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Mensajes - miluquitas

Volvemos con una nueva traducción de José Antonio Polo (Vonderheyde)

En esta ocasión con una rabiosa novedad... el EYLAU 1807 de la editorial de nuevo cuño Sound Of Drums



REGLAMENTO ...   https://www.dropbox.com/scl/fi/4dn3a49q6d2fg1rwx9uxs/SOD-BON-Eylau-Manual-Preview_ENG-rev3-espa-ol.pdf?rlkey=ss17v9abg9g3m3cwyqgmaxsss&dl=0

¡A disfrutarlo!   ;)

en: 29 de Noviembre de 2023, 12:21:16 2 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Yo pensaba entrar de cabeza, pero ha sido ver que a los 60€ + 5€ de transporte, se le tiene que sumar el IVA, y me he bajado del carro, muy a mi pesar  :-\

Sale a más de 78€ en la campaña de kickstarter con el IVA al 21%: según la página de kickstarter el PVP será 90€, que con los descuentos que hacen todas las tiendas, se quedará en unos 80€ o quizás menos. Un descuento demasiado pequeño para mi por tener el dinero ahí apalancado 1 año.

El problema es que si el KS no sale, el juego tampoco llegará a tiendas. Por otra parte, el precio de 90€ que aparece en KS no incluye el IVA tampoco, según me dicen de la editorial, ya que todos los precios de la campaña aparecen sin IVA por ser una campaña internacional. Por tanto, la diferencia será mayor. Además, el KS incluye una expansión gratis que en tienda constará 10€. Es cierto que la expansión no es necesaria para jugar, pero el pecio en tienda del contenido del KS es de 100€ (90 más la expansión), frente a los 78 que comentas. Sin contar el IVA, ya es una rebaja del 22%  ;)

Entiendo perfectamente lo que dices y tu decisión, faltaría más, pero he insistido mucho con la editorial en que el precio del KS sea atractivo con respecto al de las tiendas y la editorial ha hecho un gran esfuerzo para poner un precio sin que el juego salga a pérdidas. Me temo que este es un negocio en el que los márgenes con los que se juega son muy limitados.

De todos modos, muchas gracias por el interés y también será genial si al final te haces con el juego en una tienda :)

en: 29 de Noviembre de 2023, 11:16:15 3 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Yo pensaba entrar de cabeza, pero ha sido ver que a los 60€ + 5€ de transporte, se le tiene que sumar el IVA, y me he bajado del carro, muy a mi pesar  :-\

Sale a más de 78€ en la campaña de kickstarter con el IVA al 21%: según la página de kickstarter el PVP será 90€, que con los descuentos que hacen todas las tiendas, se quedará en unos 80€ o quizás menos. Un descuento demasiado pequeño para mi por tener el dinero ahí apalancado 1 año.

en: 22 de Octubre de 2023, 10:04:41 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Muy buenas a todos.

Esta semana hemos comenzado a probar el Stonewall´s Sword, perteneciente a la Serie Blind Sword de la editorial Revolution Games.



Íbamos con muchas espectativas positivas con esta seriem la cual no habíamos probado todavía, y hay que decir que se han sido todas confirmadas  ;D



Como podeis apreciar en la fotografía, juego de tamaño contenido, con poca densidad de fichas, pero con mucha diversión y decisiones durante el juego.



Los cubitos son para marcar los hexágonos objetivo para los dos bandos  8)



El tema de los chits de activación/eventos nos ha encantado... había escuchado/leido que los eventos pueden hacerse un poco tediosos durante el juego, de momento no estamos teniendo esa impresión, aunque nos queda todavía partida por delante.

Saludos  ;)

en: 07 de Septiembre de 2023, 08:15:51 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Pues muchas gracias por compartirlo. Yo no tengo problema con el inglés, pero siempre es bueno para los juegos que haya una traducción para quien le venga mejor.
Teniendo este documento como base ya se podría afrontar la traducción del resto y tenerlo completo.
De un vistazo rápido he visto que has indicado bien en las imágenes cosas como la flecha que indica los puntos de movimiento, es un buen detalle, no entiendo por qué no lo han hecho ellos bien de primeras.

El módulo Vassal sería estupendo tenerlo para jugar online o PBEM.

en: 06 de Septiembre de 2023, 08:59:07 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Buenas!

Pues yo le he estado dando a alguna cosilla durante el verano, pero ahora ando metido de cabeza en El Gran Capitán de Europa Simulazioni.
Un juego operacional, cuyas campañas transcurren en el sur de Italia. El mapa muestra desde Roma (incluida) hasta el talón y la punta de la bota.
Es un juego que consta de 4 escenarios históricos y uno hipotético.
En el primero, donde me encuentro ahora, jugamos únicamente en la región de la Tierra de Otranto, donde llegaron los turcos allá por el 1480, y estuvieron hasta el 1481, momento que relata este escenario.
En el escenario luchan los aragoneses contra los turcos.
El objetivo turco es tomar Tarento o evitar la victoria aragonesa manteniendo el control de alguna fortaleza, mientras que el objetivo aragonés es proteger Tarento y elminiar la presencia turca de cualquier fortaleza de la región.
El turco comienza en Otranto y con poca capacidad de acción.
Hay unos refuerzos variables para el turco (pueden llegar o no, o incluso perder su posible llegada para toda la partida). Son tropas que estaban en Albania.
El aragonés parte con superioridad numérica y estratégica.

Fotos de componentes:



Las fichas incluyen generales y unidades de combate de las principales naciones enfrentadas en la época (aragoneses, españoles, franceses, venecianos, italianos, turcos, suizos, mercenarios...o fuerzas del Estado Papal). Un tipo de fuerzas son los apoyos locales, los "barones", que lucharán en uno u otro bando según sea el apoyo de la región.


Las unidades de combate no se despliegan sobre el mapa, sino sobre las cartas de los generales, donde se controlan sus puntos de fuerza.


Esta imagen corresponde a una posible colocación inicial del escenario de Otranto. Los turcos en Otranto, los aragoneses en cualquier hexágono de la región y los barones de la región (las fichas con la corona) situados en fortalezas locales.


Esta imagen se corresponde con la partida de prueba que estoy jugando.
La ficha que indica 2ª activación está sobre la fuerza de los aragoneses, que están preparando el asedio de Otranto. Entre tanto, unos pocos turcos de caballería ligera han conseguido salir de la ciudad antes de que se inicie el asedio, con la intención de hacer pillaje en las fortalezas cercanas. En este caso sin éxito, pero quedando desorganizados (Disrupted).


Estoy todavía en fase de aprendizaje, consolidando las reglas de combate mientras que el resto parece que ya lo tengo más dominado o asumido. Es un reglamento un poco durillo de digerir, quizás por los detalles que tiene y pocos ejemplos (no hay ejemplo de turno o ejemplo gráfico de ningún procedimiento).
Me gusta lo que plantea, ya que es un sistema semi-simultáneo, donde todas (o no) las fuerzas se activan en la fase de operaciones, y los combates se resuelven en la siguiente fase en aquellos hexágonos donde haya fuerzas de ambos bandos.
La acción viene determinada por un sistema de órdenes y a su vez estas órdenes deben comprarse con APs (puntos administrativos), cuya llegada es variable y dependerá tb de la línea de comunicaciones.
Tanto en los movimientos como en los combates, la iniciativa de los mandos será crucial y determinará quien mueve antes, cuanto mueve y quien ataca o es atacado.

Iré comentando más...  :)

en: 28 de Junio de 2023, 17:15:46 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Yo ando ahora con esta batalla, Chotusitz de la serie Battles Age of Reason....uff...enamoradísimo del sistema, de las fichas, del tablero...¡de todo!

Empecé contra una especie de humano pero tras tres renuncias tipo Curro Romero le dije que tiraba para adelante yo solo, y aunque no es lo mismo se puede jugar muy bien en solitario.

Es mi primera partida con el sistema, así que errores varios aparte, es cuestión de tener las reglas y apéndices (¡gracias Valdemaras!) a mano, pero en realidad es un sistema lógico y fluido aunque eso sí, cantidad de tablas y variaciones para cada situación. Sólo que a mí eso me encanta.

Cuando acabe tengo intención de empezar otro de la misma casa (CoA), pero de la serie La Bataille.






en: 23 de Marzo de 2023, 21:36:55 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Atlantic Wall: D-Day (21 Army Group)

Voy a jugar una partida al escenario del desembarco del 6 de Junio del 44 del juego Atlantic Wall, de la Grand Operational Simulation Series, publicado por Decision Games, aunque solamente la parte correspondiente al 21 Grupo de Ejércitos, o el sector británico del desembarco...el espacio es el que es...
La idea es hacer una partida más o menos “interactiva”, es decir, yo manejaré a los aliados y las decisiones para el alemán las dejaré a la opinión de los lectores del hilo. No voy a pedir acciones detalladas, sino unas líneas generales de movimientos o puntos de ataque, y unas llamémosle reglas de enfrentamiento. El juego ofrece opciones para afrontar los resultados de los combates o misiones de fuego de apoyo de manera que se puede intentar mantener la posición, realizar retiradas parciales o irse por piernas.
Estas y otras decisiones logísticas, ya que voy a usar un sistema híbrido entre la logística completa del escenario de campaña y la casi ausencia de ella en el escenario propiamente dicho, son las que pediré a los lectores...pero bueno, cuando lleguemos ya se verá.

