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Mensajes - Valdemaras

 Imagen de una partida de test con el prototipo digital.


Dentro de poco subiremos un reglamento beta a la pagina del juego en nuestra web, muy beta en cuanto a formato.
También tenemos pensado subir un video explicativo a nuestro canal.

Resumiendo un poco se trata de un juego un poco asimétrico en cuanto a recursos que son los números que proporcionan las regiones.
Esos recursos los traducimos a Puntos de Acción que se utilizan para realizar determinadas acciones.
- Saquear (los filipinos)
- Atacar
- Mover
- Politicas (para influir la entrada de Estados Unidos en la guerra)
- Reclutar
- Repatriar (el español)
- Proteger los campos (el español)
- Busqueda y destrucción (el español para buscar guerrillas filipinas)

Las Guerrillas filipinas de valor de combate 1 andan ocultas por las regiones pero cuando se mueven o realizan acciones facilitan su detección.
El Filipino gana bajando el Apoyo Popular español a la guerra (Moral española) tambien conquistando ciudades (Cavite y Manila) pero no puede atacar ciudades hasta que tenga artilleria, si la consigue.
- Saquear, traer tropas de España y las victorias militares filipinas bajan la moral española. Las victorias españolas la suben asi como repatriar.

- Cada jugador tiene un mazo de cartas y recibe cartas en función de los Puntos de Acción que tiene cada turno.
- Las cartas sirven para muchas cosas y contienen texto histórico explicando su evento.

Es un juego que se juega rápido y se aprende rápido pero no es simplón, acepta jugar en solitario si bien no es la idea dado que hay cartas que tienen su gracia que sean ocultas.

https://www.hqwargames.com/index.php/es/filipinas-esp/
Actualizamos...

Nos faltan ahora 28 pedidos más para que empezamos a traducir y maquetar.

Columbia nos ha enviado una copia, haremos una mini reseña del juego para que la gente se anime,

Saludos

Hola buenas noches y feliz año a todos. No penséis que me he olvidado de este hilo, o que mi padre ha parado su producción, es simplemente que se había topado con "Los Orcos de Heroquest"

Ha sido un trabajo muy arduo, si con los Guerreros del Caos, optó por aprovechar la pintura y usando tintas darle el toque tan resultón. Con estos al estar en tan mal estado optó por un giro más radical: para empezar, ha tenido que quitar la pintura de todos. Y no eran pocos, porque yo tengo dos Heroquest y las expansiones, por lo que tengo 24 miniaturas de Orco nada más y nada menos.

Mi padre es muy perfeccionista y ha estado quitando uno por uno la pintura de los pliegues, lo que estaba más duro incluso pasando un palillo de dientes por los surcos de la miniatura.

Estamos hablando de arreglar este desastre de pintura:

https://www.amazon.es/photos/share/vUOWxRQfOL4cz6vfMTiXKI59QCtD2ITvAZrNyVtiSDR

Además había un orco que había perdido el arma:

https://www.amazon.es/photos/share/CHSYypWQ0G0THUny1UJHy2FvegDzCHaAxjANXHKfkg5

Tras un concienzudo proceso de limpieza los imprimó y para ganar en variedad se planteó hacer hasta tres tipos de pieles verdes diferentes. Al ser tantos y con la misma pose me pareció una idea genial. Ahí os dejo una foto de la imprimación y primera capa de verdes

https://www.amazon.es/photos/share/33ABIhY5QMjiqD1LEWDShgRHHa1JEgCkrN5aXcyzdJp

A partir de ahí jugó también con los colores de los ropajes: grises, amarillos, azules, celestes, ocres.... y con las botas que las hizo de diferentes tonos.

https://www.amazon.es/photos/share/yLjpgUWcjh6aeEOJYXNAYTI2r7AYf4QQU6rw1U9B4ly

Finalmente se le dibujaron las losetas imitando a unos suelos tipo Heroquest y se les barnizó:

https://www.amazon.es/photos/share/gK3RxM40rDSiU4YO20nDBnxM5nHYchSYhgXILsYx5TR

¿Recordáis al lisiado?

https://www.amazon.es/photos/share/Cm69enpib18ZlJANl2uXtvPhsqOMdry1FMU2ijzVG1X

Ahora es lugarteniente  :) Esos dos son jefes, y llevan la malla dorada.

Finalmente os dejo unas imágenes de conjunto para que veáis el ingente trabajo que se ha pegado, y el efecto de "variedad" que se ha quedado pese a tener todos la misma pose.

https://www.amazon.es/photos/share/FFpjr9HRID4BhYxcvsJDY9iBjVySSyESIf4KpApHH1l

ESTOY ALUCINADO CON EL CURRO DE RESTAURACIÓN QUE SE HA PEGADO

Próximo episodio...¡Los Goblins!

en: 11 de Enero de 2022, 18:25:20 4 KIOSKO / Wargames / Re:Segunda Ultima Ratio Regis

Hola,

Hacía un tiempo que no pasaba por el foro y he visto que hay cierta polémica con las fichas. Quería comentaros que yo tengo la edición anterior y los troqueles y la calidad son iguales. Nosotros hemos usado la edición anterior intensivamente durante creo que dos años jugando casi cada semana y no hemos tenido ningún problema con que las fichas se deterioren o se despeguen, y otros socios de mi club han jugado bastante también y tampoco los han tenido.

