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Mensajes - Alberik74

Tengo el placer de compartir con todos vosotros la portada del que será 18ESP / 18España. ¡Y recordad que el próximo 5 de marzo empieza la campaña de Kickstarter!



Yo de la lista que has puesto he jugado a:

Pax Pamir 2a ed.
On Mars
Captain's Log
Viticulture ed esencial

El resto no los he jugado, ahora bien si tuviera que elegir 3 me quedaba con:

Viticulture ed esencial - Un Euro que me pareció muy elegante y entretenido, quizá no hay mucha interacción con el resto de jugadores mas que pisar las acciones a realizar y poco más, pero me quedo muy buen sabor de boca, un juego que me compraría sin ninguna duda.
Pax Pamir 2a ed. - Si el Viticulture tiene poca interacción a este le sobra, tienes que estar pendiente de todos los jugadores, de el estado del mapa y de las cartas disponibles, un juegazo en toda regla, otro que me compraría si no lo tuviera alguien de mi grupo.
Dominant Species - Este es el único que no he jugado que me compraría por las buenas reseñas que he leído, es un juego que me llama por el control de areas y mayorías, y que hasta ahora estaba complicado de conseguir pero con la nueva edición que han sacado la editorial española se ha puesto muy a tiro en mi radar.

Del resto no hablo por que o no los he jugado o aun que me han entretenido no me han llamado la atención como los otros.
Puedo opinar algo sobre Pax Viking y Conflict of Heroes.

PAx Viking me parece un juego divertido para jugar entre varios, representa el comercio, colonización y presión ejercidas sobre otras zonas desde varios centros vikingos o Varegos. Se trata de lograr unos objetivos que van variando con el setup antes que nadie, no tiene nada de wargame, es gestionar, influir y presionar haciéndote con distintos territorios o centros. Alguinos te proporcionan naves adicionales, otros te abaratan el asentamiento, o puedes tener ciertas ventajas por los tipos de asentamiento. Hay un mazo de cartas redondas que tienen Eventos, Dioses, Héroes y Lugares que proporcionan ciertas ventajas o destinos. Los jugadores son asimétricos y cada uno cuenta con unas ventajas y desventajas. Creo que su número es de 3.

Conflict of Heros me gusta tanto para 2-4 como para solo, tienes pequeños pelotones que deben lograr unos objetivos, cada bando cuenta con los suyos. Tengo tanto El oso despierta como Tormentas de Acero o Guadalcanal, me gustan especialmente los mapas del 1º que son más boscosos, el segundo tiene unos mapas más esteparios-continentales, trae alguno menos pero tiene overlays para modificarlos, el tercero es de jungla tropical y cuenta también con overlays.
Cada uno cubre distintos períodos, el 1º se centra en el 41 en Europa del este, el 2º en el 43 y el 3º en el Pacífico en el 42.
Si quieres blindados debieras ir a por el 1º o 2º, si prefieres infantería mejor el 3º, que tiene menor presencia de blindados.
En EOD las tropas rusas son más débiles que en TDA, además le faltan algunos Tokens que vienen con el TDA por fallos de producción o diseño.
En EOD tienes los mapas 1-2-3-4-5, en TDA 7-8-9-10 + overlays, en Guadalcanal los mapas 13-14-15-16 + overlays, al final todos traen 5 planchas.
Por tropas, en EOD trae una media de 60 unidades por ejército y representa nazis y soviets, unas 20 de infantería, otras 20 de apoyo (MG, transportes, morteros, cañones...) y otras 20 de blindados aproximadamente. TDA tiene aproximadamente un 25% más de tropas por bando, una media de 80 por ejército. La de Guadalcanal tiene unas 40 por ejército tanto nipón como yanki.
Los dos primeros los encuentras con las reglas en la 3ª edición, mientras que el 3º las tiene en la 2ª. Según mi experiencia se pueden mezclar perfectamente.
En cuanto a cartas, traen más tanto TDA como Guadalcanal, que incluyen las de veterano o capacidades especiales.
En cuanto a fichas andan todos similares, hay pequeñas diferencias en valores entre búnkeres y otros elementos, pero hay una cosa bastante diferente en Guadalcanal respecto a los otros, las fichas de impacto son únicas para cada infantería, mientras que nazis y soviets comparten las mismas. Las fichas de impacto distinguen tropas no blindadas de blindadas, pero en Guadalcanal diferencian no blindadas yankis de niponas y además blindados. Por otro lado, agrega una mecánica especial para los japoneses con la gestión del Bushido, que aporta más puntos de mando o menos si se cumplen unas condiciones de combate, movimiento, etc. que dependen del escenario.
Mi consejo, si te quieres meter en Conflict of Heroes sale más rentable Tormentas de Acero, pero si luego buscas las expansiones para solitario, sólo las tienes para El oso despierta.
Las reglas de la 2ª a la 3ª varían en que los puntos de acción de la 2ª se sustituyen con una tirada de desgaste y se agrega la fatiga, eso posibilita mover muchas unidades de forma dispersa pasando de unas a otras y no obliga a centrarte en una unidad hasta desgastarla que era lo que tenía la 2ª.
Tienes las reglas en inglés en academygames, allí te vienen los componentes y cartas para que los veas, además tienes los mapas y misiones descargables para compararlos. Estoy usando cartas de TDA3 en EOD2 y las del SOLO en todos sin problemas, lo único que tienes que prepararte las misiones porque las que vienen en el SOLO, son para EOD.
Pues si pudiese volver atras y pedir a los reyes magos esos que me alegren el año, les pediría Pax Pamir-Pax Renaisance-Dominant species.
Como son para tí, habría que saber como y con quien vas a jugar para recomendar con mejor criterio.