La partida la publicaré en este y otros foros, de los que la mayoría tienen conocimiento o están registrados, así que si alguno ve el hilo duplicado, fundamentalmente será el mismo. Veremos como evoluciona el invento y quien sabe, a lo mejor la gente se junta más en un lado que otro para comentar...

Para el que le interese, aquí pongo los enlaces al reglamento de la serie y a las reglas específicas del  juego. Como he dicho, no voy a pedir que nadie se estudie esto ni que se lo sepa, ya me ocuparé yo de gestionar de la mejor manera posible las directrices que se den.

https://decisiongames.com/wpsite/wp-content/uploads/2020/07/Bx_GOSS_Rules_2020-WEB.pdf

https://decisiongames.com/wpsite/wp-content/uploads/2016/10/AW-v4.0-Sept-2016a.pdf

también el módulo de vassal por si a alguno le apetece trastear,

https://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=VASS34

Pues lo dicho, vamos a ello empezando con las unidades aerotransportadas; para los desembarcos en las playas voy a aprovechar los resultados de los que ya tengo jugados, y eso que me ahorro.
En el blog se pueden ver los AAR,

Gold: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2018/04/07/gold-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Juno: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2021/04/05/juno-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Sword: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2021/05/25/sword-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Ahora si, empezamos el escenario...

6 de Junio de 1944

En las primeras horas del día 6 de Junio, los planeadores que transportan a los hombres de la Compañía D/ 2º Batallón aerotransportado del Oxfordshire and Buckinghamshire Light Infantry Regiment aterrizan en las proximidades de los puentes sobre el río Orne y el canal del mismo nombre. Sin apenas bajas, los británicos toman este punto estratégico.



Durante las siguientes horas la 6ª División aerotransportada es lanzada por toda la zona al este del Orne. La mayoría de las unidades caen cerca de las zonas de salto prefijadas. Solamente cabe lamentar la pérdida de algunos efectivos que caen en zonas pantanosas y otros que toman contacto con tropas alemanas y no sobreviven a los combates.
Las posibilidades de reagruparse de manera rápida son bastante altas.



Son varias las compañías que se reagrupan en sus zonas de aterrizaje. El General Gale junto con el mando de la división y diversas unidades de planeadores, toma tierra. Los británicos intentan empezar a establecer un perímetro defensivo e intentan hostigar a varias unidades alemanas que se han visto atrapadas entre las zonas de salto. Aunque no sufren pérdidas, los británicos son rechazados en varios de estos combates.
La misión que si es un completo fracaso es la que intenta destruir la batería de Merville; todos los integrantes de la misma son eliminados al descender sobre su objetivo.



Y aquí las primeras decisiones para el bando alemán...en la imagen se pueden ver sombreadas las unidades alemanas que pueden mover y la distancia que pueden desplazarse. Además hay una unidad extra de la 21 Panzer que se puede activar (las que están desde el centro del mapa hacia el sur).
¿Se reagrupan o intentan alguna acción sobre los paracaidistas?...




Para el que quiera, enlazo el save de la partida en vassal.

https://drive.google.com/file/d/17VjZ3TE_nPOaw9wNEjMURzW2kx1CcfII/view?usp=share_link
Sobre la 1ª Guerra Carlista ( en el Norte) la recomendación de Oldfritz es de lo mejorcito, con el sello de calidad de Desperta Ferro.
También tiene una revista si quieres algo más sencillo pero con información muy interesante, el nº 18 Zumalacárregui y la 1ª Guerra Carlista.
Si hablas inglés te puedes descargar este librito en pdf de la afamada Osprey con material muy interesante sobre ambos ejércitos:
https://www.ahorainformacion.es/wp-content/uploads/2018/02/Primera-Guerra-Carlista-Osprey.pdf

Y si lo que quieres es saber de las 3 Guerras habidas, quizás este : Breve Historia de las Guerras Carlistas de Josep Carlos Clemente.

Lo que sí te animo es que leas cualquier cosa sobre este temática pues ten por seguro que te encantará, te fascinará  y querrás saber más.  Y luego a por los juegos para disfrutar el doble !
https://www.ivoox.com/p45-wargames-tablero-audios-mp3_rf_87465085_1.html


Cita de: Maulet

Muy buenas! hoy os traemos una nueva edición de nuestro Podcast, el podcast de PDL! Y esta vez volvemos a wargames de tablero para hablar de novedades, actualidad, coming soon y juegos para empezar para aquellos que tengáis ganas pero no sepáis por donde.

De la mano de nuestros expertos y foreros, Ostwind y Haplo hablaremos de todo ello y más en tu podcast! El podcast de PDL!!



Invitados:

Ostwind-Albert
Haplo-Agustí Barrio
Santi+Maulet+Lordspain+Malatesta


Música:

Intro pdl.
Pacific Fleet Theme


Juegos comentados por orden cronológico:
1-pacific war:
https://www.gmtgames.com/p-865-pacific-war-the-struggle-against-japan-1941-1945.aspx

2-Dien Bien Phu: The Final Gamble
https://boardgamegeek.com/boardgame/94373/dien-bien-phu-final-gamble

3-Irish freedom
https://boardgamegeek.com/boardgame/360480/irish-freedom

4-La misión
https://www.hqwargames.com/index.php/es/la-mision-inicios-de-la-cristiandad-desde-la-crucifixion-a-las-cruzadas/

5-Vietnam 1965-1975
https://boardgamegeek.com/boardgame/27739/hearts-and-minds-vietnam-1965-1975

26:45
6-war for america
https://www.compassgames.com/product/war-for-america-the-american-revolution-1775-1782-paylater/

28:00:00
7-Arracout (BCS)
https://boardgamegeek.com/boardgame/347161/arracourt

8-race for bastogne
https://boardgamegeek.com/boardgame/260131/race-bastogne

9-Barbarians at the gates
https://boardgamegeek.com/boardgame/296666/barbarians-gates-decline-and-fall-western-roman-em

10-2 minutos para media noche
https://dracoideas.com/editorial/2-minutos-para-la-medianoche/

11-Bismack serie  libros (Waterloo/Gettysburg)
https://www.amazon.es/Bismarck-Solitaire-Mike-Wylie/dp/B09KN4G4BP/ref=sr_1_1?crid=34U0WDJHCQGRX&keywords=bismark+solitaire&qid=1653049745&sprefix=%2Caps%2C67&sr=8-1

42:00:00
12-Ambon
https://snafustore.com/es/segunda-guerra-mundial/950-ambon-burning-sun-little-seagulls.html

13-Santander 37
https://snafustore.com/es/entre-guerras/1088-santander-37.html

14-Equatorial Clash
https://boardgamegeek.com/boardgame/335943/equatorial-clash

15-Almoravid
https://www.gmtgames.com/p-861-almoravid-reconquista-and-riposte-in-spain-1085-1086.aspx

16-Oviedo resiste
https://dracoideas.com/editorial/help-arrives-en-kickstarter-en-espanol/

17-Salerno 43
https://www.gmtgames.com/p-868-salerno-43.aspx

18-Standard combat series
https://boardgamegeek.com/image/1875266/coral-sea-campaign-commander-series

19-D Day quad Deluxe
https://boardgamegeek.com/boardgame/314063/d-day-quad-deluxe

20-Commbat commander (saga)
https://boardgamegeek.com/boardgame/21050/combat-commander-europe

21-Hexasim

1:08:00
22-La casa de pavlov
https://boardgamegeek.com/boardgame/219101/pavlovs-house

23-Warrriors of god
https://boardgamegeek.com/boardgame/23679/warriors-god-wars-england-france-1135-1453

24-Brotherhood & Unity
https://boardgamegeek.com/boardgame/255570/brotherhood-unity

01:32:00
25-Glory and empire
https://store.lnlpublishing.com/first-victories-wellington-versus-napoleon-llp313169

26-Enemy action: Kharkov
https://boardgamegeek.com/boardgame/291155/enemy-action-kharkov

27-Stuka leader
https://boardgamegeek.com/boardgame/359442/stuka-leader

28-Tripack de Richard Berg-República romana
https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/135/richard-h-berg

29-Market garden

30-Europa simulazione: campañas 1813
https://italianwars.net/NewSite/1813_napoleons_nemesis.html
https://italianwars.net/NewSite/piacenza_1746.html

31-Novi 1799
https://boardgamegeek.com/boardgame/360750/novi-1799
Muy buenas a todos.

