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Mensajes - rascayu
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La llamada "teoría de la mente" hace referencia a la capacidad del ser humano para atribuir estados mentales (p.e. emociones, creencias o propósitos) a otras personas distintos a nuestros propios estados mentales. Por ejemplo, entender que otra persona (contra todo pronóstico) piensa que la música de Melendi es buenísima aunque nosotros no pensemos eso. Pese al nombre no es una teoría, en sentido científico, sino una hipótesis o propuesta; el nombre está relacionado con que la capacidad se basa en "hacer teorías sobre la mente de otros, teorías que estamos dispuestos a revisar".  Una de las formas más clásicas de explicar qué es la teoría de la mente es con este ejemplo (propuesto por Wimmer y Perner en 1983 https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=880c8bf6d7b775c3982a2fd4e37dc47830e71b73 ) : Un niño guarda un bote de chocolate en el mueble verde y se va. Su madre, fuera de la vista del niño, cambia el bote de lugar y lo guarda en el mueble azul. El niño, que no ha visto nada, vuelve. ¿Dónde irá a buscar el bote? Para resolver esta tarea tenemos que darnos cuenta de que el niño tiene una idea, una falsa creencia (que el bote sigue en el armario verde), basada en su conocimiento previo que es distinta a la que nosotros tenemos. Es lo que se llama "tarea de falsa creencia de primer orden". Otra tarea muy similar y más popular es la que propuso el equipo del psicólogo Simon Baron-Cohen en el año 1985 (anecdóticamente, primo del actor y director Sacha Baron-Cohen) con las muñecas "Anne y Sally" en la que una cambia una pelota de una caja a una cesta fuera de la vista de la otra.  El concepto había sido introducido por los autores Premack y Woodruf en el año 1978 en el artículo "¿Tienen los chimpancés una teoría de la mente?" ya que se preguntaban si primates no humanos eran capaces o no de "ponerse en la mente de otros". Otros pensadores contemporaneos pioneros en el concepto son Daniel Dennet o Bateson. Se asumía que la capacidad emergía, en el ser humano, aproximadamente hacia los 4 años, que es el momento en el que los niños suelen aprender a mentir genuinamente, asumiendo que para mentir es necesario ser consciente de que "el otro" tiene o puede tener una idea erronea, distinta a la nuestra, y que nos puede interesar engañarle. Sin embargo en investigaciones posteriores (p.e. autores como Tomasello u Onishi) se ha encontrado que los bebés atribuyen intención a otros y son capaces de anticipar con la mirada a dónde va a mirar el otro, i nfiriendo intenciones, desde antes de los 15 meses. De hecho, las conductas de señalar con el dedo para dirigir la atención que emergen entre los 9 y 12 meses y las respuestas a la orientación del adulto cuando mira o señala se hipotetiza que requieran de una "prototeoría de la mente" o teoría de la mente implícita e "incipiente". Un experimento clásico que explica muy bien este fenómeno es el del brócoli y las galletitas saladas: se ofrecía a bebés de entre 14 y 18 meses dos comidas: brócoli y galletitas saladas ("golden fish"). Mayoritariamente los bebés elegían las galletitas y rechazaban el brócoli. Posteriormente, el adulto en presencia del niño realizaba una elección contraria: prefería el brócoli y rechazaba las galletitas. Después de esto, el niño debía entregar al adulto uno de los dos alimentos. Los niños de 18 meses entregaban brócoli, entendiendo que esa era la preferencia del adulto (en muchos casos poniendo una cara que parecía decir "no sé muy bien qué clase de insensato prefiere comer esta repugnancia, pero ¡allá tú, si es lo que quieres!"), sin embargo los de 14 meses persistían entregando galletitas saladas. La hipótesis es que los niños de 14 meses aún no son capaces de "leer-entender" la mente de los demas y asumen que sus propias creencias, deseos o propósitos son los de los demás. ¿Y qué tiene que ver toda esta teoría y psicología con los juegos de mesa? Porque en muchos juegos en los que existe interacción es fundamental "leer la mente" del resto de jugadores. La clave aquí es conseguir diferenciar en qué situaciones es necesario leer genuinamente la mente de los demás y en cuales simplemente es suficiente con anticipar cuales pueden ser las jugadas más eficientes para otros jugadores, lo cual se puede resolver de forma "mecanicista" o "conductual" sin necesidad de "leer la mente-ideas-creencias-propósito" del adversario. Y, más