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Mensajes - Marcus

En Pavlov tienes que planificar con tu primer turno de cartas. Que si antiaéreos, que si comunicaciones, o meter refuerzos en la casa, o reparar los flancos de esta. Recordemos que son dos meses de conflicto

 En Itter es todo más rápido al no tener esa fase. Todo tuvo lugar en unas 12 horas. No hay meter munición porque ya la tienen los que están dentro. No hay tiempo de fortificar los flancos dañados
Es una defensa a muerte.

Tú haces tus 5 acciones y luego la fase alemana de 3 cartas. Ya está. Una fase menos por ronda que en Pavlov.

Un toma y daca contínuo.

Semejanzas: la manera en que se daña el edificio, o se eliminan adversarios y el tema de la supresión y la desorganización.

Diferente también, aparte de la fuga de Borotra, los soldados que tienen la T de manejo de tanque, que tiene su funcionamiento propio.

Punto bueno también que no está en Pavlov son los alemanes "socios" que están con los resistentes.
Si muere uno que está en la misma habitación, "desertan", salvo que también haya un Oficial "O", que lo impide.

La acción C de recuperar tres unidades también difiere. En Itter necesitas estar en la misma habitación (y hay 6)

en: 26 de Julio de 2021, 18:35:27 2 LUDOTECA / Variantes / Re:A song of ice and FIEF

Para el Tapete si no se llega o la peña no quiere, otra opción sería 'liberar' la imagen y que cada uno se lo imprima donde le apetezca y como mejor le guste, si en hule, neopreno, papel cebolla, etc.
Se me va desinflando el Ausonia. Ah, qué lástima, prometía.
No sé cuál es ese...

Huele a nubes como en el anuncio??
De que va?? 

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Cómo está el personal 🙈. Pues es un Construcción de Mazo. El juego en sí está bien pero tiene problemas al menos en Solitario. Las partidas se pueden eternizar, hasta que llegas a un punto en el que sumas puntos como un descosido. Y como no hay presión por parte del oponente ya que es fácil controlar su puntuación, pues eso, que se eterniza.
Supongo que gestionando mejor tus cartas se agilizará, pero seguiría estando el problema de la falta de oposición. Y alguna cosilla más que no me termina de convencer.
Pues me quiere sonar mucho que no se podían tener dos hachuelas y ahí veo las dos fichas de +1 talando bosque bolsonaramente. Y hombre con dos jugadores y para el escenario tutorial no te lleves al perro... lo siento pero voy a tener que pedir el VAR...

Y el tablero que se sale de la mesa... y cartones ahí arremetíos al fondo... y a la izquierda hay un juego en el suelo? y se ve un cacho de dedo abajo en el objetivo de la cámara?... me da un chunguele!

Pregunté lo de las hachuelas y nadie supo contestarme así que viendo que me salió en un hallazgo y que además hice la de la propia misión pues....

Lo de llevar al perro no veo en ningún sitio que me prohiba no llevarlo, es más, aunque fuera así no creo que haya policías que te prohiban jugar como mejor te parezca.

Respecto a todo lo demás que has dicho de la foto en si (te molesta que no tenga espacio para jugar? que juegue sobre una mesa pequeña y tu percepción sea que la caja que se ve a la izquierda está en el suelo? que salga un dedo borroso en la esquina?.... para mear y no echar gota con estos comentarios), no le veo el menor sentido a porqué lo has dicho... a veces creo que hay que pensar antes de escribir o definitivamente no escribir... deja jugar a los demás como puedan y quieran...

Lo del perro y la hachuela está en las reglas, simplemente lo apuntaba por si te interesaba saberlo. Ya de paso te animo a que pruebes otros escenarios del Robinson, porque en el primero no se usan ni totems ni libros y es el más descafeinado para mi gusto. El del volcán y el de King-Kong están graciosos, y aunque el juego es muy euro cada escenario está basado en alguna novela o película que le da aroma.

En cuanto a lo de la foto y las normas obviamente no me molesta, aunque me sabe mal que te haya molestado mi comentario. Te pido que revises el VAR y te fijes en si mi comentario parece que va con mala inquina o es una coña marinera.

