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Mensajes - cesarmagala

 

Juego de la Guerra de Independencia Americana de 1775 a 1783 a nivel estratégico, el movimiento es punto a punto, hay cartas pero no son necesarias para mover o combatir, son eventos históricos que producen acciones, reacciones, movimientos en casilleros, etc.
He traducido todo. Reglamento, Libro de Juego, Tablas y Tarjetas. Esta todo en un solo archivo pdf. He arreglado los errores que vienen de fabrica en reglamento y tarjetas, etc., creo no haberme dejado ninguno. Cualquier fallo podeis avisar.
El diseñador del juego el Sr. Gilbert Collins que me ha dado su permiso para postear el reglamento traducido en la BGG, tardará un par de días hasta que lo posteen.


Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/322229/war-america-american-revolution-1775-1782

Reglamento+Libro de Juego+Tablas/Tarjetas

https://app.box.com/file/961946181521
Hola, tengo reservado Warfighter, B-17 y 2 minutes.
Los enviáis juntos o a medida que llegan?
En algunos casos estamos agrupando el envío, siempre que haya un tamaño adecuado de la caja para que vaya seguro.
Nos quedan 2 semanas de envíos intensos...
No lo he jugado pero lo he visto en youtube, creo que este juego es un TIRADADOS porque no veo que se pueda implementar una estrategia ni tampoco dar mucho que pensar, basicamente es escapar del fuego enemigo y contra atacar, no veo otra cosa.

Sí es así también tiene su mérito, porque sería elprimer tiradados SIN DADOS.
Igual te has confundido y te refieres a este: https://labsk.net/index.php?topic=200958.375

en: 17 de Abril de 2022, 21:38:33 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)

Pregunta estratégica, porque creo que me está costando cambiar el enfoque de otros juegos de batallas. Aquí la mecánica que parece dominar y marcar la diferencia es el asalto anfibio :

Veamos. Si hago asalto anfibio en un hex de Costa sin puerto, base, ni nombre, etc….. entiendo que no se desata ninguna reacción especial, por lo que el contrario no puede hacer nada. Es así? Dicho de otro modo, la estrategia suele ser buscar una playita desatendida, desembarcar ahí y avanzar hacia el objetivo. Se tarda más tiempo pero es más efectivo , ya que no hay reacción y el combate terrestre se realiza igualmente aunque pierdas el naval.

Es correcto? Gracias


Es como dices. Si no declaras hex de batalla y no hay hex de reaccion especial, y el que indicas no lo es, no hay movimiento de reacción y por tanto no hay batalla.

en: 17 de Abril de 2022, 00:24:58 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)

Hola
En las reglas en castellano no sé lo que pone pero las inglesas dice:

A. The Burma Road is open if a strategic transport route can be
traced from Kunming to Rangoon and then via sea to Madras or by
sea to a map edge. The sea portion of the route cannot pass through
an unneutralized enemy AZOI.
OR
B. The Burma Road is open if a strategic transport route can be
traced from Kunming to Madras, via the constructed Jarhat/Ledo
or Jarhat/Imphal routes (13.77).
C. If neither conditionsAor B is achieved the Burma Road is closed.
Place the Burma Road marker in the appropriate box. Place the
Burma Road marker in the Burma Road Closed/ NO HUMP box.

En los casos A y B, para que esté ABIERTA, has de trazar por vía terrestre desde Kunming: A) a Rangún y de ahí por mar a Madras o borde de mapa sin pasar por ZOI enemiga no neutralizada, o B) unirlo por tierra hasta Madras por las rutas terrestres de la India Jarhat/Ledo-Jarhat/Imphal
Te doy una pista: se cierra la ruta por mar con una unidad aérea japonesa en Bangkok si no hay unidad aérea aliada en Rangún. Si no lo ves claro vuelve a preguntar ;)
Muy buenas a todos.

Me he tomado la libertad de hacer una tradución de las reglas estandar, del Playbook y de la Secuencia Extendida de Juego, de esta serie aprovechando la salida del módulo Army Group Center y de la nueva versión del reglamento que se ha colgado por GMT en su web oficial.

Antes de nada os indico que es una traducción totalmente amateur realizada para facilitar el juego a los que como un servidor tenemos problemas con los idiomas  ;D, pero creo que ha quedado bastante apañadita y resultona.

Si veis cualquier error no dudeis en comentármelo que los iré solucionando sobre la marcha.

