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Mensajes - Jp1138

¡Saludos!
Está siendo un trabajo titánico pero por fin podemos decir que gran parte de lo que tenemos que enviar a la imprenta, está preparado. Los nuevos manuales, con los que llevábamos trabajando mucho tiempo, hemos ajustado bastantes cosas gracias a muchos colaboradores, amigos y testeos. Espero que os guste. Este manual es válido para todas las ediciones, además de que estará incluida en la edición "Traianus" y la "Pack" (Roma vs Cartago, Griegos y Persas, Macedonia)
https://dracoideas.com/editorial/onus-traianus-reglamentos-finales-y-a-imprenta/





en: 23 de Junio de 2022, 19:22:57 2 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 17

Hola a todos... :)

Nuevo episodio 17 de Un Wargame Demasiado Lejano: El Retorno de los Heroes

Secciones del Podcast:

1. Parte de guerra nº17: Conflict of Heroes El Oso Despierta Operación Barbarroja 3a edicion (NAC Wargames)
2. La garita del centinela: Napoleon 1815 Waterloo (NAC Wargames)
3. La Batallita Cebolleta: Malvinas (NAC 1987)

https://go.ivoox.com/rf/88903478

Un saludo :D

Buenas, solo quería comentar que el juego está en fase de financiación final desde finales de Mayo, y aún faltan muchas reservas por confirmarse.
Nuestra disposición era enviar los ficheros de impresión a revisión de imprenta en Julio, pero con el retraso (o fallo) de financiación que tenemos no va a ser posible en la situación actual.
En el caso del "Thatcher" todavía faltan cerca del 50% de las reservas por confirmar.
Lamentablemente el sistema de P150 que actualmente estábamos utilizando no está funcionando como sería deseable, lo cual nos hace pensar en nuevas fórmulas de cara a siguientes proyectos.

Os pedimos a los que estéis todavía en situación pendiente de pago e interesados en el juego que paséis por la web de nuestra tienda donde podéis finalizar el proceso: https://ecommerce.hqwargames.com/index.php
Recordar que tanto el N como el Thatcher van con portes gratuitos en caso de reservarse juntos.

Os pedimos igualmente que si está en vuestra mano difundir la oferta del juego para darle visibilidad y poder llegar a su financiación antes, también ayuda y tanto nosotros como el resto de personas que ya lo han reservado lo agradecerán.

Muchas gracias y un saludo!
Buenas, solo quería comentar que el juego está en fase de financiación final desde el mes de Mayo, y aún faltan muchas reservas por confirmarse.
Nuestra disposición era enviar los ficheros de impresión a revisión de imprenta en Julio, pero con el retraso (o fallo) de financiación que tenemos no va a ser posible en la situación actual.
En el caso del "N" todavía faltan más del 33% de las reservas por confirmar.
Lamentablemente el sistema de P150 que actualmente estábamos utilizando no está funcionando como sería deseable, lo cual nos hace pensar en nuevas fórmulas de cara a siguientes proyectos.

Os pedimos a los que estéis todavía en situación pendiente de pago e interesados en el juego que paséis por la web de nuestra tienda donde podéis finalizar el proceso: https://ecommerce.hqwargames.com/index.php
Recordar que tanto el N como el Thatcher van con portes gratuitos en caso de pedirse juntos.

Os pedimos igualmente que si está en vuestra mano difundir la oferta del juego para darle visibilidad y poder llegar a su financiación antes, también ayuda y tanto nosotros como el resto de personas que ya lo han reservado lo agradecerán.

Muchas gracias y un saludo!
Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838.

Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.





El juego estará disponible a comienzos de 2023
Reflote para saber si hay algo de info…
Buenas a todos:

Esta novedad interesará a todos los aficionados a los wargames, pero sobre todo a aquellos que se inclinan por los juegos con una importante carga histórica. Más aún, si abordan alguno de los numerosos episodios de la Historia de España.

Dentro del sistema de reservas de NAC Wargames, se encuentra Tributo de Sangre https://edicionesmasqueoca.com/diarios/category/tributodesangre/: un juego sobre la Campaña del Rif, en Marruecos (1921-22), que reproduce los sucesos anteriores y posteriores al "Desastre de Annual".