allá de eso, puede suceder que asumamos con demasiada precipitación que todas las personas siguen nuestro "árbol de toma de decisiones" o prioridades y nos cueste "leer la mente" de los demás en las situaciones de juego. Voy a ilustrar esto con un género de juegos modernos: los juegos de roles ocultos con de "minoría informada vs mayoría desinformada", por ejemplo, Hombres lobo de Castronegro o Blood on the clocktower (BOTC).Pongamos una situación en la que un jugador, debido a su rol, obtiene una información (por ejemplo, la niña en Castronegro o La empática en BOTC). Esa persona va a jugar teniendo en cuenta esa información... pero especialmente debe tener en cuenta que el resto de jugadores desconocen esa información. En esta cuestión tan aparentemente evidente es sorprendentemente frecuente encontrarnos con situaciones en las que esa "teoría de la mente aplicada" no se aplica y los jugadores asumen que el resto de jugadores van a asumir las hipótesis, realizar las nominaciones o votar las propuestas que propongan, olvidando que desconocen esa información. Y, más allá de conocer la información directa, es frecuente que surjan disensiones (en cierto modo divertidas y que, también en cierto modo, forman parte del juego y de la propia experiencia) respecto a qué información se debe dar u ocultar. Por ejemplo, ser consciente o no de la sospecha que puede generar que un jugador, estando a punto de finalizar la partida (p.e. en el momento de una última votación), se niegue a dar ninguna información de su rol oculto (cuando no hay nada de la mecánica de reglas ni ninguna ventaja "social" en ocultar esa información). El tomar conciencia de cuales son las "emociones" o los estados mentales o creencias que puede generar en otros una conducta, una forma de actuar, dar o no dar una información es algo que podríamos asumir que tiene que ver con un tipo de "teoría de la mente aplicada" y que tal vez asumamos que es algo espontaneamente desarrollado y tal vez no sea necesariamente así.
Yo hace bastante tiempo que dejé de seguir canales de juegos de mesa, y es lo mejor que he podido hacer. Estoy total y absolutamente desconectado de las novedades y no he vuelto a comprar un juego desde entonces.
Ahora que han pasado unos días, puedo intentar hacer un breve resumen de lo que se sabe del tema, entre el que iré intercalando alguna pequeña opinión sobre el mismo.
Antes que nada diré que soy de los pocos (imagino) que no se tomó el vídeo de Papá Noel como una inocentada, sino como un guiño de otro tipo. En aquel momento creía que simplemente era un bonito detalle navideño que dejaba a un lado el normal enfrentamiento competitivo entre empresas rivales (en particular, en algunos canales de telegram he leído a gente comentando sobre un eventual (y sin duda sobredimensionado) enfrentamiento Álamo - Garriga en un Essen a cuenta de la licencia de no se qué juego), pero ahora claramente tiene otra lectura: Devir ha recibido literalmente todos esos juegos por Navidad.
En cuanto al resto de temas de los que se ha hablado, en el canal de Mishi hicieron un directo "entrevistando" a Dorca y a Álamo sobre la cuestión. Lo entrecomillo porque, en lo personal, considero que una entrevista es algo bastante diferente a lo que se hizo allí, que más bien correspondía a una especie de exposición de aclaraciones sobre varios puntos que han movido particularmente a la duda. No obstante, a día de hoy ese vídeo, junto con el cuestionario previo que respondió Dorca (y con el que el propio vídeo se mimetiza de forma monolítica) son, prácticamente, la única fuente de información fácilmente accesible que hay sobre el asunto.
En la mayor parte del vídeo la iniciativa la llevó claramente Dorca, el 90% del tiempo además para comentar que todavía no había nada claro sobre muchos puntos (pasando por una multitud de lugares comunes que a todos nos suenan), y que en enero tienen que sentarse para empezar a definir el futuro de todo esto. Las ideas principales es que Maldito se va a integrar en Devir como su sello para público experto, dejando el sello de Devir para sus productos más familiares (o, como dicen ellos, con mayor penetración de mercado), pero de nuevo, en cada caso está pendiente definir qué juego va a qué sello. Como anécdota, no está claro a dónde van a ir los wargames (personalmente me extrañaría mucho verlos con el sello de Maldito, y sobre este tema Dorca deslizó entre risas que si le preguntan a el, le gustaría etiquetarlos como Dalmau Carles).