Es verdad que a primera vista los troqueles tienen algo raro, los materiales son los estándar pero el tema es que este juego tiene muchas fichas, son más bien pequeñas y están muy juntas, lo cual seguramente es la causa de que el resultado no sea el óptimo.

El problema con hacer las fichas más grandes y más separadas es que aumentaría la cantidad de troqueles a 9 o 10, también habría que hacer el mapa más grande (para que las áreas sean más grandes) y haría falta una caja aún más grande y pesada, pero al tratarse de una tirada de juegos tan pequeña hay que ceñirse a unos componentes de tamaño estándar y esos cambios requerirían componentes a medida para la caja y el mapa.

Hace unos años, antes de poner este juego en manos de Ludotipia recuerdo que tanteé e incluso contacté con algunas empresas que hacían prototipos y tiradas pequeñas (como The Game Crafter, Print Play Games, Cartamundi…), ninguna hacía juegos tan grandes y eran cuatro veces más caras. Lo que hace Ludotipia es excepcional, pero tiene unos límites (que son ceñirse a esos componentes estándar), y con este juego los hemos apurado al máximo, incluso más que en la tirada anterior dado esta incluye como 100 cartas adicionales, y naipes más grandes de tamaño tarot para las cartas de Potencia (ya habréis notado que en la caja no cabe casi nada más).

En resumen, que no creo que las fichas vayan a ser un problema aunque no sean las óptimas. Espero que lo disfrutéis, yo empiezo este mismo sábado a jugarlo  :)

en: 09 de Enero de 2022, 22:06:29 5 LUDOTECA / Reglamentos / Expedition to Newdale, manual en español

Reglas en español de Expedition to Newdale de Pfister maquetadas como las originales, si encontráis errores avisarme.

https://boardgamegeek.com/filepage/233469/reglas-en-espanol-de-expedition-newdale

en: 07 de Enero de 2022, 20:06:19 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Downfall of Third Reich. 1940...1942

1940

Entramos en el primer turno del juego. El alemán empieza con la  invasión de Bélgica, la cual consigue rendir en el primer turno (principios de 1940), para ello mueve 3 ejércitos alemanes a Bélgica.



Coloca además 2 submarinos en el área de guerra en el mar del Norte, ya los tiene de inicio, la cual cosa restará una acción el  próximo turno del aliado que pasara de 2 acciones a tan solo una. 



El soviético  intenta conquistar Karelia, el control de Karelia permite que el jugador Aliado transfiera una de sus acciones al jugador ruso durante 1941, al mismo tiempo, impide una futura penetración alemana por el Norte. Sin embargo, no lo consigue, el ejército finlandés  permanece en Karelia después del intento soviético.
 


Durante Primavera de 1940, pasados ya los duros turnos de invierno (en invierno no se pueden jugar aviones, excepto en el Norte de África), el  alemán penetra de lleno en Francia, ocupando  Nancy, Reims y Calais y cruzando la Línea Marginaut. Recordemos que Francia se rinde al final del turno aliado si hay ejércitos alemanes en 3 territorios franceses. Si Alemania mantiene estas tres posiciones, Francia se rendirá al final del turno aliado.
 
El aliado intenta desalojar los ejércitos alemanes de Nancy, para ello recluta en París y hace un intento un poco a la desesperada, pero todo salé como estaba previsto para el jugador alemán y Francia cae antes del verano de 1940, las fichas de Francia se eliminan.

Italia entra en guerra,  la cual cosa abre el frente del Norte de África. El objetivo del jugador del Eje es llegar a Suez, si lo consigue el aliado recibiría 2 puntos menos de suministro cada vez que realice la acción de suministro. El jugador del Eje no podrá enviar tropas alemanas de ayuda al Norte de África hasta 1941.



Italia le va a proporcionar al jugador alemán 3 Puntos de suministro por turno, además de 1 paso de reemplazo para las tropas italianas.

El soviético finalmente consigue  el control de Karelia eliminando al ejército finlandés.



De mientras, el alemán conquista Dinamarca, pensando en una próxima invasión de Trondheim (Noruega), si el aliado controla Trondheim el jugador alemán pierde una acción durante los turnos d inviernos y primavera, es decir, pasa de 3 acciones a 2 (en guerra limitada), de mientras el aliado desembarca de Escocia  Trondheim.
 
Alemania está pensando es una operación Barbarrosa. Se desarrollan diferentes tecnologías, el jugador alemán desarrolla “Logística” la cual le permite crear 7 puntos de suministro en vez de los 5 habituales cada vez que realice la acción de suministro.

En  cada turno el  alemán se encarga de hacer la acción de guerra submarina en el mar del norte,  por lo que el jugador aliado va a continuar teniendo solo 1 acción, la cual cosa le imposibilita prácticamente de desarrollar ninguna tecnología.