El año pasado (2021) se celebró el centenario de esta grave derrota de nuestro Ejército frente a los rebeldes rifeños, la cual causó la muerte en combate de miles de jóvenes españoles. Un trágico episodio que marcaría decisivamente el devenir político y militar de España, durante esa misma década y parte de la siguiente.


Tributo de Sangre es un juego guiado por cartas, con un nivel de dificultad intermedio, que reproduce la denominada "Campaña de Melilla". Esta abarca desde el propio episodio del Desastre (Julio-Agosto, 1921) hasta la posterior "reconquista" del territorio del Protectorado por parte del Ejército español. El juego consta de 3 Escenarios cortos más un Escenario de Campaña, lo que permite a ambos bandos adoptar posturas ofensivas y defensivas en cada una de las fases de la Campaña.

Tributo de Sangre comparte algunas mecánicas con otros juegos "punto a punto" y guiados por cartas (Paths of Glory, Cruzada y Revolución, etc), pero tiene varias mecánicas únicas, e interesantes innovaciones, que tratan de reproducir un tipo de guerra irregular (guerrillas), donde no existían los frentes de batalla y las maniobras se veían dificultadas por lo accidentado del terreno.

El juego se encuentra actualmente en la tercera fase de playtest (vassal y presencial) Si os interesa participar en las pruebas, enviadme un mp.

Ya hemos traspasado el "ecuador" en número de reservas, y se prevé su publicación durante el primer trimestre de 2023.

Como sabéis, las reservas de NAC Wargames no son en firme (no requieren cargo), pero son decisivas para confirmar la publicación del juego en esas fechas. El objetivo sería acercarse a la cifra de 500 reservas después del verano. Así que os animo a darle al botón de reservas en este enlace https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8747&tit=Tributo%20de%20Sangre%20(Annual%201921) del P500.

Por si queréis ampliar la información sobre el juego, os dejo aquí una estupenda y breve entrevista https://mesadeguerra.com/entrevista-luis-negrete/ publicada recientemente en el blog de Mesa de Guerra, la cual incluye varias imágenes del mapa y de las unidades.

Un saludo,

Luis Negrete (diseñador de "Tributo de Sangre")
"En algún lugar, algo increíble espera ser descubierto." - Carl Sagan

("Pero no necesariamente bueno")

Mi nombre es Joel y soy un joven astrónomo aficionado a demasiadas cosas, una de ellas los juegos de mesa. Por tanto, no he dudado, una vez tenida una idea germen (en el baño, por cierto, que es donde suelen salir las mejores, o eso dicen), en diseñar un prototipo que aunara esas dos pasiones: la astronomía y la experiencia de mesa, vía ciencia ficción dura. En mi juego no te encontrarás, a priori, con civilizaciones extraterrestres hiperavanzadas, ni con motores hiperlumínicos con los que puedas superar la velocidad de la luz pasándote la relatividad general por el... pero sí con un montón de posibilidades drenadas de la ciencia especulativa, en un agresivo futuro en el que la humanidad ha colonizado parte de la Vía Láctea, nuestra galaxia. En el siguiente enlace, puedes informarte del lore y funcionamiento general de este inquietante mundo futuro.


No son pocas las referencias que el proyecto incluye a la cultura pop de la ciencia ficción dura de los años 50' a los 2000, y tampoco las similitudes en algunas mecánicas con algunos otros juegos de mesa de temática espacial, como el mítico 'Space Empires' de GMT o el 'Eclipse' de Lautapelit. Incluso he visto en este mismo sector del Foro un juego que pinta muy interesante, anterior al mío y con el que comparte algunas mecánicas y parte del despliegue > https://labsk.net/index.php?topic=200938.msg1857058#msg1857058 Esto es sorprendente ya que dice mucho de lo que un género o temática puede condicionar el aspecto de un proyecto, ya sea novela, película, videojuego o juego de mesa. No obstante, he intentado darle una vuelta de tuerca construyéndolo en torno a lo que yo esperaría de un juego de mesa de ciencia ficción espacial. Actualmente, el prototipo 1.0 está terminado y con varios meses de testeo detrás, a la espera de valoración por parte de alguna editorial. También estoy tratando de programarlo en Tabletop Simulator para que, más pronto que tarde, podáis probarlo. Mientras, me gustaría contar con vosotros para ir conociendo algunas primeras impresiones. Por lo pronto, y antes de extender este hilo con más entradas detallando un poquito cómo funciona el juego, os enumero lo que podréis encontrar en 'Wrath Of The Abyss':

- Un competitivo juego de cartas, dados y gestión de trabajadores con repercusión en tablero modular (1 - 5 Jugadores y varios modos).