En temas de distribución, Devir comenta que es una gran oportunidad para presentar los juegos de Maldito en América latina, ya que podrán usar su logística allí trampolín para meter un multiplicador cojonudo de ventas a determinados títulos (hablaba de multiplicar ventas x4 y x5 para algunos casos). Sobre esto llaman la atención algunos comentarios en el canal de YT de compañeros latinoamericanos diciendo que la distribución de Devir en el continente deja mucho que desear, pero como siempre pasa en estos casos, sabe Dios si la muestra será o no representativa del total.
En cuanto a Álamo, comentó al principio de la charla que el motivo de vender es que se encontraba muy quemado, que Maldito se ha convertido en un pequeño monstruo con 30 trabajadores y ello le ha llevado a un incremento en tareas puramente empresariales que le resultan muy ingratas (gestión de nóminas, atención a los transportes, negociaciones con los bancos, etc.) hasta el punto de desplazar casi por completo lo que a el le gustaba hacer (buscar juegos, tratar con las editoriales originales, etc.). Se ha insistido en respetar los puestos de trabajo (aunque si no me equivoco no se ha detallado si se quedarán en Sevilla o si habrá traslados a Barcelona) e incluso parece que Álamo se va a quedar como Editor Jefe para la línea de Maldito (recordemos que en el Devir News no estaba muy claro si se iba a apartar completamente del negocio). También se ha insistido en que Devir quiere aprender mucho de Maldito haciendo mención expresa al control de calidad, ya que en palabras de Dorca no se puede discutir que Maldito lo tiene más afinado).
Álamo también comentó que, a raíz de los rumores sobre el estado financiero de Maldito, la situación de la empresa no era mala; que existe una deuda pero que ello no le impedía financiarse, que dicha deuda era necesaria para el funcionamiento de la editorial, y que la editorial, como empresa, ha crecido en el último año. También deslizan que Devir ha vendido más de un millón de títulos en el último año. Imagino, a partir de este dato, que la facturación de Devir rondará los 30/40 millones de euros, mientras que hace unos meses (o puede que uno o dos años) Álamo comentó que Maldito facturaba entre 2 y 6 millones de euros, con lo que la escala de Devir es directamente un orden de magnitud superior. Lo que a nadie se le escapa es que la dinámica de Maldito de los últimos 2/3 años era, al menos aparentemente, muy difícil de sostener. No es ya que haya organizado 3 saldos masivos (vale que el último fuese particularmente notable por lo que se venía), sino que en otra entrevista reciente comentó que "haría lo que tuviera que hacer para mantener la maquinaria funcionando"; además de esto, las cajas malditas enseñaron juegos que, en algunos casos, se ignoraba que hubiesen sido publicados en castellano, lo cual desde luego no me parece buen síntoma. Si Devir publicó 50 juegos en 2024 (que es prácticamente uno a la semana en el global), Maldito duplicaba esa cifra con unos, si mal no recuerdo, 100 títulos durante 2024; eso con un volumen de facturación un orden de magnitud inferior a Devir en una empresa que tiene. Si no es una bola de nieve, se le parece mucho, y me pregunto cuánto del estrés que Álamo refería no se debe únicamente a una dinámica simplemente arrolladora.
En cuanto a la tienda, es llamativo que no hubiese un punto concreto planeado (aparentemente) sobre la misma; Dorca comentó al respecto debido a varias preguntas seguidas que aparecieron en el chat, y fue tajante: El no quiere tiendas. Quiero pensar que el comentario era de índole personal, aunque no cuesta mucho imaginar que el pensamiento en Devir será, como mínimo, similar. Decía que no es partidario de controlar verticalmente la distribución, que no le gusta el estilo de Games Workshop, y que la percepción en el sector de editoriales que regentan tiendas es muy negativa (lo cual es lógico). Aquí fue cuando Michi le preguntó por la tienda física que Jugamos Una tiene en Sevilla, en el barrio de Nervión; la respuesta de Dorca fue que si el pusiera una tienda, lo haría donde no tenga presencia editorial.