Una vez ha caído Francia la mayoría de ejércitos alemanes se desplazan hacia el futuro frente oriental. Mover una unidad cuesta un punto de suministro. Alemania ha de acumular una gran cantidad de puntos de suministro para empezar la operación Barbarossa



Nos acercamos al final del año 1940, el alemán ha intentado recuperar Trondheim en  varias ocasiones, transportando 2 ejércitos para luchar con el ejército aliado allí ubicado, pero varios “1” en el resultado del dado, han hecho que pese a la superioridad, no se acabase de conquistar. El bando alemán tendrá una acción menos durante el tuno de invierno del siguiente año. Para que el territorio que pase a control alemán ha de acabar el turno solo con fichas alemanas.
 

1941
Se activan Hungría, Bulgaria y Rumanía.

El alemán, a pesar de ser un turno de invierno, va a intentar empezar la operación Barbarrosa, esto conlleva:
-   El jugador soviético va a tener que pagar doble suministro para mover unidades el turno en el que se inicia la operación Barbarossa.
-   En el siguiente turno a la operación Barbarossa  el jugador soviético y el alemán van a pasar a Guerra Total. El soviética va a tener 3 acciones por turno y 8 puntos de reemplazo cada vez que haga esta acción y el jugador alemán tendrá 4 operaciones por turno.

Los ejércitos húngaro y rumano conquistan Odesa.



Durante el turno de invierno el alemán intenta embolsar unidades soviéticas en Kovel, pero el soviético consigue evitarlo durante su turno.
 
Un objetivo a corto plazo del jugador alemán es conquistar lo antes posible zonas clave (marcadas con una estrella), el número de reemplazos que se quitan al jugador soviético son el número de zonas clave / 2 , redondeado hacia arriba. Minsk, Kiev y Leningrado negarían 2 reemplazos  al soviético que pasaría de 8 a 6 por turno.

El alemán ha cometido el error de no llevar suficientes tanques al frente Ruso, los tanques permiten, usando la tecnología Blitzkrieg, realizar un movimiento adicional de explotación, además permiten adentrarse en la URSS sin tener demasiados problemas de suministro pues se puede trazar línea de suministro a través de áreas compartidas (con ejércitos de 2 bandos). EL jugador soviético, por el contrario no tiene de momento la tecnología de Blitzkrieg por lo que ha de intentar evitar posibles embalsamientos alemanes.

Durante  primavera y Verano de 1941 el jugador soviético se defiende como pude, creando unidades en los puntos de suministro (acción de Reemplazos) y desplazándolos al frente para evitar embolsamientos alemanes. El problema es que las nuevas unidades se ha de crear en fuentes de suministro soviéticas y estas están alejados del frente, lejos de los ejércitos alemanes, por lo que llevar tropas al frente requerirá un gasto de suministro considerable.



Vemos  como el jugador alemán ha hecho una penetración con blindados hasta Minsk, embolsando dos ejércitos soviéticos de Kovel, al final del turno del jugador soviético, al no poder trazar línea de suministro por Minsk ni por el sur de Minsk, los ejércitos soviéticos serán eliminados por falta de suministro. Nota: para poder trazar línea de suministro por áreas compartidas es necesario disponer de la tecnología de Blitzkrieg y el soviético todavía no la tiene.



Hacia otoño de 1941, el alemán se encuentra cerca de Moscú, pero los 8 reemplazos del jugador soviético sirven para parar (al menos momentáneamente) la invasión alemana.  El soviético usa las fuentes de suministro de Gorky y Stalingrado para crear nuevas unidades y mandarlas al frente.


 
Por otro lado durante 1941 se ha activado el jugador Italiano en el Norte de África y ha conseguido avanzar hacia Suez, pero los refuerzos ingleses han evitado males menores.

El alemán  no ha llegado a construir el DAK, con fuerza 7 en el Norte de África, eso le hubiera ayudado en cumplir su objetivo.

 En Verano y Otoño, los jugadores alemán y soviético, desarrollan las tecnologías de “Industria de tanques”, que permite que cada vez que se realice la acción de Tanques, crear 5 en vez de 3, y “Tanques avanzados” que permite crear fichas de Tanque de factor 7 al jugador soviético.

Al finalizar el año el alemán está cerca de la toma de Suez.

El jugador aliado emplea, turno a turno, su única acción (los submarinos alemanes le continúan quitando una acción) para defender África.
El jugador alemán acaba la tecnología de “Industria de  aviones” lo cual le permite acumular 4 misiones aéreas (en vez de dos) cada vez que realice la acción de acumular misiones aéreas, es decir dobla su producción. Las misiones aéreas cuando se usan proporcionan un +2 en el resultado del dado.
 
El  jugador aliado fabrica sus primeras misiones aéreas que van servir para contrarrestar los aviones alemanes para la conquista de Trondheim, parece que Noruega se le ha atragantado al jugador alemán.

