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Mensajes - cesarmagala

El veterano wargamero Borat ha empezado a jugar una partida de prueba de Una Guerra Imposible con Manuel Sufffo, otro veterano, y va a escribir acerca de su experiencia, lo cual agradezco muy sinceramente. Podéis leerle aquí: https://tinyurl.com/cxph5ers

David

Si alguiene está interesado en seguir el devenir de la partida, mejor que se suscriba al canal de Vis Bélica en Telegram. ;)
Buenas. Dejo mis impresiones tras una partida.

Vaya por delante que amo Galactica, que es mi juego favorito y mi único 10 en bgg.

1. La Partida
Nos reunimos cinco personas, tres veteranos de galactica y dos que nunca han jugado. Uno de los veteranos es Ranuck, que ha escrito algo un poco más arriba. Para todos, esta es la primera partida a Insondable. Respondiendo a Pavlo, yo este juego a tres o cuatro no lo veo de ninguna forma.
Explicamos reglas y la mecánica básica es la misma que Galactica. Dos bandos, tres humanos contra dos traidores. Los humanos ganan si consiguen resistir cierto número de turnos, los traidores ganan si antes de ello consiguen hundir el barco o bien agotar alguno de los cuatro tracks de recursos. Las lealtades son ocultas y se reparten al inicio y a mitad de partida. Y finalmente, durante tu turno robas las cartas de los colores de tu personaje, haces dos acciones y resuelves una carta de crisis. Vamos, que supongo que Corey habrá cobrado algo por este juego, porqué la fusilada es total.
Empezamos a jugar y el primer tercio de partida es un paseo. Controlamos bien a los profundos, superamos las crisis sin dificultad y nadie da señales de ser un híbrido. Llegamos a distancia 6 rápidamente y repartimos el segundo lote de cartas de lealtad. Y la cosa se pone tensa. Se empiezan a fallar crisis y la partida se atasca en acusaciones y discusiones. Pronto el foco se centra en una jugadora quien, al poco, decide revelarse y comenzar a jugar como híbrido.  A partir de aquí la cosa se vuelve muy cuesta arriba, no acabamos de limpiar el barco de profundos y el goteo de recursos es constante. Por suerte, los otros cuatro jugadores colaboramos a tope y vamos avanzando. En ese momento nadie tiene ni idea de quien puede ser el último traidor. Mis sospechas se centran en el capitán quien, a pesar de estar jugando pro-humano, acaba de sacar una carta de distancia 2 (aquí los saltos van de 1 a 4) y en mi cabeza me lo imagino ralentizando la marcha y condenándonos a un viaje mucho más largo de lo necesario. Sin embargo, me calla la boca con un salto de 4 que nos deja a las puertas de la victoria humana. Ante esto el último híbrido se revela provocando el caos y un considerable destrozo en el barco. A falta de un avance para la victoria el barco está lleno de profundos, el marcador de almas (población) señala un mísero uno y todas las localizaciones están dañadas excepto una. Estamos en el mismísimo borde del precipicio. Por suerte la única localización intacta es la sala de calderas. La ponemos en marcha, avanzamos y ganamos por los pelos. Yeah!


2. Insondable en un mundo sin Galactica
Si no tienes Galactica y te planteas comprar este juego, mi consejo es: adelante! Cómpralo! Insondable no me ha parecido roto. Todo lo contrario. La impresión ha sido muy buena, de juegazo. El juego tiene una buena producción, es bastante caro eso sí, pero con el que se puede pasar ratos épicos y partidas que se recuerdan durante meses. A medida que la gente vaya jugando veremos si el juego está equilibrado o si tiene fallos de diseño. Pero, de momento, para dos partidas al año Insondable me parece una compra sublime.
Puestos a encontrar fallos, los problemas que le veo son los mismos que Galactica: necesitas cinco personas implicadas y cuatro horas. Sólo con que uno de los jugadores no entre en el rollo, la experiencia se resiente muchísimo. Pero esto ya lo sabíamos de galactica ¿no?


