivo, Aquí NO pasa ni DIOS!!!!

Con su última acción para este turno, Enrique ordena a sus unidades de Arqueros a Caballo, que lance una descarga de flechas contra las dos unidades de caballerias francesas situadas a la derecha del mapa. El destino es caprichoso y solo  consigue eliminar a una de ellas.



Llega el turno de Beltrand, la batalla apenas acaba de empezar y una de sus unidades ha sido eliminada. Temeroso ante lo que depara el destino, decide mandar a sus caballeros a la batalla, mientras el, en la distancia, lejos del peligro, observa atentamente lo que ocurre.
Para llevar a cabo tal estrategia, decide utilizar su primera orden (cubo gris) para ordena a sus dos unidades de caballeros que se desplacen al área ocupada por la unidad de caballeros superviviente a la ráfaga de flechas inglesas.
Beltrand, asustadizo pero inteligente, sabe que la victoria reside en la eficiencia con la que juega sus ordenes, así que, una vez sus unidades están reagrupadas bajo una misma área, ordena voz en grito, que sus caballeros se lancen a la carga (cubo verde) contra la posición de Enrique y sus sargentos de armas.



Nota del autor: La carga es una orden que permite a las unidades con esa habilidad, mover y atacar en una misma acción. La caballería puede moverse hasta 2 áreas en una acción de carga y además, como la carga se está produciendo desde una área plana/despejada, la caballería obtiene una bonificación que le permite volver a lanzar un dado de ataque por cada unidad de carga que participe en el combate. En este juego, atacar o defender con más de una unidad en una misma área, te da la ventaja de lanzar todos los dados de combate o de defensa a la vez, pudiendo usar en este caso la bonificación de lanzar nuevamente dos dados (uno por cada unidad con la habilidad de carga que ataque desde terreno despejado) en el dado de color con mejores caras a tu favor. No obstante, como se oberva en la imagen, el jugado frances, está atacando a traves de unas estacas. Esto le confiere a las unidades de Arqueros inglesas, un dado extra en su tirada de defensa, que en realidad, todas las unidades de esa area se benefician de ello por lanzar sus dados de defensa en conjunto.

El resultado del combate no a sido tal malo para Enrique, a perdido a una unidad de sargentos de armas, y el mismo a sufrido una herida durante la batalla.

en: 02 de Octubre de 2021, 10:38:52 4 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Para solitario no, hay que usar bots y es un aburrimiento mataovejas.

Seguro que debajo de este mensaje alguien dirá que el se lo pasa bien jugándolo asi, pero yo prefería palillos en las uñas y desde luego el ritmo es completamente diferente al del juego a 3

en: 03 de Septiembre de 2021, 15:24:44 5 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2021

Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, ésta vez sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas


No me canso de repetir que la clave de un diseño está en la fase de desarrollo y pruebas. Y toca predicar con el ejemplo. Son muchas, muchas, las partidas que se van jugando de UGI, entre jugadores noveles, otros ya veteranos y el equipo de testeo habitual. Y a través de ese ensayo y error hemos ido puliendo el prototipo hasta alcanzar un estado ya muy satisfactorio.
Por supuesto, vamos a seguir machacando el juego, pero las mecánicas son estables y ahora toca afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.
Confío en que pronto haya novedades respecto a la futura edición del juego por Bellica 3G.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Hace unos meses pude conocer a Adolfo Suárez, diseñador de un buen puñado de títulos de la mítica editorial NAC en los años 80. Me comentó que estaba interesado en conocer CyR y he estado encantado de compartir con él una partida tutorial a través de Vassal.
Un perfecto ejemplo de que los wargames pueden ser la excusa perfecta para compartir buenos ratos de ocio y charla con personas que tienen gustos afines. Y Adolfo tiene además una mochila llena de recuerdos y experiencias interesantes.

