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Mensajes - medvezhonok

en: 03 de Enero de 2022, 18:35:42 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Three Kingdoms Redux (DUDAS)

Que grande eres, Greene. Estás en todas.  ;)

Supongo que en lo referido a las batallas cada facción solo puede
entrar en las dos fronteras en las que aparece su bandera, verdad?

Si, cada facción solo puede luchar en sus dos fronteras colindantes.

Muchas gracias. Se hace siempre lo que se puede por ayudar, pero cuando se pregunta por juegos de los que están entre mis favoritos, es más fácil que aparezca por el hilo  ;D ;D ;D

en: 29 de Diciembre de 2021, 20:17:08 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Tácticamente, es bueno que el Jugador Restauracionista fuerce su muerte para terminar la partida. Por lo general, los Lealistas lo tienen mejor para rascar puntos de aquí y de allá, con lo que una retirada por pérdida de Cordura puede eliminar a todo el Bando Lealista en el último momento.

Todo tiene su por qué. En mi opinión "ASiE" es un juego redondo en ese aspecto. Suerte o Genialidad de Wallace?

Entiendo lo que decís, pero es que el Lealista lo tiene igual o más fácil para terminar la partida
asesinando al agente principal restauracionista. No sé cómo un Restauracionista puede forzar su
muerte. Aparte de comprar cartas que tengan símbolo de cordura, pero amén de que cuesta comprarlas
luego te tienen que salir 3 contadores de locura. No es tan fácil provocar la muerte de uno mismo.

No olvides que al asesinar realeza también se roba cordura.

También que puede ser un restauracionista el que asesine al agente principal de otro restauracionista si eso le puede dar la victoria.

Y las cartas de Shoggoth, que permiten asesinar agentes sin necesidad de bombas, estar en la ciudad, etc…

El juego ofrece los suficientes recovecos para que pueda pasar cualquier cosa y se den vuelcos constantes en las partidas.

Eso si, en mi opinión no se puede jugar como un euro en el que se pretenda tener el control de lo que pasa en la partida, planificar, especular con lo que va a suceder a medio/largo plazo…

Desde el mismo diseño del juego y la propia dinámica de las partidas, es un juego de adaptación constante y no hay que buscarle mucho los tres pies al gato en cuestión de equilibrio entre facciones y tal, porque cada partida es un mundo tanto por la actitud y las decisiones de los jugadores como por las cartas que puedan salir (que muchas de ellas son muy brutas), quién las reclame, si los jugadores se enzarzan en evitar que se reclame X carta, etc…

Tal como yo lo entiendo, la cuestión es meterse de lleno en la partida y disfrutarla con todo lo que llega a ocurrir en ella, y tratar de aprovechar la ocasión, si se presenta, para dar el hachazo que te otorgue la victoria.

En cualquier caso, acabe como acabe la partida, si el grupo es adecuado y las partidas salen buenas, siempre van a dejar momentos épicos y se van a disfrutar un montón. Al menos esta es la forma en la que encaramos el juego en nuestro grupo (la parte del grupo a la que le gusta el juego, ojo, porque mi experiencia, con 27 partidas a cuestas, es que no es un juego para todo el mundo, que también hay compañeros que no entran en la dinámica, no disfrutan de la propuesta, y si ese es el caso no vale la pena sacarlo porque la experiencia se resiente mucho, así que jugamos a otra cosa y tema solucionado).
Hola!

Acabo de anotar la partida en la BGG, y me sorprende que desde noviembre de 2015 que lo tengo (cortesía de un veterano besekero, ya por aquel entonces era complicado encontrar una copia en venta) sólo hayamos jugado 6 pírricas partidas con él. Debiéramos jugarlo mucho más!


1. Explicación
Nos reunimos cinco colegas, cuatro 'veteranos' y uno que nunca lo había jugado, pero que es muy bueno (le llamamos amistosamente "deep blue" por el color con el que juega y por lo difícil que es batirle). No obstante, hubo que dar una explicación pormenorizada, no por las mecánicas en sí (2 acciones por jugador) sino por la cantidad de detallitos, acciones a tomar o particularidad de las cartas, que creí necesario subrayar... y porque la anterior partida, databa de diciembre de 2017 (!) O he olvidado apuntar alguna más o no entiendo cómo he arrinconado esta joya. Los otros 3 jugadores veteranos, ya habían conseguido ganar alguna vez con él (o dos). En mi caso, sucede algo preternatural con "ASiE"; normalmente estoy en la pomada, pero hacia el final de la partida se me nubla la estrategia y me salgo. Siempre me pasa exactamente lo mismo; será que recibo "La Llamada".