3. Galactica vs Insondable
Yo tengo a BSG en un altar, pero reconozco que tiene fallos algunos importantes. Este Insondable mejora algunas cosas y, en mi opinión, empeora otras. Voy con varios apartados.

3.1. El turno de acciones del jugador.

Aquí Insondable es muy superior a Galactica. En BSG había veces que, en tu turno, no tenías claro qué hacer. “Pues voy al laboratorio y robo una carta azul”. Pues vaya turno glorioso acabas de marcarte. En Insondable siempre hay algo útil que hacer. Ya sea atacar profundos, ir a la bodega a por objetos o robar un chorro de cartas en la cocina. Además en muchas localizaciones te arriesgas a perder recursos si las activas, esto es bueno porque toda elección controvertida siempre genera salseo. En general en Insondable hay más gestión, más decisiones interesantes y más motivos para discutir.
Dentro de este apartado brilla el tema de los objetos. Ahora es posible equiparte para chetar a tu personaje, ya sea para robar más cartas de habilidad, tener más fuerza en los ataques y cosas similares. Además, estos objetos no se pierden al revelarte, así que si tienes una escopeta siendo humano, la conservas cuando juegas como híbrido.

3.2. El Guardián del Tomo / Presidente
En Insondable el Presidente se ha sustituido por el Guardián del Tomo, que roba y juega cartas de un mazo especial de hechizos. Todo lo que salió en la partida del mazo de hechizos fue muy pro-humano. No repase todas las cartas del mazo, pero si todo es igual, me parece un error. Además, aquí las cartas se roban y juegan, no se conservan. En BSG el mazo de Quorum es genial. Los constantes lloros del Presidente “Pues no tengo ninguna carta útil que jugar ahora” (cuando tiene 7 cartas en la mano), el poder que te da una “Orden de arresto” si eres cylon, o la satisfacción de que te llegarán media docena de cartas de quorum cuando heredas el cargo de presidente. Todo esto en Insondable yo no le he visto. El cargo de Presidente se ha evaporado. Me parece un paso atrás importante.

3.3 Los enemigos
Uno de los graves problemas de BSG es la aparición de enemigos. Si no juegas con la flota cylon (de la expansión Exodo) o como yo con alguna homerule, puedes pasarte partidas enteras sin ver una nave cylon. En Insondable esto no pasa. El agobio es constante. Personalmente me dio una sensación de pandemic: (casi) todos los turnos se generan enemigos y (casi) siempre intentan atacarte y/o colarse dentro del barco. Siempre hay un fuego y debes tratar de que no se descontrole. Y lo que es interesante: durante tu turno decides si vas a controlar ese fuego (atacar a los profundos) o pasas del tema y prefieres reforzar tu personaje. Es decir, otra vez decisiones, otra vez salseo.
Un cambio importante es que ahora los saltos no limpian el tablero. En Galactica el control de salto era ese botón de reset que te salvaba la vida más de una vez. Saltabas y tenías unos turnos de paz. Ahora el tablero se limpia de dos formas. Cuando el barco avanza deja (un poco) atrás a los monstruos que hay en el mar, alrededor del barco. La otra forma es lanzando el hechizo, un track accesorio al contador de avance que limpia los bichos que hay en el mar y en cubierta (los mosntruos que hay dentro del barco viajan contigo). La sensación respecto BSG es muy diferente. En BSG sabes que si apretas el botón, limpias. En Insondable hay poco control. Si se lanza el hechizo, perfecto, pero tu poder para decidir cuando se lanza es muy limitado.
Una pérdida importante, por lo menos para mi gusto, son los ataques cylon. El caos y la excitación que generaban esas crisis hacían de Galactica algo impredecible y muy divertido. Ahora, en Insondable, todo parece más previsible, más planificable, más euro. Es verdad que algunas crisis llenan la borda o el mar de profundos, pero la sensación de sorpresa no es la misma.