CAESAR: ROME VS GAUL


Cuanto más lo juego, más me gusta. Y además, mis –prudentes- dudas iniciales acerca del equilibrio entre bandos se han ido atenuando. Puede que el romano lo tenga algo más complicado que el galo, pero en absoluto me parece que haya demasiada escora. Además, como suele ser habitual, la experiencia de los jugadores es importante y siendo dispar puede dar lugar a resultados engañosos. Hace falta además algunas partidas para aprender a manejar cada bando.
Es uno de los títulos que más me ha gustado de los últimos meses, recomendable 100%

CAMPAIGN COMMANDER: CORAL SEA


Mi título predilecto de la serie Comandante de Campo. Por desgracia no pudimos concluir la partida, pero se trata de una campaña más que interesante y con múltiples opciones. El aspecto naval enriquece mucho esta serie.

SHIFTING SANDS


Clásico wargame de motor de cartas que, siendo inencontrable, merecería una nueva edición. No es perfecto –y de hecho el diseñador hizo unas sugerencias para una hipotética 2ª edición-, pero ofrece mucha diversión y tiene el aliciente de mostrar los teatros ignorados de Etiopía, la Siria de Vichy e Irak.

FIRE IN THE SKY


Recién publicada la nueva edición de Phalanx, felicito a todos aquellos que se hayan hecho con un ejemplar. Vaya partidaza nos cascamos mi amigo Pablo y yo por Vassal. Intensa, disputada y emocionante hasta el final, con una ajustadísima victoria japonesa.
Lo he dicho y lo mantengo: mi wargame predilecto de la II Guerra Mundial en el Pacífico. No niego que haya otros grandísimos juegos estratégicos u operacionales sobre el mismo tema; pero a esta escala, con esta dificultad y duración, y con unas mecánicas tan inteligentes, ninguno mejor.

NO PEACE WITHOUT SPAIN!


Partida inconclusa porque a mi oponente no le gustó. Sin embargo, a mi me parece un excelente card-driven game que recrea bien la Guerra de Sucesión, una gran guerra europea con diversos contendientes y varios escenarios. Lo que frustró a mi amigo fue lo estática que puede resultar la guerra de asedio en esa época, pero así eran las cosas y el juego no hace sino reflejar la realidad.
Me han quedado ganas de revisitarlo, confío en que sea más pronto que tarde.

GUERRA DEL ANILLO x muchas


Soy un declarado adorador de Guerra del Anillo y al ver que había una vacante en el torneo organizado en la BSK decidí apuntarme. Ha sido una experiencia muy satisfactoria. Por un lado, me ha permitido conocer a otros jugadores y compartir con ellos varias horas de juego, aunque fuera por internet. Y por otro, me ha mostrado formas de jugar distintas y ha acrecentado aún más si cabe mi admiración por la obra maestra lúdica que es este juego.
Mi agradecimiento al organizador del torneo, Tigre, que hace un trabajo excelente.

David
Buenas tardes a tod@s,

Por iniciativa de un aficionado a los juegos de mesa interesado en aprender a jugar a a Senderos de Gloria, y antes de volver al trabajo, el próximo lunes voy/vamos a realizar una partida-escuela abierta a este clásico.
https://boardgamegeek.com/boardgameversion/222123/spanish-deluxe-edition-2013

Se da la coincidencia que en agosto de 1914 se inició la Primera Guerra Mundial, el conflicto que este juego simula, un motivo/excusa más para jugar a este juego......
https://en.wikipedia.org/wiki/World_War_I

Si quereis aprender a jugar y participar en este juego (al que para muchos es el juego “padre” del gran “Cruzada y Revolución” os invitamos a que participeis

Wargames en verano. Actividad en agosto, antes de volver a trabajar...

Cuándo:
Lunes 23 de agosto de 2021.
15:00 horas.