Del resto tengo o he tenido Viticulture, Hegemony y el oso despierta pero me he interesado en algun momento por los demas y creo que  todos quedan lejos de los tres que digo.

Depende mucho de tus gustos, no se porque tienes esos nombres en la lista, son muy distintos entre ellos

Mis 3 elegidos serían Dominant Species, Hegemony y Pax Pamir, en parte porque descarto los que no conozco y en parte porque son juegos que me gustan mucho, interacción directa entre jugadores, estrategia basada de mayorías o economía
De tu lista tengo seis juegos, y de estos solo he jugado tres, así que no puedo hacer una comparación amplia, pero...

Dominant Species: es un clásico y un juego francamente bueno. Interacción a raudales. Para mí, fuciona perfectamente de tres a seis jugadores > de más control a más caos.

Pax Renaissance: me parece un auténtico juegazo. Después de superar las reglas (tienes en bgg una reelaboración/reescritura completa de las reglas que hace el juego mucho más accesible, escritas por mí mismo), cuando ves que todo encaja, descubres lo maravilloso que es este juego. Además, escala muy bien y las partidas son de un tiempo muy comedido.

Viticulture: soy de la minoría que opina que no hace falta la expansión Tuscany. Se trata de un euro medio-ligero cuya propuesta es la que es. No inventa nada, pero funciona excepcionalmente bien. ¿Quieres una partida divertida, sin quemarte el cerebro y en menos de dos horas? Viticulture es tu juego. Además, tiene una producción muy bonita.

Pax Pamir 2a edición: no lo he jugado, pero lo compré porque solo he leído buenas opiniones, muchas veces de gente que tengo muy en cuenta.

On Mars: es un Lacerda, y es un autor que me gusta. Me lo pillé en el KS y aún no lo he podido estrenar. Es lo que tiene tener un niño pequeño.

John Company: lo he comprado porque había oído también muchas cosas interesantes de este juego. En estos momentos me resulta imposible jugarlo, pero no pierdo la esperanza.

De los que no tengo:

Conflict of Heroes: he jugado al Guadalcanal, pero trabajé en la tercera edición en español. Todos están un poco cortados por el mismo patrón, implementando las singularidades de cada conflicto que representan. Es un juego divertido. Ahora bien, si el azar no te destruye como persona, prefiero la serie Combat Commander a la de Conflict of Heroes.

Hegemony: estoy oyendo hablar bien de este juego, aunque es un juego largo (a tener en cuenta). Yo no sé qué tiene que no me convence (desde la completa ignorancia, que ni siquiera he leído las reglas; entiéndase como una intuición). Es de los que quiero dejar pasar el tiempo y ver en qué queda el juego.

El resto no los conozco. Espero haber ayudado un poco.

en: 26 de Septiembre de 2023, 10:19:43 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:East India Companies

Por otro lado, el tema histórico en el que se basa el juego ha creado debates en la BGG sobre su conveniencia o no.

En Estados Unidos hay una larga tradición (dentro de su corta historia) de simulaciones militares, que han dado lugar a los wargames, muy arraigados en yankilandia. Lanzar un dado para defender las posiciones suristas en la Guerra Civil no les supone ningún «agravio». No importa que el Sur defendiera el esclavismo, que quisiera seguir extendiéndolo en los nuevos estados que se incorporaban a la Unión; tampoco importa si retirar del juego una ficha supone la representación de cientos o miles de vidas perdidas en una batalla sangrienta en pos de una forma de entender la vida, la economía, el comercio, etc.

No podemos poner una esvástica en un juego de simulación histórica porque puede molestar a mucha gente (aunque fuera la bandera oficial durante gran parte de los años 30 y 40), pero mientras en los Juicios de Nüremberg se condenaba a muerte o a altas penas de prisión a numerosos nazis, en Estados Unidos se segregaba por razas y, peor aún, se seguía tratando a los negros como infrapersonas. Hoy, en 2023, sigue existiendo un racismo exagerado en los Estados Unidos.

Eso sí, Puerto Rico, Mombasa, Great Western Trail, etc. tienen que adaptarse a la nueva corrección política (de imposición yanki, en la mayor parte de los casos), en lugar de representar, con mayor o menor acierto o abstracción, lo que realmente tratan de representar en su concepción original.