3.4 Jugando como híbrido
¿Hay algo más aburrido que ser un cylon revelado? En Insondable no es que sea la repera jugar como híbrido, pero el abanico de opciones es mayor. Hay un nuevo mazo de cartas de habilidad, las cartas de traición, que sólo pueden ser robadas por híbridos y que todo son putadas. Además, tras revelarte no te marchas a ningún barco resurrección, te quedas en el propio barco pudiendo atacar al resto de jugadores y bloqueando la acción de la localización donde estás. Igual me equivoco, pero yo diría que un híbrido revelado tiene mucho poder. Puede que demasiado. Me preocupa que sea más rentable jugar descubierto que oculto, pues la gracia del juego es la paranoia y no sabe quién es quién. Debo volver a jugar, a poder ser como híbrido, para comprobar esto.

3.5 El tema
“Maldita tostadora! Encerrad a ese cylon!” Esto es insuperable.
Parecerá una tontería, pero encontré Insondabe muy impersonal. No pude identificarme con sus personajes. Puede que en el futuro lo haga, pero de momento me dejó muy frío. La mítica de Galactica es muy potente. Yo es que llevar a Saul Tigh que es como un hermano para mí (alcoholico, calvo y cornudo) o saltar a control de mando y gritar “Lanzad a los vipers!”, o ser Almirante y soltar un “¿Qué pasa si lanzo una cabeza nuclear contra las naves civiles?”… claro, todo esto en Insondable (de momento) no está. No digo que en el futuro cojamos cariño a Insondable, pero de momento, en lo que se refiere al tema, Galactica gana por goleada.


4. Conclusiones
Muy buen juego este Insondable. Iba con un miedo terrible, pero ha superado la prueba con nota.
Si tengo que resumir muy mucho, diría que en Insondable hay más gestión, que está todo más bien encajado y que, por desgracia, hay menos pasión.
En mi caso, Galactica seguirá siendo el juego-experiencia por excelencia. De momento, no voy a comprar Insondable. Pero bueno, a lo mejor con más partidas quien sabe… De hecho este sábado volvemos a jugar. Veremos si debo comerme alguna de las afirmaciones de arriba.

Saludos.
Pues ya llevo 4 misiones principales, una secundaria y unas cuantas narrativas (que influyen en el camino personal del personaje, queda por ver si esto afecta realmente en el desarrollo de TU campaña). Juego solo a tres personajes, y la App se me hace totalmente necesaria. Gloomhaven es una maravilla, pero se ralentiza en mi opinión por la gestión de daños, enemigos, habilidades, armas….. Comprendo que hay gente que las denosta, pero facilita el juego de manera excelente.

Las misiones son todas distintas hasta el momento, los personajes son carismáticos, totalmente distintos en su manera de luchar y enfrentar a los retos que el juego propone. Elegir unos u otros hace la misión totalmente distinta a la hora de resolverla.

Llevo 14 horas jugadas y quiero más. Eso en Sword & Sorcery o Gloomhaven no me pasa… Porque la gestión es tediosa. Porque se te escapan muchas horas en revisar cada ataque y comprobar que lo has hecho correcto, que no se te olvida aplicar algún estado, efecto secundario, o característica del enemigo…..

El montaje es rápido y sencillo a la vez que practico y sobre todo muy visual. El juego en mesa es una maravilla.

Ojo, es fundamental repasar el Glosario que viene en la App, pues en el reglamento físico te aparece lo básico, y genera dudas, pero todas se resuelven viendo el glosario.

El desbloqueo de habilidades y mejoras va unido a completar proezas (matar de determinada manera, explorar con determinado personaje, etc…), y cada proeza para completarla te hace actuar de una manera diferente con cada personaje, adoptando un rol determinado.

Llevar el mago por ejemplo es un suplicio en combate, donde o tienes clara la estrategia o te lo cepillan en cero coma. Sin embargo es fundamental en determinadas pruebas en que se necesita inteligencia.

En fin, muy muy muy contento.

Es caro? Si te vas a terminar la campaña ya te digo que no, pues calculo que mis buenas 60 o 70 horas me pueden salir. Es rejugable? Por supuesto, tienes cuatro niveles de dificultad, y seis personajes para rotar, además algunos escenarios cambian de enemigos, botines de material y recetas para mejorar armas, armaduras etc…..