Lo de la hachuela si me interesaba y me interesa saberlo, como te digo estuve preguntando y nadie supo responderme en el momento que estaba echando la partida (y el manual para buscar algo preciso es para meterse un tiro a veces); al final, no es que no se puedan usar 2 hachuelas (quizás si lo dice en algún manual revisado, no lo sé), me salté la regla de que solo se puede tener una ficha de efecto adicional de la misma clase, así que la partida no es válida porque tenía al final 2 maderas y 2 de comida en el campamento.

Pensándolo ahora, no sé si será válido esto, haces tu primera hachuela en el campamento y pones +1 madera en la loseta; mueves el campamento pero no la ficha (que podrías hacerlo), en el nuevo hexágono usas la segunda hachuela poniendo en esa loseta +1 de madera; luego con la carta de la exploradora que consigues un recurso de un hexágono adicional a donde pongas su ficha, si quisieras la madera te llevarías 1 o 2 por tener el héxagono el +1 de madera?. No sé si eso se puede hacer igual con la comida en todo caso.

Lo del perro, como dice el compi, te lo dicen en las reglas para hacer la partida más fácil, y puede que sea torpe, pero ya ves que ni jugando con el perro consigo ganar, ya me cuesta así de por sí, y no tengo ganas de sufrir en extremo en este juego.



El resto del mensaje fue desafortunado y mi percepción no fue leerlo como un mensaje jocoso sino lo contrario; sino fue así pues ya está, no pasa nada.

Sino consigo pasar la primera partida no sé cuando conseguiré probar el resto de escenarios, algún día se alinearán los astros  :P Aunque después de tantos fallos me dan ganas de cambiar un poco de aires, aunque no supere ninguno de los escenarios nunca xD

A mi hoy me picó el gusanillo para sacar el Robinson Crusoe, hace unos 3 añitos fue uno de los primeros juegos que tuve, me molan los juegos de supervivencia en general en pc así que cuando lo ví no pude resistirme, lo probé y no terminó de cuadrarme y al no salir a mesa lo vendí (más bien prontito), era y soy más de ameris y no me cuajó en el momento, luego al tiempo me volvió a picar el gusanillo y ahí está.

Hoy por fin pude ganar el primer escenario y he tenido bastante suerte con las cosas que me han ido saliendo, así que estoy bastante contento. A ver cuando será la próxima partida (es mi primera partida de este mes... este año va floja la cosa) que perderé seguramente xD.




¿Qué versión de Robinson Crusoe es esa? Yo no tengo esas fichas tan chulas para marcar el nivel de empalizada, tejado, armas y refugio.

Un saludo.

Pues creo que es la antigua, no sé cuántas versiones hay, la primera no es, ni la última, será la segunda? xD

Las fichas las saqué con la 3D de thingiverse, y las de vida de los personajes igual (aunque éstas últimas ya venían en la caja que la compré de segunda mano). En thingiverse están hasta los personajes pero de momento con las fichas de madera voy más que apañado para eso.
Y las fichas y los personajes son gratis o de pago??

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Si, solo pon en la búsqueda Robinson Crusoe y te salen las opciones gratis.

Este escenario mide 61x61 cm, aunque otros son algo más grandes (hasta 90x90).

El juego te propone un escenario de forma esquemática, rollo este punto clave aquí, este enemigo acá...y tu te lo montas con lo que tengas por casa.

La escenografía que uso es un popurrí de cosas que he ido juntando con los años: losetas de Dungeons & dragons, muros de Dungeonspain, escenografía de cartón (que me tiene enamorado de lo buena y vistosa que es) de Battlesystems, etc

Hacer yo no hago nada más que montar el Belén, jajajaja. Ojalá supiera, pero me reconozco muy vago (y con poco tiempo) para ponerme a hacer yo mis propias cosas :P