Llegamos al final de 1941 con varias penetraciones alemanas en la URSS pero no sin demasiada profundidad.

1942
Estados unidos entra en guerra y el jugador aliado pasa a Guerra Total (recordemos que tanto alemán como soviético ya estaban en guerra total desde la operación Barbarrosa).

Grecia y Yugoslavia se activan con el aliado.

Al estar en guerra total el jugador aliado tendrá 5 acciones por turno y 4 puntos de reemplazo cada vez que realice la acción de “Reemplazos”.
En el primer turno de 1942 (invierno) las unidades alemanes en URSS pierden un factor de de Combate al atacar/defender. Todo y así el jugador alemán va a por Leningrado.
 


El aliado todavía no ha desarrollado ninguna tecnología, necesitaría la tecnología de “Desembarco” para empezar a invadir el continente, sin esa tecnología solo se puede usar un ejército para desembarco y solo entre áreas con flecha, es decir no se permite desembarcar desde el continente americano ni en África ni en Francia.

En primavera 1942 el ruso continua con su plan defensivo de crear remplazo al sur de URSS.

El jugador alemán hace varios ataques en la URSS, pero el soviético no ha parado de crear nuevas unidades y de poner en marcha carros con Factor de combate 7, ya que dispone de la tecnología de carros avanzados.


 
Por su parte el aliado dedica el primer turno de 1942 a reforzarse en el Norte de África y crear nuevas unidades en el continente americano, pensando en una posible invasión, así como crear misiones aéreas para contrarrestar posibles ataques aéreos alemanes en Noruega y Norte de África.
   
A mitad del año 1942, el alemán desarrolla también la tecnología de tanques avanzados, lo cual le permitirá en un futuro crear tanques con Factor de Combate de 8 (los más fuertes del juego), tiene 2 ejércitos blindados con factor de Combate 8, el mejor tanque soviético tiene factor de Combate 7 y el mejor tanque aliado tiene FC = 6 (tanques avanzados), pero el jugador aliado todavía no tiene esta tecnología que le permite crear tanques avanzados.


 
La batalla por Trondheim continúa, varias tiradas consecutivas de “1” impiden al alemán conquistar Noruega.
El aliado tiene que desarrollar bastantes tecnologías para tener un desembarco exitoso…”Desembarco”, “Carros avanzados”, “Logística”…



El aliado se alterna entre defender y contraatacar en el Norte de África  y en crear unidades americanas de Infantería. Todavía no ha desarrollado “Carros avanzados”, por lo que no puede crear blindados.
 
El aliado avanza contrarrestando el anterior avance alemán, es necesario llegar a Túnez para un posterior desembarco en Italia.

Ya a finales de año el jugador aliado termina el desarrolla de la tecnología de “Desembarco”, la cual cosa le permite acceder a las playas marcadas con “D” y además le permite desembarcar con 3 ejércitos por turno.

El  alemán ya ha dado por finalizada la campaña soviética y está pensando en hacer el repliegue en el frente oriental.

El soviético también ha finalizado de desarrollar la tecnología de la “Industria de los Urales” la cual es prerrequisito para otras muchos tecnologías como: “Logística”, “Guarda Rusa” “Industria de la aviación”, “Industria de tanques” entre otras.

En resumen en 1942 el alemán ya empieza a pensar más en el desembarco americano que en continuar con el frente oriental, el soviético ya empieza a tener una fuerza considerable, pero le faltan muchas tecnologías clave para la guerra. El  aliado ya ha puesto su punto de mira en un futuro desembarco, todo y que va tener que desarrollar muchas tecnologías para tener éxito.

Tenemos un 1943 prometedor…

en: 05 de Enero de 2022, 20:49:55 9 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento No Retreat! The Russian Front



Os dejo aquí en el BLOG la traducción de las "Living Rules" que hay en GMT. Que os traigan muchas cositas (léase "juegos") los Reyes ...
Buenas

Ya tenemos el juego totalmente en castellano en el TTS, para quien quiera verlo o incluso jugar:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2706014828

Con la versión antigua en inglés grabamos esta partida de “La crisis de los misiles”. Con un final ¡Apocalíptico!
🇷🇺 Unión Soviética vs EE. UU. 🇺🇸



en: 03 de Enero de 2022, 11:58:15 11 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES JUGADOS EN 2021

Este ha sido mi primer año en el mundo de los wargames de mesa. Y preciso porque llevo mucho tiempo, décadas, metido en el de los wargames de ordenador. Ha sido un descubrimiento tremendo, tanto es así que, salvo circunstancias excepcionales siempre he tenido un juego desplegado y habré jugado el noventa por ciento de los días ni que sea un poquito.
He jugado principalmente en solitario, en mesa, pero también y no poco en Vassal, en directo y pbem.
Los dos grandes triunfadores en cuanto a sistemas han sido:

*** Great Campaigns of the American Civil War: Durante la primera mitad del año fue casi a lo único que jugué, siempre por Vassal en todas las modalidades: en directo, en solitario, en pbem y también en directo con varios jugadores por bando (mítica la partida que jugamos así decidida en los últimos segundos). En verano adquirí el Roads To Gettysburg II, al que curiosamente he jugado poco en mesa, pero no me arrepiento en absoluto de haberlo adquirido; en mesa tendrá seguro su momento en el futuro. Compraré el Stonewall Jackson’s Way II cuando vuelva a estar disponible.

