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Mensajes - Tartelett

Assault on Doomrock.

Llevo ya 11 partidas seguidas a este juego. Consiste en 3 actos y cada acto tiene una fase de aventura y otra de batalla. En cada acto el nivel del enemigo en la batalla es superior, hay enemigos de nivel 1, 2 y 3.

Me está encantando porque los personajes que llevas son diferentes y así se sienten y los vas subiendo de nivel según unas cartas de habilidades escogidas al azar, por lo que puedes derivarlos a lo que quieras o potenciarlos en su especialidad.

La fase de aventura hay que planificarla bien para sacar el máximo rendimiento y conseguir equipo y monedas (que te ayudan a comprar cartas de habilidades) pero también llevar cuidado y no arriesgar mucho porque puedes arrastrar penalizaciones que se sufren después en el combate.

El combate es con con cartas de habilidad, que se activan mediante dados que son lanzados en una primera etapa antes del enfrentamiento, en función del resultado podrás asignarlos a unas cartas u otras. Aquí también cuenta lo que arriesgues para buscar el resultado que quieras (puedes relanzar los dados dos veces), porque puedes quedarte con algún dado sin utilizar porque no coincide con el valor de la carta que activa la habilidad.

Además tienes que anticipar qué hará cada personaje y como actua el enemigo para saber en cada momento que habilidades vas a necesitar y cuales puedes prescindir. Los enemigos actuarán primero, pero algunas habilidades y efectos pueden activarse en una etapa de iniciativa antes de los enemigos...

En fin, que el juego plantea tactica y estrategia, a lo que se añade una dificultad elevada que hace que haya perdido varias partidas en el primer acto.

El manual trae otros añadidos como son las mascotas (una pasada) y efectos de terreno...

Dejo un enlace donde el diseñador indica que el juego está testeado y propone unas alternativas para bajarle la dificultad, para aquel que no se sienta cómodo con el nivel que viene por defecto....

voy a seguir con más batallitas... este se queda en la balda...

https://boardgamegeek.com/thread/3218516/official-statement-about-doomrocks-difficulty-plus






Tercios: Donde no se ponía el Sol
https://boardgamegeek.com/boardgame/20573/donde-no-se-ponia-el-sol

Juego de Enric Martí, publicado en la revista ALEA nº 30


Este es un juego de encartado en revista, con reglas sencillas y, siguiendo la filosofía de la revista, ampliable con muchos futuros escenarios.

Reglas y escenarios tienen algunas erratas, algunas de ellas (no todas) corregidas en la página oficial de Ludopress.

Es un operacional de batallas legendarias de la época de los Tercios.

Este diseñador sigue con su costumbre de intentar mantener el léxico de la época y de implementar sistemas de combate,... digamos poco usuales y algo enrevesados que hace tener bastante incertidumbre en el combate.

El diseño del juego es bonito pero la publicación no ha corregido en los distintos escenarios que ha publicado el problema del contraste en las fichas. Esto hace que se vea una p. m. los factores de la unidad.
Yo he rediseñado las fichas para poder ver los factores.





Diferencia entre varios tipos de unidades: Trozo (caballería), Artillería, Esguízaros (infantería) y Manga (arqueros, arcabuceros,...). De esta clasificación hay varios subtipos de unidades de cada uno de ellos.

El flujo del turno es algo complejo para unas reglas tan cortas: existe posibilidad de reacción en algunos casos, de retirada antes del combate, segundo movimiento de la caballería, Ruciada (Disparo a distancia), etc...

Cada unidad tiene un tipo de moral: Ciudadanos, Ventajados, Reformados y Principales.

Cada tipo de unidad tiene una capacidad de movimiento modificada por el tipo de terreno que pisa. El apilamiento es de una unidad aunque se pueden crear Escuadrones, la típica combinación de piqueros y arcabuceros.

Hay encaramientos de las unidades. Existe el concepto de ZdC, pero depende del tipo de unidad si es solo al hexágono del frente, los tres frontales, todos (piqueros por ejemplo) o nada.

El combate es lanzar una serie de dados el atacante dependiendo de su factor de combate, del tipo de terreno que ataca, del tipo de unidad a la que ataca y otros modificadores. El defensor usa tantos dados como su moral indique más modificadores. Se lanzan los dados y el atacante acierta con 5-6 y el defensor con 4-6. Luego se consulta la tabla para ver los efectos del que ha sacado menos puntuación. Estos efectos dependen otra vez de la moral.
Los efectos del combate van desde una retirada y desorganizarse (la reorganización es automática en su fase del turno), Tornillada (desmoralizada) típica huida hacia el final del tablero y si no la recuperas se larga la unidad y eliminación como grado más alto del resultado del combate.

El fuego de artillería y arcabucería puede provocar desorganizaciones en cadena (dependiendo de la moral) a unidades adyacentes.

Los escenarios nos dan una introducción histórica, el despliegue (muestra), los niveles de moral para alcanzar la victoria y reglas especiales. Se va perdiendo moral por unidades desorganizadas, desmoralizadas o eliminadas más otros factores específicos del escenario. Llegado a un nivel de moral hay que hacer todos los turnos tiradas de dados para comprobar si el ejército es derrotado.

En definitiva es un juego al que hay que pulirle un poquito las reglas, sus erratas y mejorar la edición de las fichas. Es casi un filler que dominándolo dura la partida unas dos horas y no ocupa mucho espacio.

Hasta la fecha, y así de memoria, se han publicado los siguientes escenarios (alguno se me pasará):
Nieuport, 2 de Julio de 1600
Otumba, 8 de Julio de 1520
San Quintín, 10 de Agosto de 1557
Túnez, 20 de Julio de 1535
Alcazarquívir, 4 de Agosto de 1578
Salses, 2 de Noviembre de 1639
Ostia, 9 de marzo de 1497
Nördlingen, 7 de septiembre de 1634

Pavía, 24 de febrero de 1525





Este es un texto original de Richard Garfield de 1993 sacado del libro "Game Desing Workshop", de Tracy Fullerton, publicado en 2014, traducido con DeepL Translate:

La evolución del diseño de Magic: The Gathering

Magic: The Gathering es uno de los juegos más importantes e influyentes de nuestro tiempo. Fue un éxito instantáneo
cuando apareció por primera vez en la convención de juegos Gen Con en 1993 y su popularidad no ha dejado de crecer desde entonces.
Esta es una mirada especial en dos partes a la creación y desarrollo del juego, escrita por su diseñador,
Richard Garfield. Richard escribió la primera parte, "La creación de Magic: The Gathering", hace más de 20 años, cuando se lanzó el juego.
cuando se lanzó el juego por primera vez. En ella reflexiona sobre los retos de diseño de un juego de cartas coleccionables.
coleccionables y relata la fascinante historia de las pruebas de juego.
La segunda parte, "Diseño de Magic: Una década después" es una retrospectiva de las notas de diseño originales. En ella
Richard explica cómo y por qué el juego evolucionó de la forma en que lo hizo, incluyendo reflexiones sobre el actual
Magic Pro Tour, Magic Online y los siguientes 10 años del juego.

La creación de Magic: The Gathering de Richard Garfield (escrito en 1993)

Los orígenes de Magic

Los juegos evolucionan. Los nuevos toman las características más queridas de los juegos anteriores y les añaden características originales. En
creación de Magic: The Gathering es un buen ejemplo.
Aunque hay una docena de juegos que han influido directamente en Magic de una forma u otra, el antecesor más influyente del juego es el Magic: The Gathering.
antepasado más influyente es un juego por el que siento un gran respeto: Cosmic Encounter, originalmente
publicado por Eon Products y reeditado por Mayfair Games. En este juego, los participantes encarnan a razas alienígenas
que luchan por conquistar una parte del universo. Los jugadores pueden intentar su conquista solos o forjar alianzas
con otros alienígenas. Hay casi 50 razas alienígenas con las que se puede jugar, cada una de las cuales tiene una habilidad única:
La ameba, por ejemplo, tiene el poder de rezumar, lo que le da un movimiento ilimitado de fichas.
tiene el poder de Lloriquear, que le permite ponerse al día automáticamente cuando se queda atrás. Lo mejor de Cosmic Encounter
es precisamente esta variedad ilimitada. He jugado cientos de veces y todavía puedo sorprenderme con las interacciones
que producen las distintas combinaciones de alienígenas. Cosmic Encounter sigue siendo divertido porque es constantemente nuevo.

Cosmic Encounter resultó ser un complemento interesante a mis propias ideas de diseño.Había estado dándole vueltas
una idea que tenía desde hacía tiempo: un juego que utilizara un mazo de cartas cuya composición cambiara entre rondas.
En el transcurso de la partida, los jugadores añadirían y retirarían cartas del mazo, de modo que cuando
una nueva partida, tendría una mezcla de cartas totalmente distinta. Recordaba cuando jugaba a las canicas en
primaria, donde cada jugador tenía su propia colección con la que intercambiaba y competía. También sentía curiosidad
Strat-o-matic Baseball, en el que los participantes forman, alinean y compiten con sus propios equipos de jugadores de béisbol, cuyas habilidades se basan en jugadores reales.
jugadores de béisbol cuyas habilidades se basan en las estadísticas de jugadores reales del año anterior. Intrigado por la estructura del juego
juego, me irritaba el hecho de que no tuviera paciencia con el tema.
Estos pensamientos fueron la esencia de lo que con el tiempo se convirtió en Magic. Mis experiencias con Cosmic
Encounter y otros juegos me inspiraron para crear en 1982 un juego de cartas llamado Five Magics.