- Número de acciones determinado por puntos de Iniciativa, que a su vez dependen de puntos de Moral, la cual es dinámica y va variando en función de diferentes sucesos o acontecimientos. Por ejemplo, destruye naves rivales, rescata Oficiales legendarios en Nidos Pirata o construye la estación de entretenimiento para adultos 'Venusville' y tendrás a tus trabajadores contentos; pierde naves en un combate espacial o soldados y rangers en un tiroteo y la moral de tu plantilla quedará por los suelos.

- El reto de hacer crecer, mejorar, gestionar y mantener una flota de naves de diferentes clases (Cazas, Corbetas, Fragatas, Destructores, Cruceros, Acorazados, Cargueros y Naves Nodrizas) altamente personalizables y su respectivo Personal (Soldados de Asalto, Oficiales e Ingenieros, cada uno de ellos con sus diferentes habilidades y propósitos).

- Épicas batallas espaciales multitudinarias en un tablero generado aleatoriamente (diferente en cada partida) alrededor de un agujero negro supermasivo en rotación y plagado de peligros y hallazgos sorprendentes. Mueve tus naves en solitario para avanzar más rápido, o en flotillas y flotas para efectuar contundentes ataques.

- Una agresiva Facción pirata, hostil para tod@s l@s jugadores/as, compuesta por Nidos y naves controlados por una impredecible IA basada en cartas y dados (sí, si son detectadas te empiezan a perseguir por el mapa... a menos que les respondas con un contundente ataque y su oficial al mando te plantee unirse a tu Facción: en ese caso, acepta la oferta... ¡o recházala y ejecútalo, dado que podría traicionarte por un Jugador o Jugadora rival más adelante!).

- Vertiginosas y arriesgadas experiencias cerca del Horizonte de Sucesos del Agujero Negro (no te acerques mucho, o tu nave podría sufrir el fenómeno de «espaguetización» debido al enorme tirón gravitatorio, pudiendo ser destruida de inmediato).

- La posibilidad de encontrar y reparar naves y armas legendarias que aumentarán la moral de tu Personal, y botes de refugiados civiles que, de ser rescatados, te recompensarán con jugosas recompensas.

- Un enorme abanico de posibilidades adaptable a tu personalidad de juego: asalta y roba o destruye sistemáticamente a tus rivales para mermar sus recursos y moral, explora para descubrir los secretos de la Galaxia y de antiguos conflictos o mina campos de asteroides para hacerte rápidamente con recursos y poder construir poderosas Estaciones Espaciales, naves personalizadas y mucho más.

- Muchas, pero muchas, cartas de «puteo» que pueden cambiar las tornas en cualquier momento.

De postre, algo de material gráfico del juego para que os vayáis haciendo una idea.

¡Salud(os), estrelladas noches y hasta el próximo post!

EJEMPLOS DE CARTA DE NAVE



EJEMPLOS DE CARTA DE PERSONAL



EJEMPLOS DE CARTA DE MEJORA



EJEMPLOS DE CARTA DE HALLAZGO



EJEMPLOS DE CARTA DE EVENTO



EJEMPLOS DE CARTA DE ESTACIÓN



EJEMPLOS DE CARTA DE «PUTEO» :D



EJEMPLOS DE LOSETA



EJEMPLO DE CENTRO DE OPERACIONES (FACCIÓN NARANJA)