Me alegro de que os gusten las fotos, porque la verdad es que un 25% del juego (mínimo) se ha convertido en montar el Belén y me he encontrado disfrutando bastante de esa parte.
Lo tengo. Es muy chulo tb.... Lo que sé es q este tiene las mecánicas más pulidas, como una versión 2.0....El tema tb es original...
A ver si te puedo contestar. Son aviones b25. Bombarderos. Salieron del Hornet y fueron a Japón sin escolta aérea, así que no hay dogfight ni maniobras ni piruetas. CUando hay algo de dogfight es cuando en la taza de adversidades te sale un avión japonés pero entonces es simplemente un caza que dispara contra el bombardero y el bombardero, con la tirada de dados representa el fuego de los artilleros que hay diseminados por el avión.Esa es la idea. Hay un momento en el cual  a partir de una adversidad el japonés te lanza un raid contra tu flota y cada contador de avión japonés rpresenta un grupo de varios. Se pueden neutralizar con la CAP pero ya te digo que no es un juego de maniobras aéreas como el Wings of Glory o el Whistling death.  De hecho el juego trae 10 escenarios y sólo en el número 10 (la campaña completa) puedes elegir entre volar en baja altitud o volar alto.  Hay muchos dados pero la suerte de los dados se minimizan tomando decisiones adecuadas que te hacen aumentar el número de dados en la tirada, por lo que la posibilidad de acertar con la tirada aumenta. También hay adversidades que te quitan dados o modifican la tirada en sentido positivo o negativo. LOs combates son simplificados: entras en la zona de blanco, digamos en Tokyo. Haces una tirada. Si es igual o superior a la tirada de localizar blanco, entras en la casilla. Resuelves adversidad, si es que la hay, y si no, lanzas las bombas. Si la tirada es igual o superior al número de impacto, aciertas en el blanco, te apuntas las explosiones y eso luego te ayuda a la hora de localizar otros blancos (representa que los pilotos ven resplandor de fuego que ayuda a orientarse ya sea por la noche o de día. El juego es complicado de aprender porque tiene mucha cosa, pero tiene una hoja de ayuda para cada parte del juego y eso hace que puedas jugar sin leer nada del libreto simplemente con sólo seguir las hojas. Veamos. El juego tiene varias fases:
1.-Diplomacia (intentas convencer a los chinos y los rusos para que te dejen aterrizar en sus bases). También itentas convencer a Nimitz para que se meta en el ajo y vaya con su flota con la tuya.
2.-Planificación (planificas hasta la zona de lanzamiento y el punto de encuentro con la flota del Enterprise)
3.- Fase de mejoras: ahí mejoras tus aviones y los tuneas. También podrás elegir cuántos aviones participan en el raid.
4.- Entrenas a tus pilotos  (mejorarás artilleros, navegantes,etc) Eso será importante para los dados). Elegirás en qué base se entrenan y eso te dará más dados o bien otra clase de ventajas. Por último verás cuántos aviones se joden en el transporte hasta el portaaviones.
5.- fase de travesía: los organizas en vuelos (hasta 6 de cuatro aviones cada uno máximo) y navegas por el Pacífico hasta la zona de encuentro ocn el Enterprise  y hasta la zona de lanzamiento. Habrá adversidades que irán saliendo de la taza opaca  según te vaya indicando el tablero y habrá que ir chequeando el viento que puede ser de cara, de cola o de lado, cosa que luego complicará el movimiento de los aviones. Los japos pueden atacar bases chinas, por lo que las posibilidades de aterrizar en CHina se pueden ir al carajo.  Una vez llegues al punto designado despegan los aviones. Uno a uno y ves cuántos salen y cuántos se escacharran.
6.- Fase de vuelo: Los aviones vuelan hasta japón. Iran sufriendo adversidades como cambios de viento, ataques de cazas, averías y desgaste de combustible.
7.- fase de ataque: Una vez lleguen a Japón tratan de entrar en las casillas "blanco". Si lo Logran, inician procedimiento de bombardeo (especificado en hojas de ayuda).
Cada una de esas fases tiene su procedimiento, sus pasos que vienen indicados muy claramente.
Una vez acaban los bombardeos, hay que iniciar procedimiento para ver si los aviones llegan a bases amigas, cómo acogen las bases amigas a los aviones y sobre todo, en el estado en que llegan los b25. Podría darse el caso que los rusos decidan que todos los pilotos van al gulag.
Si el avión o aviones caen al suelo o al mar, por lo que sea, luego se inicia el procedimiento de rescate y viven o mueren. Hay pilotos élite (con nombre y apellidos y foto  o marcadores que generalmente se denominan "crew" que representan los 5 o 6 tripulantes de uno de esos bombarderos: piloto, copiloto, navegante, bombardero, artillero de cola, de torretas (2)
El juego es dependiente y no es dependiente del idioma. Me explico: no necesitas nada de inglés para jugarlo si sabes las reglas ya que toda la información que necesitas te la da el tablero o las fichas. Las fichas apenas tienen palabras  y son en un 95 por ciento, imágenes.  El tablero usa poco idioma y se puede entender bien. Lo jodido es que para ver cómo funciona todo esto te ayuda el manual (superbien estructurado y explicado) y las hojas de ayuda (una obra de ingeniería lúdica) y ahí sí que necesitas idioma.
No se parece a The Hunters porque veo el de submarino mucho más sencillo y con menos decisiones. Los componentes son de calidad  y sólo queda empañado por la calidad del tablero principal: es grande pero de calidad wargame. Hay 3 mintableros de cartulina más gruesa que representa la zona de Osaka, Kobe, Nagoya y Tokyo, de noche y también de día.
La duración: según especifica la caja, el turno de planificación tiene una escala mensual, cada turno naval (el de movimiento de flota y demás) son como 2 ó 3 días s y luego los turnos de vuelo... entiendo que te dirá unas 2 horas o quizá 3. LO veo justo pero es cierto que se va lento si no ves bien como jugarlo. Luego se agiliza muchísimo... También depende. La primera vez que lo jugué mandé al matadero a 10 aviones. Con la campaña completa del todo tuve la suerte de cara y mandé a Japón a 20 bombarderos...Hay que gestionarlos a TODOS...
Ah olvidaba: el juego es para una persona pero juegan hasta 3 en modo cooperativo. Lleva instrucciones para ello...
Espero haberte podido ayudar.