Dónde:
SandwiChez. Pº de Sant Joan, 34. Barcelona

Partida introductoria/tutorizada, partida-escuela abierta a: Senderos de Gloria


A TENER EN CUENTA:
•Para quienes no conozcan el juego propuesto, se sugiere/recomienda que antes de la sesión lean el reglamento y/o vean vídeos del juego. •El reglamento si no se encuentra en la web se podría distribuir.
Pero sin preocuparse, ya que en esta sesión se explicará el juego, se resolverán dudas, etc.....
Cualquier cosa podéis contestar en este hilo, o por correo electrónico.
Pues es una gran opcion. Dentro de los de la saga el original es el mejor?

Puestos a seguir resucitando el hilo, y a propósito de la próxima reedición del CoH:El oso despierta, me uno a la pregunta de closcar: dentro de la saga CoH, cual es el mejor juego?

Entiendo que muchas recomendaciones irán más en el sentido de "depende de qué conflicto histórico te resulte más atractivo", pero me gustaría saber las opiniones respecto al sistema de juego, las mecánicas y las sensaciones que produce el juego al jugarlo. Muchas gracias.

El sistema de juego es esencialmente el mismo. Ni siquiera los cambios realizados en las nuevas ediciones difiere en gran cosa de los de las primeras ediciones.

Todos están ambientados en la II guerra mundial, pero en diferentes operaciones. Con “El oso despierta” tendréis invierno; con “Guadalcanal”, tendrás japoneses en una isla que se lanzarán a morir por honor, y en “Tormentas de acero” tendréis tanques para aburrir.

En definitiva, difieren sobre todo en los escenarios, y las reglas que difieren entre uno u otro son para adaptarse a las casuísticas tácticas de los distintos escenarios.

Por lo tanto, al que esté interesado, lo más sensato que se me ocurre decir es que elijáis por gustos personales.
Me voy a desviar un poco del tema. Para jugar en solitario, yo estoy encantado con los nuevos bots del FiTL:

https://boardgamegeek.com/boardgame/307176/fire-lake-trung-bot-update-pack
mi experiencia: Sinpagames
Llevo 10 años publicando mis juegos con una serie de licencias pseudolibres (utilizo principalmente Creative Commons):
https://sinpagames.com/


licencias GPL vs CC
El principal problema de los juegos de mesa libres es que, a diferencia del software libre, los autores tienen muy complicado el acceso a medidos de publicación, y además no tiene sentido cobrar por servicios o soluciones a medida.

Por tanto, publicar un juego en Dominio Público o bajo una licencia puramente libre (como GPL) sólo serviría para que los demás se lucren imprimiéndolo y vendiéndolo y el autor no pueda explotar su propia obra.

Así que lo poco "libre" que hay lo normal es encontrarlo bajo licencias CC. No hay nada en CC-BY, casi todo va en CC-BY-NC, CC-BY-SA, o más restrictivas.


El caso de WTactics
El único juego de cartas verdaderamente libre de suficiente envergadura/calidad que conozco fue WTactics (Wesnoth Tactics). Utilizaban una GPL. Estaba ambientado en Wesnoth, el mundo del videojuego libre "Battles for Wesnoth". Aprovechaba arte del videojuego, pero estaban utilizando donaciones para pagar nuevo arte.

Pretendían publicar un juego coleccionable con múltiples facciones. Como suele pasar en este tipo de juegos creados por desarrolladores indie, el desarrollo se estancó, el diseñador encontró empleo y se quedó sin tiempo, y ahí terminó todo. Creo que publicaron una demo jugable mínima mediante una plataforma online, pero ni llegué a probarla.

https://boardgamegeek.com/boardgame/66015/wtactics

Ese es el único caso que conozco, y creo que fue una rareza creada por la coincidencia de que un activista pro-software-libre se interesó por los juegos de mesa.


Nadie demanda juegos libres
Hay muchos PnP gratuitos (shareware, es decir, no-libres) en la red, aunque no son tantos si te quedas sólo con los que han recibido un pulido exhaustivo y a los que les han buscado arte bonito para elevarlos a un mínimo de calidad.