NOTA: Muchas de las ilustraciones e imágenes utilizadas en el Prototipo son de terceros (stock y/o libres de derechos): de cara a una versión final, las ilustraciones serán originales. Por su parte, la arquitectura e iconografía de todos los elementos son de diseño propio.
Pronto se nos va a agotar el juego Warfighter en castellano, está teniendo much éxito y a nosotros nos está encantando, cuanto más lo jugamos más nos gusta.  ;D
Las 8 expansiones que publicamos en nuestro idioma también se están agotando y queremos preguntaros
¿Qué más expansiones te gustaría ver en castellano?
Hemos hecho este formulario para recoger vuestra opinión:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeRmn0NvgZf99P_JMTcT7_Gpz-K8eJkl5ZspHaKKTizV56pCg/viewform
Creo este hilo de rebote de otro hilo en el que comenté que había diseñador una adaptación del juego 1960- Carrera a la Casa Blanca ambientada en una invasión de marcianos.

Creo que hace años ya linkee las cartas al menos, no estoy seguro.  La idea nace al probar el juego original que me gustó mucho sin embargo la ambientación no me convencía.  Y no es que no me gusten los juegos históricos, pero jugar un evento sobre el descontento de los granjeros de Nebraska no me hacía tilín.  Para entonces estaba adaptándolo también a una versión muy gamberra de elecciones en España que acabó en una carpeta.   Sin embargo seguía dando vueltas al asunto de mantener el juego tal y como era pero con otra ambientación más cañera y se me ocurrió lo de la invasión marciana.    En unos días me diseñé las cartas, el tablero, y adapté los componentes a mi juego original.  El resultado ha gustado bastante a la gente con la que he jugado.

Voy a ver si recupero los componentes de algún disco duro y los pongo aquí.   Ya anticipo que es todo muy cutre y casero porque no tengo ni idea de manejo de imágenes más que a nivel amateur, así que si alguien quiere tomar la idea y hacer algo más profesional bienvenido sea. 

Si adjuntar estos elementos rompe alguna de las normas del foro que me avisen y se borra todo.  Dejo algunas cartas que tengo por aquí de ejemplo







Me complace decir que estamos ya en las últimas fases del diseño. Llevamos bastante tiempo de playtest y aún nos queda otro tanto, pero el juego se ha perfilado bastante.

Aunque se conservan el núcleo y la esencia de todo lo que se ha venido explicando en este hilo, lo cierto es que se han realizado numerosos ajustes, como no podía ser de otra manera.

Os dejo una imagen provisional, que solo tiene intención promocional, pero para ir abriendo apetito.

Como es lógico, estaré encantado de responder a todas las cuestiones que sean de vuestro interés.

Muchas gracias a todos los que estáis siguiendo 18ESP.



Primera página del reglamento. Es un reglamento de 12 páginas, sencillo de leer y comprender en mi opinión.
El original no lleva ejemplos, dudamos si añadirlos o simplemente cubrirlo con videos en el canal.






en: 06 de Junio de 2022, 09:13:29 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Si al menos pusieran el listado de juegos que podrían entrar, como hizo Maldito...

Aunque luego todos sepamos que no van a meter bombazos en el lote, pero al menos creas hype o el cliente ve si le merece meterse o arriesgarse a que le toque algo que ya tiene

en: 05 de Junio de 2022, 11:01:45 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BAYONETS & TOMAHAWKS

Venga, voy con el Episodio Nacional:

De 9 a 9, parando a comer y con la música del jodido Último Mohicano taladrándonos la cabeza. Hemos jugado 3 años de 5, muy lenticos para cagarla lo menos posible. Sabiendo, se puede jugar en dos sesiones. El tema ya sabéis: franceses cultivados e indios buenos contra británicos malos y yankees paletos. Teatro americano de la Guerra de los Siete Años. Los anglófonos nadando en recursos, y los franco-canadienses luchando cada Acre de Nieve con épica gala.