Five Magics fue
un intento de reducir la modularidad de Cosmic Encounter a un simple juego de cartas. La naturaleza de Cosmic Encounter parecía totalmente apropiada para un juego de cartas mágico: salvaje y no del todo predecible, pero tampoco completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes.
completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes. En los años siguientes,
Five Magics pasó a inspirar juegos de cartas mágicas completamente nuevos entre mis amigos.
Diez años después, yo seguía diseñando juegos, y Mike Davis y yo habíamos ideado un juego de mesa llamado
RoboRally. Mike actuaba como nuestro agente, y entre las empresas a las que se dirigió había una nueva compañía de juegos llamada Wizards of Coast.
empresa de juegos llamada Wizards of the Coast. Las cosas parecían ir bien, así que ese agosto, Mike y yo hicimos nuestro
a Portland, Oregón, para reunirnos con Peter Adkison y James Hays, de Wizards of the Coast.
Tanto Peter como James se mostraron muy receptivos a RoboRally, pero me informaron de que no estaban realmente
en condiciones de sacar un juego de mesa de inmediato. Esto no era lo que yo había venido a escuchar, por supuesto,
pero no quería que el viaje fuera un desperdicio total. Le pregunté a Peter qué le interesaría. Peter respondió que
Peter contestó que veía la necesidad de un juego al que se pudiera jugar rápidamente con un equipo mínimo, un juego que fuera bien recibido en las convenciones.  ¿Podría hacerlo?

A los pocos días, nació el concepto inicial de un juego de cartas coleccionables, basado en otro juego de cartas que había desarrollado en 1985, llamado Safecracker.
desarrollado en 1985 llamado Safecracker. No había sido uno de mis mejores juegos. Pero entonces me acordé de Five Magics.

Los primeros diseños

Volví a la Universidad de Pensilvania y trabajé en el juego de cartas en el tiempo libre que tenía.
que tenía. No fue fácil; hubo tres meses de falsos comienzos en el proyecto, hay muchos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar.
Hay tantos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar cuando se diseñan juegos de cartas coleccionables. En primer lugar, no puede haber
cartas malas: la gente no jugaría con ellas. De hecho, hay que evitar que haya demasiada variedad en la utilidad de las cartas
porque los jugadores sólo jugarán con las mejores. ¿Por qué crear cartas con las que la gente no quiera jugar? Además, la homogeneidad
es la única forma de combatir el "síndrome del niño rico" que amenazaba el concepto de juego desde el principio.
¿Qué iba a impedir que alguien se hiciera con 10 mazos y se convirtiera en imbatible?

Era un problema de diseño importante. Tenía muchas teorías sobre cómo evitar que el poder adquisitivo desequilibrara el juego.
el juego, ninguna de las cuales era totalmente válida, pero todas tenían algo de verdad.La más convincente
contra esta estrategia de "comprar la tienda" era el ante. Si jugábamos por el ante, decía el argumento, y...
tu mazo era el fruto destilado de 10 mazos, cuando ganara, ganaría una carta más valiosa.Además, si el
juego tuviera suficiente habilidad, entonces el jugador que comprara su poder sería presa fácil para los jugadores
que se baten en duelo y comercian para conseguir un buen mazo. Y, por supuesto, estaba el sentimiento de que comprar muchas
fichas de póquer no te convierte en ganador. Al final, sin embargo, el "síndrome del niño rico" dejó de ser una preocupación.
Magic es un juego divertido, y no importa realmente cómo consigas tu mazo. Las pruebas demostraron que
demasiado poderosa se derrota a sí misma. Por un lado, la gente dejaba de jugar contra ella a menos que se invocara una desventaja.
que se invocara una desventaja; por otro, les inspiraba a montar mazos más eficaces en respuesta.

El primer lanzamiento de Magic recibió el cariñoso nombre de Alpha. Constaba de 120 cartas repartidas al azar entre
dos jugadores. Los dos jugadores apostaban una carta, se batían en duelo por la apuesta y repetían el juego hasta que se aburrían.
A menudo tardaban mucho en aburrirse; aun así, Magic era un juego sorprendentemente adictivo. A eso de las 10
Una noche, sobre las diez, Barry "Bit" Reich y yo empezamos una partida en la sala de astronomía de la Universidad de Pensilvania, un lugar sin ventanas ni aire acondicionado.
Pennsylvania, una sala sin ventanas y con aire acondicionado. Estuvimos jugando hasta las tres de la madrugada, o eso creíamos hasta que salimos del edificio.
al menos eso creíamos, hasta que salimos del edificio y vimos que ya había salido el sol.
En ese momento supe que tenía una estructura de juego que podía soportar el concepto de mazos personalizados.
a medida.

El juego era rápido y, aunque tenía faroles y estrategia, no parecía atascarse con demasiados cálculos. Las distintas combinaciones que surgían eran divertidas y a menudo sorprendentes.
Al mismo tiempo, la variedad de combinaciones de cartas no desequilibraba el juego: Cuando una persona empezaba a
Cuando una persona empezaba a ganar, no se convertía en una avalancha.

De Alfa a Gamma

Salvo por la mezcla de cartas, poco ha cambiado Magic desde alfa. En alfa, los muros podían atacar, y perder
tierras de un color determinado destruía los hechizos asociados en juego, pero por lo demás, las reglas son muy parecidas
las mismas que en las primeras fases de las pruebas de juego.
Pasar de la versión alfa a la beta fue como liberar a un animal salvaje. El agradable juego que era
alfa salió de los confines del duelo para invadir las vidas de los participantes. Los jugadores eran libres de intercambiar
y cazar a los jugadores más débiles para retarlos a duelo mientras se enfrentaban o evitaban con
a los más poderosos. Se forjaban reputaciones, que se basaban en cualquier cosa
desde un juego consistentemente fuerte hasta unas pocas victorias afortunadas o un buen farol. Los jugadores no conocían la mezcla de cartas, así que
aprendieron a mantenerse alerta durante los duelos. Incluso los jugadores más despiertos se encontraban de vez en cuando con
sorpresas desagradables. Este descubrimiento constante de reinos desconocidos en un mundo inexplorado daba al juego una sensación
de tamaño y posibilidades infinitas.

Para la versión gamma, se añadieron nuevas cartas y se aumentaron muchos de los costes de las criaturas. También
duplicamos el grupo de probadores, añadiendo un grupo con experiencia en Strat-o-matic Baseball. Estábamos especialmente
estábamos especialmente ansiosos por saber si Magic podía adaptarse al juego de liga. Gamma fue también la primera versión
completamente ilustrada. Skaff Elias fue mi director artístico: Él y otros pasaron días revisando viejas revistas gráficas..,
cómics y libros de juegos buscando ilustraciones para las cartas. Estas barajas de prueba eran bastante atractivas
para ser fotocopias en blanco y negro de mala calidad. En su mayor parte, las cartas estaban ilustradas con imágenes serias.
serias, pero también había muchas humorísticas. Heal estaba ilustrada con el pie de Skaff. Fregadero de energía
mostraba a Calvin (de Calvin y Hobbes) en un retrete; al fin y al cabo, ¿qué es un retrete sino un lavabo eléctrico? Berserk era
John Travolta bailando en Fiebre del sábado noche. Righteousness representaba al capitán Kirk, y Blessing mostraba a
Spock haciendo su gesto de "larga vida y prosperidad".

Un viejo cómic proporcionó una imagen de Charles Atlas para la Santa
Fuerza, y un enclenque de 98 libras al que le patean la cara con arena para la Debilidad. Instill Energy era Richard
Simmons. Las infames Gafas de Urza eran unas gafas de rayos X que encontramos en un catálogo.Ruthy Kantorovitz
construyó un adorable bebé llameante para Respiración de Fuego.Yo mismo tuve el honor de ser los Goblins.
Las fotos y los jugadores adicionales contribuyeron en gran medida al ambiente del juego. Quedó claro que, aunque los
duelos eran para dos jugadores, cuantos más jugaban, mejor era el juego. En cierto sentido, los duelos
individuales formaban parte de un juego más amplio.

Encontrar el equilibrio

En cada prueba se expulsaron algunas cartas. Un tipo de carta que era común en alfa y beta
era raro en gamma y ahora no existe: el tipo que hacía tuya una carta de tu rival. Sí, Control
Magic solía robar permanentemente una criatura a tu rival. Del mismo modo, Robar Artefacto realmente se llevaba un artefacto.
Copper Tablet ya no se parece ni remotamente a su propósito original, que era intercambiar dos criaturas en
en juego. ("Sí, cambiaré mi Merfolk por tu Dragón. Pensándolo mejor, que sean mis Goblins, son más feos").

Había un hechizo, Planeshift, que robaba una tierra, y Ecoshift, que recogía todas las tierras, las barajaba y las redistribuía, lo que resultaba muy útil para los usuarios de magia de cuatro o cinco colores. Los duendecillos solían ser un verdadero incordio.
te golpeaban, intercambiabas una carta aleatoria de tu mano con tu oponente. Estas cartas añadían algo al
juego, a menudo en forma de jugadores que intentaban destruir sus propias criaturas antes de que sus oponentes las tomaran
o incluso intentaban quitarse la vida para preservar los últimos restos de sus mazos. Sin embargo, al final
al final, estaba claro que no valía la pena añadir esa desagradable atmósfera al juego.
ninguna carta debería correr peligro, a menos que los jugadores decidieran jugar por ante.