Pero no hay problemas con Twilight Struggle, en el que se representan los golpes de estado apoyados por los yankis, la creación de la CIA, con todo lo que ello supone, las cazas de brujas, la amenazas nucleares, etc.

No nos damos cuenta de que tendemos a importar todo lo malo de los Estados Unidos, incluso a veces hasta el punto de llegar a peder la indentidad propia en algunos momentos.

De un juego espero que sea bueno, y luego que sea de mi gusto. ¡Que dejen de decir lo que podemos jugar y lo que no en base de la mayor intolerancia vestida de defensa de los derechos de las personas! Son capaces de hundir un buen juego, y eso es para hacérselo mirar. En España ya tenemos la «cultura de la cancelación» encima. No se puede debatir de nada, ni siquiera con respeto.

Ojalá este sea un gran juego, porque lo que se dice a priori me interesa. Y ojalá que no se dejen vencer.

Luego ya, si eso, empezamos a quemar juegos como Navajo Wars, 1830, Cruzada y Revolución, Watergate, Almoravid, For the People, Tammany Hall, El padrino, Breaking Bad, etc. (Por cierto, muchos de ellos publicados por vez primera en EE. UU.).

en: 26 de Septiembre de 2023, 08:19:48 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Pax Pamir (dudas)

Una duda tonta

Puedo cruzar con los ejércitos de una región a otra a través de carreteras de otra facción? Ó sólo se pueden usar las de la facción?

Un saludo y gracias de antemano
Solo carreteras de la misma facción a la que pertenecen los ejércitos.

Enviado desde mi POCOPHONE F1 mediante Tapatalk

en: 25 de Septiembre de 2023, 22:51:14 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / East India Companies




En los siglos XVIII y XIX, las compañías navieras se propusieron reforzar el comercio entre Occidente y Extremo Oriente iniciado en siglos anteriores. El té, las especias, el café y la seda son productos muy consumidos en Europa, y sus precios de compra y venta dependen estrechamente de la oferta y la demanda. Se pueden ganar y apostar fortunas según las circunstancias del mercado.
En East India Companies, los jugadores dirigen una gran compañía naviera que comercia con lejanos puestos comerciales de la India. Deben gestionar sus barcos e invertir en la compra de acciones tanto de su propia empresa como de las de sus competidores. Y lo que es más importante, ¡los jugadores tienen que estar muy atentos a las constantes fluctuaciones de los precios del mercado!
 ¿Es mejor invertir el dinero en bolsa o en comprar mercancías? ¿Prefieren utilizar barcos rápidos de poco tonelaje o barcos más lentos con bodegas más grandes en los que transportar más productos? Elijan lo que elijan los jugadores, sus estrategias influirán en las de sus oponentes.



East India Companies es un juego editado este 2023 por la compañía francesa Atalia (que a mí no me suena de nada) y otras siete compañías más pero de momento, ninguna española. Entre las categorías en que se puede clasificar el juego está la económica con cambios en los precios según la demanda de los productos y compra/venta de acciones que es lo que me ha llamado más la atención. He leído que algunos dicen que es una puerta de entrada a los juegos 18XX.
Por otro lado, el tema histórico en el que se basa el juego ha creado debates en la BGG sobre su conveniencia o no.

Enlace al juego en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/354132/east-india-companies
He jugado dos partidas a cuatro jugadores, aunque una de ellas no la llegamos a acabar, de manera que me da para dar las primeras impresiones, que debéis coger con pinzas, claro.

1. Es un juego divertido. Los turnos son rápidos y estás atento a lo que hacen los otros jugadores. No hay tiempos muertos ni decisiones de otros jugadores que te sean enteramente ajenas. Es todo lo contrario de un multisolitario.

2. Es un juego rejugable. Al menos las dos partidas que he jugado han sido muy diferentes. La primera la ganó la clase obrera con la clase media muy cerca y el estado y los capitalistas muy descolgados. La segunda no llegamos a acabarla, pero iba primera la clase media, con los capitalistas y el estado un poco detrás, y la clase trabajadora algo descolgada. Quedaban dos turnos (de cinco), de manera que la partida estaba abierta.

3. Es un juego asimétrico. Aunque creo que está equilibrado, a falta de más partidas, cada facción tiene acciones y objetivos diferenciados. Creo que esto hace que el juego sea aún más rejugable.

4. No es un juego fácil. Requiere que alguien lo sepa jugar para que la primera partida no sea un infierno buscando en las reglas, aunque, una vez has jugado el primer turno, sabes perfectamente cómo va el juego. Los conceptos no son difíciles, pero algunos no son demasiado transparentes. Por ejemplo, la cantidad de impuestos que paga cada clase depende de la combinación de diferentes políticas y hay que entender bien el mecanismo antes de saber si te interesa que una política cambie o no.