REGLAMENTO DE LA SERIE

https://www.dropbox.com/s/al40ot1ixikabnv/Barb-AGC_StandardRules_Final_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


PLAYBOOK

https://www.dropbox.com/s/xo63125qoa6sc2v/Barb-AGC_PlayBook_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


SECUENCIA EXTENDIDA DE JUEGO

https://www.dropbox.com/s/us37ysgycdpe4ul/Secuencia%20Extendida%20de%20Juego_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


Saludos  ;)

en: 19 de Marzo de 2022, 12:14:47 7 KIOSKO / Wargames / Re:By Stealth and Sea - La Décima Flotilla MAS

BY STEALTH AND BY SEA
La pereza del diseñador


No me ha gustado. Y ahora justifico mi respuesta.

El juego está a medio cocer. No es que sea un juego de iniciación y deba ser sencillo, no. Es que le han cortado el desarrollo a la mitad.

Explico el juego en un momento: llevamos a los tripulantes de los Siluros a Lenta Corsa (torpedos lentos) de la famosísima X Flotilla MAS. Esto, por sí mismo, requiere seriedad, un juego que los homenajee, respeto. Sus acciones fueron legendarias, hay pelis y libros sobre ello y todo eso.

David Thompson, especializado en solitarios sencillos, y Nicola Saggini proponen lo siguiente: 9 escenarios en tres puertos (tableros) que recogen las acciones más relevantes de los maiales (cerdos), sin tener en cuenta las misiones mixtas con lanchas y hombres rana del resto de la X Flotilla.
En cada misión llevamos tres SLC con su equipo de dos hombres. La disposición del puerto y las "presas" varía en cada escenario, así como el estado de alerta de las defensas del puerto. Nuestros operadores pueden tener alguna habilidad especial, así como ser mejores en las 4 habilidades básicas: pilotaje, operaciones (cruzar las redes antitorpedos y colocar los pepinos), reparaciones y estamina. Cada SLC tiene una tarjeta donde se indica su estado y el de su tripulación.

El juego comienza con unas tiradas de averías, según cómo haya sido el viaje hasta allí: si salimos de la Spezia con el submarino nodriza Sciére vamos a llegar tocados, pero según avanza la campaña se pueden tomar lugares de partida avanzados: Leros, Cádiz y el Olterra. Esto va a mejorar mucho el estado de nuestros SLCs al inicio de las partidas.

La mécanica básica es un mazo de averías. Cuando toca (inicio del escenario y cada turno, en el que le pasa algo a un maiale elegido aleatoriamente), se saca una carta, se intenta superar la tirada de reparación según la pericia de la tripulación, y si se falla, algo se "escacharra": los tanques de balasto impiden al SLC sumergirse, se puede averiar la cabeza explosiva, quedarse quieto por las baterías, fallos en la trasmisión... Cada tipo de SLC tiene su mazo, el 200, por ejemplo, falla menos que el 100. Así mismo pueden quedar inoperativos los equipos de respiración y los trajes húmedos. Vamos, que es como aquel juego del submarino de los gnomos, el Octubre Rojo, en el que todo se va descojonando.

Pasamos así a la fase de los SLC, donde cada tripulación va a poder hacer dos acciones (1, si están tocados por ataques enemigos-hipotermia tras fallo del traje húmedo). Principalmente es avanzar, avanzar a toda máquina, sumergirse, girar, evadir la red anti-torpedos, reparar averías, colocar el pepino explosivo y sabotear el SLC para que no lo encuentren los malos. Este es el único momento del juego donde decides algo.

La última fase es la de defensas del puerto, donde viene "to lo malo": focos que te intentan detectar, lanchas que te buscan para lanzarte regalos de profundidad, equipos antisubmarinos, morteros en las bocanas de entrada... En el 40 todo esto es casi de risa (se compensa con la tecnología italiana, que da pena), pero en el 42 son letales.

La mecánica para estas pérfidas perrerías es un mazo que simula los resultados de una tirada de dos dados. Según el estado de alarma de las defensas del escenario, lo que hay que sacar es más fácil o más difícil. Pero cuando sale el 12, se eliminan todas las cartas menores al 7 que ya hayan salido, y se baraja el mazo. Eso hace que según pasen las horas, los british están mucho más espabilados y ojo avizor: te detectan mejor y te zumban con más efectividad.