Dos acciones por jugador y turno: colocar, recuperar o comprar cubitos de influencia, pagar viajes de nuestros agentes, realizar el texto de las cartas, mover las flechas para subir / bajar el track de revolución y/o guerra, descartarse, revelar agentes dobles, revelar tu propia identidad, realizar intentos de asesinato (agentes o realeza) y/o reclamar carta (ésta siempre la 1ª y única acción). Será por opciones!


2. Inicio calmado
Empezamos a jugar y el setup inicial no depara sorpresas: preferimos tener cada uno nuestra ciudad "base", libre de otro agente del que aún desconocemos su filiación. Londres, París, Berlín, San Petersburgo y Viena son las capitales elegidas. Influencia sobre ellas, y sobre algunos Agentes para blindar la opción de que nuestro Agente Principal pueda ser blanco de los demás. Las dos cartas de Efecto Permanente, salen Sebastian Moran (todos tus agentes pueden asesinar agentes) y Cambiar de Parecer (para pasarte al bando opuesto). Personalmente me decanto por cartas de ciudad y cartas de free action al inicio del juego, para sumar PV's y tener un ciclado rápido. Sale también a escena Irene Adler, que como particularidad roba fichas de Agentes Doble no desveladas a aquellos que aún tengan sus 2 sin usar. Eso más tarde provoca la 1ª revelación; el agente verde con Adler pretende robar al Profesor Moriarty usando una ficha de Agente Doble, pero su propietario responde con un escueto "- no puedes". Como restauracionista que soy, el hecho de que "deep blue" (el novato) sea rival, no me parece peligroso. Pero pronto el mismo agente verde empieza a confraternizar con este lealista declarado. Ojo, que podemos estar en minoría. El agente amarillo, tiene pinta de restauracionista, por las cartas que está cogiendo. El agente rojo, también ha cogido una carta de asesino a sueldo, con lo que toca esperar si perpetra un atentado contra la realeza, o lo que busca es eliminar otros agentes.




3. Se desatan las hostilidades
Ya todos tenemos mínimo 2 ciudades, con lo que somos "Conocidos por las Autoridades" y manejamos entre 9 y 12 Puntos de Victoria. El agente verde iba en cabeza, por tener muchas ciudades controladas, con lo que empezamos a asediarle. De esa revuelta, consigo arrebatarle Constantinopla. Salen cartas pro-lealistas raras de ver como Zombis o Vampiros, que no obstante son ignoradas. Comienzan los asesinatos, con lo que caen las caretas. El agente rojo, atenta en Viena contra Nug And Yeb; 4 VP's para él, y la rápida respuesta del agente amarillo, que elimina al agente del jugador rojo con Wilhem Stieber. Desvelo entonces que Stieber en realidad trabajaba para mi (por qué no lo hice antes para proteger a mi colega restauracionista...?) Azul trata de esconder al Primigenio de Washington, pero amarillo se lo impide, al revelar a Sherlock Holmes (que participaba en el encubrimiento) como Agente Doble suyo. Cara de asombro del novato, y yo seguido recibo un ataque por parte del agente azul, que elimina a mi recién reclutada Vera Figner (por eliminación, saben quiénes son los dos restauracionistas de la partida). Más tarde el propio Sherlock Holmes cae víctima del jugador azul, que se toma cumplida venganza. A mi, ahora me eliminan a Wilhem Stieber que no he sabido llevarlo a una ciudad más segura como Londres o Berlin. Comienzan a blindarse las ciudades más poderosas con Discos de Bloqueo, y la gente busca optimizar sus 2 acciones. Yo tengo muchos cubitos comprados, la Duquesa de Uzès que me da la free action de poner 1 cubito de inflencia, y también Okhara para mandar 2 cubitos de influencia rivales al Limbo. En lo referente a la disputa las cartas voy muy fuerte, pero luego no cojo otra de asesino a sueldo que tengo disponible y que me es imprescindible (Por qué? Empiezo a titubear... "La Llamada")