Los PnPs sin ilustrar nos los juega nadie. Los PnPs bonitos hoy en día los juegan cuatro gatos. Y los cuatro gatos que los juegan no le dan ninguna importancia a que el juego sea simplemente gratis o tenga algún tipo de licencia libre.

El motivo por el que yo utilizo licencias CC suele ser poder utilizar arte CC compatible con ellas. También porque me gusta la cultura libre. Pero no lo hago porque el público lo demande o le interese. Así que ahí tienes tu respuesta: no hay juegos de mesa libres porque los aficionados al hobby no los demandan.


En realidad, poca gente demanda PnPs originales
No sé si es por la actual sobreoferta del mundillo, pero hoy en día un PnP tiene que tener algo más que ser bonito para llamar la atención. Creo que es obligatorio agradar a un nicho concreto. Y lo digo porque uno de mis últimos juegos que más atención está teniendo es "Darkstone: the Cardgame": es un juego sobre escribir en foros de internet que he ambientado en un foro real (darkstone.es), motivo por el cual los usuarios de ese foro se han interesado por él lo suficiente como para que hiciésemos una tirada en impresión física:
https://boardgamegeek.com/boardgame/308478/darkstone-cardgame

En BGG, los aficionados a PnPs son un pequeño grupo que ha montado una guild.
https://boardgamegeek.com/guild/477

En foros españoles, como mucho cada foro tiene un subforo para hablar del tema. Aquí generalmente el término se utiliza como eufemismo para los grupos que se dedican a pasarse escaneos de juegos comerciales.


La industria ha abandonado el formato PnP y ya no se toma en serio
Mi juego más exitoso es Vera Discordia. Al haberlo publicado en 2011, cuando aún no existía la sofreoferta de juegos y gran parte de la publicación tenía corte euro o familiar, los varios aficionados al subgénero (batallas de fantasía ameritrash) se interesaron por él y lo probaron. Tampoco había tantos juegos de batallas de fantasía en el mundillo, y se convirtió en el primer PnP de más de un jugón.

La idea de "cultura libre" aún tenía relevancia, lo que me permitió conseguir colaboradores que lo ilustraron de forma gratuita sabiendo que el propio juego también sería gratuito.

No tuve problemas en conseguir reseñas o menciones en noticiarios, algunas incluso sin solicitarlo. Ser un PnP dificultaba su difusión (como era de esperar), pero percibí que mucha gente seguía considerándolo un juego más, una obra de la misma naturaleza a lo que se publicaba en tiendas.

10 años más tarde, con las pocas editoriales que apostaron por publicar PnPs dándole la espalda al formato, y con el hobby saturado y profesionalizado, y con Internet empeñada en monetizarlo todo, me resulta mucho más difícil promocionar mis juegos. Los PnP ya no se consideran "juegos de verdad". Algunos canales a los que pido reseñas suelen decirme que "no reseñan prototipos" (mis juegos son obras acabadas, pero para ellos no hay diferencia) o que "sólo reseñan juegos publicados" (mis juegos están publicados, sólo que no físicamente). Consigo salir adelante porque lo que hago sigue siendo valorado por algunos pocos canales que terminan siendo de gran ayuda, pero cada vez tengo que mendigar más la difusión.

La mayoría de personas no entiende por qué hago esto. Soy "el raro".

Tampoco hay muchas vías donde darte a conocer. Existen ciertos circuitos para promocionar a autores noveles, pero están enfocados a prototipos que aspiren a una publicación física por una editorial. Si eres un autor que publica en formato PnP, no puedes llevar tus juegos a casi ningún evento porque incumple algo (no son prototipos, no tienes derechos sobre el arte, sólo licencia para usarla, etc...). Muchos foros de rol o videojuegos tienen prohibida la autopromoción como spam, no hacen excepciones ante obras por amor al arte o libres porque son tan raras que ni se contempla que existan.