Al final del escenario se cuentan los puntos de las naves hundidas y, cosa que no termino de entender, 1 punto por cada maiale saboteado y equipo escapado (es una tirada una vez se sabotea, dependiendo de factores como el puerto en el que estás, el agotamiento, la hora...). Es decir, nada más empezar cada escenario, si saboteas los SLC en el turno uno ya llevas 3 puntos, y si tienes suerte y te salen las tiradas de escape, otros 3. Eso implica que existen escenarios en que, bien porque las presas en el puerto son de poco valor o porque te dejan en casa cristo y las defensas costeras están ya muy desarrolladas, merece la pena ni intentarlo, y asegurarte esos 5-6 puntos hundiendo los maiales de partida.

La campaña implica jugar en cascada los 9 escenarios (6 en Gibraltar, que comienzas a conocer mejor que el despliegue del Cruzada y Revolución), y según tus éxitos, desarrollar nuevas tecnologías y que tus tripulaciones que escapen ganen experiencia en alguna área. Pero cuantos más éxitos, también sube el Nivel de Alerta inglés, y mejoran sus defensas.

En general es un juego divertidillo, gracioso, con partidas de 1 hora en las que no consultas el manual para nada: es un juego MUY fácil. Sin embargo...
Conceptualmente, esto es un juego de revista. DVG intenta sobreproducirlo (¡3 planchas de barcos, cada uno con su nombre, con incidencia 0 en partida!), le mete tableros montados... Pero en el fondo de las mecánicas, irónicamente, la profundidad brilla por su ausencia.

Y ojo, porque si este fuese el juego base, con el desarrollo de un juego avanzado mucho más rico opcional, estaría conforme. Pero no, esto es tal cual, reglamento de 25 páginas que, si no tuviesen la necesidad de vestirlo como un wargame serio, se podría reducir a 4.

Ideas que se me ocurren que podrían haber constituido un juego serio:

- Focos con LOS alternos, para jugar con tus rutas de aproximación.
- Inteligencia limitada en los escenarios: no saber dónde están los premios gordos, tener que realizar un reconocimiento (más difícil sumergido, menos emergido) para saber qué atacar.
- Hundir los SLC y que los equipos escapen no debería dar PVs, pero si no ocurre, deberían elevar mucho el estado de alerta de los británicos.
- Poner las cabezas explosivas no significa hundir el buque. Se podría hacer una tirada y que los operarios tuviesen una idea de lo bien que lo ha hecho, para una tirada final con el escenario terminado (se colocaban con temporizadores) para ver si se daña ligeramente, gravemente o estalla por los aires. Vamos, como los daños en el Red Storm.
- Tiempo atmosférico. Los ataques se realizaban en otoño-primavera, por maximizar horas de oscuridad, y con luna nueva, pero se podría tener en cuenta las corrientes, o la posibilidad de marejadilla.
- Un track serio de agotamiento de los operadores, con modificadores a las tiradas.
- Un track de oxígeno, a deducir por cada turno sumergidos.

Comentario aparte necesita el Companion Book, una mierdecilla de 55 páginas que reproduce, párrafo por párrafo, la información del libreto de escenarios, añadiendo algún gráfico de los ataques que podría haber realizado cualquier niño. Añade 4 paginitas sobre la historia de la X MAS y ya tienes un perfecto timo para los que buscábamos con ansia más información sobre estos valientes.

En general: jueguinchi venido a más. Para revista, me hubiese valido. Para caja de cartón, necesita bastantes más horas de cocción y desarrollo.


Ahora que ya he leído todo.... creo que se están mezclando cosas como 'afantasía', capacidades, gustos e intereses. Y además 'empatía'.

Demasiado lío para mí.
Existe algún listado o recuento de cuantas cartas sería tener todo lo
publicado se SATM? Y desglosado por expansiones?

Yo tengo el rediseño que se hizo y sé que con eso tengo más que suficiente, pero me da curiosidad . Que juegazo por cierto.

https://meccg.es/cartas/listados-y-descargas/
Oye, ya que tenemos un defensor de la línea contraria, ¿por qué prefieres el juego con el otro bando? Me interesa sinceramente tu opinión y visión del juego. Aunque dudo que juegue con este bando, los precios son prohibitivos...

Vaya por delante que seguramente mi opinión es bastante sesgada porque llevo jugando a SATM desde que salió y he estado involucrado en la comunidad durante muchos años.