*** Battles from the Age of Reason: Mucha tela para un novato como yo, pero las sensaciones que produce, la narrativa, el orden inicial y el caos que se genera, me chiflan. He jugado escenarios cortos del Prague, las batallas completas de Mollwitch y Chotusitz. Me queda el Leuthen por estrenar. El aprendizaje está siendo costoso, pero sé que valdrá la pena.

Luego también me han gustado bastante los siguientes sistemas:

** Blind Sword: He jugado, en solitario, las dos batallas del Kernstown completas, aparte de varias veces un escenario introductorio. Adquirí el Longstreet Attacks y el Thunder of the Orzaks, pero deberán esperar al año que viene. Sistema muy divertido, aunque un poco farragoso para lo que es.

** Eagles of France: Compré el Ligny y jugué los escenarios introductorios y la batalla ya desplegada. También he jugado pbem (una compatibilizada en directo) a este y al Quatre Brass. El único problema para mí es que sin niebla de guerra uno se pierde bastante de las cualidades del sistema, todo lo demás, excelente.

Y ya con menor disfrute y jugados en solitario los siguientes:

* Vive l’Emperaur: En concreto al Trois Batailles en Allemagne. Jugué varias veces Auerstadt. Me gusta el sistema, pero hay cosas que no me hacen tanta gracia. Aun así, creo que tendrá más oportunidades.
* Clash of Giants: Civil War: Este fue el primero que compré y aunque no me arrepiento, ahora compraría otro. He jugado bastante a una de las dos batallas que lleva, la de Bull Run, la de Gettysburg la tengo por destroquelar aún.
* Battles of the American Revolution: A este le penalizó que jugué después de mi primer acercamiento al BAR, y claro, esto queda a un nivel distinto. He jugado creo que tres partidas al Eataw en solitario. Como tengo el Tripack, me queda mucho por meterle mano.

Además de lo anterior, he jugado muchos trozos de partidas a distintos sistemas, con la idea de probarlos para ver si me meto en ellos. Eso lo he compatibilizado con el visionado de muchas horas de vídeos en Youtube. Sobre todo en los últimos meses he querido meterme en la segunda guerra mundial ya de una vez (observad que todos los que he jugado son del siglo XIX y XVIII) y he probado diversos sistemas en Vassal, en escenarios de aprendizaje: BCS sobre todo, pero pudo conmigo. También probé GTS y CSS, que me gustaron bastante y están en cabeza para cuando decida ponerme a ello con la SGM. También he hecho pruebas con los de Marc Simonich (Normandy y Holland).

El Solferino (juego de revista que adquirí de segunda mano) y el Allemagne 1813 los he desplegado y jugado un poco, pero ninguna partida completa. Ambas han sido adquisiciones de principios de año no lo suficientemente meditadas. Pero no tienen tampoco mala pinta y algún día quiero jugarlos.
En fin, que ha sido un año en el que he descubierto que esto me gusta, mucho, más de lo que pensaba, más de lo que me han gustado nunca los juegos con las mismas temáticas pero en PC. Creo que es una afición que ha venido para quedarse y me acompañará el resto de mi vida. Dentro de poco cumplo los cincuenta. Estoy seguro de que si hubiese descubierto esto hace veinte años me habría enganchado igual que ahora, pero más vale tarde que nunca, ¿no?

Buenas! no hay otro hilo del juego en labsk, así que pongo mi duda aquí. Tengo el juego esperándome en la mochila de Baltasar y mientras tanto me estoy leyendo las reglas traducidas que hay en la bgg.
Me surge una duda con la carta de la torre, ya que en dicho manual está muy mal explicada.

Según la traducción: Si el defensor juega una carta de Torre, el atacante puede realizar ataques especiales de artillería para agregar impactos de artillería a la batalla [8.3.3.2]. A partir de ese momento, y solo si el atacante ha realizado un ataque especial de artillería, el defensor no podrá realizar más de 1 ataque especial de artillería. Los impactos de la artillería del atacante y del defensor se suman normalmente : el jugador cuenta los impactos de los escudos (acumulativos) y de los ataques especiales de artillería (no acumulativos).

Entiendo que el hecho de que un jugador que defiende una torre utilice una carta de torre permite al atacante emplear ataques de artillería, como si se tratara de un asedio. Lo que no entiendo es lo que viene después. ¿Por qué iba a poder utilizar un jugador que defiende una torre un ataque de artillería antes de que lo haga el atacante si no está en un castillo? ¿Qué es lo que permite o impide exactamente el hecho de que el atacante juegue un ataque especial de artillería?
Según el redactado, lo que se trasluce implícita aunque no explícitamente es que el jugador defensor de una torre que utilice una carta de torre puede a partir de ese momento utilizar ataques de artillería. pero que en el momento en que el atacante emplee un ataque de este estilo, entonces el defensor solo podrá hacer uno de estos ataques.
¿ES esto? Si es así, me parece que está muy mal explicado. Y aunque estuviera bien explicado me parece farragoso.
Downfall of the Third Reich es un juego secuela del Downfall of Empires pero que le añade una serie de cambios.