Fue por entonces cuando empecé a darme cuenta de que casi cualquier decisión que se tomara sobre el juego encontraría
se opondrían, a menudo con vehemencia, algunos jugadores. La enorme cantidad de discrepancias sobre lo que debería y no debería formar parte de la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para jugar.
la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para probarlas, una tarea importante que implica diseñar, construir, barajar y distribuir las cartas.
que implica diseñar, construir, barajar y distribuir unas 4.000 cartas. Cada uno de estos juegos tenía sus
y los participantes disfrutaron descubriendo las peculiaridades y secretos de cada nuevo entorno. Los resultados
de estos esfuerzos constituirán la base de futuros juegos Deckmaster que utilizarán la estructura de The Gathering
pero con cartas en su mayoría nuevas.

Para construir un mazo mejor

Probar un juego de Deckmaster es difícil.Probablemente los únicos juegos más difíciles de testear son los juegos de ordenador
multijugador. Tras desarrollar un marco básico para Magic que parecía bastante sólido, tuvimos que
decidir cuál de la enorme selección de cartas incluir, y con qué frecuencias relativas. Las cartas comunes
tenían que ser sencillas, pero no necesariamente menos poderosas que las raras.
los jugadores tendrían que ser ricos o afortunados para conseguir una baraja decente. A veces, una carta se hacía rara porque era
demasiado poderosa o desequilibrada en grandes cantidades, pero lo más frecuente es que las cartas raras sean intrincadas o especializadas.
o especializadas, hechizos de los que no querrías tener muchas. Pero estas directrices de diseño no eran suficientes. El
Todo el sabor del juego podía cambiar si un puñado de cartas aparentemente inocentes se eliminaban o se hacían menos o más comunes.
menos o más comunes. Cuando llegó el momento de decidir qué incluir y de qué prescindir,
empecé a sentirme como un chef obligado a cocinar un plato para 10.000 personas con 300 ingredientes.

Una cosa que sabía que quería ver en el juego era a jugadores usando mazos multicolor. Estaba claro que
podía evitar muchos problemas limitándose a un solo color. Por esta razón, se incluyeron
que paralizaban colores enteros, como Karma, Explosión elemental y Círculos de protección. El plan
El plan original era incluir cartas que desbarataran cualquier estrategia simple obvia y, con el tiempo, añadir nuevas cartas que
que derrotaran las estratagemas más corrientes y mantuvieran el dinamismo del entorno estratégico. Por ejemplo, era obvio
que depender de demasiadas criaturas grandes hacía a un jugador especialmente vulnerable a la Piedra de manso, y un mazo
cargado de bolas de fuego y que requiriese mucho maná podía ser derribado con Manabarbs. Por desgracia,
este diseño de estrategia y contraestrategia llevó a los jugadores a desarrollar mazos estrechos y a negarse a jugar contra gente
que usaban cartas que podían derrotarlos sin más. Si los jugadores no estuvieran obligados a jugar contra una variedad de jugadores y
y podían elegir siempre a su oponente, un mazo estrecho era muy poderoso.

Por tanto, se desarrolló otra forma menos agresiva de fomentar la variedad. Hicimos más difícil
conseguir todas las características que un jugador necesita en un mazo jugando con un solo color. Gamma, por ejemplo, sufrió
por el hecho de que la magia azul podía valer por sí sola. Era fácilmente la magia más poderosa, con dos hechizos comunes extremadamente
extremadamente insidiosos (Memoria ancestral y Paseo en el tiempo), ambos ahora raros. Tenía
capacidades de contrahechizo impresionantes. Tenía criaturas increíbles, dos de las mejores de las cuales ahora son poco comunes.

La magia azul conserva ahora su capacidad de contrahechizo, pero es muy pobre en criaturas y carece de una buena forma de hacer daño directo.
hacer daño directo. La magia roja tiene poca defensa, sobre todo en el aire, pero su capacidad de daño directo y destrucción es asombrosa.
destrucción. La magia verde tiene abundantes criaturas y maná, pero poco más.El negro es
El negro es el maestro de la magia contra criaturas y tiene cierta flexibilidad, pero es poco adecuado para detener amenazas que no sean criaturas.
criaturas. La magia blanca es la magia de la protección, y es la única magia con bandas comunes, pero tiene poca capacidad de infligir daño.
poca capacidad para infligir daño.
A veces, cartas aparentemente inocuas se combinan en algo realmente aterrador. Una buena parte de
de las pruebas de juego se dedicó a eliminar las cartas que contribuían a los mazos "degenerados", es decir, los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de encontrar.
los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de vencer y a menudo aburridos de jugar con o contra ellos. Sin duda
la más llamativa era la "Baraja de la Muerte Inmediata" de Tom Fontaine, famosa por poder
ocho grandes criaturas en el segundo o tercer turno. En el primer torneo de Magic,
Dave "Hurricane" Pettey se alzó con la victoria con su "Land Destruction Deck".

(Dave también diseñó una baraja de
de Espectros, Torceduras de Mente y Cetros Perturbadores que era tan espantosa que no creo que nadie estuviera
jugarla). La baraja de Skaff, "La Gran Muerte Blanca", podía sobrevivir a casi todo lo que se le pusiera por delante.
La "Weenie Madness" de Charlie Catin era bastante eficaz a la hora de inundar al oponente con pequeñas criaturas.
Aunque este mazo probablemente no estaba en la categoría de los anteriores, se reconoció que,
jugando por ante, Charlie difícilmente podía perder. Incluso ganando sólo una de cada cuatro partidas -y normalmente podía
la carta que ganaba podía canjearla por la isla y los dos Merfolk que perdía, con algo extra.
algo extra.
Al final, decidí que los mazos degenerados formaban parte de la diversión. La gente los montaba
La gente los montaba, jugaba con ellos hasta aburrirse o hasta que sus oponentes habituales se negaban a jugar contra ellos.
entonces retiraban el mazo o cambiaban sus componentes por algo nuevo.
de Magic. La mayoría de los jugadores acababan tratando sus mazos degenerados como los jugadores de rol tratan a sus
a sus personajes más exitosos: Quedaban relegados a un segundo plano y se desempolvaban de vez en cuando para un nuevo encuentro.
encuentro.

Después de que la búsqueda del poder absoluto se extinguiera, surgió otro tipo de mazo: el mazo de tema extraño.
Estas barajas se diseñaban para ser lo más formidables posible dentro de las limitaciones de su tema.
Cuando Bit se aburrió de su "Mazo Serpiente" (tenía predilección por dejar caer una serpiente de goma sobre la superficie de juego y gritar "SsssSS"), se puso a jugar.
superficie de juego y hacer "SsssSssSs" cada vez que invocaba una serpiente), desarrolló su "mazo de artefactos".
que consistía únicamente en artefactos, sin tierras. Fue divertido ver cómo el "mazo de artefactos" se enfrentaba a alguien
que usaba el Disco de Nevinyrral. Pero el rey de los mazos raros era, sin duda, Charlie Catin. En una liga,
armó un mazo que yo llamo "El Mazo de la Recursión Infinita". La idea era crear una situación en la que
...su oponente no pudiera atacarlo hasta que Charlie pudiera jugar "Swords to Plowshares" en una criatura. Entonces
Entonces jugaba Timetwister, haciendo que las cartas en juego se barajasen con el cementerio, la mano y la biblioteca para formar una nueva biblioteca.
para formar una biblioteca nueva. Swords to Plowshares en realidad elimina una criatura del juego, por lo que su rival tiene una criatura menos.
una criatura menos.

Repetir. Después de suficientes iteraciones, su rival estaba hinchado de vida dada por el Swords to
Plowshares, teniendo quizás 60 puntos de vida, pero no quedaban criaturas en su mazo. Así que los Elfos de Charlie
empezaron a entrar-59 vidas, 58 vidas, 57 vidas-y se cerró el telón de esta triste partida.Todavía no puedo pensar en este mazo
sin un húmedo resoplido emocional.El golpe de gracia es que esta liga requería que los jugadores compitieran con sus mazos 10 veces.
mazos 10 veces. Y, como sus partidas a menudo duraban más de hora y media, recibía al menos una
concesión.

Palabras, palabras, palabras

No sólo determinar la combinación de cartas adecuada supuso un reto para jugadores y diseñadores. Esto
cada vez más claro a medida que participo en el interminable proceso de edición de las reglas y las cartas.
Como han señalado mis primeros probadores (en sus estados de ánimo más maliciosos), el concepto original de
Magic era el juego más sencillo del mundo porque todas las reglas estaban en las cartas. Esa idea
hace mucho tiempo.
Para los que no tuvieron que soportarlo, nuestra lucha por la precisión era bastante divertida. Mis propias
mis propias discusiones sobre las reglas de las cartas eran sobre todo con Jim Lin, que es lo más parecido a una combinación de abogado de reglas y bombero.
a una combinación de abogado de reglas y manguera de incendios. Una típica sesión de problemas de reglas sería:

Jim: Parece que hay un problema con esta carta. Aquí está mi añadido de siete páginas para resolver el problema.
problema.
Richard: Preferiría retirar todas las cartas antes que usar eso. Probemos esta solución.
Jim : Hmm-tenemos otro problema.
[Repite hasta que...]
Richard: Esto es una tontería. Sólo gente increíblemente estúpida y analmente terminal podría malinterpretar esta carta.
tarjeta.
Jim: Sí, quizá llevamos demasiado tiempo dándole vueltas a esto. Si estás jugando con ese tipo de persona, deberías
deberías buscarte nuevos amigos.