4. Hacia el abismo
El agente rojo, se lleva con astucia Cambiar de Parecer y al hacerlo, se convierte en el 4º jugador lealista. Ahora, la lucha encarnizada es entre mis 4 rivales, que luchan entre ellos por arrebatarse las ciudades! No obstante, todos dejan caer algún cubito de influencia en mis ciudades o acercan tímidamente sus agentes a los míos. Soggoth engulle a mi agente Ravachol, en El Cairo. Viena es finalmente saqueada (extraen la 4ª carta) lo que hace que suba 2 puntos el Track de Guerra y que Sigmund Freud aparezca como 3ª carta de Efecto Permanente en juego (ignorada). Estoy con mi Agente Principal en St Petersburgo y mi último agente, Prince Kropotkin en La Haya, que pronto me será arrebatada. Me salgo, sólo oigo voces guturales en mi cabeza... qué puedo hacer? Zombis y Vampiros me hacen robar Cordura, aún no estoy el último, tal vez si enloquezco ahora... Robo Zombis y cojo mi 1er marcador de Mad. Los lealistas suben otra vez el Track de Guerra con la free action de Matvei Golovinski, para mi esos VP's no son reales, me hundo. El agente rojo, llega a St Petersburgo con 2 agentes suyos y deja caer mucha influencia. Me salgo, vuelvo a oir voces lejanas... muevo los Tracks verde 2 hacia abajo con La Haya, pero también 2 arriba el Track de Revolución con Prince Kropotkin, (el agente verde, que durante gran parte de la partida había liderado, ahora está muy rezagado y me avisa que así, se cierra la partida), pero ya no le escucho. Sólo le oigo a EL. A rojo le vale entonces con arrebatarme St Petersburgo para llegar a los 22 VP's virtuales. Es el fin. La restauración fracasa... Con Cthulhu se vive mejor.


5. Recuento final

18 VP's rojo (Lealista - chaquetero)
17 VP's azul (Lealista)
14 VP's amarillo (Lealista)
13 VP's verde (Lealista)
10 OUT violeta (Restauracionista)


4. Conclusiones
Tengo una joya. Empezando por el arte (creo es mi juego más bonito, lógicamente es apreciación personal) y terminando por "la historia" que se cuenta al jugar una partida a este denso y a la vez muy divertido "Estudio en Esmeralda", me sé poseedor de un pequeño tesoro. Pero me tiene desconcertado. He jugado todas las partidas con él (6) y sólo una vez me quedé a 1 VP de la victoria. Desconozco el motivo, pero mientras los demás planifican y organizan las cartas perfectas para su estrategia, yo siempre empiezo a dar tumbos. Eres restauracionista? Pues a atentar contra la "gente" de la realeza! Son los únicos VP's que no te van a arrebatar como sí sucede con las ciudades. No puedes esperara a la llegada de Mi-Go para mandar el cerebro de un agente a Plutón y de esa manera blindar a tu Agente Principal! En ocasiones me tienta la idea de desprenderme de él, pero seguidamente descarto la idea. No entiendo cómo no le damos más partidas, tengo que conjurarme para proponerlo las veces que nos juntemos 5 amigos, que afortunadamente y por el momento no son pocas. Espero y deseo que a alguna Editorial por fin se le encienda la bombilla y reedite esta maravilla, creo que tendrían bastantes ventas.

Gracias por leerme.

en: 12 de Febrero de 2018, 21:18:29 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Perdón, no he podido evitarlo ;D

En ese caso simplemente el que mas puntos tiene gana

en: 11 de Febrero de 2018, 14:23:45 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Moraleja. Contrata unos cuantos agentes que te hagan de escudo humano. O aún mejor convierte lo en vampiro, ( prácticamente inmortal ) o mándalo a Plutón y déjalo alli. ( A él o a un agente cualquiera)

en: 11 de Febrero de 2018, 13:51:11 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Cita de: medvezhonok
(...) para poder matar a un Agente Principal, el jugador
objetivo no tiene que tener ningún otro Agente en juego.

Esa es la condición indispensable.

El Agente Principal será "asesinable" si es el único Agente en juego, y si su dueño ya está "Conocido por las Autoridades".

en: 09 de Febrero de 2018, 19:04:04 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

La carta del mazo básico de asesinar realeza funciona a todos los efectos como un hired Assassin, así que con cualquiera.

Lo de poner disco de bloqueo lo lista cuando habla de las cartas, creo, que no lo tengo delante, en concreto debe ser lestrade o la común del mazo inicial

Hay acciones generales..comprar cubo, retirar cubo, poner cubo, pasar, etc ...que todo el mundo puede hacer siempre  yluego hay las acciones de las cartas , que solo puede hacer el poseedor  de esa carta poremplo  la acción de los zombies, la acción de birsmark, la acción de los vampiros...y una de ellas es la acción de poner o quitar disco de bloqueo.

Podía haberlo separado en las reglas y tampoco habría pasado nada...




en: 09 de Febrero de 2018, 18:38:08 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

No tengo el manual delante pero lo explican en la parte que explican el resto de cartas, creo que pone "Place or Remove Blocking Disc" me suena que por donde la carta de los Vampiros.

en: 09 de Febrero de 2018, 17:49:41 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

OK, una cosilla mas........donde viene en las reglas lo relativo a los discos de
bloqueo? Veo que no es una acción pero no encuentro nada en las reglas!!

Es una acción que vienen en algunas cartas, entre ellas, en una de las que vienen en el mazo básico.