El juego saldrá a principios de 2022 en KS y me gustaría enseñaros un poco las mecánicas, sin enseñar la totalidad del juego pero con esto os podríais hacer una idea.

Do3R es un juego de 2 a 3 jugadores, donde cada jugador va a llevar a una potencia: Alemania, Aliado y URSS, en caso de 2 jugadores, un jugador llevaría al Aliado y a la URSS.



El mapa va a representar el  teatro de operaciones del Mediterráneo a partir de 1940, cuando Alemania ya ha invadido la Polonia y se dispone a hacer lo propio con Francia.

Paises
En el mapa podemos ver además de las 3 potencias mayores: Alemania, Aliados y URSS, diferentes potencias menores que irán entrando en guerra bien porque sean atacados por una potencia mayor o bien, en un momento en concreto del tiempo esto es:

-   Bélgica (con el aliado) en el turno 2 (primavera 1940).
-   Italia (con el Eje), al caer Francia.
-   Romania, Hungría, Bulgaria con el eje en 1942.
-   Grecia con los aliados en 1942.
-   Yugoslavia con los aliados en 1942.
-   USA con los aliados en 1942.
-   Finlandia ya es aliada del eje desde un inicio.

Hay ciertas zonas en el mapa que son estratégicas y si son conquistadas otorgan beneficios/pérdidas al bando que las conquista/pierde: Trondheim, Baku, Grozny, Suez etc..Por ejemplo si  el  Eje conquista Grozny recibe 2 puntos más de suministro al realizar la acción de suministro.

Rendiciones
La condición de rendición de un país depende que quién sea…
-   Bélgica e Italia se rinden si hay 2 ejércitos de otro bando en el país.
-   Francia se rinde al final del turno Aliado si hay ejércitos alemanes en 3 áreas y además Bélgica se ha rendido previamente.
-   Los países menores (por ejemplo Bulgaria) se rinden al conquistar su capital).
-   URSS y Alemania se rinden si pierden todos sus fuentes de suministro (media luna).
.

Varéis por las condiciones que las rendiciones de Bélgica y Francia son relativamente fáciles.

Al rendirse un país se retiran sus unidades y el país pasa a estar controlado por el ejército que lo rinde.

Condiciones de Victoria
La partida concluye si antes del turno 22 Alemania se rinde, en este caso ganaría la partida URSS y el Aliado. Si se rinde en el último turno (22) hay empate y si no se rinde ganaría la partida Alemania.

Suministro
De vital importancia son las fuentes de suministro que tiene cada potencia, señaladas con una media luna, estas servirán para crear nuevas unidades y para determinar el ganador,  por ejemplo Alemania se rinde si se conquistan las 4 zonas de suministro que tiene.

Además, el suministro es de vital importancia en el juego, ya que una unidad sin suministro quedará eliminada al final del turno de la potencia que la controla si el suministro no se ha restablecido. Un unidad sin suministro no podrá ni mover ni entrar en combate ni recibir reemplazos.

Para trazar suministro se necesita un camino controlado hacia una fuente de suministro propia (media luna para potencias mayores y la capital para las menores). Es importante decir que no se puede trazar líneas de suministro por áreas compartidas a no ser que se tenga la tecnología Blitzkrieg.

Apilamiento
En cada área puede haber como máximo tres fichas de cada bando.

Áreas
Otra cosa interesante es  que es un juego por áreas, se supone que un área es una extensión grande de terreno, en ella pueden coincidir ejércitos de 2 bandos y no necesariamente entrar todos en combate, al finalizar el turno de un jugador, pueden seguir coexistiendo ejércitos de ambos bandos en una misma área. Todo esto se verá mejor cuando hablemos del combate.
Un área cambia de control cuando al final de un turno solo existen fichas de un solo bando, dicho bando tomará el control del área.

El mapa tiene diferentes accidentes geográficos que mayoritariamente van a dar una ventaja en el combate al defensor…Por ejemplo...



Unidades.
Las fichas de tropas  representan ejércitos y tendremos además de los ejércitos de infantería regular a los tanques, la potencia de combate (FC) de los ejércitos va a depender de su nacionalidad, mientras el movimiento va ser el mismo independientemente de la nacionalidad, 3 zonas para infantería y 4 para blindados (Mov. Estratégico).
Cada ejército tiene 2 pasos, al recibir una baja le daremos la vuelta (cara con una línea blanca) y perderá FC, si el ejército girado vuelve a recibir una baja es eliminado.