Olvidaba: EL manual va dividido por secciones que corresponden a cada fase. El juego tiene 10 escenarios. Están estructurados de tal forma que cada uno de ellos trata una parte del juego. Se Pueden jugar de forma individual y todos te van preparando para el escenario 10. El escenario 10 es el total. La campaña completa. Tú puedes jugar simplemente el escenaro de bombardeo, el de vuelo o el de los barquitos.... o el resto...
No es para nada complicado. De hecho diría que es bastante sencillo. Lo que sí es es laborioso de llevar, pero es seguir una fases e ir resolviendolas. Tiene muchas tiradas de dados y azar.

en: 20 de Marzo de 2021, 13:33:47 9 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Las expansiones del C&C ancients saldrán después de las de combat commander, eso que lo tenga todo el mundo claro. Ahora bien el juego es 100% perfecto con el básico.

Y luego pues lo de siempre, a mi muchos que sacan no me interesan, pero a otros si le interesaran, la vida es así. Pero no me parece raro que saquen este, es un superventas de GMT.

Aunque estoy seguro de que hace algunos años (cuando el Memoir estaba agotado y no habia otras opciones de C&C en castellano vendería mas)

Garriga dijo que se estaba pensando sacar el CCMediterráneo. Lo malo de cuando mareas a la gente hasta el extremo es que tu palabra ya no vale tanto.

En cuando a esperarse al C&CAncients, pues yo no tengo demasiada prisa. Al que la tenga y le eche para atrás el idioma puede lanzarse a por el Battallas de Poniente. Están saldándolo en muchos sitios. En una tienda de madrid estaba el juego completo (con sus 6 expansiones) por 90€, en otros sitios lo he visto por 120€. Una oferta u otra están muy bien.
Joder!!!

Donde? Dime la tienda por PM



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Jajaja. Tranquilo, lo digo por aquí que no es un secreto. A 90€ ya no lo vas a encontrar porque volaron.
A 120€ hace poco lo ví en Buymeeples.

en: 15 de Diciembre de 2020, 09:39:54 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Partidaza a Dawn of the zeds, creo que la partida mas epica de las 6/7 que llevo.

Y partidaza es porque en el evento octavo o noveno, se me torcio tanto la cosa que me levante de la mesa dejuego para recoger.
Todo eran desgracias, malas tiradas y demas, empezo con Betty muerta en la sexta ronda, en su tirada de salvacion doble 1.
Me salieron dos infecciones por brotes seguidos en las siguientes rondas que fue cuando dije esta perdido...

Pero la partida dio media vuelta con dos cartazas de destino que me salieron en otros brotes muy seguidos con las grandes tiradas de anoche en la primera mitad de la partida.
La que me salvo el medio el culo fue la de meter un civil heroico mas en el centro de la ciudad, y luego otra que para mi es un pepino la de Lider civils que le da un +1 a todas las tiradas ya sean de cuerpo a cuerpo o de combate.
Las 3 ultimas rondas se me acerco a dos pasos del centro de la ciudad un zombi 8 con una ficha de resistente, pero con el señor Johnson pude dejarla muy tocada y el señor se fue directo al hospital a recuperarse.