Descartas esa carta y puedes o bien poner un disco de bloqueo en una ciudad o carta en la que no haya un disco de bloqueo previamente, o bien quitas un disco de bloqueo del una ciudad o carta.

El disco de bloque impide reclamar la carta/ciudad en la que está colocado.

en: 09 de Febrero de 2018, 08:01:38 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Correcto
Otra duda.....cualquiera puede interrumpir un asesinato de agente o realeza revelando la ficha del agente doble que intenta realizar el asesinato o vale con revelar la de cualquier agente que el jugador que esta intentando asesinar tenga en esa ciudad?

Enviado desde mi GT-N7000 mediante Tapatalk

Vale con revelar la ficha de agente doble de cualquier agente del jugador activo que esté presente en la ciudad.

Página 10 del reglamento:
"Another player can interrupt and cause the assassination to fail if they reveal a Double-agent counter for any agents in the city that belongs to the active player. If a player does reveal a Double-agent counter in this way he immediately takes control of the agent in the same manner as described in the rules earlier."
 

en: 09 de Febrero de 2018, 07:58:16 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Correcto
Otra duda.....cualquiera puede interrumpir un asesinato de agente o realeza revelando la ficha del agente doble que intenta realizar el asesinato o vale con revelar la de cualquier agente que el jugador que esta intentando asesinar tenga en esa ciudad?

Enviado desde mi GT-N7000 mediante Tapatalk
Cualquiera del jugador que lo intenta ,y el intento fracasa  incluso aunque ese no fuera necesario para el éxito

en: 25 de Enero de 2018, 16:33:09 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Antiquity (Dudas)

No, el vino no es comida. Una dieta basada en vino te lleva a la muerte.
Citar
Wolfenn o algun otro.....podeis diseñarme una composición basica de unos mazos para jugar 3 jugadores?. Os lo agradecería porque hay tanto y como no tengo ni idea una ayuda así,....me valdría mucho para empezar a hacerme con algún material. Si sabeis de algún sitio, me los fabricaría en principio con proxies para ver como va y luego ya pillarlos.

he estado investigando y he encontrado lo que buscas,son unos mazos creados por el usuario Falenthal en el foro http://www.meccg.es asi que agradecimientos a el por el detalle  ;)

son 4 mazos muy basicos pero la gracias esta en que son tematicos y solo tienen 3 cartas raras cada uno de ellos,el resto son comunes,infrecuentes y fijas.

tienen cartas de varias expansiones,pero son mazos MUY economicos,ademas las 3 raras que tienen cada uno de ellos pueden ser sustituidos por otras cartas para reducir aun mas su precio.

desde AQUI podeis descargaroslos y si os animais a hacerlos podeis comprar las cartas sueltas en http://www.mathom-store.com (os juro que no llevo comision!!!)

no vais a ganar ningun torneo pero para empezar estan muy bien y ya ireis viendo como interactuan las cartas entre si,que estilo de mazo os gusta mas y como se construyen los mazos.
Yo no seré tan duro (tengo los dos, bueno he tenido... ::))

También me gusta más SATM, la sensación de aventura, de estar en la Tierra Media y que te puedan suceder mil cosas no tiene precio. El principal fallo de este juego era el horrible reglamento (vale, el del LCG tampoco es que sea para tirar cohetes, pero con un poco de cariño se deja jugar). Pero en general se acerca más a lo que sería, salvando las distancias, un juego de rol: tiene dados, azar, movimiento de los personajes, exploración, situaciones imprevisibles... y encima es barato, que siempre se agradece.

El LCG en cambio es más frío, una vez te has creado el mazo (que es el 90% de la gracia y mola bastante), se convierte en un juego con decisiones más o menos evidentes pero que hay que ejecutar en un orden MUY preciso, una especie de puzzle que no perdona el fallo. En este sentido es un poco cuadriculado, mientras que SATM lo veo más abierto e imprevisible. Así que dependiendo de lo que busque cada uno gustará más uno u otro.
En cuanto a la ambientación, el LCG no termina de ser todo lo temático que me gustaría. Los "viajes" por los distintos lugares no transmiten lo mismo, y desde luego irse de excursión con dos/tres personajes no es lo mismo que ir con una compañía de 7... en este aspecto nada que ver.

Pero vaya son juegos distintos, LCG me parece muy bueno como solitario (a más jugadores no me gusta) con cartas y escenarios muy bien trabajados, se nota que está hecho con cariño. Lo malo es que hay desembolsar mucha PASTA si quieres hacerte algo más o menos temático ya que sin expansiones cojea bastante.

Dos buenos juegos, pero prefiero irme de aventuras con SATM.


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