Me he tomado la libertad de hacer una tradución de las reglas estandar, del Playbook y de la Secuencia Extendida de Juego, de esta serie aprovechando la salida del módulo Army Group Center y de la nueva versión del reglamento que se ha colgado por GMT en su web oficial.

Antes de nada os indico que es una traducción totalmente amateur realizada para facilitar el juego a los que como un servidor tenemos problemas con los idiomas  ;D, pero creo que ha quedado bastante apañadita y resultona.

Si veis cualquier error no dudeis en comentármelo que los iré solucionando sobre la marcha.

REGLAMENTO DE LA SERIE

https://www.dropbox.com/s/al40ot1ixikabnv/Barb-AGC_StandardRules_Final_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


PLAYBOOK

https://www.dropbox.com/s/xo63125qoa6sc2v/Barb-AGC_PlayBook_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


SECUENCIA EXTENDIDA DE JUEGO

https://www.dropbox.com/s/us37ysgycdpe4ul/Secuencia%20Extendida%20de%20Juego_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


Saludos  ;)

en: 18 de Marzo de 2022, 13:32:08 12 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Shevardino La Bataille Tactiques-Napoleon


## Turno 11 18:20
Se hace tarde y hay que tomar el reducto así que los franceses van a dar órdenes de avanzar a casi todo el mundo. Pero las tiradas son lo que son. Habrá que avanzar más despacio.
Los franceses tienen el momentum o ímpetu y entran más unidades de caballería, en concreto tres brigadas de la 1ª división de caballería.

Los franceses siguen presionando con la punta de lanza de la 5ª que carga contra los escaramuzadores de la 27º, que se retiran ante el avance. El general Guyardet, de la 3ª brigada, es abatido por los disparos en combate, no obstante. Los dragones rusos aprovechan para cargar sobre una batería un tanto aislada que tira reacción, logra cambiar la orientación pero falla el disparo (y pierde uno de munición, porque saca un uno). El resultado es la destrucción de la batería francesa y la desorganización y retirada hacia el reducto de los dragones al ser acribillados por la otra batería adyacente al hacer recall (y quedan fuera de mando).
El resto de divisiones siguen su avance. A veces con muchas dificultades, como la 16, que sigue enfrentándose a las cargas de los coraceros rusos. Esta vez, sin embargo, sin consecuencias porque logran formar los cuadros (con estas reglas el desorden no es una formación, como en XXX, y puedes intentar reaccionar, aunque con -3). Los rusos se retiran exitosamente, pero con fatiga. Las caballerías francesas del I cuerpo no tienen órdenes de ataque, están en reserva y no actúan (hay que anticipar muy bien lo de las órdenes y me temo que no lo he hecho). Entra también el I cuerpo de caballería  (no confundir con el anterior) y también se dirige a enfrentarse con los coraceros. Pero tendrá que cambiar sus órdenes, claro.
Durante la fase final de commitment la 2ª y 3ª brigada de la 27ª división rusa (los regimientos Simbirsk y Vilna y 49 y 50 regimientos de Jaegers) se retiran completamente (un uno cada brigada, mala suerte) del contacto con los franceses. Parte de la 2ª desplaza a la 1ª (apilamiento ilegal, uno de disruption y desplazamiento) y logra desorganizar a prácticamente toda la división (el rally fue antes así que se lo comen para el turno que viene). Es muy importante ordenar bien las brigadas para que esto no pase.



## Turno 12 18:40
Los rusos tienen momentum, los franceses ponen lo que pueden, que es poco, en ataque. Hay que tomar YA el reducto.
Sigue el mismo procedimiento, con los franceses intentando avanzar con órdenes inadecuadas y los rusos intentando no retirarse demasiado. Las caballerías ligeras francesas avanzan atravesando el Kalocha, a lo que responden los coraceros con una carga, que las ligeras francesas evaden retirándose y los coraceros se reagrupan. A señalar es que los rusos ya tienen dos baterías posicionales en situación de disparo, la del reducto y la de los granaderos. Y hacen mucha pupa porque son x4 siendo tres pasos. Es decir, para empezar, +12. Tienen la posibilidad de llegar a 20 lo que son dos bajas (a un batallón ligero de la 1ª lo han desgraciao). Por dos si es alcance de metralla, no digo ná.
Los dragones de Nueva Rusia, incluyendo a su general de brigada, Emanuel, cargan contra el 2º batallón del 111º regimiento de la 5ª francesa, que forma cuadro y los rusos, al fallar la retirada, se estrellan contra ellos. Y se quedan ahí parados, agitados y atascados en el cuadro, una situación nada deseable porque se los van a comer a tiros el turno que viene si no se van de ahí.
En la fase de compromiso tanto los franceses (que tenían +7) como los rusos de la 13ª brigada de dragones (con +1, sacaron un 10) aguantan y quedan, para desgracia rusa, enfrentados.




## Turno 13 19:00
Momentum francés. Las órdenes siguen más o menos, queriendo los franceses mantenerse al ataque todo lo posible, incluso mandando las reservas (es mejor dejar una división entera en reserva que brigadas, así no quedarían fuera de mando). Sin embargo, el general de la 1ª división de caballería, Bruyères, se queda paralizado (un 1) y no sabe exactamente qué hacer.

La 3ª brigada de los granaderos rusos decide cargar contra la 1ª brigada ligera de la 2ª división francesa que está en escaramuza. Los franceses pueden hacer varias cosas: retirarse o cambiar de formación. Deciden esperar para asestarles un tiro (que no hace nada porque los granaderos tienen +7 a la moral) y  luego retirarse. El 6º batallón falla la tirada (que también era fácil) pero, al estar en escaramuza se retira en su turno (si no, no podría porque tiene orden de engagement y no puede retirarse del contacto). Error no avanzar los otros granaderos que habrían tapado su retirada; cuando los escaramuzadores abandonaron sus hex los asaltantes tienen la opción de avanzar, pero no quise. La 2ª división francesa querría usar las otras dos brigadas para hacer un asalto, pero al tener órdenes de maniobra no pueden iniciar contacto. Mala suerte y planificar mejor otro día.
Las 1ª y 3ª brigadas de la 5ª francesas cargan a todo lo que ven enfrente que son, básicamente, escaramuzadores y una brigada de la 27. Esta última división ya se encuentra bastante tocada por los asaltos y la artillería francesa, hasta el punto de que su 1ª brigada anda ya destrozada (shattered) y la 2ª casi. Igual que antes los escaramuzadores se retiran, menos una unidad que no puede (y ya pasó su turno). La infantería en línea rusa no puede hacerlo y deberá aguantar el choque. Y el aguante es nulo: los franceses cargan con más moral y más hombres, obteniendo modificadores de +5 a +8, lo que hace que los rusos tengan que retirarse desorganizados y con bajas. Hasta el punto de que la 2ª brigada finalmente también está shattered (otro -2 a las tiradas de moral que también cuentan en la melé). Los franceses tienen tanto éxito que pueden perseguir; es decir, pasando tirada de tarea pueden hacer una segunda melé, que también arrasa y un batallón ruso al retirarse logra desordenar a la 3ª brigada casi al completo en su retirada. Recordemos que estos batallones estan ya en shaken por las retiradas de turnos anteriores lo que muestra la necesidad imperiosa de dejar espacio a las brigadas para organizar las retiradas y el efecto cascada que se puede dar cuando están muy juntas. Y eso que aún no ha habido un rout donde todos los adyacentes tienen que hacer una tirada de pánico.

Una brigada de coraceros y otra de dragones rusos ya muestran el alcance de la fatiga: les quedan tres puntos tan sólo; deben cambiar las órdenes para no quedarse con malus. Y eso ya sería para toda la partida (aunque queda poco).
También se aprecia cómo la moral va cayendo en picado hasta el punto de que es muy difícil organizar a las tropas: las dos brigadas de la 27ª rusa con problemas son incapaces de reorganizar a los batallones: tienen +5 de moral pero -3 por desorden y -2 por shattered (y algún batallón -2 por shaken). Eso hace que sólo ganen organización con un 10 (!). Puedo decir que ahora mismo ya no son efectivas como unidades de combate.
Claro, sin reservas y con las brigadas en ese estado los generales, en la fase de commitment se retiran del contacto con los franceses. Al menos lo hacen sin joder a los demás, pero si vemos lo que tienen los granaderos detrás... en cuanto tengan que retirarse todos desorganizados.



## Turno 14 19:20
Ímpetu francés. llegan refuerzos franceses, la 2ª división de caballería ligera del IIc de caballería.
Órdenes: seguimos el baile anterior. La 27 intenta maniobrar pero no puede porque anda jodidilla. Querría quitarse de entre los granaderos por si cae alguna galleta.