5. No es un juego eminentemente de comer orejas. El momento que más se presta a intentar manipular a los otros jugadores son las elecciones, pero, por lo general, cada facción sabe qué es lo que le interesa en cada caso, de modo que cuesta convencer a alguien de que vote a favor de algo que en realidad le perjudica. Quizá la clase media sea el jugador más versátil en este aspecto, y seguramente a veces le conviene votar más para perjudicar al jugador que va en cabeza que por sus propios intereses, ya que en realidad comparte intereses con los capitalistas y con la clase trabajadora.

6. Es un juego que se disfruta más si cada jugador se mete en su papel y acusa al estado de exprimir el trabajo con impuestos, o a los capitalistas de egoístas, o a la clase obrera de chupar de la teta, o a la clase media de acomodaticia... Si se toma con humor y no como una discusión seria sobre política, puede ser muy divertido.

7. No es un juego abstracto. Cuando lo juegas y ves las decisiones de los jugadores, puedes decir "como la vida misma". El tema no está pegado y genera una narrativa plausible con la realidad, y eso a mí es lo que me gusta.

8. Es un juego largo. Yo diría que, a poco que los jugadores interactúen o comenten, una partida se va fácilmente a las cuatro horas, al menos en las primeras ocasiones.

9. Yo no diría que es un Euro clásico. Creo que el corazón es un juego económico, pero en realidad es un juego de simulación política y social. Para mí, se parece más a Churchill o Versalles 1919 que a Puerto Rico o Ark Nova.

Yo he jugado como la clase media y como el estado, y son experiencias totalmente diferentes. Definitivamente me han quedado ganas de repetir. Espero que estas notas os sirvan de orientación, aun cuando repito que son sólo impresiones preliminares con dos partidas de experiencia (una no concluida).

en: 31 de Agosto de 2023, 15:58:00 11 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Obsession ¿expansiones sí o expansiones no?

Con el base tienes juego más que suficiente, es un muy buen juego.
Eso si, las expansiones le dan más profundidad, pero si tienes que elegir una, solo la de Arriba y Abajo te basta.

en: 16 de Agosto de 2023, 00:22:40 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Union Stockyards: primeras impresiones



El "eurogame" que me atreví a probar en las últimas jornadas a las que he asistido (Agustiel23, crema y ley). Un juego económico basado en la especulación del mercado cárnico del Chicado del siglo XIX, asumiendo el papel de una de las cinco principales empresas procesadoras de carne.



Diseñado por Duane Wulf e ilustrado por Andrew Bosley, el juego ha sido publicado este 2023. Pensado para de 2 a 5 jugadores, recomendado especialmente para 4 según los usuarios de la bgg (el número al que jugué mi única partida) y de unos 60 minutos de duración (a ese número).

Las mecánicas principales son la colocación de trabajadores y lo que en bgg llaman "especulaición de materias primas", que podríamos traducir por gestionar la compra-venta de cabezas de ganado dependiendo del valor flutuante de dicha compra-venta.



Se entremezclan otras mecánicas, como la construcción de edificios en un mapa-plantilla, que a su vez implica puntos por conectar localizaciones o especular con el terreno, eventos de inicio de turno que cambian la situación o un track de "huelga" que conlleva penalizadores y pérdida de "trabajadores-meeples".




Las dinámicas de juego implican adelantarse a otros jugadores en la venta del ganado cuanto este es escaso, calcular si te conviene sacrificar una acción para adelantarte en el turno en la siguiente ronda, la incertidumbre de las cartas de construcciones que aparecen al azar y que implican ciertas diferencias o condicionar las construcciones de otros jugadores.

SENSACIONES

En estos tiempos de sobrecomplicación y juegos de una hora de explicación de reglas este juego supone un "regreso a la vieja escuela" de los juegos euros de duración y explicación cortas. Las decisiones no son automáticas: tienes distintas opciones sobre cómo optimizar tus acciones debido a las distintas fuentes de puntos de victoria. Sin ser una "ensalada de puntos recargadísima en la que obtienes puntos hasta por toser" hay distintos conceptos por los que se puntúa.

Los eventos, las construcciones y la "ambientación" recrean en cierto modo la temática, que al fin y al cabo tiene un trasfondo económico.

No es un juego al que tenga ninguna intención de repetir partida, pero estoy seguro de que sí que gustará a quien busque partidas de gestión no muy compleja.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
¡Buenas!

Llevo ya 6 partidas a este juego, y voy a atreverme a dar unas primeras impresiones que supongo no irán demasiado desencaminadas. Parte de este texto ya lo comenté en otro hilo donde daba una opinión inicial.

Lo primero, comentar mi perfil con respecto a este tipo de juegos para que podáis decidir si mis opiniones os encajan o no. He sido jugador de Magic, Netrunner y algunos LCGs cooperativos de FFG como ESDLA, AH y MC. No se me da bien la construcción de mazos, así que tiendo a buscar mazos preconstruidos por internet o jugar con los que ya vienen recomendados de fábrica. Empiezo por este aspecto.