Cada año de los cinco se estructura en 9 rondas. En las tres primeras se juega con un mazo "de primavera", suavesito, con poca operacionalidad y eventos limitados. Luego ya viene el mazo de campaña serio, que va adaptándose con entradas y salidas de cartas según el año, para propiciar la narrativa adecuada. Tras la segunda ronda llega los titanics desde Europa, trayendo brigadas metropolitanas (muchas casacas rojas, menos pelucas empolvadas francesas). Tras la siguiente ronda, la tercera, llega toda la chusma colonial americana, tras dejar las cosas apañadas en las granjas. Luego se sucecen las últimas 6 rondas, quizás excesivas: no le vendría mal que en la quinta y/o sexta, hubiese condiciones variables para finalizar el año. Un invierno prematuro, un agotamiento del forrajeo, el Oso Yogui cabreando por el Wilderness como Beorn con escozor... Yo qué sé.

Se trata de un motor de cartas limitado: cada ronda robas una carta, la comparas con la que tienes en reserva, y eliges una. El francés, además, roba otra de las naciones indias. Las cartas se enseñan a la vez, y el que gana la iniciativa según unos numericos decice quién va primero. El primer jugador, según los símbolos de su carta, va resolviendo acciones y un eventual evento (un poco de cacofonía ahí). También puede dejar una de esas acciones en reserva, para poder responder mínimamente a lo que haga luego el segundo jugador. Y aquí viene uno de los grandes aciertos del juego: los simbolitos discretizan entre unidades "formales" e "indios y ligeras". Es decir, los recursos para operar en escaramuzas, raids e incursiones no salen del mismo saco que las operaciones más convencionales tipo europeo. Eso hace que el mamoneo de baja intensidad sea siempre frenético.

Los raids a los poblados enemigos estarán a la orden del día, sobre todo por el francés, que hostigará sin mañana las 13 Colonias. Eso obligará a guarecer la frontera y construir fuertes de protección. También será necesario ensanchar los senderos de los bosques canadienses, construyendo carreteras que permitan la invasión convencional inglesa del Canadá francés, puesto que tan solo las unidades ligeras pueden moverse por la totalidad del mapa, viéndose muy restringidas las "autovías fluviales" que permiten el paso de ejércitos mayores.

El control del mar será capital, siendo Luisburgo la llave para acceder a la Bahía del San Lorenzo. Pero al igual que Quebéc, sus bastiones son formidables. Desembarcos, duelos artilleros, combates navales...

Aquí hemos detectado algo que a priori parece desequilibrar el juego, hacerlo repetitivo y sacarte de, por otro lado, una fascinante narrativa. Al inicio de cada combate, si se tiene más de una flota, se puede cambiar una por una unidad de artillería. Como las flotas llegan cada año reseteadas, al inglés prácticamente le sobran, y se puede dedicar a este mercadeo sin descanso. Ahí falta un límite, o bien solo poder pillarlas de la reserva y no de la casilla de bajas, o dejar esas flotas empantanadas un año más... Si no, se corre el riesgo de jugar en automático con el británico en cuanto a su estrategia naval.

Además de los espacios de victoria, se pueden conseguir VPs ciclando un track de incursión (lanzar una razzia exitosa otorga puntos de raid en función de la importancia del asentamiento). Además, y cuando se eliminan brigadas europeas (que son las que importan), se pilla un chit de 0 a 2 que indica de forma abstracta cómo van las cosas en casa, y que al final del año moverán los VPs esas cantidades. Adicionalmente, y junto con los refuerzos variables y el cambio de cartas anuales, lo que le da saborcillo a cada turno son los objetivos, que varían según un bando va decayendo (franceses), y el otro se pone boyante. En el primer año al francés le otorgan 2PV por controlar un espacio poblado del británico, el segundo 1PV por lo mismo, luego 2 PV por controlar 3 espacios de victoria ingleses, en el cuarto año lo bajan a 2 espacios, y en el quinto prácticamente por no ser barrido del mapa ya te dan algo. Lo contrario va ocurriendo con el inglés.

Para refuerzos, flotas y milicias coloniales se van sacando los chits que indique cada turno de un pool. Algunos te permiten sacar unidades guapas, y otros no te dan nada por escasez de tropas, así que siempre es variable lo que puede llegar, incluidos los famosos líderes de esta guerra.