Las cosas parece que cambian para los franceses. La 5ª división sigue en su carga hacia el sur del gran reducto, siguiendo la retirada de las brigadas de la 27 e, incluso, cargando contra los granaderos en línea que deben tirar para poder pivotar y enfrentarse a los franceses.
Las cargas contra los elementos de la 27 son devastadoras: un batallón volatilizado y otro en rout, que se saca del mapa. Los granaderos son harina de otro costal (a ver cuándo le sale de los santos cojones a las brigadas de la 2ª división atacarles en condiciones -los escaramuzadores en engage y los otros en maniobra, como en un desfile-). Si antes los franceses atacaban en igualdad de condiciones (x2 en melé) pero con muchos modificadores negativos para los rusos, por lo que acababan en +8, ahora la película cambia: los granaderos son x2.5, mejores que los franceses, y con más moral. Así que tiran con un +2. Una tirada mediocre de todos hace que los rusos se retiren, shaken, pero sin bajas. Eso sí, esa brigada está flanqueada.

Los coraceros rusos cargan contra las caballerías ligeras francesas, que se repliegan. Cuando le toca a los franceses, cargan contra los coraceros rusos que están cansados, pero una contracarga de los otros coraceros pone en aprietos a los franceses. Problema: ¿pueden reaccionar los franceses que cargaban originalmente? ¿en la fase de melé pueden hacer recall? Todo indica que sí, pero no sé si me gusta. De hecho, reculan ante la llegada de los coraceros que, al ver eso, también reculan después de avanzar al hex.

En la fase de compromiso los granaderos, sin reservas a las que acudir, se retiran y se contaminan del shaken de sus compañeros de regimiento. No pueden mantener el contacto. El ejército ruso está completamente sobrepasado. No sé si hay algo de efecto de bola de nieve aquí...




## Turno 15 19:40   
Es el último turno de día, a partir de las 20:00 es dusk y de las 21:00 noche. Entra Bagration con una brigada de granaderos convertidos, duros como piedras.

La 16ª división francesa ya tiene los cañones desplegados enfrente de los coraceros rusos, que ya sufren bajas por la artillería. Éstos se retiran hacia una posición más lejana (aunque aquí no hay malus por distancia, o es metralla o es "a alcance"). Las caballerías francesas que están cerca no se atreven a atacar a los coraceros en carga.
La 5ª francesa coloca a una brigada en línea a alcance de disparo de los rusos de la 27 y los granaderos, aspirando a que la 2ª quiera asaltar los restos de los granaderos, cosa que tienen que hacer con la 1ª brigada ligera porque las órdenes no parecen llegar nunca. Mientras van cobrando de lo lindo ya que la artillería posicional de los granaderos siega decenas de cabezas cada turno; por si fuera poco, otro general de brigada (el segundo en esta división) cae ante el fuego enemigo. Los rusos de la 27 inician un repliegue nada fácil: la 2ª brigada casi ni existe, la 1ª está aislada en un huerto de frutales cercano y la 3ª está de espaldas al enemigo porque fallaron la tirada de cambio de posición y sin poder retirarse porque están con órdenes de engagement. Naturalmente fallan el commitment y entonces sí que se van, claro. Los granaderos, sin embargo, también abandonan sus posiciones en la fase de commitment ante el avance francés.

Todo está colocado para iniciar el asalto al reducto el turno que viene, pero si las órdenes llegan a las brigadas. Los franceses ya tienen algunas cercanas a estar rotas, sobre todo las ligeras de la 1ª y 2ª divisiones, que han sufrido muchas bajas por la artillería. Los rusos, claro, están peor, pero los granaderos que vienen de refresco todavía pueden dar una sorpresa.



## Turno 16 20:00
Ya está anocheciendo, con lo que las tiradas de moral y commitment tienen malus.
El francés sigue con el ímpetu y las órdenes casi no cambian, más que se quita la reserva a los granaderos rusos.
Los rusos siguen intentando hacer un frente más coherente, pero una brigada de la 27, la de jägers, y los dragones, se han quedado detrás de las filas francesas. Los dragones pueden salir de ahí, más o menos, y amenazan a las artillerías de la 2ª francesa. Son seguidos de cerca por el IIc de caballería francés. Los granaderos intentan también formar algo parecido a una línea, pero no es fácil al estar en engagement y  moverse la mitad. Los coraceros tienen el problema de la caballería: son muy buenos en las cargas pero no pueden defender; los franceses avanzan con la artillería y los cuadros y no pueden responder.
Así las cosas los franceses siguen insistiendo en flanquear el reducto, con la 5ª división asaltando a los granaderos de la 2ª y acercándose tanto que reciben múltiples bajas por el fuego de artillería ruso. La 2ª francesa también se acerca a los rusos, sobre todo la sufrida 1ª brigada, lègere, que ya tiene dos batallones casi desaparecidos. La 2ª brigada de la 1ª división francesa inicia el asalto a las baterías que rodean el reducto, con varias bajas del fuego defensivo de la batería. Son tres batallones en una gran columna de ataque.
Además, la primera división ligera del primer cuerpo de caballería carga contra los coraceros rusos aprovechando que tienen varias bajas y están a punto de estar cansados (una melé equivale a un punto de cansancio para la formación).
¿El resultado de las melés? Pues la carga no va mal del todo, es un 1-1 pero el líder da 4 puntos de moral y consigue hacer retroceder a los coraceros con una baja, aunque se desordenan los franceses; sin embargo, no logran recular y tienen que cargar contra los siguientes coraceros, pero a 1/2 porque están cansados. No sale tan mal y logran hacerlos retroceder, pero sin bajas (una buena tirada). Eso sí, tampoco reculan y se han quedado pegados a los coraceros para el turno que viene.
El asalto de la 1ª división acaba en un -1 para los franceses lo que significa que se quedan pegados sin retirarse nadie. Si el compromiso no falla a final de turno la leche de la artillería será monumental el turno siguiente. Algo parecido pasa con el asalto de la segunda brigada de la 5ª: un batallón tiene que retroceder y, el otro, se queda también pegado. Los granaderos son mejores en cuerpo a cuerpo que los franceses y es difícil asaltar sin un 2-1 al menos.

El cansancio ya hace mella en los rusos: la 13ª brigada de dragones ya no tiene más puntos así que le supone un penalizador bastante grave (-2 a la moral y a casi todas las tiradas). La 1ª de coraceros sólo tiene un punto más, por eso cambié las órdenes a maniobra. Y la otra brigada tiene maniobra así que no podrán cargar.
Los granaderos rusos fallan el commitment, como esperaba: sin reservas y anocheciendo necesitaban un 9 o 10, tanto los que se enfrentan a la 5ª división como los de al lado del reducto. Los primeros logran desordenar a la otra brigada de granaderos casi por completo e, incluso, el batallón de Vitebsk de la 27ª que quedaba hacer rout y sale del mapa (era más un estorbo que otra cosa). Como dije antes, en este sistema sin reservas estás vendido.




## Turno 17 20:20
El francés, con menos puntos, porque Bagration está en el mapa, tiene el ímpetu.
Las órdenes casi no cambian con respecto a los últimos turnos, el francés echando el resto y el ruso a ver si aguanta y forma filas.
Los franceses atacan al reducto desde todos los sitios posibles: la 5ª desde el sur, la 1ª desde el norte, la 2ª asalta a los granaderos, todo un lío. Las caballerías también cruzan cargas: la primera ligera francesa intenta proteger a los dos regimientos que se quedaron exhaustos pero una carga de los coraceros les hace pensar que mejor retirarse. Mientras, otros coraceros cargan contra los exhaustos que no pueden retirarse (a ver, sí pueden, pero tienen -3 a la reacción y fallan).
Resultados de las cargas: bueno, es importante decir que todo batallón que se acerca al reducto recibe un disparo de la artillería posicional rusa a quemarropa, lo que significa, así, sin quererlo, un disparito de +24. Dos bajas, vamos y tirada de moral. Con eso y un batallón de granaderos dentro... pues no es fácil. Los franceses son rechazados del asalto al reducto, aunque consiguen, como premio de consolación, que se agiten los defensores. El resto de asaltos franceses tienen más o menos éxito, quedando el reducto prácticamente rodeado y al alcance de nuevos asaltos desde la parte trasera (en principio, según entiendo, hay encaramiento también en el reducto, aunque lo volveré a leer por si acaso. Por ejemplo en terreno de pueblo es como un cuadro, 3 pasos pueden disparar pero sólo uno en cada lado de hex de cada dos). Los coraceros rusos tienen una tirada muy mala, pero les sobra para poner en fuga con el rabo entre las piernas a esos advenedizos de ropa guay de la caballería ligera francesa. Quedan algo cansadetes pero no desorganizados (así que se quedarán tired pero no exhausted). Los dragones de la 12 acaban con la artillería a pie de la 2ª y casi toda la de a caballo en una carga así como sin querer. La artillería no aguanta demasiado bien las cargas aunque en el fuego defensivo suele hacer bastantes bajas.
Sorpresa en la fase de compromiso, con los granaderos manteniendo la posición y los franceses de la 5ª y la 2ª siendo rechazados. Eran demasiadas bajas de la artillería. Recordemos que eso significa que sus órdenes pasan a maniobra, por lo que tendrán que ser sustituidos por otras brigadas cara al asalto del próximo turno. La 2ª brigada de la 1ª división se mantiene firme, pero agitada, detrás del reducto. Bueno, la 2ª brigada de granaderos rusos y una brigada de Jägers sí se han retirado, pero lo importante es que la otra brigada de granaderos se quedaron (tiene cojones que la brigada esté compuesta por los regimientos de Kiev y Moscú, en fin la vida da muchas vueltas).