Diseño de mazos y expansiones
Me gusta la idea de que cada jugador pueda coger un mazo aleatorio preconstruido y ponerse a jugar. En mi opinión, los mazos vienen bastante bien equilibrados, aunque esto lo veremos más adelante.
El juego trae una pequeña cantidad de cartas extra, lo cual te da cierta capacidad para retocar los mazos, pero no parece muy amigable para los jugadores a los que les gusta diseñar mazos. Me explico:
En la caja vienen 3 copias de la mayoría de las cartas. Algunos mazos tienen solo 2 copias de una carta, estando la tercera en otro. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene 2 copias en el mazo Brujah y una en el Toreador. Esto significa que si quieres hacerte un mazo Brujah con los 3 bates, tendrás que dejar cojo al Toreador. Quizá puedas añadirle al Toreador alguna de las cartas extra, pero hay poca variedad, y no hay más bates.
Esto se traduce en que tienes poca holgura con el core para poder jugar a 4 con mazos personalizados. Si cada jugador quiere diseñar un mazo totalmente personalizado, más vale tener varios cores o tendréis que hacer un buen puzle para balancearlos todos.
La filosofía de este juego es añadir nuevos clanes de vampiros en cada expansión, la mayoría de ellos con mecánicas nuevas, otros con una vuelta de tuerca interesante a las existentes. Sin embargo, traen pocas cartas adicionales aparte de los mazos preconstruidos, por lo que muy probablemente seguirás necesitando romper un mazo para montar otro. Esto no debe de ser un inconveniente una vez tengas varias expansiones.
Pero lo más interesante en mi opinión, más que mejorar un mazo de clan (que se puede), es construir mazos multi-clan en función de los vampiros que quieras incluir, de las agendas y refugios que utilices, o de las mecánicas en las que quieras destacar. Aunque para poder tener varios mazos personalizados necesitarás muy probablemente tener una buena cantidad de expansiones.

Condiciones de victoria y derrota
Para ganar la partida debes ser el primero en alcanzar 13 puntos de objetivo, o el que asesta el golpe de gracia a su rival, o el que más puntos de objetivo tiene si alguien muere en otras circunstancias. Hay varias formas de ganar los puntos de objetivo, siendo las principales derrotar vampiros de tu rival, cazar mortales, tener el título de príncipe de la ciudad y cumplir los objetivos de tu agenda.
Para morir debes perder todos tus puntos de prestigio o todos tus vampiros deben estar derrotados. Por regla general, cuanto más potencia de ataque tienes, menos puntos de prestigio y viceversa, aunque hay formas de conseguir puntos de prestigio durante la partida.
Esto da lugar a una buena variedad de estrategias, que pueden ir desde el desgaste hasta el impacto crítico o desde la confrontación directa hasta la sorpresa.

Balanceo
Me da la sensación que los mazos preconstruidos van bien balanceados. Al ser un juego asimétrico, es difícil que un mazo venza a otro en su terreno, pero todos los mazos tienen herramientas para frenar a los otros clanes en 1 vs 1. Es posible encontrar puntos débiles en la estrategia del contrario y explotarlos para derrotarlo, encontrar ventanas de oportunidad para atacar al enemigo aunque parezca intocable o incluso competir en modo carrera de forma multi solitaria para ver quién alcanza antes los 13 puntos de objetivo. Por ejemplo, en Malkavian contra Brujah, puede ser que el Brujah domine las calles con 3 vampiros fuertes y vaya hasta arriba de criados, pero lo normal en esta situación es que sus puntos de prestigio estén bajo mínimos, y el Malkavian podría quitárselos mediante conspiraciones. Igualmente, el Brujah puede vigilar las calles mientras se carga de criados, dado que es poco probable que el Malkavian se arriesgue a salir, y puede dejar que los S. A. D. debiliten a su rival en su guarida (los criados vagabundo del Brujah absorberían su daño) para asediarla cuando está bajo de salud.

Número de jugadores
Aunque a 2 jugadores el juego pierde algunas de sus herramientas, mis sensaciones iniciales no son malas. No tiene tantas posibilidades como un Netrunner pero tampoco diría que queda muy por debajo. Las 3 partidas que he jugado me han parecido muy divertidas y con la suficiente profundidad como para querer repetir.
Cierto es que cuando conoces los mazos ya sabes qué estrategias puedes jugar para vencer al rival, pero esto no le quita emoción ya que igualmente tu rival también conocerá estrategias y puntos débiles para vencerte. Las ventajas del juego a 2 jugadores son la reducción del entreturno, el mayor control y la facilidad para leer la partida.
En 3 jugadores parece difícil la cooperación, porque siempre se produce la situación en que el jugador A tiene que matar B, B a C y C a A, con lo que los 3 tienen intereses enfrentados. Pero luego el jugador A empieza a destacar y a ambos jugadores B y C les interesa frenarlo. B tendrá que colaborar con su enemigo C, a pesar de que éste salga beneficiado, para bajarle los humos a A. Pero si C se ha beneficiado demasiado tras debilitar a A, B y A se pondrán a colaborar para intentar compensar la balanza. (¿Tú tanterao?)
O puede que no se formen cooperaciones y cuando un jugador se enzarce con su rival, el otro aproveche para atacarle porque tiene los vampiros agotados en las calles.
Finalmente se convierte en una partida de alianzas volátiles y puñaladas mu rica. A este número la elección de estrategias se vuelve ligeramente más difusa que a 2 jugadores, la búsqueda de oportunidades es muy relevante y la partida se vuelve más impredecible. También anotar que la negociación en estas partidas se torna en algo forzado por las circunstancias, pero de otra forma no habría negociación.
A 4 jugadores es como el juego más brilla. Parece habitual que se formen alianzas entre jugadores 2 a 2, pero no dejan de haber traiciones si un aliado lleva notable ventaja. Aquí la negociación es menos forzada. Por otro lado, la partida se alarga y se vuelve mucho más caótica en general.
En conclusión, y bajo mi corta experiencia, a menos jugadores me parece un juego más de control y tempos, y a más jugadores de oportunismo y negociación.