Hasta el momento, el Dungeon Crawler que más y mejores sensaciones me está transmitiendo.

No es perfecto, pero se aproxima bastante a lo que yo espero de un juego de mazmorreo roleado. Y eso para jugar solo es mucho decir….
Este viernes he podido probarlo con otros ilustres bskeros y me reafirmo en mi opinión de que es un gran juego.

Jugamos el escenario introductorio (OTRA VEZ) y luego una misión que los otros tres jugadores pidieron jugar porque les había gustado mucho el primer escenario.

El juego es muy ágil, algo que a veces se echa de menos en algunos dungeon crawlers. La app ayuda mucho y no es para nada un estorbo durante la partida. Se encarga de los cálculos y tú solo lanzas tu dado y gestionas las pocas cartas que tienes.

El segundo escenario, sin hacer spoilers, cambió por completo la estructura del introductorio. Se trataba de una búsqueda por un bosque en el que parecíamos más perdidos que Eklund jugando a Happy Salmón. Pero una serie de pistas nos llevaron a nuestro objetivo y, tras encontrarlo, más sorpresas con el escenario y la forma de gestionarlo. Mucha diversión y eso que se nos hizo tarde porque el escenario era largo (unas tres horas, creo).

No me arrepiento de la compra porque, a poco que podamos, queremos seguir con la campaña.

en: 20 de Octubre de 2021, 10:14:31 5 KIOSKO / Reseñas escritas / DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.

Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.

Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son:
- Tener progresión de personaje
- Tener exploración de mazmorra

Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC.
*estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.

Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.

Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.

Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....

Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.

Lo primero decir cosas de los componentes:
- El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN
- Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR
- Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN
- La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE
- Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR
- Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.

Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;

Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...

Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:

Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.

Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:

En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"

En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.

Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.

Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.

Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo.
En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....

Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.

Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.

Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no,  muchas veces  forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.

Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.

Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!

Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.

Salu2




en: 20 de Octubre de 2021, 10:01:34 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)

Hola a todos. Retomó este juego en otro intento de aprender y me surge una duda con las cartas de “reacción” de ataque submarino.
Dice que puede usarse después de los combates contra unidades navales activas siempre que durante la ofensiva no se hayan declarado hex de batalla.

No veo como puede haber un combate con unidades navales activas sin que se haya declarado un hex de batalla.

En una operación las unidades se activan pero no hace falta entrar en batalla. Pueden cambiar de base o hacer movimiento estratégico y se consideran activas en esa ofensiva a efectos de los submarinos
Hombre, pensar que es una locura pagar 175 o 155 por este juego... hay gente que paga eso por una expansión del Arkham segunda edición. Pensad que una persona puede comprarse el juego en esta cantidad, jugar la campaña y lo podría revender si quiere a un 80%  del precio que pagó. Pues no me parece descabellado.
No tengo el juego ni he visto partidas.
Los que lo estáis jugando, ¿cómo veis el peso de la parte táctica del juego. Creéis que le quita gracia a la parte narrativa?. Yo jugué al Imperial Assault con app y la parte táctica del juego no me gustó nada. Incluso llegué a jugar desdoblándome cuando movían los imperiales porque las acciones de éstos en automático eran a veces surrealistas.

Hasta el momento he terminado dos misiones en normal y llevo 8 horas, si termino las 16, no quiero imaginar el número de horas invertidas. Es caro? Si. Si te gusta el sistema de App merece la pena? Por supuesto. A este paso va a salirme por un par de euros la hora….  ;D

La parte táctica está comenzando a desarrollarse. Las habilidades con que comienzas tienen un poder limitado y las posibilidades que veo de combate más adelante me gustan mucho. No se trata de “acércate a un enemigo y golpéale”, y la narrativa de la historia está perfectamente integrada en la acción hasta el momento. (Repito que sólo con dos misiones terminadas)

Además la gestión de armaduras, accesorios etc no se hacen desde la App, lo cual refuerza que es un juego de mesa. Te ayuda en las cuentas en los combates (ya quisiera algo parecido en Gloomhaven), pero los daños de tus personajes, los efectos negativos etc, los gestionas tú.