Un ejemplo concreto de algo que realmente nos preocupaba es si Consagrar terreno realmente
de la Lluvia de Piedra. Después de todo, la primera dice que evita que la tierra sea destruida y la segunda dice que destruye la tierra.
destruye la tierra. ¿No es una contradicción? Todavía me duele la cabeza entrar en un estado de ánimo
donde eso es confuso. Es quizá un poco como preguntarse por qué alguien te daría algo a cambio de dinero,
que es, después de todo, sólo papel.
Pero, de nuevo, nunca sabría decir qué es lo que va a confundir a la gente. Uno de los probadores, Mikhail
Chkhenkeli, se me acercó y me dijo: "Me gusta mi baraja. Tengo la carta más poderosa del juego. Cuando la
Cuando la juego, gano en el siguiente turno". Intenté averiguar qué podía ser; no se me ocurría nada que pudiera ganar
la partida con seguridad el turno siguiente al lanzamiento. Le pregunté y me mostró una carta que hacía que su oponente se saltara un turno.
que hacía que su oponente se saltara un turno. Estaba confuso hasta que leí exactamente lo que ponía: "El oponente pierde el siguiente
turno". Fue mi primera lección real de lo difícil que iba a ser redactar las cartas de forma que no hubiera dos personas que interpretaran la misma carta de forma diferente.
interpretaran la misma carta de forma diferente.

[continúa...]


7th Sea: City Of Five Sails, es un juego de cartas competitivo basado en la franquicia de rol del mismo nombre, ambientado en un universo de fantasía donde piratas, bucaneros, corsarios, mosqueteros, nobles y exploradores compiten por fama y fortuna

Su modelo de distribución es parecido a un LCG: caja base con 5 facciones diferentes y cartas suficientes para crear mazos completos y legales de todo tipo, con expansiones  periódicas que incluyen todas las cartas sin existencia de rarezas ni la necesidad de gastar un dineral en sobres para ampliar tu colección o conseguir mazos competitivos.

Construiremos un mazo alrededor de un líder, que marcará las cartas de la facción que podremos usar, aunque siempre podremos usar cartas neutrales en nuestros mazos.

Se trata de un juego competitivo de cartas bastante original, ya que rehúye completamente del concepto de muchísimos TCG de “bajar monstruo y atacar a los puntos de vida del adversario”, aquí vemos influencias de juegos como leyenda de los 5 anillos tcg, juego de tronos lcg o doomtown.

Reglas para ser un auténtico pirata

En 7th Sea, tenemos hasta 3 condiciones de victoria diferentes, a lo largo de 5 rondas (días):

Eliminar al líder del rival
Conseguir 7 puntos de reputación
Conquistar las 3 localizaciones de ciudad

Al final de cada día ( es decir cuando ambos jugadores pasan y terminan sus acciones, y se procede al mantenimiento) se revisan las condiciones de victoria, si alguien ha obtenido alguna, terminaría la partida inmediatamente.

Para conseguir éste objetivo tenemos un líder y 2 mazos diferentes, el mazo de approach, el cual consta exactamente de 5 personajes y 5 cartas de scheme, así como el mazo de facción, que se trata de un mazo “normal” de mínimo 40 cartas y del que robaremos durante la partida al inicio de cada día



En el centro se dispondrán 3 localizaciones que representan lugares famosos de la ciudad de Five Sails, éste aspecto es una de las particularidades de éste juego, ya que a su vez existe un mazo de cartas neutrales (una especie de mercado) del que saldrán cartas que se ponen en dichas localizaciones.




Ésto aleatoriza completamente las partidas, ya que irán saliendo estas cartas al azar y se colocarán también en localizaciones diferentes, ésto le da un aspecto táctico al juego muy interesante

Las cartas que pueden salir de éste mazo podrán ser mercenarios (personajes que podremos reclutar) eventos (cartas que aplican efectos únicos en la localización) o attachment (equipamiento que podemos obtener)

Por otro lado, las cartas de nuestro mazo podrán ser de dos tipos, attachment (exactamente igual que en el caso anterior) y los risk (básicamente eventos) que se juegan y aplicarán el efecto que describan

Al empezar cada ronda de juego (o día), cada jugador deberá escoger un personaje y un scheme de su mazo de approach, éstos últimos determinan la iniciativa y colocan puntos de renombre en localizaciones, las cuales posteriormente podremos reclamar para poder cosechar los preciados 7 puntos que nos darán la victoria.




Por su parte, los personajes tendrán una serie de atributos como ataque (puño), valor de gambling (bota)  e influencia (corona), además de éstas estadísticas y sus habilidades, los personajes en el turno de un jugador podrán hacer diversas acciones como moverse, reclutar mercenarios, reclamar localizaciones o retar a duelos, que es una de las partes fundamentales del juego.



Cada ronda consta de turnos sucesivos donde se podrán jugar una entre diversas acciones, o jugar una carta de la mano pagando su coste (que podrá pagarse con otras cartas de la mano = no existe sistema burdo de maná para asumir el coste de las cartas!!)



Cómo pelear como un pirata

En los duelos tenemos una de las partes más originales de todo éste juego, y es que resuelven a través de un combate singular entre dos personajes, mediante un toma y daca constante que se resolverá, bien mediante la muerte de uno (o incluso los dos duelistas) o alguno dejando de atacar o poniendo pies en polvorosa de vuelta a su base.

En los combates cada jugador escogerá una carta de su mano (o lo dejará al azar mediante el uso del gambling, que consiste en robar 2 cartas del mazo y elegir una de ellas) para activar los símbolos que TODAS las cartas del mazo de facción tienen el lado izquierdo de su caja de texto. Éstos símbolos nos permitirán desviar golpes (riposte) al rival, bloquear (parry)  o añadir más daño potencial al mismo (thrust). Éste daño potencial (conocido como amenaza/threat) el rival a su vez podrá evitarlo de forma completa y responder mandando más al otro duelista, todo esa amenaza que no sea capaz de eliminar tendrá que sufrirla como daño, y cuando el daño alcance la vida del personaje pues acabará como comida para los tiburones…



Además las cartas que juguemos podrán tener maniobras, que podremos activar si queremos en nuestro turno del combate, así como las técnicas, que son habilidades que aparecen en cartas de attachment (como armas, escudos…) y en los propios personajes y ya deben estar jugadas en mesa previamente.

La vida pirata… ¿la vida mejor?

Por supuesto, el juego tiene más reglas que tener en cuenta, no es el objetivo principal de éste artículo dar a conocer de forma exhaustiva cómo se juega, aunque quería establecer las bases para mínimo poder entender su dinámica principal.

Diría que una de las virtudes de éste juego es el equilibrio. Ya que es un juego que sin un exceso de reglas ni sobre complicaciones realmente crea unas sensaciones de ser un juego muy estratégico y cerebral, además al estar restringidas las acciones a una por turno, nunca se producirán situaciones como en otros juegos de cartas donde puedes tirarte un rato viendo al otro jugador realizando un combo interminable de acciones.

En 7th Sea hay un constante toma y daca y tendrás que estar muy pendiente de tú rival para ver qué personajes tiene, sus habilidades… además de la situación de la propia ciudad, las localizaciones con más renombre, los mercenarios disponibles

Se trata por lo tanto de un juego reactivo, constantemente tendrás que reaccionar a las decisiones de tu rival y cambiar de estrategia para poder adaptarte a la situación de la mesa

La gestión de la mano también es fundamental, estarás constantemente planteándote ¿qué cartas juego y cuáles gasto para ello? ¿tendré cartas para jugar suficientes en un duelo? Además, gracias a que las cartas se pagan con otras cartas, siempre tendrás opciones.

Otro aspecto muy interesante es que todas las cartas del mazo de facción tienen una doble utilidad: tendrán normalmente tanto acciones que podrás jugar en tu turno como símbolos que servirán para los duelos, ésto nuevamente hace que todas las cartas puedan tener alguna utilidad durante la partida



Aspecto fundamental es también el del posicionamiento, y es que aquí, similar a Doomtown, existen localizaciones que querrás controlar, por lo tanto también tendrás esa capa de decisión adicional: a dónde mandas tus personajes, donde prefieres concentrar tus fuerzas y si prefieres ir a una localización bien porque tiene más renombre o bien porque quieres reclutar mercenarios o conseguir algún objeto que se encuentre allí

Éste mazo de ciudad y las cartas que van saliendo en la misma, como he mencionado antes, le dan otro aspecto rejugable y táctico que tendrás que tener en cuenta a lo largo de las partidas

Además las diferentes facciones y sus líderes tienen estrategias de juego claramente diferentes, algunos juegan más a reclutar mercenarios, otros a fuerza bruta otros a herir personajes mediante cartas y evitar eventos, otros que buscan controlar mesa con efectos

Por último, los duelos son la salsa del juego y son increíblemente tensos y divertidos, la mera decisión de retar a un duelo a otro personaje no debe tomarse a la ligera, ya que tendrás que agotar a tu personaje (lo que te impedirá hacer otras acciones con él como moverlo, o poder retar a otros duelos), y los resultados pueden ser muy inesperados así que tendrás que decidir si arriesgarte o tener alguna carta que te permita salvarte si la cosa se va de madre.