Asimetría
Esta es la parte que más interesante me parece. No es un juego como Netrunner, que es totalmente asimétrico. Tiene unas mecánicas principales comunes para todo el mundo, como son los combates, que se resuelven siguiendo una serie de pasos concretos.
Pero luego tiene unos tipos de cartas especiales con mecánicas propias. Por ejemplo, los conflictos de influencia se producen con las cartas de estratagema, y se resuelven de forma distinta a los combates. Las cartas de conspiración funcionan poniendo una ficha de prestigio sobre ella cada turno hasta completar la cantidad que requieren para ejecutarse, pero puedes invitar a otros jugadores a participar con sus fichas a cambio de no ser objetivo de las mismas.
Estas cartas especiales se benefician de características propias de cada clan, que es lo que hace asimétricos a los clanes. Por ejemplo, los Ventrue tienen más facilidad para conseguir influencia, por lo que destacan en ejecutar estratagemas y obtener títulos, aunque cualquier clan podría conseguir influencia y jugar una estratagema de su mazo. Cada mazo de clan está especializado en una de estas mecánicas, teniendo el mazo cargado de estas cartas y otras para favorecerlas, y esto es lo que da la asimetría al juego. Nada te impide cargar un mazo de Toreador con cartas que te permitan centrarte en influencia, pero mermarías las capacidades de algunos de sus vampiros que están enfocados a conseguir beneficios por los criados.
Luego hay otras de estas cartas que solo pueden ser ejecutadas por vampiros con una disciplina concreta, como es el caso de los rituales introducidos en la expansión Sangre y alquimia. Esto se traduce en que solo los clanes Tremere o Ravnos las pueden utilizar, a no ser que tengas una carta que otorgue esa disciplina a un vampiro que no la tiene.
Esta asimetría da lugar a una gran variedad de enfoques de partida. Una partida Ventrue, Malkavian, Tremere y Toreador se va a traducir en dominio absoluto del Toreador en las calles con ataques puntuales de los otros 3, que estarán cargando sus estrategias en las guaridas. Una partida de Sangre débil, Toreador, Brujah y Malkavian se va a convertir en un campo de batalla contínuo mientras el Malkavian siembra el caos desde su guarida.

La barrera de la primera partida
He explicado este juego a 3 grupos distintos, uno de ellos con jugadores experimentados. Me ha parecido más difícil de explicar que el Root. Al fin y al cabo, en Root la información oculta es mínima, ya que ves los tableros de los jugadores y la gente suele hacer poco caso de las cartas al principio. Además los tableros vienen muy bien explicados. Pero aquí todo es información oculta, y la gente hace preguntas intentando no dar pistas de qué cartas tienen, siendo muy difícil explicar cómo funciona la carta sin verla. La cantidad de palabras claves y la cantidad de mecánicas que todos los jugadores deben conocer hacen que, a la segunda o tercera mecánica que expliques, la gente ya no retenga información. Según el grupo, puede ser conveniente echar a andar con una primera partida y explicar las cosas sobre la marcha. Pero esto hace que la primera partida pueda aburrir a según qué jugadores, ya que hay más caos e incertidumbre que emoción.
Además, como el juego es asimétrico, cambiar de mazo también hace que tu primera partida con ese mazo sea de aprendizaje, aunque conozcas las reglas.
Como recomendación, los jugadores nuevos deben llevar Brujah o Toreador, para que solo tengan que conocer las mecánicas de combate. Ya irán viendo las demás mecánicas conforme los otros clanes las ejecuten.
Todo esto lo convierte en un juego para los que saben jugar, ya que la barrera de entrada es un gran inconveniente. Y además la primera partida se hace demasiado larga.
Las segundas partidas son las que empiezan a funcionar. Los jugadores que hayan pasado la primera barrera (he tenido alguno que no ha querido volver a jugar) empiezan a saber de qué va el tema y a ir solos, pero a efectos prácticos se desenvuelven como si fuera su primera partida. He de decir que esta segunda partida suele gustar bastante.
A partir de la tercera es cuando realmente se disfruta el juego. Se puede ir a un par de horas de duración a 4 jugadores cuando se conoce el juego, no mucho más si los participantes no tienen AP. Yo calcularía 25-30 minutos por jugador de media. Quizá menos con jugadores muy experimentados.