## Turno 18 20:40
Se acerca la hora de la cena pero me parece que estos hoy se acuestan sin cenar. Es el último turno de anochecer, luego es de noche. Eso significa un -3 para aceptar órdenes, además de una visibilidad de 1hex. La moral también tiene malus. Este turno es el definitivo: si la 1ª división francesa se activa antes que los granaderos convertidos, muy probablemente el reducto caerá porque atacarán por detrás y no tendrán el disparo si no pasan la tirada de tarea. Si la pasan, otra división francesa les caerá por el otro lado. Sin embargo, si se activan antes los granaderos rusos, que tienen orden de ataque, podrán asaltar antes a los franceses. De momento, los franceses tienen el ímpetu. Y es mala suerte porque Bagration les da un +5 a los rusos por un +4 de los franceses.
Pues al final se activan antes los franceses de la 1ª división, que continúa el asalto con la 3ª brigada. Los defensores del reducto logran virar las baterías y hacen dos bajas a los asaltantes, que se desorganizan (agitados). La 2ª brigada, mientras, escuda a los asaltantes de los granaderos.
En la fase de fuego de las baterías vuelven a disparar a los asaltantes, causando otras dos bajas y eliminando al primer batallón. Ya es -4 al asalto y sólo queda un batallón contra los granaderos y la batería. Sin embargo, la idea no es asaltar directamente por parte de la 1ª, sino que la 5ª asalte con todo lo que tiene por detrás, ahora sí, de los defensores. Se echa en falta un líder con capacidad de gran asalto para poder tomar el reducto desde diferentes hexágonos. Entonces no habría durado tanto. Pero no lo hay.
Es la 4ª brigada de la 5ª división, con el 111º regimiento encabezado por el mismo Compans quien asalta el reducto con decisión. El resto de brigadas acompañan o se quedan detrás (caso de la 1ª) por si hay que continuar el asalto el turno que viene.
El resto es todo accesorio: los granaderos convertidos sólo llegan a ponerse en línea antes de que los franceses se sitúen delante de ellos. Las caballerías francesas cargan tanto contra los dragones de la 13ª como contra los coraceros rusos que están cansados. Los otros coraceros poco pueden hacer estando toda la brigada cansada.
Las cargas van más o menos parejas: los dragones hacen retroceder a los franceses pero los coraceros no pueden aguantar; cansados tienen la mitad de la melé y tienen que retirarse con Bagration.
Lo importante, el asalto. Cómo sólo puede asaltar uno pues asalta Compans, claro. El asalto es muy muy difícil, quizá demasiado. Son muchos bonificadores para el defensor. No sólo tiene 7 a la moral contra 6, sino que tiene +2 por estar en fortaleza y -3 por asaltarle por atrás. el francés tiene -2 por fortaleza y -1 por pendiente. Contra granaderos y una batalla posicional van a -3 (sólo pueden asaltar 6 pasos que es máximo de apilamiento). Lo consiguen pero porque sacan un 9 contra un 1, es decir un +2 que hace que retrocedan con una baja. Las artillerías se atalajan y se van en rout por pasar por otras unidades. Creo que el tema de los asaltos debería estar mejor resuelto. Por ejemplo se podría dejar asaltar varios hex contra una fortificación sin necesidad de líder especial. Si no me parece imposible.

Siguiendo con el final del turno, en la fase de compromiso prácticamente todo el ejército ruso entra en desbandada. En la fase de rally casi todos se organizaron, pero luego tuvieron que retirarse y eso hizo que se fueran moviendo unos a otros pasándose su desorganización.
Bagration, viendo el estado de cosas, decide retirarse usando a los granaderos convertidos como pantalla, tal y como sucedió históricamente.
Los franceses, viendo al enemigo retirarse, deciden parar y descansar. El ejército ha dado lo mejor de sí mismo, pero está exhausto, con muchas pérdidas que hay que recomponer (casi todos son heridos leves y perdidos que regresarán por la noche o al día siguiente). El esfuerzo fue tan brutal que las hostilidades no continuarían hasta días más tarde, ya en la batalla de Borodinó.











## Impresiones:
El juego que parece muy napoleónico, al menos en sensaciones (diría, incluso, más que otros reglamentos). Mover a las formaciones es difícil porque en engagement te mueves a la mitad y entre que giras, mueves de flanco, etc. es lento y difícil. Se notaba que no estaba hecho al sistema porque no he sido rápido con los franceses, me he quedado parado, no he asaltado lo suficiente y he abusado de las órdenes de engagement que son muy lentas. La próxima vez que juegue con estas reglas, que lo haré, ya sé que hay que ir en maniobra y, cuando estés pegado al enemigo, o ataque si quieres desalojarle de ahí o engagement si aspiras a mantener la posición o que ellos no se muevan mucho.

La artillería es potente, mucho. De hecho, muchos disparos hacen baja si o si, porque vas con un +12 o un +6. Sólo un 1 falla. En asalto a un reducto las artillerías son la leche, quizá demasiado.

Es un lío lo de las brigadas. Pero de verdad. Se nota que las fichas no están hechas para este sistema y nunca sabes si las fichas son o no. Con los franceses era más fácil porque solía ser una brigada un regimiento. Con los rusos un lío de veras.
¿Me ha gustado? Mucho mucho. ¿más que otros reglamentos? Sí. ¿Lo recomendaría? Sólo para escenarios o batallas pequeñas. En batallas grandes puede ser una pesadilla llevar el control de todo. ¿Me ha parecido más sencillo? A mí no desde luego. Quizá porque estaba acostumbrado a los otros. Es quizá más sencillo a nivel de reglas pero más complicado de jugar, con mucho. Es muy muy dinámico, no sabes si las unidades harán lo que quieras que hagan, casi siempre se van a retirar y cambiarán la orden a maniobra a no ser que tengas muchos bonificadores. En cuando llevan un tiempo luchando tienen penalizadores por las bajas. ¿Mola? a mi un montón, desde luego. Tienes que jugar sí o sí con reservas y dejando espacio a las brigadas para retirarse. Si no la muerte es segura. Y hacerlo desde el principio porque una vez que te has quedado sin espacio es muy difícil maniobrar. La colocación del ejército y los espacios reservados para la maniobra, pensando en toda la batalla, son absolutamente esenciales. ¿Lo mejor? ponerlos en ajedrezado, pero no lo hice.

¿Lo peor? El movimiento es tedioso, las cargas no las veo demasiado bien resueltas, las reacciones son de lo mejor pero están poco claras. En general los asaltos y las cargas son muy mejorables.
Si el sistema de órdenes y compromiso se llevase a año XXX quedaría un sistema inmejorable, desde mi punto de vista.

## Cambios a las reglas que yo haría
1. Yo pondría un modificador a las tareas por proximidad, es decir cuando están adyacentes al enemigo (-1 o -2).
2. Yo no gastaría pm por cambiar la orientación de las unidades, lo hace lento y tedioso.
3. Yo pondría los chequeos de compromiso -commitment- en ataque sólo cuando las formaciones estén cansadas o rotas (shattered), así lo distinguía más de la orden de engaged o contacto.
4. Yo dejaba el marcador de carga todo el turno y que se quitase a final de turno para que así no pudieran descansar el mismo turno de la carga.
5. Yo sólo dejaba perseguir a la infantería con orden de ataque, no de engagement.
6. Pondría larga distancia cuando la artillería dispare a la mitad o más del alcance (un -2 al menos)

en: 18 de Marzo de 2022, 13:31:40 13 KIOSKO / Wargames / AAR Shevardino La Bataille Tactiques-Napoleon

# AAR del escenario del reducto de Shevardino. Bataille de la Moscowa. Reglamento Tactiques Napoleon.

Hace poco me encontré con este reglamento para la serie de juegos de La Bataille, lo que hace el cuarto reglamento que pruebo, después de ML, XXX y 5ed. Esos reglamentos son todos similares, con cambios en ocasiones importantes pero un mismo espíritu: hay puntos de mando limitados que hacen que las unidades de maniobra sean también escasas. Entonces, cada turno se mueve una parte limitada del ejército, aunque todos puedan disparar. Eso abstraería todo el sistema de mando y control.