No recuerdo una partida de ir tan mal a acabar casi jugando al amarrategui para no luchas y no gastar municion, que eso otra...anda que no lo pase mal. Menos mal que de inicio me toco a los civiles que en su primer ataque no gastan municion.





Un agradecimiento a los que dieron su vida y a los que arriesgaron para salvar al mundo de los zombies xD

Os dejo por aquí el enlace a nuestras ofertas de Black Friday. Tenemos tapetes y barajas a muy buen precio... y aún quedan algunas sorpresitas para el resto de semana ;) https://www.tipia.es/ludotipiablackfriday2020

en: 02 de Noviembre de 2020, 15:40:18 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Amateurs to Arms!

Este juego jamás defrauda. Solemos preparar el mazo para que Napoleón pierda Leipzig en un momento razonable, y apostamos para llevar al Británico (como ambos hemos puesto 2 movimientos del track de victoria, al final fue a suertes, y me tocaron los de siempre: los amateurs).

Esta partida, sin embargo, se ha convertido en la primera en la que todos los posibles teatros y escenarios de la guerra se han usado. El comienzo no ha sido original: reforzar fortificaciones en los lagos y comenzar a filtrar currículums de generales para dar con algo decente. La previsible ofensiva británica no ha tenido lugar: líos de politicuchos y transfuguismo poco inclusivo han enviado a Tecumesh (el de verdad, no Sherman) de vuelta con su tribu, justo en una partida en la que los nativo-americanos iban a dar mucha guerra. Así hemos entrado tranquilos en 1813, yo con las atarazanas preparadas y Zalo haciendo pinitos en la zona de la Gran Nación India. Justo cuando comenzaba a pensar en maldades, los Chickesaw han decidido emanciparse y montar su propio track para el programa espacial, en un giro de los acontecimientos inesperado... ¡Con ayuda española!

Los problemas comenzaban pronto, así que para ganar tiempo mientras organizaba el barco de Piolín, le he devuelto la gentileza: jugando la carta de la Gran Nación India todos los territorios del oeste se "desbloqueaban" y obligaban al inglés a internar sus correos franceses, rangers y tramperos en bosques frondosos, ríos apenas navegables y llanuras infinitas. Las gestas que allí acontecieron fueron dignas de la pluma de Jack London.

La expedición de castigo contra los Chickesaw me salió a pedir de boca: me los localizó el mismo David Cocreta, jugué una carta para inspirar a mi general y depusieron las armas y los referéndums al instante. Ahora tocaba girar hacia el curso alto del Misisipi y colocarle algún fuerte de madera al inglés, que ya había montado un par de expediciones en el Lago Eire. Para ello tuve la suerte de contar con Andrew Jackson, que eficientemente taponó los senderos de penetración.

El tema en los lagos seguía su curso y por un momento creí que se me escapaba el Champlain, pero una nefasta tirada de Zalo me permitió retirar mis chalupas a Vergennes y echar a rodar el rodillo industrial yankee.

Los británicos no estuvieron ociosios y completaron el bloqueo militar, primero, y total, posteriormente, sellando el Atlántico a mis corsarios. Sin embargo, en osadísima acción, los últimos aguijonazos del Wasp vacilaron la escuadra inglesa y consiguieron traer los últimos movimientos de track a casa. Eran necesarios pues cuando creía que los Grandes Lagos estaban controlados, una gran tormenta obligó a las flotillas refugiarse, perdiendo así mi ventaja en ese teatro.

El meta-juego de generales, promociones, degradaciones y traslados ha tenido un momento de apogeo a media partida, donde la paranoia se adueñó de ambos y nos pusimos a organizar todas nuestras fuerzas. La inactividad de Zalo en los lagos, unida a la fragata secreta que conseguí deslizar en el lago Champlain (casi no entraba, y rozaba por los costados) me permitieron preparar mínimamente la llegada de la Flota de Invasión. Era finales de 1813 y Wellington puso su apestoso pie irlandés en América. El momento que habían esperado mis tiradores de élite, que le recibieron con un disparo en toda la frente: un siervo menos para su graciosísima majestad.