En lo personal, esta es la parte que más me preocupa del asunto; no es que Jugamos Una sea una tienda que, en general, satisface a los que acuden a ella online; es que es la tienda física a la que yo voy. De hecho, les compro muy poco online, y prefiero escaparme siempre que puedo. Hace pocos días, ya después de haberse destapado el asunto, pero antes de que mishi subiera el vídeo a YT, pasé por allí para comprar un par de regalos de reyes y aproveché para preguntarles, y me comentaron que ellos lo sabían desde poco antes (apenas un par de semanas) que todo el mundo, y que si bien todo tiene buena pinta, me comentaron que había algunos puntos que les hacían dudar; después de ver lo que comentaba Dorca al respecto, la verdad (y espero equivocarme) entiendo esas dudas. En el mejor de los casos Jugamos Una, al menos la tienda física, puede sufrir un cambio de marca o incluso salir de la órbita Maldito-Devir y volar por su cuenta (lo que imagino que afectará a temas como los gastos de envío o el plan de fidelización); en el peor, no puedo evitar pensar que tanto la online como la física puedan tener sus días contados.
Y poco más, al final esto ha tenido más de resumen de lo ya visto y leído que de otra cosa; tal vez sirva para seguir comentando sobre puntos concretos. Espero que, sea como sea, sirva de algo.
Saludos.
Buenas compañer@s:
Hemos entrado en este 2024 con la nueva normativa que va a hacer informar a las plataformas de venta de segunda mano a hacienda.
Yo vendo más de 30 artículos al año, especialmente juegos de mesa, y me estaba preguntando si esto va a hacer resurgir de nuevo nuestro querido foro y en especial su compra venta.
No tengo mucho conocimiento de la nueva normativa así que si alguien quiere iluminar y hablar de nuevas posibilidades para la compra venta estaré encantado de leer.
Que tiempos aquellos de las conjuntas y del movimiento del mercadillo... y eso que yo llegué bastante tarde al foro.
Saludos
Antes de empezar, aclaro que no quiero sentar cátedra ni imponer mis razonamientos. Este hilo sólo es una manera de "desahogarme" y exponer mis puntos de vista. Cada cual es libre de opinar lo que quiera y pensar que estoy drogado.
Empecé con esto de los juegos de mesa hace poco (dos o tres años), por culpa de Arkham Horror lcg. Al principio sólo compraba eso y Marvel Champions, que descubrí poco después al buscar información e Arkham. Poco a poco me fuí metiendo en el mundillo, y ampliando juegos y temáticas leyendo blogs y viendo youtube. Hasta ahí, bien. El problema (mío) es cuando a día de hoy, veo que los youtubers en masa hacen tropecientos juegos vendiendo la próxima maravilla mundial: videos de unboxing, partidas al primer escenario, etc... PERO con el paso de los meses, esas maravillas acaban resultando ser un pufo (insisto, para mí).
¿Ejemplos? Arkeis o Batman Dark Knight Returns. El primero lo vendían como el recopetín de los dungeon crawlers, y ha acabado siendo un juego simplón y de iniciación. Que no pasa nada, excepto que esas maravillas que contaban lo hacían en canales para frikis con los huevos pelados, no para gente que sólo haya jugado a la oca. Resultado: todos esos canales que cantaban las maravillas Arkeis, han mostrado el tutorial y, tras ver lo simplón que era, hasta luego Lucas (excepto Discípulos de Armitage, que han sido consecuentes y se han mojado jugándolo y comentando tras jugarlo). Y si has caido en el hype y pasado por caja (yo me escapé por los pelos, la verdad), te jodes con un muerto en tu estantería.
¿Y Batman? Pues otro que nos vendieron como la experiencia definitiva de Batman para jugar en solitario y al final es poco más que un Pandemic retocado. Peleas aburridas, investigación inexistente, el tablero puede ser de Gotham o de lo que te de la gana porque es anodino, diseño de cartas horribles (para mi gusto). La experiencia Batman consiste en ir poniendo enemigos por el tablero e ir a pegarles. Igualmente, todos los youtubers que lo "vendieron" no han jugado más allá del primer libro.
Acabando, que hay que evitar el fomo y el hype y esperar unos meses o un año hasta ver realmente cómo son los juegos.
A mí personalmente me ha horrorizado. Un refrito de mecánicas (como ya era The Red Cathedral) que no innova nada y se limita a copiar cosas exitosas y mezclarlas, dando una sensación de juego profundo cuando es un fake. He escrito una reseña al respecto: Coge fama y échate a dormir. En mi opinión, sobrevalorado, como todo lo que sacan estos. Madre mia, he entrado en tu blog por curiosidad y no hay ninguna reseña en positivo de un juego.  Yo no seria capaz de llevar un blog así.