El reglamento de TN (http://www.tactiquesnapoleon.com/) es, sin embargo, totalmente diferente, hasta el punto de que necesita reglas diferentes para cada juego y escenario. Para empezar la base son las brigadas, que construye para cada juego de la serie (Dresde no está  :'(). Hay hasta escenarios de Vassal con el sistema. Luego, el sistema se basa en tres principios, al menos desde mi punto de vista:
- primero, no se usa el lado opuesto de las fichas, por lo que no se usan los datos de las fichas, ninguno. El diseñador de TN, Jean Tessier, ha creado nuevos factores. Los datos de las unidades van en hoja aparte, muy al estilo del Vive L'Emperor de Vivier Rouy.
- segundo, todo el sistema gira en torno a la idea de mando y control a través de un sencillo sistema de órdenes, básicamente ataque, contacto, maniobra y reserva. Luego los generales harán caso o no, podrán dar órdenes o no o, incluso, se retirarán o no del frente según factores.
- tercero, se usa un dado de 10 para todo y el sistema siempre es igual: se tiene éxito con 10 o más (disparo, moral, tareas, etc.), con menos se falla. 10 natural éxito especial, 1 natural fallo automático y, en ocasiones, especial.

Como se puede ver el sistema no tiene absolutamente nada que ver con los otros reglamentos. La cuestión es, ¿merece la pena? ¿se acerca más a la guerra napoleónica o da más saborcillo de la época?
Pues eso es lo que quiero saber. Para ello he escogido Shevardino porque me he echado el escenario antes, con año XXX, y la mitad de la campaña también con año XXX (y un poco con 5ed). Es decir, creo estar en posición de valorar los cambios. Parto con una idea positiva del reglamento porque siempre he pensado que La Bataille tenía el problema de las órdenes y del excesivo control.
Veremos...


## Despliegue
El despliegue es prácticamente igual que el que viene con el juego, pero no idéntico: las unidades tienen más libertad para empezar un poco más lejos que en el original (la 27 y las ligeras rusas a 15 hex del reducto y los franceses a 5 hex del borde del mapa pero en camino). Bueno da casi igual.
Lo que sí cambia es cómo se colocan: como estas reglas dan un alcance de mando mucho más amplio (las que están directamente bajo Gorchakov II 10 puntos de movimiento, la 27 7 pm y los franceses de la 5ª 8pm). Cada unidad dentro de una brigada está dentro de mando si está a 2pm de otra unidad en mando. También se ve cómo se despliegan los rusos más ajedrezados (porque ni siquiera los escaramuzadores pueden pasar por encima de otras unidades sin penalización) y los franceses muy apilados (porque se pueden apilar 24 pasos en terreno abierto, pero siempre del mismo regimiento, ojo. Los franceses tienen en la 5ª un regimiento por brigada así que es fácil). Si quieres apilar unidades diferentes necesitas un líder.
Cada brigada empieza con una orden: los rusos es fácil, engagement para los escaramuzadores y la 27, reserva para las demás (algo que, como veremos, es importante).
Los franceses prefieren poner maniobra para todos porque engagement da la mitad del movimiento y tienen que cruzar el río





## Turno 1º 15:00
Bueno, otra diferencia importante, los chits: se tienen por formación, no están limitados por otros factores. Así, los rusos tienen 5 y los franceses 1 (el de la 5ª división). En escenarios más grandes cada chit puede representar un cuerpo, pero en Shevardino suelen ser divisiones.
Lo primero que hace Compans, general de la 5ª, es mandar una orden (para lo que tiene que tirar, que aquí no tienen jefe de ejército, los rusos sí) a la 3ª brigada (61 regimiento), para engagement o contacto. La orden se verá si se acepta el turno que viene pero si ahora cruza el río y es la primera brigada en desplegarse le hará falta esa orden para enfrentarse al enemigo.
En el turno no pasa nada reseñable, sólo que las formaciones se mueven. Los rusos mantienen el frente estático y acercan a las formaciones en reserva, que también se pueden mover pero no a 8hex del enemigo.



## Turno 2º 15:20
Empezamos con la 3ª brigada de la 5ª aceptando la orden de "contacto" y Compans emitiendo otra igual para la 1ª brigada. Este punto es delicado porque si sale un 1 la orden se pierde y hay que mandarla de nuevo. Los franceses, además, sacan ímpetu, lo que significa (un poco a la GBoH) que meten otro chit y, cuando sale, se activa el chit que se quiera, amigo o enemigo (en ese caso lo mueven ellos, claro, es para modificar quién va antes). Lo más importante del ímpetu es que va resuelve primero cargas y asaltos y, sobre todo, tira después el "commitment".
Y nada, otro turno fundamentalmente de maniobra. Los rusos avanzan a la 27 por delante de los escaramuzadores porque se ve que los franceses van a desplegar a a artillería. Si hacen eso o se avanza o se retrasa hasta las propias baterías. De momento los coraceros avanzan otro poco.



## Turno 3ª 15:40
Ahora los rusos sí que empiezan a cambiar órdenes. Se mandan dos a las brigadas de dragones de Sievers I del IVc de caballería. Una del jefe de ejército, que no se tira, y otra del Sievers. La de Sievers resulta en un 1 por lo que entra en parálisis. Aquí hay que rolear un poco: o no le da la gana o está sobando o se ha tropezado. El caso: que no puede mandar más órdenes hasta que reciba una orden ejecutiva del jefe, osea que gasta una orden buena de arriba (si está en alcance de mando, claro, si no toca moverse y darle la orden de los cojones).
Los franceses siguen toque a toque: se acepta la orden (no es difícil, +3 de compans y +3 del general de brigada) y se da otra con éxito de contacto a la 2ª brigada con el 111 regimiento. El turno que viene tocará dejar la última brigada en reserva.
Las unidades siguen moviéndose, muy lentamente porque en engagement se mueven a la mitad (4pm) y en línea es x2 a los costes de movimiento. A eso se suma que aquí sí cuesta pm el cambio de orientación, 1pm por giro de 60º. La 27 en línea se mueve 2hex vamos. Eso sí, el diseño contempla el movimiento hacia atrás (+1pm) y lateral (+1pm) así como girar en redondo (+2mp).



## Turno 4º 16:00
Bueno pues llegamos a las cuatro de la tarde con la gente moviéndose pero sin tiros.
órdenes: los rusos un pifostio: orden ejecutiva para Sievers (¡muévete coño! dice la orden) y la 12 brigada de dragones hace oídos sordos a la orden de engagement (pero se queda en pendiente no se borra si no es con un 1 natural).
Los franceses siguen con el taca-taca, la orden se acepta y Compans manda orden de reserva a la brigada restante.
Siguen desplegándose todos, lo que supongo que será histórico, no lo sé. Lo que sí sé es que tarda mucho más que con los otros reglamentos.
Por fin los franceses logran situar a una batería de artillería a alcance de disparo. Peeeero, en este juego se dispara ANTES de mover, así que para el turno que viene.




## Turno 5ª 16:20
Pocos cambios en las órdenes. Los rusos, con el ímpetu (momentum lo llama el diseñador) acercan a los escaramuzadores a alcance (2hex, son jaegers así que disparan x2 lo que hace un x1 en total, máximo de tres pasos desde el hex). La 1ª brigada de la 5ª división francesa se pone adyacente. Como el fuego defensivo es cuando se ENTRA en el hex adyacente los rusos atacan, poniendo un batallón en shaken (agitado) y otro en desorden. Ojo uso los marcadores de LB normales de desorden para shaken y PGD para desorden. Cuando una unidad entra en rout se saca del juego y sólo puede volver mediante evento. Por cierto, las unidades en escaramuza NO hacen bajas, sólo desordenan, aunque eso joda bastante. Además de eso, los jaeger rusos logran herir al general de la segunda brigada (hay que tirar para ver si vuelve cada turno, que vuelve).
Al final del turno llega la tirada más importante, la de commitment o compromiso. Tienen que tirar los escaramuzadores de la 27ª rusa y la 1ª brigada de la 5ª francesa, primero los franceses porque no tienen momentum. Los franceses pasan, pero de chiripa, sólo tienen +4 (+3 del líder y +1 de la reserva de la otra brigada). Los rusos pasan fácilmente: +3 del líder y +5 de reservas. Como se puede ver, si tienes suficientes reservas es fácil pasar la tirada y seguir el enfrentamiento. Si no, es muy posible que seas rechazado. De momento todos siguen enfrentados y eso es algo que beneficia mucho a los franceses que disparan x1 y +1 (este último modificador porque se supone que llevaban baterías de cañones adscritas a los batallones de infantería, sólo es en línea). Los rusos disparan normalmente con x0.5. En cuerpo a cuerpo las tornas cambian de  x1.5 a x2 o de x2 a x2,5, dependiendo de la unidad. También cuidado aquí porque para salir de zoc también hay que tener órdenes. Si tenemos ataque o engagement ahí te quedas, sólo se puede con maniobra o si estás en escaramuza o adyacente a escaramuzadores (o eres caballería y pagas +2).