Al final das la lata en foros sobre juegos de mesa, escribes diarios de diseño o disertaciones sobre diseño, y aprovechas en ellas para mencionar tus juegos. Por ejemplo, en esta misma respuesta he aprovechado a mencionar mis juegos.


La carrera de la rata
La verdadera belleza del formato PnP es que permite a un autor publicar una obra sin pasar por el aro.

Los juegos de mesa se están profesionalizando, cada vez más perfiles son capaces de vivir del hobby (reseñadores, youtubers, editores, creadores audiovisuales, escultores, ilustradores, plataformas de crowdfundings). Y sin embargo, los autores de juegos mayoritariamente siguen sin poder vivir de esto.

Cuando a un autor le dicen que lleve su idea a mecenazgo, le están empujando hacia una maquinaria donde tendrá que convertirse en editor y pagar arte, impresión, mecenazgo, publicidad, vídeo presentación, reseñas, envíos, impuestos... y si al final gana algo será por su habilidad como editor más que como diseñador. Y aun así, los autores tragan, porque la mayoría sólo quiere publicar su juego como "vanity project", como hobby. Si lo que te gusta es diseñar no ves esto como un negocio, porque el negocio está en otra parte.

El formato PnP gratuito permite al autor escapar esta carrera de la rata y hacer lo que quería hacer realmente: un vanity project, puede que con poca difusión, pero sin burocracia legal, sin apenas gastos y sin riesgos. A mí que me gusta diseñar, y no ser editor, este formato me resulta idóneo.


Por dónde empezar si te decides a publicar tus diseños en PnP
Primero, tienes que buscar un nicho. Busca algo que el público demande pero ninguna editorial se lo esté dando, y diseña eso. De lo contrario nadie se molestará ni en fabricarlo. Esta es una tarea más que también cuesta tiempo y esfuerzo.

Después, busca arte. Es conveniente no tener tu concepción del juego fijada antes de buscar arte. Los recursos artísticos gratuitos o libres no son infinitos, es más probable que encuentres una librería alrededor de la cual puedas crear un juego, que el que concibas un juego y que luego tengas la suerte de encontrar una librería que le encaje. Por ejemplo, mi juego Super Voxel Raiders trata de escaramuzas JRPG porque encontré una estupenda librería de personajes JRPG pixelados. Si hubiese encontrado una librería de tanques y aviones, sería un juego de tanques y aviones (y tendría otro nombre).

Lo mejor es buscar arte con cierta periodicidad. Saber qué recursos tienes disponibles te puede dar ideas sobre qué puedes llegar a hacer con ellos, ayudándote a inspirarte en tus diseños.

Sobre dónde buscar: OpenGameArt, Artbreeder, GameIcons, LostGarden, texturas de imágenes de Dominio Público, y librerías gratuitas o baratas de recursos pixelados para videojuegos, creados por particulares que no pongan pegas sobre cómo usarlas (como las que hay en itch.io). Pasa de los Humble Bundle, los recursos para creación de juegos que ponen a la venta suelen tener licencias que sólo te permiten usarlas en juegos digitales.

Si quieres buscar artistas dedicados, los lugares donde más abundan la personas dispuestas a trabajar gratis son: las asociaciones de cómic, anime y manga (al menos en mi época tenían un % sorprendente de estudiantes de arte), y los estudiantes de ilustración que estén a punto de terminar sus estudios y necesiten un proyecto real que presentar. Buscarlos, convencerlos y acordar los detalles te costará unas diez veces más tiempo y esfuerzo que buscar de librerías de arte, pero el resultado final será mucho más vistoso.
Saludos.
Como pequeño proyecto estoy intentando rehacer las fichas de los lideres de este juego, para que sean más fácilmente legibles y claras.