La duración de las partidas son entorno a 2+ horas al principio, mientras vas asimilando las reglas, pero obviamente un juego de éstas características puede reducir muchísimo el tiempo de juego, además se pueden producir partidas muy rápidas en las que se asesine al líder de otro jugador o se conquisten las 3 localizaciones.

Al abordaje ¿o no?

Si vienes de juegos como Leyenda de los 5 anillos, Juego de tronos LCG, Doomtown o incluso Netrunner, os animo a darle un tiento a éste juego: de por sí te resultará sencillo aprender sus mecánicas y te encajará si buscas un juego directo y diferente que te permita construir mazos y picarte en pachangas con tus amigos

Por la parte negativa, tenemos que señalar que el juego está en inglés y no parece que vaya a salir en español, además de tener una distribución escasa en tiendas españolas. Aunque realmente no es un inglés nada complejo, más allá de tener que aprender las expresiones temáticas, típicas pero algo engorrosas de éste tipo de juegos.

Hay algunas tiendas españolas con stock, aunque también está disponible una tienda europea oficial donde podrás conseguir de importación el juego (sin embargo, los gastos de envío,si no son compartidos, pueden tirar para atrás)

Además, creo que por el precio que tiene, y teniendo en cuenta los tiempos que corren, creo que ofrece suficiente contenido (y de calidad) como para justificarlo, aunque se presta también a juego para comprar entre amigos y compartir mazos (aunque obviamente con una sola caja, las posibilidades son más escasas en términos de construcción de mazos, sin embargo pueden hacerse 5 mazos perfectamente por cada facción sin problemas)

En mi caso lo tengo como juego para pachangas con amigos, funciona de forma perfecta así, aunque también los más culo duros y amantes del competitivo amarán perfeccionar mazos y picarse en las partidas

Es complicado competir con tantos TCG competitivos pero desde luego para alguien que quiera un juego diferente, lo suficientemente complejo y con chicha y sin tener que meterse a comprar cientos de sobres, me parece una alternativa genial, además el juego lleva muy poco tiempo así que el único contenido disponible es la caja base y una expansión que saldrá en primavera, sin duda una lástima que éste juego sea tan desconocido, para mí desde luego una joya oculta.



Partida a Vikings scourge of the north https://boardgamegeek.com/boardgame/255640/vikings-scourge-north

Otro más de mini folio en solitario de decision games. Este tiene opiniones contrapuestas entre los influencers (los pocos que reseñan esto, que es el nicho del nicho).

Para que no tengáis que hacer scroll, empiezo por la conclusión, que es la misma de siempre en estos juegos: si te gusta el tema y te metes en la partida molan; si no, olvídate, porque es un lío de reglas y muy muy dependiente de la suerte (aunque también dependiente de decisiones temerarias)

De primeras la calidad es buena y los counters son mejores que otros juegos de mini folio; salen a la primera, sin necesidad de cuter. El manual está todo junto, lo que se agradece. En otros títulos tiene un manual genérico del sistema y luego el propio del escenario. Además viene con imágenes y colores. Las reglas se leen mejor y parecen más coherentes. Creo que es la primera vez que he jugado sin necesitar mirar la bgg (aunque resulta que hay mil erratas, pero yo ni me he dado cuenta)

El juego en sí, pues me gusta y me parece más diferente a los otros de commandos. Hay alguna decisión más que tomar como, por ejemplo, si somos paganos o cristianos; que los líderes (jarl) de inicio tienen poderes especiales diferentes; podemos saquear una ciudad o comerciar, poner asentamiento, .... Aquí el movimiento por el mar es más chungo, al tener poca capacidad los barcos, por lo que no puedes de primeras ir "con todo" (como en otros de la serie) Estás obligado a ir saqueando y comerciando para pillar pasta y comprar más barcos y guerreros.  Todas estas cositas, juntándolas, dan la apariencia de un juego un poco más "inmersivo" y cambiante, aunque al final es lo mismo de siempre. Sigo pensando que el de Suez 56 es el mejor que he jugado por ahora, pero este creo que es el más "inmersivo", junto con el Lawrence de Arabia. Además sale Asturias en el mapa; así podéis poner un asentamiento y que sea verdad lo que dicen que estuvieron los vikingos por ahí.

La partida, pues un desastre. He jugado varias veces y esta última fue una humillación total. Tenía que poner un asentamiento en Islandia o Groelandia y, normalmente, antes viajo un poco por el continente para saquear una mijina y comprar algún barquichuelo, para poder llevar más gente. Pero me dije, anda ya, vamos directos. Primero, me tragué una tormenta en mitad del mar y perdí la única unidad que llevaba, así que me planté con el barco y el jarl sólo en islandia. Luego evento de encuentro, me salen dos enemigos y pillo justo el de 4. Como mi jarl me daba ventaja táctica siempre, le pongo el primero para cargarme a ese de 4. Pues nada, no le doy y luego él, sí. Muerto el jarl, fin de partida.
Dicho así suena muy triste, pero es que me encantan estas cosas. Aunque al final siempre es lo mismo, cada partida es muy diferente y te montas tu película (y eso que no he visto la serie Vikings, y no voy a saquear Paris :P )

PD: Por 5 € alguno lo vende



Llevo un tiempo con ganas de hacer una reseña de este juego publicado por Multi-Man Publishing en 2023, diseñado por Scott Blanton, y creo que ha llegado el momento de hacerlo.

Lo primero que debo decir es que el juego es caro de narices para lo que tiene dentro (más de 80 euros me costó a mi) pero si juegas con él unas cuantas partidas, lo amortizas en un “plis plas”.

El juego trata de recrear el asedio de Jerusalén del año 70 dentro de la conocida como primera guerra entre Roma y Judea, asedio que terminó con la destrucción del templo por las legiones al mando de Tito, hijo del emperador Vespasiano y que acabó también siendo nombrado emperador. Es precisamente el único muro del Templo que Tito dejó en pie, como advertencia del poder de Roma, el que todos conocemos como “el muro de las lamentaciones”. Cada jugador tomará el mando de uno de los contendientes, los romanos y los judíos.

Lo primero que llama la atención de este juego de mesa es lo bonito de su arte. Las fichas son obra del gran Nicolás Eskubi (Cruzada y Revolución, ASL y un gran etc.) y el mapa de Charles Kibler (diseñador gráfico y autor, entre otros, de los mapas de GCACW).


El tablero.

Representa fielmente la Jerusalén del año 70 d.C., con la ciudad anclada entre los ríos (más bien torrentes) Cedrón e Hinnon, y estando amurallada en todo su perímetro y conteniendo otras murallas en su interior que dividen la parte nueva de la ciudad de la vieja.

En el mapa destacan dos edificios cuya conquista por el jugador romano suponen la victoria automática, el Palacio de Herodes y el Monte del Templo. Para llegar hasta ellos, Roma deberá asaltar los muros, muros que mientras se mantienen incólumes tienen una fuerza de defensa de 4. Este valor de defensa igualitario para todas las zonas de la ciudad es para mí insuficiente para equilibrar el juego, al igual que opinan otros jugadores, y ello por la superioridad militar de las fichas romanas y de las cartas que puede poner en juego. Esa defensa de muro se utiliza cuando el ataque romano cruza a través de uno de ellos. Si el ataque tiene éxito, y aún cuando los judíos sigan controlando el área atacada, todo el tramo de muro baja la defensa en 1, pasando a ser de +3, lo que se marca colocando una ficha de esa valor sobre los espacios del tramo de muro del que venía el ataque. El juego trae fichas para ir bajando de uno en uno la fuerza del muro hasta terminar con un marcador de brecha. Las brechas anulan totalmente la defensa de cada tramo de muro. Por otra parte, si el romano pasa a controlar un área y no queda ninguna ficha enemiga, todos los muros adyacentes a otra área controlada por el romano sufren una brecha, lo que facilita su movimiento y sobre todo su retirada si sufre bajas por un contraataque judío. Esto es así porque si el muro aún se mantiene en pie, aunque sea al mínimo, si es atacado y sufre bajas, el romano no podrá retirarse por esa zona, lo que puede acarrear la eliminación de algunas de sus unidades.

Las murallas sólo afectan al romano, por lo que el jugador judío puede atacar o retirarse a través de un muro sin sufrir ninguna penalización, lo que simula el conocimiento de la ciudad por parte de sus habitantes.

El mapa está organizado por áreas, otorgando cada una de ellas al jugador que la controla una defensa diferente según la zona de Jerusalén en la que esté. Este beneficio a la defensa se encuentra impresa en el propio mapa.


Las fichas.

Las fichas de unidades romanas representan a las legiones, tropas auxiliares y turmas de caballería de las legiones que históricamente participaron en el asalto a Jerusalén (V Macedonica, XII Fulminata, XV Apollinaris y X Fretensis), y a las torres de asedio que se construyeron sobre el terreno para la conquista de la ciudad.