Pero con la Flota venía también el mamón de Cockburn, que con ese nombre ya va avisando: sus razzias en la costa me tuvieron muy preocupado hasta que tres granjeros de Nueva Inglaterra lo trincharon como un pavo, para lo de Acción de Gracias eso que celebran.

No estaban yendo bien las cosas para el british, así que David tomó una decisión inesperada: previo lentamiento de los Seminolas para dar por saco y sinergiar el momento, me ha desembarcado en Nueva York en serio, para quedarse. Andrew Jackson estaba por la zona después de asegurar los territorios inexplorados el oeste, y le han pillado en bragas organizando una expedición (infructuosa, pues los citizens yankees se han quejado de los impuestos, impidiendo mi reclutamiento). Sin oposición, los británicos han llegado hasta Albany y realizado un gran estropicio. Es entonces cuando salió el chico guapo de la peli: Winfield Scott, un joven activo y exquisito táctico, se activó sin interrupción durante 6 rondas seguidas, llevando la muerte a Canadá. Tomó York en el Eire, Isle au Noix en el Champlain y puso a la invasión inglesa de Nueva York de espaldas al mar: "Profundos go home!".

Con la paz de Gante llegamos a un final extenuante: empate merecido para ambos, un montón de planes frustrados, alguna alegría de vez en cuando y mucha diversión a este juego al que no dejamos de descubrir perspectivas.




¡Cómo luce, el bandido!





Guateque nativo.





Hasta en el cielo de la boca, han llevado.





Os lo voy a poner como símil deportivo gráfico, a ver si no patino:








"Y dile a tu rey que el mismo tiro le descerrajaré en la testa si a lo mismo se atreve". O eso.





Ahora, de esto no me olvido, don Jerry Shiles y Kevin McPartland. Sin españoles, franceses y holandeses, seríais un inmundo pozo peor que Irlanda.




Bernardo: "¡Damos la vuelta, muchachos! Anda y que les empale un casaca roja."

en: 12 de Mayo de 2020, 13:57:19 13 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:AMBUSH! + 2 Expansiones

Espectacular. Muchas gracias por eltrabajo

en: 25 de Diciembre de 2019, 13:32:13 14 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO

Os habéis olvidado del mejor juego de la historia...
In the shadow of the emperor...
Sobre todo si te va la negociación, las votaciones, metérsela doblada a tu compañero... No apto para mentes "sensibles". Eso sí, obligado cumplir lo que se promete, si no no tiene sentido

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en: 21 de Octubre de 2019, 00:31:21 15 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:Juegos de mesa "ROLEROS"


10º Skull Tales: A toda vela (7,5)
Segunda edición de este proyecto español ambicioso, editado gracias a la plataforma de mecenazgo Kickstarter, que por lo leído ha mejorado bastante la anterior versión . Ambicioso por que sigue la estela de los juegos narrativos bien valorados por la comunidad, con una gran cantidad de material entre miniaturas y demás componentes típicos y unas reglas que nos presentan casi dos juegos distintos en uno. Es habitual encontrar diferentes fases en este tipo de juegos y en el caso que nos ocupa, la parte del “viaje” a bordo del barco pirata con un montón de mecánicas diferentes y una duración elevada es como decía, casi otro juego. También nos ofrecen la posibilidad de jugar un modo escaramuzas al más puro estilo de los juegos de miniaturas (frostgrave y similares), ¡sin medir distancias!.
La otra característica más diferenciadora con el resto de juegos es el toque semi-cooperativo, que se deja notar a lo largo de  todas las fases, y le aporta un puntillo de “puteo”, piques y risas a partes iguales, muy, muy piratesco, arrggghhhh xD

-Ambientación/Materiales (8 ): Como avanzaba antes no encontramos con un juego que nos suelta en mitad de la famosa isla Tortuga y como ¿respetados? Piratas, correremos aventuras a lo largo de todo el mar Caribe, Personalmente las historias me recuerdan a las películas del mediodía que reponían una y otra vez los fines de semana Errol Flyn y compañía, mezclado con las novelas de Tim Powers que le aportan ese toque fantástico, buscando riquezas, gloria y ser un reputado capitán...Y para ello el juego nos obsequia con unas reglas para poder conspirar contra el jugador que ostente el título, me recuerda en este caso a la serie "Black sails" y su competencia/paranoia entre colegas.
La calidad de los materiales es muy dispar dentro de la caja y también entre los diferentes juegos y aunque en ningún momento es mala, en algunos componentes como unas pocas miniaturas (sobre todo de los enemigos) o las tarjetas de personaje/enemigo, la nota es aprobado raspado. Quiero mencionar la variedad de escenarios en las losetas, en otros juegos es más homogéneo que en este dónde nos encontramos con losetas suficientes para recrear islas, cuevas, poblados...