Aquí tenéis algunas fichas…



Como veremos en el combate las fichas pueden atacar o apoyar (no forman parte del ataque principal), en este caso "ayudan" con +2 o +1 (si está reducida)

Al margen de los ejércitos tendremos fichas de misiones que se usaran puntualmente en el combate, bombardeo estratégico (aliado) o guerra submarina (Ejem).



Se podrán crear misiones avanzadas si se dispone de la tecnología apropiada.

Cada potencia mayor dispondrá de una serie de tecnologías que podrá desarrollar en su turno.

Turnos de Juego
Vamos con el desarrollo de los turnos….

En cada turno (22 en total, si la partida no ha finalizado antes) las potencias van a jugar sus acciones.
En su turno, cada jugador va a disponer de un número limitado de acciones normales y de un número ilimitado de acciones gratuitas.  El número de acciones va a depender del bando y de si se ha llegado a la "Guerra Total".
La partida empieza con guerra limitada para los 3 bandos, pero en 1942 los bandos pasan a guerra total. Si Alemania ataca la URSS antes de 1942 ambos bandos pasarían a guerra total.

En guerra limitada el aliado y el soviético van a tener 2 acciones, mientras que el eje tendrá  3. En guerra total, el Eje tendrá 4 acciones, 5 el Aliado y 3 la URSS.
Las acciones se pueden jugar en cualquier orden, la única restricción es que en un mismo turno no se puede repetir una misma acción, salvo el aliado en guerra total, que puede repetir todas y URSS en guerra total que puede repetir la acción de refuerzos.

Acciones Disponibles
Vamos a ver ahora cada una de las acciones disponibles para cada bando:
1)   Acumular suministros: Los suministros son necesarios para mover ejércitos. El movimiento de ejércitos es una acción gratuita (no cuenta para el número de acciones) pero es necesario disponer de suministros para realzarla. La acción de suministros acumula 5 puntos en el track de suministros.
2)   Misiones aéreas: Parecido a los suministros. Se acumulan 2 misiones aéreas (dos fichas de avión) para usar posteriormente, colocándolas en el cajetín de misiones.
3)   Misiones navales: igual que loa anterior. El Eje puede fabricar 3 misiones navales. Colocando 3 fichas de submarinos alemanes en el cajetín de misiones.
4)   Producción de carros: Necesarios para fabricar carros durante la acción de refuerzos. Esta acción simplemente acumula 5 unidades de carros acumulados, que se usarán para fabricar carros posteriormente.
5)   Desarrollo: esta acción permite desarrollar un paso de una de las tecnologías disponibles. Las tecnologías necesitan 2 pasos para estar operativas. Posteriormente veremos alguna tecnología.
6)   Reemplazos: esta acción permite bien crear un ejército de la reserva a una zona de suministro propia, o bien una ficha que esté girada (ficha reducida) darle un paso para que tenga una fuerza completa.
Cada potencia tiene una serie de Puntos de Reemplazo (PR) que puede usar cuando ejecute esta acción….
-Alemania: 4
-Aliado Guerra Limitada: 2
-Aliado Guerra Total: 4
-URSS Guerra Limitada: 4
-URSS 1943: 8
-URSS resto Guerra Total: 4

Cada paso de un ejército va a costar 1 PR, además si queremos que sea un carro, aparte de un PR tendremos de gastar un Punto de Carro acumulado anteriormente, ver 4).

Por ejemplo Alemania decide, entre otras acciones, hacer la acción de Reemplazos, para ello, construye 2 blindados enteros en Breslau que es una fuente de suministro propia, esto son un total de 4 pasos; para ello ha gastado sus 4 PR y 4 Carros acumulados previamente. Si Alemania hubiera construido 1 infantería entera (2 pasos) y 1  blindado (2 pasos), hubiera gastado igualmente 4 PR pero solo 2 de carros acumulados.

Hasta ahora hemos visto las acciones normales que gastan acciones disponibles, vamos a ver ahora las acciones gratuitas, o sea las que no cuentan para el número máximo que cada bando puede hacer en su turno.
Estas acciones son: Movimiento y ataque, bombardeo estratégico y guerra de submarinos.

Movimiento y Ataque

El movimiento y ataque, al ser acciones gratuitas, se pueden realizar en cualquier momento del turno del jugador, la única salvedad es que una vez se ha iniciado el combate (ya se ha lanzado el dado) ya no será posible realizar más movimientos.

Coste en Puntos de suministros (PS)
- Mover tácticamente: 1 PS. (3 áreas la infantería  y 4 áreas los blindados). Se pueden mover por zonas no controladas.
- Atacar o apoyar ataque realizado por otro ejército cuesta 1 PS. Se supone que el ejército ya está en el área donde está el enemigo.
- Mover tácticamente y Atacar (o apoyar): 1 PS. Se pueden mover por zonas no controladas.
- Mover estratégicamente: número de áreas ilimitadas pero controladas: 1 PS
- Desembarcar (y en su caso atacar)(por líneas de desembarco) o en zonas “D” desde USA, cuesta 2 PS.
- Mover navalmente (de zona controlada costera a zona controlada costera): 1 PS (2 si se cambia de mar). Se supone que todas las zonas costeras tienen puerto.