Las fichas de unidades judías representan las dos facciones que en ese momento lideraban la revuelta contra los romanos, los zelotes y los sicari. Si los primeros eran unos radicales que no tenía reparo en atacar a saduceos y fariseos, los sicari aún lo eran más, pues directamente los mataban para robarles. Estas rencillas entre los defensores están reflejadas en el juego con una regla muy simple: para activar fichas de ambos bandos en un área, debe actuar uno de líderes que tiene cada grupo. Tenemos así la ficha de Simon (Simón Bar Giora), líder de los sicaris, y la de Jhon (Juan de Giscala) por los zelotes. Por otra parte, los líderes pueden dar bonificaciones de ataque o defensa a las unidades con las que comparten área, y recuperar tropas cansadas. Si el judío no usa a los dos líderes en cada turno, el romano ganará puntos de victoria.



Todas las fichas de unidades militares nos muestran a la derecha de su anverso tres valores, el de combate, defensa y movimiento. Por el contrario, en su reverso, de color más claro, sólo se muestra el valor de defensa, que está reducido respecto al de la otra cara. A las unidades se les da la vuelta cuando se activan para mover o atacar, pasando a estar “cansadas”, y no podrán volver a ser jugadas hasta que se les de la vuelta al terminar el turno. Eso no les impedirá seguir defendiéndose si son atacadas.

El límite de apilamiento del jugador romano es de 5 unidades (no cuentan las torres de asedio), y el del jugador judío es de 6 unidades (no cuentan los líderes).

Además de las fichas de unidades y las habituales de cualquier wargame que se precie (fichas de control de área, turno, puntos de victoria, etc.) el juego trae torres de asalto con valor de 3, 2 y 1, que bajan en ese número la defensa de los muros cuando se usan para asaltar a través de ellos. En las zonas del tablero más abruptas no pueden usarse las torres de asalto, lo que está indicado tanto en el mapa como en las cartas con elementos de asedio. Lógicamente, las torres de asedio también "se cansan" por su uso, por lo que sólo pueden ser usadas una vez por turno.


Las cartas.

Como apoyo a las acciones de los jugadores, estos podrán usar cartas bien por su evento, bien por los puntos que aparecen impresos en cada una. Estos puntos valen para construir o mejorar torres de asedio (en el caso del romano) o para reparar muros (en el del judío). El control de dos espacios del mapa concretos del mapa, que aparecen marcados en el tablero, dan una carta más en la mano del jugador que los controla.



Hay tres tipos de cartas: las “normales”, las que se eliminan si se juegan como evento y las de oportunidad, que pueden usarse en el turno del contrario.


El combate.

El juego permite tres tipos de ataque: el ataque a distancia, que es aquel que se hace sin mover las unidades de área y dirigido a las tropas de un área adyacente (sólo pueden hacerlo las "tropas ligeras", que son las que tienen una jabalina en la mano), el ataque estándar, que tiene lugar cuando atacantes y atacados comparten área, y el asalto, que se produce cuando los atacantes dejan el área en la que se encuentran sin enemigos para entrar en un área adyacente en la que si los hay.

En todos los casos, el atacante sumará la fuerza de las unidades que participan en el combate, deducirá la fuerza del muro, si lo hay, con el valor de sus torres de asalto, jugará si quiere alguna carta de combate (en algunos casos puede usar varias) y tirará dos D6 contra la unidad enemiga con mayor factor de defensa, quien sumará el factor defensivo del área, el valor del muro, si lo hay, y las cartas de combate que juegue. La diferencia entre ambos valores a favor del atacante será el número de bajas que sufrirá el defensor. En caso, de empate o pérdida del atacante, el ataque habrá fracasado.

Pese a que sólo defiende una unidad, las bajas se aplican a todas las que se encuentran en el área. Para ello, como es habitual, las bajas se aplican dando la vuelta a las fichas completas, retirándolas a un espacio amigo y sin tropas enemigas (cuidado con el sobreapilamiento) o son eliminadas.


Los turnos y el final del juego.

El juego dura 8 turnos (aunque pueden ser 7 si el jugador judío juega una carta especial de su mano), por lo que el romano no puede ser demasiado contemplativo frente a un judío que jugará tratando de retrasar lo máximo posible a su contrincante. Cada turno se compone de impulsos sucesivos de los jugadores, que irán activando áreas, gastando todas o algunas de las unidades allí presentes o jugando cartas. Cuando ambos jugadores pasen, el turno terminará.

Al finalizar cada turno se contarán los puntos de victoria conseguidos en ese turno, que dependen del control de determinadas áreas y de si no se han usado los dos líderes judíos, y se verá si el jugador judío tiene restricciones en el suministro (normal en una ciudad asediada) que pagará al no poder “refrescar” unidades gastadas que por tanto no podrán ser activadas en el turno siguiente.

Finalizado el último turno, se calcularán los puntos de victoria, incluyendo los obtenidos por las bajas causadas al enemigo y se determinará el ganador.

Recordar que el control por el jugador romano del Templo del Monte y del Palacio de Herodes le da la victoria automática en cualquier momento.


Mi opinión personal.

Ya he comentado alguna vez que este juego me encanta, pero pienso que está demasiado desnivelado a favor del jugador romano: tiene mejores tropas, tiene mejores cartas y tiene una mano superior. Las murallas de +4 se quedan en un pelado +1 con una buena torre de asalto, y si va con cinco legionarios al ataque, su fuerza es de +10, a lo que hay que sumar dos D6 para una defensa máxima de +8 de la unidad judía y +3 del área. Por eso creo que al judío hay que ayudarle subiendo la fuerza de sus murallas, de manera que las de la ciudad nueva sigan siendo de +4, las de la ciudad vieja pasen a +5 y las del Palacio de Herodes, el Monte del Templo y la Torre Antonia pasen a +6. Esta es una idea que ya expuso Hoplomaco en la BGG con la que estoy totalmente de acuerdo, por lo que me he hecho un "mapa alternativo" que podéis ver aquí mismo.



Con este cambio, en las partidas que he echado, el romano sigue ganado, pero su margen de victoria es más ajustado.
Llegó el martes, el miércoles me empollé las reglas y ayer ya pude estrenar The Plum Island Horror, el nuevo juego de "zombies" de Hermann Luttmann, el autor de Dawn of the Zeds (DotZ).

A destacar el reglamento, uno de los mejores que he podido leer, con referencias temáticas y muy bien estructurado. Un placer aprender a jugar con reglamentos así. También me ha encantado su estética, con ese rollo Pulp.

Respecto al juego, la primera impresión ha sido bastante positiva. Como le pasa al DotZ (del que no soy muy fan), al principio es un poco abrumador por la cantidad de acciones y habilidades disponibles, pero a medida que pasan los turnos vas acostumbrándote. Encima, en solitario esto es aún más exagerado, ya que llevas dos facciones en lugar de una y cada facción se compone de 5 personajes con estadísticas y habilidades diferentes.

Siguiendo con la comparativa con el DotZ, me da la impresión que este The Plum Island Horror es más "sandbox" (como está de moda ahora) y, en cierta medida, una evolución del original. Tiene bastante cosas en común, y reconoces varias mecánicas, pero aún así no lo sientes como un refrito.
A nivel de reglas, me pareció más sencillo que la "versión del director" del DotZ, aunque más complicado que los primeros "modos". También ayuda lo bien estructurado que esta el reglamento.

Lo mejor del juego, lo temático e inmersivo que es, no solo por la ambientación y todos los huevos de pascua que el autor ha ido metiendo, si no también por las consecuencias de todas las acciones que vas realizando. Es de esos juegos que conforme vas jugando la historia se desarrolla ante ti sin necesidad de hacer ningún esfuerzo, todo lo que pasa tiene sentido.

Algún aspecto que no me acabo de convencer, aunque en una primera partida tampoco hay que hacer mucho caso, sería el tema de llevar a tantos PJs en solitario, que se hace un poco cuesta arriba. Otro podría ser, aunque habrá que verlo en siguientes partidas, lo variable en dificultad que puede resultar el juego en función del orden en que aparezcan las cartas de "Fate". Por ejemplo, en la partida de ayer una horda de "zombies" se me coló a uno de distancia del puerto en dos turnos, pero luego estuve casi la mitad de la partida sin tener mucho que hacer, ya que no se acercaban demasiado...

Con más ganas de echar otra, a ver si este fin de semana me animo!

en: 14 de Noviembre de 2023, 22:58:44 8 KIOSKO / Wargames / El Gran Capitán - Europa Simulazioni

El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.

en: 11 de Septiembre de 2023, 16:36:37 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Por fin tengo entre mis manos el fruto de más de 4 años de trabajo. Jugar con prototipos y vassal no estuvo mal, pero el placer de tener en mesa este pedazo de juego ( pesa 3 kg. la caja) y jugarlo en físico, toqueteando los bloques de madera y las atractivas cartas de ambos bandos es una verdadera gozada.  Para mi como autor del mismo pero también para cualquier aficionado que guste del buen arte. Si os gustó el Sekigahara os animo a probar este juego o mi anterior  Granada que con varias vueltas de tuerca creo honestamente que son dignos sucesores de la obra magna de Matt Calkins ; cada uno en su estilo y temática.













en: 07 de Septiembre de 2023, 08:05:22 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Muchas gracias por esta mini-reseña de El Gran Capitán... espero más comentarios de lo que te va pareciendo el juego. La verdad es que estoy bastante interesado en el juego, pero el reglamento parece durillo (y más aún sin que haya traducción al castellano  :'( )

Como ya he dicho por otros foros, me lo estoy empollando porque me interesa mucho este juego, y si puedo, la intención es hacer algún(os) vídeos explicativos y de juego.

Lo de traducir el reglamento ya es harina de otro costal, no creo que me meta en ello, al menos de momento.