## Turno 6º 16:40
Poco pasa con las órdenes. Pero vienen los refuerzos (y eso que apenas ha habido disparos). En este sistema también se tiran y, si no salen, se tira al turno siguiente. Vendrían la 16 y la 2 divisiones. Sólo la 2ª de Friant lo consigue así que hay que darle órdenes: dos de maniobra para las dos primeras brigadas (la 1ª ligera con el 15 regimiento, la 2ª con tan sólo dos batallones del 33) y reserva para la última brigada, muy potente (5 batallones del 48 más dos del José Napoleón). Entran por el sur así que los rusos tendrán que tapar ahí.
Momentum ruso.
La brigada ligera de la 27ª rusa se desengancha de los franceses, a los que logra agitar casi completamente (rout no porque para ello hace falta además que la unidad esté rota -shattered, mitad de las bajas-, fuera de mando o que no esté entrenada). Al hacerlo, eso sí, dos batallones pierden pasos, que estos disparan en línea y eso hace pupa (fuego de oportunidad, x1/2 pero como son buenas unidades...). Los cañones de la 5ª hacen bastante pupa a los rusos de la 27, en concreto al regimiento de Simbirsk, que pierde bastantes hombres además de agitarse (no me gusta mucho la palabra, habrá que buscar otra). La artillería es bastante efectiva, la de a caballo dispara con x2 lo que hace +4 a la tirada, y la de a pié dispara con x3, lo que hace +6. Si lleguase a 20 (estas no pueden) son dos bajas en lugar de una.




## Turno 7 17:00
Órdenes: los rusos mandan dos órdenes de engagement a dos brigadas de la 2ª de granaderos. Compans cancela la orden de reserva de la 2ª brigada de la 5ª porque ya no puede seguir el paso del resto de la división.
Refuerzos: ahora entran la 1ª división francesa, dirigida por Morand y con tres brigadas, y la 16ª división, comandada por Krasinski y con dos brigadas. Las dos por la nueva carretera de Smolensk.
Los rusos viendo la avalancha deciden retirarse con la 27 detrás del pueblo de Doronino. Los cañones de la 5ª los están haciendo cisco, por ejemplo, el 1 batallón de Simbirsk ya lleva tres bajas, por lo que está roto y rompiendo a su brigada. La retirada con esta orden es casi imposible. Mejor cambiamos, el turno que viene, a maniobra para tener todos los pm disponibles. Claro que son tres brigadas, ojo.
Mientras, los franceses van avanzando poco a poco.




## Turno 8 17:20
Lo primero las órdenes: los rusos deciden poner a la 12ª brigada de dragones en modo ataque, para ver si así cambia la cosa con la 5ª división. También pondrán lo que puedan de la 27 en maniobra para salir del alcance de los cañones.
Los franceses continúan el avance.
El turno sigue la tónica anterior: la 27 se retrasa, los granaderos despliegan, los franceses avanzan con todas las divisiones y la 5ª sigue destrozando con la artillería a la 27 rusa. Los rusos, claro, se cansan y la 13ª brigada del IV cuerpo de caballería carga contra los franceses de la 1ª brigada de la 5ª división. El turno que viene la 13ª estará en modo ataque pero como ahora llegan estos... pues al ataque. La mecánica es sencilla: hay una declaración y se tiene que tirar una chequeo de tarea, task check, que es igual que el de moral pero no te quedas desorganizado si fallas. Ambas unidades lo pasan. Ahora, en movimiento, se ponen adyacentes, fuego defensivo donde pierden un paso cada regimiento de caballería. Eso se apunta porque da un -1 a la melé. La infantería francesa puede reaccionar durante el movimiento (a 2hex de una unidad con el marcador de asalto o carga) o en la fase de reacción. La diferencia es que en el segundo caso no hay fuego de oportunidad. La reacción no está limitada a cuadro sino que se pueden hacer muchas cosas, dependiendo de las circunstancias (cambiar formación, cambiar orientación, retirarse, caraga de reacción, de oportunidad o volea). Los franceses poco pueden hacer así que, en reacción, tratan de formar cuadros, cosa que consigue un batallón, pero no el otro porque estaba agitado. Luego, al final del turno, no de la activación, se resuelve la carga en melé. No hay tiradas de mantenerse ni de asaltar. Se supone que eso está abstraído en la tirada de melé. Pero las caballerías pueden hacer recall antes de la melé, mediante otro task check. Naturalmente, ante un cuadro, una unidad de dragones lo intenta y lo consigue, retirándose 4 hexes (es una retirada de caballería) y quedando cansada por el recall (se cansan por recall y por melé, si es una cansada si son las dos exhausta). El otro regimiento carga contra los franceses del 6º batallón. La melé se compone de una tirada por cada contendiente /2. Luego se suman modificadores: moral (-2 para el francés), el ratio (11vs3 +3 ruso -2 francés), modificaciones de melé (-1 el ruso por cohesión, la pérdida del paso, -3 al francés por defenderse contra carga sin cuadro ni terreno abrupto). Total, ruso +2 francés -7. con la tirada queda en +7 (si es positivo el resultado final gana el atacante, si es negativo el defensor, si es empate una baja para cada uno). Se mira la tabla de caballería contra infantería y sale que el atacante puede perseguir 2 hexes y el defendor pierde dos pasos, se perturba un paso más (disrupt que es como se describe es desordenarse más o menos), por lo que queda desordenada y  se retira (2hex porque es infantería). Un cirio vamos. La caballería avanza al hex y debe tirar para NO perseguir (la infantería es al revés, debe tirar para poder perseguir). Si persigue, puede entrar otra vez en melé, aunque lo hará cansada. Nuestra caballería hace recall porque esa unidad está medio muerta y ya casi no puede hacer nada, además de que ya cuenta como rota para su brigada que, cuando tienen muchas unidades así, empiezan a acumular malus.
Al final de turno todas las brigadas que han tenido melé o orden de ataque se cansan. Cuando llegan al límite de cansancio tienen malus y no se pueden recuperar.
Una cosa rara es que la caballería, si no está adyacente o agitada o desorganizada, descansa un nivel al final del turno, aunque haya cargado ese mismo turno. Como digo, raro. Así, se queda una cansada y la otra bien, ya que no se desorganizaron ni por los disparos ni por la melé (no se han depeinado). Eso si, cada carga es un punto de cansancio así que las caballerías, aunque son potentes, en este sistema tienen fecha de caducidad porque luego los chequeos son chungos.
Las dos brigadas en contacto sacan el commitment y siguen en contacto.



## Turno 9 17:40
Las órdenes rusas son poner a los coraceros en engagement y ver si la 27 puede maniobrar para retirarse. A los franceses les llega la caballería del I cuerpo como refuerzo. Los franceses consiguen el momentum.
Es un turno corto pero intenso. Los franceses avanzan con las divisiones que entraron como refuerzo y la 5ª se mantiene en el frente. la 2ª brigada intenta asaltar los batallones de la 27 que tienen enfrente, pero un batallón no logra la tirada de tarea y sólo un batallón asalta. Mientras, la artillería a pie de la división acaba con un batallón ruso. Poco después, los dragones de la 13 brigada de caballería rusa intentan cargar, pero también fallan la tirada y no pueden hacerlo. Una putada porque los franceses tienen ese flanco desprotegido. Ya han dado órdenes a una brigada para que salga de la reserva y lo cubra, pero tienen que obedecerse el turno que viene.
La 2ª de granaderos despliega dos brigadas para enfrentarse a los franceses que vienen desde el sur.
En el final del turno se resuelve el asalto francés, que es una mierda porque van con -3 (son pocos, no iban a asaltar ese batallón ruso sino otro que acabó volatilizado pero una vez declarado tienen que hacerlo) y acaban escaldados, pero con sólo una baja.
En la tirada de commitment los rusos, contra todo pronóstico, logran mantenerse. Pero, también inesperadamente, los rusos de la 2ª brigada de la 5ª son repelidos (sacan un 1 así que es retirada total) y se tienen que retrasar dos hexágonos y se cambia la orden por maniobra, así que el turno que viene no se pueden poner adyacentes. Es una parte del juego que me gusta mucho, nunca sabes lo que van a hacer tus generales cuando están en contacto con el enemigo.