-Libertad/Historia (7): Al estar estructurado las partidas como misiones tenemos un objetivo claro en cada partida por lo que en ese sentido hay poco que decidir sin embargo si que se tiene un poco de albedrío gracias a los objetivos personales, lo mismo pero más acentuado en la fase de travesía donde literalmente puedes navegar a la otra punta del mapa de donde se encuentra tu objetivo.
La historia hasta ahora tiene un buen nivel, sin ser una novela si que traslada bien el ambiente piratesco, con tensiones con los ingleses y el rollo hermandad entre piratas. Los párrafos que dan color no son muy largos pero lo suficiente para que te terminemos de montar la película en nuestra cabeza.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Simplemente malas, no injugables como se puede leer por internet. Hay que tener en cuenta de que en juegos complejos de mecánicas como este es difícil plasmar en el reglamento todas las situaciones posibles y ayuda bastante a interpretarlo si ya se tiene experiencia previa. Están muy mal estructuradas y con conceptos y reglas importantes perdidas por mitad de otras no tan importantes, ¡Glosario ya!. Tampoco ayudan las erratas que hay unas cuantas desperdigadas entre las reglas, tarjetas y manual de escenarios. Quitando las lagunas del manual las reglas funcionan bastante bien en las diferentes fases del juego:
   -Aventura: La parte DC; A través de rondas avanzaremos descubriendo poco a poco el escenario y enfrentándonos a diferentes enemigos. Cada ronda cada jugador recibe puntos de acción que se podrán en muy diferentes acciones, buscar, combatir, explorar, correr, etc, y llegar  completar la misión antes de que se termine el tiempo.
   -Travesía: Como la fase de aventuras está dividida en rondas llamados en este caso días. El barco está dividido en posiciones que los jugadores pueden ocupar y realizar una acción cada turno. Las típicas tareas de un navío, supongo xD como vigilar en la cofa, manejar las velas para moverse más rápido, limpiar la cubierta y todo hay que hacerlo también antes de que se nos termine el tiempo.
   -Puerto: Dónde los personajes se divierten en la posada, compran equipo, aprenden nuevas habilidades…. Tampoco se puede relajar uno ya que hay un tiempo limitado. Es una fase interesante ya que debes intentar aprovechar todo el tiempo para mejorar tu personaje e intentar prosperar entre tanto pillo y tener suerte con no encontrarte problemas en la ciudad.
En todas estas fases nos encontramos con pequeñas reglas como no poder pasar por casillas ocupadas por “amigos” ayudan mucho al rollo semi-cooperativo.
La rejugabilidad creo que es elevada. A parte de que las diferentes campañas son un porrón de escenarios, si se quieren repetir al tener los escenarios una creación aleatoria, bastantes personajes bien diferenciados y un buen número de cartas de eventos hacen que aunque conozcas el objetivo final, el llegar a él sea totalmente diferente.

-Gestión del personaje (7): Funcional, no muy complicada  pero que bajo mi punto de vista se puede quedar corta a la larga en cuanto a la mejora de los personajes. En comparación con otros juegos se  modifica poco la ficha más allá de nuevas habilidades. En el lado opuesto de la balanza nos encontramos con la gestión en las fases tácticas en las cuáles hay que tener mucho cuidado con detalles como donde posicionarse (tanto para la aventura como la travesía), lo equipado en cada momento para poder aprovechar bien todos tus puntos de acción en cada turno (aventura) o que posición del barco ocupar para intentar evitar los efectos de los encuentros negativos…

-Modo campaña: Sí, además es como sobresale aunque se pueden jugar los escenarios sueltos por si no se dispone de tiempo para jugar la campaña.
-Duración: Bastante variable. Depende de los eventos que se roben se puede alargar bastante la cosa en la fase de travesía.
-Número de jugadores: De 1 a 5. Lo ideal 4 jugadores pero funciona también muy bien con 3 y 5 jugadores.
-Dependencia del idioma: ¡Está en castellano!
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