Vemos pues que el desembarco es muy costoso y tenemos que haber acumulado suministro suficiente en turnos anteriores para poder realizarlo.

Una vez hemos movido, vamos a realizar los combates en el orden que el jugador en curso decida.

Cada ataque se realiza "a un ejército enemigo", es decir no se ataca el área, sino un ejército, por lo tanto, podría haber varios ataques un una misma área.
El Atacante ha de declarar "qué ataca qué", sabiendo además que los ejércitos sobrantes en relación al enemigo, podrían apoyar un ataque. Por ejemplo si tenemos 3 ejércitos y el enemigo 2, hay un ejército sobrante que podría usarse para apoyar un ataque.

Además podemos apoyar el ataque con misiones aéreas previamente construidas. El defensor en este caso podría usar misiones aéreas previamente construidas para desbaratar el suporte aéreo del atacante. Si finalmente el atacante consigue dicha superioridad aérea tendría un +2 en su dado.

Para resolver el ataque hacemos lo siguiente:
Atacante: FC de la ficha atacante +
               +2 (ó +1 si es un ejército reducido) por cada ejército que apoya.
               +2 si hay soporte aéreo +
               + Resultado del dado del atacante
Defensor: FC del ejército defensor +
                Modificadores del terreno +
                Resultado del dado del defensor.

El bando con un mayor valor seria el ganador. El perdedor perdería por completo el ejercito y el atacante si dobla la fuerza final no perdería nada, caso de no doblar perdería un paso del ejército principal (el que no apoya). Caso de empate ambos ejércitos perderían un paso



En el ejemplo, una vez realizado el movimiento alemán, este podría atacar en Vilna a los 2 ejércitos soviéticos, usando el tercer ejército alemán de apoyo, o bien podría optar por atacar solo a un ejército soviético usando el ejército sobrante también para apoyar.
En Minsk y Kovel no podría haber apoyo de ningún ejército porque no hay "sobrante" pero en cambio hay misión aérea que daría un +2.

Nótese que la pérdida de un combate supone la eliminación de un ejército (si es el perdedor) pero no supone que el resto de ejércitos del área se tenga que retirar ni eliminar.
Este tipo de combate añade un pequeño toque operacional a un juego que es básicamente estratégico.

Bombardeo Estratégico
Para realizar un bombardeo estratégico (solo Aliado), colocamos 2 misiones avanzados en la zona correspondiente del mapa.  Se podrá contrarrestar si el Eje gasta también misiones acumuladas, si no es contrarrestado el Eje perderá una acción en su propia turno.

Guerra de submarinos
La Guerra submarina es muy parecido al anterior, el Eje puede colocar 2 submarino, estos no se pueden contrarrestar y en el turno siguiente el Aliado perderá tendrá una acción menos.


Tecnologías
Al construir tecnologías hacemos una "inversión", es decir, perdemos acciones para posteriormente usar dichas tecnologías en nuestro favor. cada tecnología requiere 2 pasos para ser construida. por lo tanto requerira el gasto de 2 acciones en 2 turnos diferentes.
No voy a entrar en detalle a explicar una a una. Las tecnologías permiten una seria de ventajas en el ataque, movimiento etc.. Que se pueden poner en marcha una vez las tengamos producida (2 pasos).

Por ejemplo:
La tecnología Tanques avanzados, permite construir unos carros con más factor de Combate.
La tecnología Logística permite acumular 7 puntos de suministro en lugar de 5 cada vez que se realice la acción de suministro.
La tecnología Blitzkrieg permite trazar suministro por areas compartida con el enemigo, sin necesidad de tener el control de las mismas. Además permite un movimiento de explotación a los tanques si la diferencia de los FC es de 4 o superior.
La tecnología de Desembarco permite desembarcar 3 unidades en lugar de 1 (solo aliado)



Hasta aquí esta síntesis de las mecánicas del juego Downfall of Third Reich.
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Viene con un especial sobre cómo los juegos de autoría española más complejos se están abriendo camino en el mercado.

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¡No te lo pierdas!
Perdonad, acabo de ver este hilo...

Varios comentarios...

Efectivamente estaremos en las Bellota, ya tenemos varias mesas abiertas en la hoja de cálculo de partidas, de los dos juegos.

El juego saldrá por KS a finales de Febrero, el motivo del retraso ha sido básicamente porque hay varios partners interesados y necesitaban un tiempo par mostrarlo, traducir etc.

Por otra parte probablemente Victor hará alguna pequeña charla sobre los 2 juegos, explicando básicamente por qué se ha hecho de la forma en que se ha hecho, intentando conservar siempre el sabor histórico. Es de los autores que prioriza que el juego sea lo más cercano posible a la historia.

Respecto a las reglas ya están listas al 100% de los dos juegos, solo hace falta pulir algún ejemplo. al igual que en modulo en Vassal. Si alguien las quiere  que nos contacte a info@doitgames.com y se lo hago llegar.

Cualquier otra cosa estamos a vuestra disposición.

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