Yo también he empezado por el escenario de Otranto y tenía intención de hacer una pequeña reseña pero, de repente, desapareció mi tiempo libre y se ha quedado estancado. El reglamento no es fácil aunque me parece más accesible que el de "All is lost..." quizá por el bagaje del juego anterior que llevaba, quiza porque está mejor explicado o quizá porque me puse a traducirlo, ha entrado más fácil.

No lo he podido traducir entero, me he quedado en las reglas básicas (con las que se puede jugar más que bien y sacarle muchísimo partido al juego), faltarían las reglas opcionales (que son esencialmente una ampliación de las batallas para hacerlas más complejas y realistas... para auténticos fans de la época) y los escenarios.
Aquí las dejo, a falta de que alguien las complete o aparezca tiempo en mi vida que me permita acabarlas, espero que os sirvan (y que sepa colocar el link):

https://www.dropbox.com/scl/fi/ilsrh6xqm7clyyxe6ebdx/El-Gran-Capitan-Reglas-Esp..pdf?rlkey=fqkgebcp6hvevm5sfxyfsgxgf&dl=0

A ver si sale ya el módulo en Vassal y le puedo meter mano contra humanos.

en: 06 de Septiembre de 2023, 08:59:07 11 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Buenas!

Pues yo le he estado dando a alguna cosilla durante el verano, pero ahora ando metido de cabeza en El Gran Capitán de Europa Simulazioni.
Un juego operacional, cuyas campañas transcurren en el sur de Italia. El mapa muestra desde Roma (incluida) hasta el talón y la punta de la bota.
Es un juego que consta de 4 escenarios históricos y uno hipotético.
En el primero, donde me encuentro ahora, jugamos únicamente en la región de la Tierra de Otranto, donde llegaron los turcos allá por el 1480, y estuvieron hasta el 1481, momento que relata este escenario.
En el escenario luchan los aragoneses contra los turcos.
El objetivo turco es tomar Tarento o evitar la victoria aragonesa manteniendo el control de alguna fortaleza, mientras que el objetivo aragonés es proteger Tarento y elminiar la presencia turca de cualquier fortaleza de la región.
El turco comienza en Otranto y con poca capacidad de acción.
Hay unos refuerzos variables para el turco (pueden llegar o no, o incluso perder su posible llegada para toda la partida). Son tropas que estaban en Albania.
El aragonés parte con superioridad numérica y estratégica.

Fotos de componentes:



Las fichas incluyen generales y unidades de combate de las principales naciones enfrentadas en la época (aragoneses, españoles, franceses, venecianos, italianos, turcos, suizos, mercenarios...o fuerzas del Estado Papal). Un tipo de fuerzas son los apoyos locales, los "barones", que lucharán en uno u otro bando según sea el apoyo de la región.


Las unidades de combate no se despliegan sobre el mapa, sino sobre las cartas de los generales, donde se controlan sus puntos de fuerza.


Esta imagen corresponde a una posible colocación inicial del escenario de Otranto. Los turcos en Otranto, los aragoneses en cualquier hexágono de la región y los barones de la región (las fichas con la corona) situados en fortalezas locales.


Esta imagen se corresponde con la partida de prueba que estoy jugando.
La ficha que indica 2ª activación está sobre la fuerza de los aragoneses, que están preparando el asedio de Otranto. Entre tanto, unos pocos turcos de caballería ligera han conseguido salir de la ciudad antes de que se inicie el asedio, con la intención de hacer pillaje en las fortalezas cercanas. En este caso sin éxito, pero quedando desorganizados (Disrupted).


Estoy todavía en fase de aprendizaje, consolidando las reglas de combate mientras que el resto parece que ya lo tengo más dominado o asumido. Es un reglamento un poco durillo de digerir, quizás por los detalles que tiene y pocos ejemplos (no hay ejemplo de turno o ejemplo gráfico de ningún procedimiento).
Me gusta lo que plantea, ya que es un sistema semi-simultáneo, donde todas (o no) las fuerzas se activan en la fase de operaciones, y los combates se resuelven en la siguiente fase en aquellos hexágonos donde haya fuerzas de ambos bandos.
La acción viene determinada por un sistema de órdenes y a su vez estas órdenes deben comprarse con APs (puntos administrativos), cuya llegada es variable y dependerá tb de la línea de comunicaciones.
Tanto en los movimientos como en los combates, la iniciativa de los mandos será crucial y determinará quien mueve antes, cuanto mueve y quien ataca o es atacado.

Iré comentando más...  :)

en: 05 de Septiembre de 2023, 10:50:06 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Con la llegada de septiembre y de la bendita rutina vamos a retomar un poco el hilo, a ver si conseguimos darle unpoco de vidilla de nuevo  ;)

Estoy empezando a probar un juego al que llevaba bastante tiempo dándole vueltas y con ganas de darle un tiento... el Teruel: Turning Point of the Spanish Civil War, editado por Spania Games en 2019.

Es un wargame de zonas en el que se activan las unidades mediante el uso de cartas a través de los eventos que se indican en ellas (o bien ignorando el evnto y activando una serie de unidades en menor cantidad). También tiene sus cartas de combate (para influir en las batallas) y sus cartas de interrupción, que se utilizan para que un bando interrumpa la activación del otro durante el desarrollo normal de su impulso (pero tras ver la carta que va a utilizar durante el mismo).

Os pongo unas fotillos  ;D









El sistema de combate me gusta, ya que no utiliza tablas y se realiza a base de impactos consiguiendo 5 y 6, tirando un dado por cada punto de fuerza de las unidades y modificándolos con +1 por cada apoyo de artillería o de la aviación que haya en el combate (además de algún otro posible apoyo de alguna carta de combate jugada). El que consigue más impactos gana el combate y el otro debe retirarse (solo hay una ronda de batalla y solamente hay unidades de un bando en cadauna de las zonas del mapa). A esto hay que añadir que hay situaciones especiales en las que aún perdiendo puedes evitar la retirada, por ejemplo si combates en una fortificación, zona urbana o eliges perder un paso más de combate en alguna de tus unidades.

en: 31 de Julio de 2023, 21:57:16 13 KIOSKO / Podcasts / [Más allá del tablero] La Guerra Civil española

Buenas tardes, noches o días:

En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera retrocedemos bastante años en la Historia de España para centra nuestra atención en juegos que reflejen de algún modo la terrible Guerra Civil.
 
Eduardo, desde El cajón de las lámparas de vacío, recuerda con una cierta nostalgia el juego en el que, según sus palabras, "las fichas se recogían solas". Habla del wargame Brunete.

Rafa, en El rincón de Palafox, repasa todos los juegos que hay en su ludoteca sobre la Guerra Civil y reseña con especial atención dos de ellos: Cruzada y revolución y ¡Resistid!.

Vilvoh, en Dios juega a los dados, trae a colación un juego poco conocido pero con una mecánica muy original Breaking teeth, La batalla de Teruel.

Adolfo Cosecha del 66, no comenta su percepción sobre los juegos que abordan la Guerra Civil, sus tiempos en Juegos NAC y la maratón de Nueva York.

Y, para concluir, Amandil, en sus Cutre reflexiones, divaga sobre algunas ideas a tener en cuenta sobre la II República y la Guerra Civil, y menciona con detalle cuatro juegos sobre la misma: 1936 Guerra Civil, España 1936, Land and freedom y The Republic's struggle.

Apenas 90 minutos de placer bajo en calorías.

¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio:

- Spotify: https://open.spotify.com/episode/4uAlWuHtgKZQcL22liQuHT?si=c1e09010e05f4280
- Ivoox: https://www.ivoox.com/guerra-civil-espanola-audios-mp3_rf_113436083_1.html
- Ivoox segunda opción: https://www.ivoox.com/guerra-civil-espanola-audios-mp3_rf_113470495_1.html
- Apple podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/m%C3%A1s-all%C3%A1-del-tablero/id1600129802?i=1000622920722
- Overcast: https://overcast.fm/+100X3zXR0
- Google Podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==/episode/YTM4NTkxYzctNWFjMy00Y2U0LWJhZjUtYmZjNjc2NzE0N2Fh

Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.

en: 01 de Mayo de 2023, 20:27:42 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hace mucho que no escribo por aquí, ¡y eso no puede ser!   ;D

Hace unas semanas terminamos nuestra partida al Death of an Army: Ypres 1914, de Revolution Games.



Muy interesante juego, super sencillo de reglas pero en el que hay que darle bastante a la cabeza para conseguir avanzar e ir tomando poco a poco, por parte del bando alemán, los hexágonos que te otorgan puntos de victoria, los cuales te cuestan autentico sudor y sangre.



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A pesar de que en un principio se produce una auténtica avalancha de tropas alemanas, es bastante complicado el poder orgnizarlas y aprovechar al máximo su potencial de ataque ante el caos que se va produciendo en el campo de batalla durante la partida.





Lo dicho, juego bastante interesante, muy sencilo de reglas y que se supone que es el primero de una serie. Tienen toda mi atención los próximos juegos que vayan saliendo.

Y ahora mismo, estoy probando en solitario, y en casa a ratos sueltos el Onward Christian Soldiers: The Crusades (GMT).

Juego del año 2006, diseñado por el añorado Richard Berg. Se que sus juegos no gustan a todo el mundo, y a lo mejor a veces pecan de cierto exceso de "chrome", pero a mi particularmente es un diseñador que me gusta mucho y me atraen todos sus diseños... este por supuesto no es una excepción.