El dichoso manual
El manual está medianamente bien estructurado para hacerte entender cómo se juega, la primera vez que lo lees. Pero luego vienen las consultas a posteriori. ¿Esto cómo era?¿Si esto interactúa con esto qué pasa?¿Qué significaba esta palabra clave?...
Buscar en él es farragoso, especialmente cuando ha pasado tiempo desde que lo leíste entero. Tiene un pequeño glosario de términos al principio que no cubre ni de lejos todos los términos que van apareciendo durante el resto del manual, por lo que a menudo vas a tener que ir buscando en las distintas secciones para resolver una duda.
Hay cosas que se explican diseminadas en varias secciones. Por ejemplo, la explicación de la S.A.D. vienen en la sección del mazo de ciudad, pero al ser mortales, también aplican las reglas de los mortales que vienen en la sección de mortales y criados. El título de príncipe de la ciudad tiene su propio apartado en el que se explica cómo aspirar a él, pero también vienen otros detalles en la sección títulos.
Luego hay cosas que no se explican bien como: ¿Puede un vampiro que está en la ciudad acceder al título príncipe de la ciudad yendo en grupo o tiene que ir solo? El manual dice que se debe agotar un vampiro en las calles, y que el aspirante no puede usar otros vampiros para bloquear o cartas de reacción, pero que “las habilidades de prevención de daño y los atributos mitigarán el daño”. Yo he supuesto que puede ir en grupo y usar las habilidades activadas del tipo “grupo” de los otros vampiros, pero no lo especifica.
Siendo así el manual, lo que más falta le hace es un glosario de términos y conceptos extenso que por lo menos te referencie a las páginas en las que se encuentran explicados o en las que se los menciona por cualquier motivo.

Conclusiones
- La barrera de introducción, es el mayor inconveniente del juego. Va a echar para atrás a algunos jugadores ocasionales y a los que buscan juegos sencillos. No es que sea un juego complejo cuando se conoce, pero aprender solo las mecánicas del juego base puede abrumar.
+ No es un juego excesivamente largo una vez se conoce. Yo lo compararía con Root en este aspecto: pueden surgir partidas largas y otras cortas, pero la media es probablemente de 2 horas a 4 jugadores que conocen sus mazos.
+ Va bien a todos los números de jugadores, aunque cambia la forma de plantearse la partida a cada uno de ellos. Digamos que transmite sensaciones distintas. Pero si quieres ver el juego en todo su esplendor, su número es 4.
+ La rejugabilidad de este juego me parece tremenda, teniendo en cuenta la cantidad de clanes que traen las expansiones y la cantidad de mecánicas que aportan. Y si no incluimos las expansiones, solo la interacción que se forma a 4 con el juego base va a dar lugar a partidas muy variopintas.
+ En cuanto a la diversión, si no te gustan las puñaladas, el come-orejas y la interacción, este no es tu juego. De lo contrario, es una gozada.
+ Apto para jugadores que no diseñan mazos.
- Quizá un core algo justo para diseñadores de mazo en comparación con otras alternativas del mercado.
- El manual es bastante mejorable.

Y esto es todo lo que he podido exprimir del juego. Puede que me equivoque en algunas cosas porque, como ya dije hace muuuuchas líneas, estas son unas primeras impresiones y solo llevo 6 partidas. Espero que esto al menos sirva para dar una visión global.

en: 16 de Mayo de 2023, 13:19:00 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (primeras impresiones)