El combate es un punto controvertido, original y no para todos los gustos. Las unidades, según su tipo, se enfrentan a sus homólogas. Ligeras triangulares por un lado, brigadas regulares y coloniales por otro, y las redondas, que resumiendo son cosas con cañones que hacen pooom: flotas, artillería, fuertes y bastiones. Combinado con los resultados extraños del dado, hace falta un par de batallas para comprender las posibles iteracciones: solo la artillería puede dañar a los bastiones, las flotas primero se arrean entre ellas y luego a la artillería, las unidades y ligeras y las regulares jamás se hacen pupa unas a otras... Mucho intringulis ahí. El símbolo de bandera del dado, no obstante, es universal, y si le sacas tres al contrario, le desmoralizas y le haces una baja sí o sí.

En general, y en una recta que va de lo abstracto, original y "programación informática" de la serie Levy & Campaign, al juego más clásico, narrativo y "literario" tipo Amateurs to Arms!, este Bayonets and Tomahawks cae en el medio.

Nos ha gustado, pero nos acojona lo chungo que lo tiene el francés, especialmente por esa desagradable y abyecta iteración que ya estoy pensando en atajar.




9:00 AM. Sol. Las unidades británicas sufren un -1 por el terror que les causa ese extraño cuerpo celeste.



En 1755 Zalo ya empieza a salir de casa. Menos mal que ya estoy como Arminio...



Una vez tomado Chignectou, las brigadas cuadradas inglesas no pueden seguir el sendero que lleva al VP amarillo: Trabajo de las ligeras hasta que se construya una carretera.



Tres veces se estampó Rigaud contra Albany. Parecía un fruto goloso, pero a la larga incurrí en unas bajas tempranas no asumibles como francés.



Sangriento resultado.



Aquí decidí que la expansión convencional francesa finalizaba, y que el momento de la pala y cavar como una rata daba el pistoletazo de salida.



Cuando quieres hacer desembarcos guapos tipo D-Day, hay que mandar a la flota a Alta Mar. En la siguiente ronda azotan donde quieran (siempre que los ingleses tengan Luisburgo tomado, si no, Atlántico solo). Eso crea un divertido juego con la iniciativa, pues todos quieren saber dónde va a cascar el enemigo para llevar una eventual flota de refuerzo o... ¡Zumbar en un lugar sin posibilidad de reacción!



No es común, pero en esta partida me he llevado a las dos naciones indas, iroqueses y cherokees, con mucho palique y darle a la lengua. Si alguien entra en sus territorios antes de que se decanten, automáticamente se le ponen en contra y pasan al contrario.



Es indiferente la pila de artillería que destroces frente a las murallas: el inglés solo tiene que seguir canjeando flotas (que son gratuitas cada año) por artillería. Esto MAL.



En el segundo año Luisburgo cayó, Pero Montcalm montó una campaña de resistencia en la bucólica Acaya que les hizo a los británicos la picha un lío.



Ok, había que sacar 7 chits de flotas para el tercer turno, 1757. Por supuesto, Zalo sacó lo de la izquierda. No solo me quedé sin barcos, sino que encima se me hundió una flota para siempre...



Mi idea era sacar de ahí a Montcalm y sus brigadas metropolitanas, puesto que están en una isla rodeada de bosques impenetrables para ellos. Pero sin barcos, el francés se clavó un discurso tipo Leónidas que enfervorizó a los escasos defensores de esos dos únicos espacios conectados.



Por supuesto, en cuanto llegaron las chalupas en el tercer año, a repetir estrategia. Sin unidades ligeras, regulares, líderes... Tan solo un tonto minado.



Los iroqueses, al pertenecer a la misma nación, pueden luchar apilados con puntos de activación indios. Eso los hace ideales para coformarse como los CAZADORES DE CABEZAS: de un lado a otro exterminando unidades ligeras británicas que se aventuraban lejos de sus asentamientos. En la foto, merienda de Mohawks.



Al final del tercer año. Quebéc está en las últimas, y los PVs en 1 para el francés: no hay nada que hacer.



Pero bueno, la conexión con el Medio Oeste y la lejana Nueva Orleans se mantiene firme.

en: 03 de Junio de 2022, 16:07:12 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Si, mil disculpas a todos, uno que esta en la parra   ::) :-[

Es de 2 Tomatoes la que me referia
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