El juego tiene 4 escenarios, (la 1ª, 2ª y 3ª cruzada, esta última con una versión "what if"), compartiendo un conjunto de reglas común entre todas ellas, si bien existen algunas variaciones importantes con las reglas de la 1ª cruzada, principalmente en el tema del sistema de activación de líderes y sobre todo porque es multijugador (hasta 7 jugadores). El resto de los escenarios son para 2 jugadores.



Estoy dándole al escenario de la 3ª cruzada, y me está pareciendo bastente interesante. Activación por chits, pero cada turno los jugadores configuran el fondo de chits a su elección, mucha importancia de los asedios (que son duros y costosos para asediador y asediado), y sobre todo del desgaste que sufren los cruzados principalmente... es un dolor el poder moverte sin que primeramente consigas una red de ciudades/castillos desde los que te suministres, todo ello sufriendo los continuos hostigamientos de las tropas musulmanas.







A pesar de que una vez leido el reglamento parece que el turno va a ser farragoso, la verdad es que en cuanto has jugado uno, y más o menos has visto el funcionamiento de la myoría de los sistemas del juego, el turno fluye bastante rápido y sin excesivas consultas al reglamento (¡bueno!  8)... no más de la mayoría de los wargames  ;D)

Saludos para todos   ;)

en: 13 de Abril de 2023, 17:51:35 15 KIOSKO / Reseñas escritas / WARRIORS OF KRYNN (reseña)

Buenas,
Voy a comentar este juego después de dos partidas al mismo.
Lo primero es comentar brevemente los componentes, en mi opinión no están a la altura de lo que vale el juego, unos 70€ en la mayoría de las tiendas, muy lejos de los antiguos juegos cargados de miniaturas por el mismo precio. Además, es una caja sobredimensionada y encima no dejan espacio por si enfundas las cartas. En fin, en este apartado muy mejorable.
Vamos con el juego, tenemos 6 miniaturas disponibles con su ficha, pero lo que determina sus habilidades es la carta de clase que podemos escoger. Están todas las clases típicas disponibles (He echado en falta el caballero de Solamnia, estamos en Krynn), cada una presenta tres poderes y alguna de las clásicas habilidades, fuerza, inteligencia, sabiduría, destreza, constitución y carisma. Dos de ellas las tiene como maestría, y otras cuatro que determina con que cartas de habilidades vamos a jugar. Todos empiezan con cuatro cartas, entre las que podemos tener habilidades repetidas, y son estas cartas las que vamos a usar para casi todo.




Se prepara el escenario que vamos a jugar colocando las losetas que nos muestra, y este nos presentará unos objetivos que tenemos que cumplir, colocamos los ejércitos de los dragones y de los aliados cómo nos indique, siempre muy superior en número el de los dragones y otra serie de cosas que situamos en el mapa, entre ellas unas fichas de enemigos, voy a comentar un poco esto.

Las fichas de enemigos nos indica el tipo de criatura, los daños que tenemos que hacerle para matarlo y una habilidad. Si tienes maestría en esa habilidad bajas en uno el daño necesario, como son la mayoría de 2 menos alguna excepción que tiene 3, se pueden quedar en 1 solo daño para matarlas. Las fichas se las da la vuelta, se mezclan y se cogen al azar las que nos indique para situarlas en el escenario, una vez situadas se las da la vuelta, por lo que sabes que enemigo hay en cada zona, yo he preferido jugar sin darles la vuelta y así no sabes que te espera hasta que llegas a la loseta.




Las fichas en sí son muy sosas, se lo podían haber currado un poco más, no aporta nada el tipo de enemigo ya que no tienen habilidades especiales, me da igual que ponga goblin chieftain o Hill giant, echo en falta un poco más de tematización, se lo podían haber currado un poco más. Por esta razón he decidido cambiarlas por unas cartas que me he hecho y usar las miniaturas de juegos anteriores para que sea un poco más inmersivo, así he añadido más variedad de enemigos.


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https://static.wikia.nocookie.net/the-demonic-paradise/images/4/4f/OGsdVBQ.jpg/revision/latest?cb=20211213213938

Luego hay otras de enemigos mas fuertes, cómo dragones, que esas van colocadas en sitios concretos de cada escenario. Igual que antes, un dragón rojo sólo tiene 4 puntos y nada más, me falta algún poder como el soplido que lo hiciera más temático, te da los mismo que ponga “dragón rojo” que “mercenario muy fuerte”, eso no me gusta demasiado. También me he hecho cartas y he puesto diferentes grados de dificultas además de poder jugarlo al azar. Al menos también sólo con el dibujo ya añade algo, las fichas estas me han dejado muy frio.



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Cómo funciona el juego:
En cada turno de los jugadores primero se roba una carta de evento que te dice algo que ocurre, pero fundamentalmente el tipo de batalla que va a darse en tu turno, o una escaramuza o atacan todos. Tenemos tres tipos de tropas, soldados, arqueros y caballeros.
La carta la dejamos y pasamos al turno de las acciones, tenemos cuatro, entre las que podemos movernos, usar poderes, usar habilidades, atacar a uno de los enemigos, interaccionar con las losetas o intervenir en las batallas, entre otras cosas. No entro en detalle porque tampoco pretendo hacer un tutorial, pero básicamente nos vamos moviendo para cumplir los objetivos pero con un ojo puesto en la batalla, porque si el ejército de aliados pierde, perdemos la partida. Podemos intervenir en ella con nuestros poderes de clase o con las cartas de habilidades, descartamos una y hacemos lo que indica.
Ataque: lo explico brevemente, llegas a la loseta de un enemigo y gastas una acción para iniciar un ataque, esto te deja tirar un dado, por cada acción adicional que gastes tiras un dado más. Además, por cada carta de la habilidad indicada en la ficha del enemigo que descartemos, tiramos otro dado más. Tiramos los dados y si sacamos un número de impactos igual al indicado lo matamos y robamos carta de equipo. Los dados tienen una cara con un dragón que es cómo un contraataque, por cada uno que salga nos subimos un punto de estrés. Tenemos un indicador de estrés que funciona a modo de vida, por cada punto de daño nos subimos un punto de estrés, y si hemos llegado al máximo, por cada punto nos descartamos una carta. Si no tenemos cartas para hacerlo hemos muerto y todos pierden la partida.
Después de la fase de héroe viene la de descanso. Cómo he dicho tenemos cuatro cartas en la mano de las que nos vamos descartando para hacer cosas. En esta fase, si estamos en una loseta sin enemigos, recuperamos dos puntos de estrés o dos cartas, y además si nos quedan acciones sin usar, las gastamos aquí y por cada una repetimos el paso anterior.



Fase de batalla: Esto es lo que hace a este juego diferente. Cada loseta representa un flanco de batalla y hay un indicador que nos dice que loseta es la activa, esto puede ir cambiando con las cartas de evento. Cada uno de los ejércitos de cada loseta tiene un general con un poder concreto.
Se mira la carta de evento que robamos al principio, si salió escaramuza tiramos un dado especial para ver qué línea de las tres ataca, si nos indica que atacan todos no hay duda. Cada línea de ejército (soldados, arqueros y caballeros) tiene un mazo de cartas propio. Se calcula la iniciativa, que básicamente es contar el número de efectivos por cada línea y quien tenga más ataca primero, y se roba una carta que nos indica que hace, básicamente cuantos dados tiras y a que línea atacas. Empiezan los soldados, después arqueros y por último los caballeros. (si es una escaramuza sólo la que nos indique el dado). Tiramos los dados, vemos el número de impactos, y lo aplicamos, el primer impacto “agota” la ficha de tropa, la damos la vuelta para indicarlo, y un segundo impacto la elimina. Y así vamos resolviendo todas las líneas junto con el poder que tenga el general.
Cómo he dicho, los escenarios empiezan con una superioridad numérica de los ejércitos malos (nosotros somos los buenos, claro) muy evidente, por lo que si no intervenimos de vez en cuando en las batallas nos aniquilan en poco tiempo. Esta es la gracia del juego, tenemos que optimizar nuestras acciones y repartirnos para conseguir los objetivos y que no pierda nuestro ejército.
Después de la batalla empezaría el turno de otro jugador y así sucesivamente.
Tenemos un tiempo limitado para cumplir las misiones por unas cartas de evento especiales que cuando salen, nos remiten a una entrada de texto concreta del manual, lo leemos y nos dicen cosas que van ocurriendo. Después de unos cuantos eventos claves se termina la partida si no hemos llegado a cumplir los objetivos.

Opinión personal: me queda jugar bastante mas para ver cómo se va complicando el juego. De momento me está gustando mucho, es muy diferente de cualquier otro juego al que haya jugado (y son muchos). Cada batalla es totalmente distinta, depende de la carta que robes, de las tiradas que hagas y del general de ese ejército, esto da mucha variedad a las partidas. Lo único que no cambia son las entradas de texto que son las mismas para cada escenario, por lo que si juegas por segunda vez al mismo ya sabrás que va a pasar, pero un cuando ocurrirá, por lo que no podemos tener una estrategia previa, lo que nos haya funcionado en una partida no tendrá nada que ver si repetimos escenario.
Se puede jugar perfectamente solo llevando a tres personajes. Me falta ver cómo escala, al jugar más hay más fases de batalla por lo que se irá complicando más. Solo he jugado a tres las dos partidas.
















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