Me parece que está bastante equilibrada la gestión de la App y la gestión que tienes que hacer tú mismo…..

Yo no soy imparcial, el juego me está encantando, lo juego en normal, con tres personajes yo solo, y si puedo quiero terminar la campaña y jugarlo en el nivel más difícil. Eso es muchísimo más de lo que puedo decir de casi todos los juegos que tengo….
Buenas: si alguien tiene interés en los métodos, por favor que me escriba a mi mail personal (ajwargame@yahoo.es) y le paso los archivos que quiera (método de 3 cartas, 1 carta ciega, IA más o menos difícil...)

Gracias a todos por el interés en mi sistema.

Antonio (ajwargame)

en: 13 de Octubre de 2021, 10:34:00 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)

A qué orden rally te refieres? Un HQ Pinned solo puede intentar quitarse el Pinned a si mismo (4.2.3.a).

Un HQ girado a su lado FT sigue recibiendo órdenes (en iniciativa, no en activación), pero solo puede usarlas sobre si mismo hasta que se recupere con 4.2.3.f.

Recibes *hasta* 6 reemplazos, no vas a recibir más de los que necesitas.

Puedes reconstituir ciertos HQs y solo si se cumplen ciertas condiciones. (10.2.2)

Un sq veterano saca una carta más para lanzar granadas, concentrar fuego, spottear al enemigo o infiltrarse...

en: 11 de Octubre de 2021, 23:41:40 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)

Una unidad Pinned si que dispara. Y gasta munición, si es del tipo de unidades que llevan la cuenta.

en: 11 de Octubre de 2021, 19:00:50 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)

Si hay unidades de ambos bandos en la misma carta, cada una recibe el VoF del enemigo.

Si además alguien dispara desde fuera, cada unidad recibe el VoF enemigo más desfavorable, originado dentro o fuera.

Se podría interpretar el reglamento como dices (el mejor VoF aplica a todos) pero yo no lo veo así ni lo hago así. Y no me siento culpable :)

Lo de VoF "all pinned": yo lo uso cuando todos los de un bando disparan y están pinned. All. Pinned.

Lo de la tabla que dice que unidades paralizadas den +1 al NCM total, ni idea. ¿puedes poner una captura? me da pereza sacar mis tablas...
Pues me acaban de contestar y estoy flipando.

Dice que retendrán un 10% de los gastos de KS y que la devolución es en coronas suecas (con lo que al cambio y por el banco perderé dinero).

O sea que si pido devolución pierdo no menos de 20 euros por no haber recibido nada.

Alguien sabe si esto es legal?

Legal no se, pero son las condiciones que yo acepté cuando entré en el KS:

Citar
Refund Policy

We can refund you within 14 days of the campaign’s end, fees included. After that, we will still offer a refund, but will be deducting Kickstarter and payment processing fees (which we cannot get back from them after 14 days). Once we have begun packaging your pledge for shipment, no refunds are possible.

This project is being funded in NOK and any refunds processed will be in NOK for the exact amount received in NOK, excluding any applicable fees depending on the time of the refund being processed.
Como se que hay muchos seguidores de este proyecto, quiero anunciaros que su autor y yo estamos trabajando conjuntamente codo a codo y dando grandes avances para que el juego pronto sea publicado.

en: 08 de Octubre de 2021, 11:39:09 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)

La clásica iglesia  ;D

1a - 5.2.3.C – Añadir: La "Cover" de la carta de Terreno "Church" es "Church Tower". Solo puede entrar 1 paso. "The OP (Observation Post) binocular symbol on the Church Tower means 1 step."
1b - A Church Tower Marker is the same as an Upper Story Cover Marker, but you may use it only on a Church Terrain Card. An Upper Story or a Church Tower Marker does not count against a card’s Cover Potential.


Un Fire Team no tiene restricciones a las acciones de Movimiento salvo las siguientes:
- Sólo puede "Mover" a una carta adyacente si es una Staging Area, o si está ocupada por fuerzas amigas y no tiene VoF
- Sólo puede Infiltrarse a una carta adyacente si está ocupada por fuerzas amigas
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