## Turno 10 18:00
Órdenes: los rusos siguen insistiendo en retirar a la 27 y que ataquen las caballerías. Los franceses dan orden de engagement a la 2ª brigada
Los franceses consiguen el ímpetu (ahora tienen +1 sobre los rusos) y empiezan con la 5ª división, con la que siguen presionando sobre los rusos con dos brigadas, colocando una detrás y otra protegiendo el flanco de los dragones. Pero lo dragones rusos cargan contra los franceses (sólo uno porque el otro regimiento falla). En el fuego defensivo un cuadro francés logra hacer bajas a los rusos y, como premio, matan al Coronel Emmanuel que mandaba la brigada lo que reduce su mando en 1.
El resto de divisiones francesas también se van desplegando y poniendo órdenes de engagement. Ya me he dado cuenta de que el truco es ir con órdenes de maniobra hasta que estés cerca y luego engagement o ataque, dependiendo de lo que se quiera. Si llevas engagement de antes te mueves muy despacio.
Los rusos contestan con los coraceros que, al acercarse, hacen formar en cuadro a la 1ª brigada de la 16 división, aunque dos batallones no lo logran. Sin embargo, un regimiento de coraceros recibe dos bajas por el fuego defensivo, aunque no se desordena.
En la fase de melé, los dragones de la 13ª brigada fallan al reagruparse y cargan contra un cuadro francés. Naturalmente, los dragones pierden y deben retirarse con cierto desorden (así que no pueden descansar este turno). El cuadro, con la agitación, falla el chequeo de moral y también se agita.
Los coraceros, claro, son otra cosa. Sólo decir que multiplican x3 en melé y son 11 pasos cada ficha (una nueve por las bajas). La primera carga va con +8 (era +10 los rusos +1 los franceses). El resultado son dos bajas para los franceses y dos disruptions, por lo que se ponen en desorden; los coraceros, los mismos, avanzan y cargan también contra los que estaban enfrente de los otros coraceros, con el mismo resultado.
Y nada, todas las brigadas que han tenido melé se marcan con fatiga (aunque tienen bastante tirón, la infantería normalmente 9 de fatiga y las caballerías 8, por lo que veo).
La fase de commitment no produce ninguna retirada (la 27 lo desearía para quitar a ese batallón fuera de mando, que querría salir de ahí pero no puede hasta que haya órdenes de maniobra).





en: 22 de Febrero de 2022, 13:14:18 14 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
1. Tú estás al mando
En este hilo intentaré ir subiendo cada semana un breve artículo sobre el diseño de El otro lado de la colina, un juego creado por mí que que se prevé será publicado este año (fecha pendiente) por NAC Wargames:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El%20Otro%20Lado%20de%20la%20Colina

El otro lado de la colina es un juego de guerra que simula el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Su originalidad radica en que los jugadores, entre uno y cuatro, adoptarán el papel de Alemania en la guerra, mientras el sistema gestiona las acciones de los aliados: su defensa, sus ofensivas y su campaña de guerra estratégica.


El otro lado de la colina es un juego de guerra estratégico, ya que los jugadores toman decisiones en los ámbitos militar, económico, político, diplomático y tecnológico. En las campañas militares pesarán no sólo la cantidad de fuerzas militares que se enfrentan, sino su calidad, el tipo de terreno por el que se combate, el control del espacio aéreo, los suministros y, de manera muy significativa, las habilidades tácticas de los comandantes.


Los jugadores no sólo podrán revivir las más célebres campañas terrestres de la Segunda Guerra Mundial, como el Caso Amarillo, Barbarroja o Ciudadela, y otras que nunca pasaron de la fase de planificación, sino que también deberán ocuparse del desarrollo de la guerra tridimensional: las campañas de bombardeo estratégico, tanto de Reino Unido como de Alemania, y la batalla del Atlántico entre los U-boote alemanes y la Royal Navy. Si se descuida este aspecto vital de la guerra, las campañas terrestres fracasarán por falta de reemplazos y material de guerra y Alemania estará abocada a un colapso prematuro.

Además, los jugadores deberán decidir a qué se dedica la producción de guerra de Alemania, que no sólo suministrará hombres y material a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Kriegsmarine, sino que también deberá proporcionar los medios para las campañas militares, mejorar la infraestructura productiva y financiar las decisiones políticas, sin olvidar las necesidades del frente interno para mantener la moral de guerra. Los jugadores podrán decidir en qué tecnologías invierte Alemania sus recursos para mantenerse a la altura de la creciente presión de los aliados, también en el ámbito técnico. Son muchas las necesidades de la Alemania en guerra y nunca hay suficientes recursos para cubrirlas, por lo que será necesario conquistar regiones con los recursos imprescindibles para alimentar la voraz maquinaria de guerra alemana.


Como responsables de la Alemania en guerra, los jugadores también tendrán que tomar decisiones políticas, incluyendo las presiones diplomáticas para añadir aliados a la cause del Eje y elecciones que aumentarán o reducirán la identificación del ejército con el régimen.


Como elemento más innovador del juego, los jugadores gestionarán a los generales alemanes que ocuparon el rango de jefes de Ejército y Grupos de Ejército durante la Segunda Guerra Mundial, un total de hasta 70 Generales, cada uno con habilidades únicas basadas en su desempeño durante la guerra. Estos generales se repartirán entre los jugadores, que gestionarán sus carreras y se beneficiarán de sus éxitos, pero los fracasos también pueden perjudicar a los jugadores, que además pueden ver a sus mejores generales desaparecer del juego, destituidos por no cumplir expectativas, o bien víctimas de accidentes, enfermedades o el fuego enemigo.


El juego es una versátil caja de herramientas que permite a los jugadores explorar opciones estratégicas diferentes a las históricas en todos los niveles: militar, económico, político, diplomático y tecnológico. Pero no sólo eso, sino que los jugadores pueden adaptar el juego a sus preferencias o limitaciones: no sólo puede jugarse con uno, dos, tres o cuatro jugadores, sino que en el modo multijugador el juego permite elegir entre una experiencia competitiva, cooperativa o semicooperativa. Además, los jugadores pueden elegir entre numerosos escenarios, desde la campaña completa, que cubre desde la invasión de Polonia hasta la primavera de 1945, hasta escenarios muy contenidos que recrean un año y medio de guerra.

En los modos de juego solitario y cooperativo, el objetivo de los jugadores será que Alemania resista mejor de lo que lo hizo históricamente. En los modos semicooperativo y competitivo, los jugadores lucharán por conseguir el mayor Prestigio durante la guerra. Los jugadores obtendrán Prestigio como premio a su desempeño como responsables de una Sección del Alto Mando (OKW, Operaciones, Producción y Personal), como fruto de los éxitos de los generales que controlen y, por último, por la consecución de unos objetivos secretos ligados a los Grupos de Interés de la Wehrmacht (El OKW, La Vieja Guardia, los Profesionales y los Simpatizantes del Régimen). En el juego competitivo, que ofrece quizá la experiencia más completa, uno de los jugadores podrá tener como objetivo secreto el de los Opositores, que buscaban acabar la guerra para provocar el fin del inicuo régimen nazi.


Uno de los elementos más innovadores de este juego es que permite reflejar las consecuencias de las rencillas internas de un bando en el desarrollo de la guerra. Hitler, como tantos dictadores antes que él, reforzó su poder a base de otorgar a sus subordinados responsabilidades que se solapaban, de modo que estos estuvieran demasiado ocupados peleando entre ellos para desafiar al liderazgo del Führer. Estas rencillas se reflejan en los conflictos entre los jugadores, que controlarán distintas secciones del Alto Mando, grupos de interés rivales dentro de la Wehrmacht e incluso generales cuyas carreras pueden a veces parecer más importantes que el triunfo de Alemania.
Muy buenas caballeros.

Cortesía de mis buenos amigos y compañeros de juego, Nono y José Antonio (Vonderheyde), aquí os traigo la traducción al español de la versión 2. del reglamento para la serie BCS.

Es un reglamento casero y mejorable, hecho para que los que tenemos problemillas con los idiomas podamos disfrutar de esta gran serie de juegos, pero totalmente funcional y maquetado como el original.

Una vez más y van ya muchas, mi eterno agradecimiento a todos los que nos obsequian con traducciones de reglas, cartas y ayudas diversas de juegos y en especial en este caso a Nono y José Antonio.


Tradumaquetación del reglamento 2.0

https://www.dropbox.com/s/k1a22h9mwqp1y9l/BCS_Reglas_2.0_Espa%C3%B1ol.pdf?dl=0


Tradumaquetación de las Tablas 2.0

https://www.dropbox.com/s/ck46fl8ab3cxshq/BCSTablesv2.0%20%28espa%C3%B1ol%29%20Definitivo.pdf?dl=0



Ya no hay excusa... ¡a disfrutar!   ;D
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