Tras tres partidas a este juego me atrevo realizar una mini reseña de primeras impresiones.
Primero decir que hay una muy buena reseña de Calvo colgada por aquí, pero como un compañero me ha pedido que le dé mi opinión, aprovecho y la cuelgo para quien le pueda interesar.
Con todo el follón que ha traído este juego en redes sociales por el tema de los pronombres diré que recomiendo la edición en español (dejando fuera toda la polémica), ya que sin ser un inglés complicado, ni tener texto para aburrir, sí que tiene muchas acciones y mucha información que “satura” a los jugadores. Es importante que el juego se juegue rápido y teniendo en cuenta que cada personaje tiene 2 acciones propias “únicas” y sabiendo que en una partida a 4 jugadores jugaremos con 12 personajes, estamos hablando de 24 acciones de personaje más cada sección con su propia acción más las acciones básicas (12 exactamente), poder entender de un vistazo que puede hacer es muy muy muy recomendable. Luego las acciones son muy fáciles de hacer y el juego es más sencillo de lo que parece.
Y que propone el juego:
Tenemos una estación espacial plagada de personajes que está a punto de estrellarse. En este momento de caos y el sálvese quien pueda reina por cada sala y pasillo, tú como jugador tendrás que conseguir que el personaje que te ha tocado consiga sus objetivos antes de morir o de buscar evacuar la nave. Para ello necesitarás toda una red de cómplices para que te ayuden a sacar estos objetivos adelante.
En este punto hay que decir que todos los jugadores recibirán 2 personajes en secreto, uno será tu personaje principal, el que tienes que conseguir que puntúe y uno secundario, este te dará puntos si lo salvas (en caso de que su misión sea ser salvado) o si lo dejas derribado en la nave (si su objetivo no es salvarse). Vamos a detallar un poco más este punto.
Aquí esta toda la gracia del juego, algunos tienen la misión de transmitir información de lo que pasaba en la estación y salvarse, otro personaje puede tener la misión de sembrar el caos y que no se salve nadie, otro puede ser un robot de seguridad y ha de mantener el orden, otro puede ser un médico que debe salvar la vida a todo Dios, incluso puedes ser datos… muchos tiene objetivos enfrentados y desde esta premisa se desarrolla toda la partida.
Pues una vez que sabemos quien somos y lo que debemos hacer empezaremos buscando cooperantes, ojo nadie sabe quién es quien y todos pueden ser cooperantes de todos, es decir, tu personaje se puede convertir en cooperante de otro hasta que no te reveles, pero en este punto todos saben como puntúas (no hay que obsesionarse con esto, no es un juego para tortuguear y jugar al despiste, si queremos conseguir puntos debemos ir a cuchillo desde la primera activación, pero siempre es bueno sembrar un poco de duda). Básicamente, se trata de poner cubos de influencia para poder activarlos. Así que, en nuestro turno podremos activar a un jugador que sea cooperador nuestro para realizar 2 acciones (1 si se activó en el turno anterior).
¿Que implica esto?
Que es imposible realizar lo que queremos hacer solo con 2 acciones por turno si además cualquiera puede activar a cualquier jugador, por lo que habrá que “negociar”. Reconozco que esta parte no me enamora, vamos muy justos de acciones y por momentos puedes tener la sensación de que es imposible y es una sensación continua de ir en bici y que te pongan palos en los radios para no poder avanzar. Vamos, que no es de estos juegos que vives en la abundancia. Esto frustra mucho, pero… creo que con más partidas puedes encontrar vías alternativas de conseguir lo que quieres y sobre todo buscar cooperantes no en los personajes sino en los jugadores. Hay que intentar buscar intereses comunes y ayudarse por el bien de los 2 o 3 jugadores que buscan lo mismo.
Un ejemplo de esto: sin entrar mucho en detalles diré que para escapar de la nave primero hay que activar las cápsulas de escape (no lanzarlas, solo activar que se puedan lanzar) esto se puede hacer de varias formas, sembrando el caos hasta tal punto de que la propia nave habilite el lanzamiento, en el último turno o si un oficial se va hasta el puente de mando y lo activa. Esta última opción parece la más factible, pero de inicio los oficiales empiezan en el lado opuesto del puente y si no se juntan los jugadores para mover entre todos al oficial es muy difícil que llegue.
Y esto es un poco todo el juego, un montón de gente moviéndose para arriba y para abajo, objetos que van y vienen, gente que ataca a otros, otros que van salvando a los que caen… Un caos total. Además, es un caos en el tablero y en nuestra cabeza, por lo que he dicho antes. Hay más de 40 acciones diferentes para hacer y en cada partida serán distintas en función de los personajes que jueguen. Yo creo que está intencionado el hecho de que el caos se transmita a la cabeza de los jugadores para reflejar mejor lo que pasa en la nave.
¿Y que me parece el juego?
Pues no lo sé, la premisa es buena, pero siendo un buen juego, no es un juegazo, por momentos puede enrocar (sobre todo las primeras partidas) tienes la sensación de que lo que haces es un poco intrascendente (como objetivo salir con un maletín no sería salvar el mundo de un primigenio) y el nivel de caos y frustración es alto. Pero la sensación que te deja después de la partida es que se podría haber hecho mejor.
Creo que el número óptimo las primeras partidas es 4 y solo cuando se controle mucho el juego se puede jugar a 6 o más porque el nivel de control cae en picado a más jugadores. En nuestra partida a 6 con todos novatos había momento de “pxxx mierda, no puedo hacer nada, paso el turno” y esto es una sensación que resta mucho a la experiencia.
Como punto fuerte tiene su duración. A 4 jugadores con jugadores que habían jugado solo una partida anteriormente nos duró menos de 90 minutos.

en: 18 de Abril de 2023, 17:54:40 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Stationfall (Primeras Impresiones)

Esa lista es bastante reduccionista. No digo que el juego sea barato pero incluye 2 manuales bastante extensos, 2 guías de referencia. Aprox 60 cartas tamaño estándar, otras 30 o 40 de tamaño dixit, troqueles, piezas de madera para 9 jugadores, algunas serigrafiadas. Piezas de madera serigrafiadas para cada pj (más de 30)...

Decir que el juego es un tablero, unos troqueles y 60 cartas es una broma de mal gusto. De hecho el juego está muy bien producido, podría costar menos? Puede ser. Pero vamos, menos de 60 o 65 sería una ganga hoy en día.
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