Hola buenas! Me he agenciado una caja base del Descent 2E y como no somos en casa muy de apps ni de Señores Supremos estuve estudiándome alternativas y al final me decidí por RAVM, pero como no estaba en castellano me puse a traducirlo con algunos archivos que me fui encontrando. De momento he hecho el material para la caja base. Ya el resto de material pues de momento no me podre con él porque no me planteo pillar nada mas, pero si alguien esta interesado en ir traduciendo las expansiones podemos hablar y le paso mis archivos. Soy neófito en el juego asi que he ido intentando asemejarme lo maximo posible a los textos el manual y lo que he visto de la app, pero bueno, si hay erratas lo siento y intentaré corregirlas lo antes posible. https://boardgamegeek.com/filepage/266335/ramv-en-castellanoMe he arrancado y tambien he traducido las reglas RAOV y las he subido junto a las cartas traducidas que me encontré por internet. https://boardgamegeek.com/filepage/267134/raov-en-castellanovenga!
Indiana Jones: Fortune and Glory es un juego de cartas gratuito para dos jugadores diseñado por Sean Chick, inspirado en las mecánicas de Aliens: This Time It's War, de Mark Chaplin. Desde su creación, las cartas del juego estaban sólo disponibles solicitando la impresión directament en ArtsCow. Gracias a la colaboración de un compañero de La BSK conseguí obtener las imágenes de las cartas. A partir de ellas he hecho archivos PDF a partir de los cuales se puede fabricar el juego artesanalmente, tanto en inglés como en español. Archivos para fabricar el juego en inglésArchivos para fabricar el juego en español
Con niños tira bien, pero incluso ellos se quejaban de los pasillos tan estrechos (para mi lo peor del juego)
A ver, este "problema" también lo tienes en otros juegos como Warhammer Quest o Descent donde los pasillos tienen una anchura de dos casillas. Cuando he jugado, me he puesto en modo muro con el guerrero y el clérigo y detrás al pícaro y al mago y ahí no pasaba nadie. Sólo hacía hueco para que pasara un enemigo y que entre el mago y el pícaro se lo carguen.
Una manera de solventar esto en la aplicación de Descent es meter un contador de tiempo que hace que, si vas despacio, se desencadenen efectos nefastos para el jugador que obliga a los jugadores a ir rápido y a arriesgarse.
En Warhammer Quest, lo que sucede es que de vez en cuando se activan emboscadas y aparecen enemigos por delante y por detrás que obligan a buscar una estrategia de defensa que proteja al pícaro y al mago indefensos en la retaguardia.
En Huida de Silver City, lo que sucede es que los zombies aparecen en las esquinas donde no hay visibilidad (es decir por delante y por la retaguardia), por lo que la técnica muro tampoco es de mucha utilidad.
A este Heroquest le falta una regla de ajuste que obligue a los héroes a correr y a arriesgarse para no ir despacio asegurando.
El juego ganaría enteros si tuviera unas cartas de evento para cuando termina el turno de héroes y no hay enemigos en el tablero (en plan, no salen monstruos, sale 1 monstruo, salen 2 ó salen 3 en esquinas sin visibilidad).
Es lo bueno que tiene el juego, que es muy optimizable.
En mi version de HeroQuest, me hice un mazo de cartas para el Malvado Brujo que funciona de forma similar a las de Señor Oscuro de Descent, por ejemplo. Entre las muchas cartas, hay alguna en la que los héroes deben alcanzar la salida en un máximo de tres rondas, si no pierden la mitad del oro conseguido durante la aventura. Aparte de esa, hay alguna carta más que "obliga" a los jugadores a no dormirse en los laureles.
Hola, Subidos los equipos traducidos de las ligas TCD y FFS  Aunque están revisados, no estaría de más que les echéis un vistazo por si se nos ha pasado alguna errata. Queda pendiente traducir y maquetar los equipos NAF, así como actualizar los demás equipos con correcciones a erratas que han ido surgiendo. En cuanto esté todo, podemos abordar una nueva impresión conjunta. También quedan otras cosas en el tintero y que todavía están pendientes de pulir y probar, como balones mágicos, reglas para torneos, etc. Ya iré informando. Un saludo.
¿ pero esto no iba del ISS Vanguard?, lo duro es esperar la versión en castellano, esperemos que llegue más pronto que tarde.
Con perdón, estaría genial volver al origen de este hilo (ISS) 
¿ pero esto no iba del ISS Vanguard?, lo duro es esperar la versión en castellano, esperemos que llegue más pronto que tarde.
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