Os muestro una captura de lo que tengo ahora mismo, y la recopilación que he hecho de los retratos de los líderes:


Como veis, aún me faltan algunos retratos por encontrar. Si alguien más se anima a buscarlas, y encuentra imágenes de buena calidad, estaría genial poder incluir más de ellas.
También, si alguien tiene experiencia haciendo ajustes de color, sería de utilidad escuchar indicaciones sobre la mejor forma para realizar ajustes que consigan que todos los retratos tengan tonalidades similares. Las imágenes vienen de fuentes distintas (pinturas, dibujos, etc) y en ocasiones se nota bastante la diferencia de tono entre ellas.

Estoy a la escucha de cualquier comentario o sugerencia.


en: 21 de Julio de 2021, 15:09:59 11 KIOSKO / Wargames / Re:Serie de posts sobre el sistema GOSS

A mi como gran operacional me encanta. Y con la última revisión del reglamento y reglas particulares está perfecto.
Para escenarios pequeños la activación por formaciones podría funcionar, pero para escenarios grandes creo que al menos habría que activar a nivel de cuerpo en mi opinión...

Al orden de movimiento hay que acostumbrarse  :) . Hay que recordar que el terreno clear sirve como carretera...
Supongo que está diseñado pensando en como se organizan las unidades para los diferentes órdenes de marcha...

Yo estaré un par de semanas de vacaciones, pero a la vuelta si alguien quiere jugar algún escenario por vassal, yo me apuntaría...acabo de terminar de jugar las playas del AW y tengo a medias un escenario del WaR, del que haré AAR...
Si alguien quiere chafardear , aquí os dejo mi blog.
https://hexagonchronicles.wordpress.com/grand-operational-simulation-series/

edito: por cierto, me olvidaba comentar que en el n° 80 de la revista World at War en octubre-noviembre, van a publicar un título de la serie (Hannut: Francia 1940) con un mapa y apenas 250 fichas. Supongo que irá con las reglas de logística simplificadas, y puede ser un estupendo punto de entrada a la serie.
La idea era que si tenía éxito, publicar más titulos en formato reducido, ya que lo próximo que vendrá es Marquet-Garden para 2023/24 y luego África (Alamein, Tobruk, e incluso Sicilia...)...ya para la jubilación  :P
Los interesados en reglas y material mandarme un privado con vuestro email

en: 06 de Julio de 2021, 16:25:00 13 KIOSKO / Wargames / Across the Bug River - Reglas traducidas

Hola a todos.

En la sección de reglamentos tenéis a vuestra disposición las reglas y hojas de ayuda de Across the Bug River en español-
http://labsk.net/index.php?topic=252177.0

El juego está recién publicado y según parece, ya está en distribución en España.
Disfrutadlo.



en: 28 de Mayo de 2021, 02:27:07 14 KIOSKO / Wargames / Re:Táctico+solitario+stalingrado

Stalingrado: Infierno en el Volga

   8)

  Muy chulo y en castellano.

perdon por reflotar el hilo, pero alguien me podría decir que tal funciona el modo solitario del Stalingrado: infierno en el volga??
me interesa bastante este juego, pero dudo que lo pueda llegar a sacar a la mesa con mas jugadores

Pues otro que cree que en solitario funciona perfectamente. Los componentes están muy bien para ser un wargame. Es sencillote y muy jodido de ganar; una carrera contrareloj para hacerte con los puntos clave de la ciudad antes que los rusos acaben su mazo que significará derrota inmediata del alemán. A veces el juego no está por la labor y a la media hora ya sabes que no hay nada que hacer. En otras te quedas con la miel en los labios después de un par de horas y quieres repetir, de rabia que te da.
Ganar, después de 10-12 partidas, no he ganado aún. Pero así de puñetero es querer tomar Stalingrado.

en: 19 de Mayo de 2021, 22:54:55 15 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 14

Hola a todos. :)

Nuevo episodio 14 de Un Wargame Demasiado Lejano
Secciones:
Parte de guerra nº14: Grand Illusion (GMT Games)
La garita del centinela: Saratoga (GMT Games)
La batallita cebolleta: Thunder at Cassino (Avalon Hill)

https://go.ivoox.com/rf/70284229

Un saludo. :)
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