A mí me gusta jugar a casi todos los formatos. En "solo héroes" (básico + dragones + servidores), se suele jugar a una sola baraja, y sin duda es el formato más indicado para aprender a jugar. En "oponente general" (todas las expansiones) se juega a dos barajas, es un formato más largo (fácil se te va hora y media por partida jugando a buen ritmo) y bastante más complicado, pero también es más rico en arquetipos y estrategias. Mis partidas más satisfactorias y memorables han sido en este formato. En ningún caso recomiendo empezar con este formato. Y hay más formatos: sellado, arda, escenarios, expansiones fanmade... la única forma de jugar a la que nunca le he visto la gracia es en solitario, pero incluso el solitario tiene sus fans y es respetable.

Lo que quería decir no era que jugar con todo es mejor que jugar solo con héroes, pero sí que hay vida más allá de las dos primeras expansiones. Hay mucha gente que su formato preferido es "oponente general" y en la mayoría de quedadas, el evento estrella es ese.





Las dos tiendas donde yo compraba displays de mazos y sobres sellados, están sin stock y no reponen. Esto significa que SATM ha entrado en la fase especulativa de los coleccionables muertos. Comprad todo el material que podáis antes de que el precio se dispare.

En la tienda Mathom aún venden cartas sueltas. Si no encuentras lo que quieres en Español, prueba en Inglés o en Italiano (se entienden bien). Pero no puedes conseguir una colección de esta forma.

Si quieres empezar con SATM lo que necesitas saber es:

Las cartas que te interesan son el set de "Los Magos". Es el "core" del juego, y es un set autojugable. Hay dos versiones: Limitada (borde negro) e Ilimitada (borde azul). Son exactamente iguales y se juegan igual, es sólo que las cartas de borde negro son algo más caras porque fueron la primera impresión que tuvo el juego. Sólo se diferencian en su valor como coleccionismo.

El set de "Los Dragones" puede llegar a interesarte, pero menos. Es una "ampliación" pero no es autojugable (necesitas cartas de Los Magos).

El resto de sets van dándole la vuelta al juego y permiten jugar con los malos y complican mucho las cosas. Para mí eso ya se aleja bastante de intentar plasmar la obra de Tolkien. Yo me limitaría a "Los Magos" y si acaso, "Los Dragones".

Lo que tiene "Los Magos" que no tiene "Los Dragones" son el grueso de cartas de Localización y Personajes, las Regiones, los Magos (Gandalf, Allatar, Pallando, Radagast y Saruman), y cartas de fondo de armario.

Las Regiones no son importantes, porque se vuelven totalmente prescindibles si cuentas con un mapa que te "chive" qué Regiones están adyacentes a qué otras. Jugar con mapa es preferible y hay varios rulando por internet, no os esforcéis en conseguir la colección de Regiones porque apenas se usan.

Las Localizaciones sí son importantes. Para jugar muchas cartas necesitas tener la Localización asociada. Por ejemplo, el Libro de Mazarbul sólo puede jugarse en Moria. Los Lossoth sólo pueden jugarse en el Cairn Lossadan. Si tienes un objeto o evento que requiere una Localización que no tienes, no sería mala idea comprar la carta suelta. Porque si no, nunca podrías jugarla.

SATM se publicó en un momento en el que las editoriales tenían miedo a que el público se fotocopiase las cartas o apareciesen copias de contrabando. Sospecho que por eso han diseñado las cartas adrede para que se fotocopien fatal. No sé si tienen una membrana anticopia o es el contraste que han usado, pero al fotocopiarse justo resultan legibles. Los escaneos que puedes encontrar en internet son de muy baja calidad también.

Hace años en laBSK un usuario realizó un rediseño completo de Los Magos y varios lo llevaron a impresión conjunta. El resultado fue sobresaliente. Lo único es que los marcos de las cartas están cambiados y no queda del todo bien mezclarlas con cartas originales. Quizá tu mejor baza para conseguir este juego sea intentar contactar con ellos, ya sea para que te vendan su copia impresa, o con el creador para que te dé los archivos para imprimirte lo que te falte.
Tuve el juego y lo vendí entre otras cosas por la frustración de no poder pasarme ese fatídico 3er escenario en solitario, pero como fan de ESDLA me está tentando de nuevo. Hasta llegar a ese punto recuerdo disfrutar mucho del juego y me gustó el reto de crear el mazo y superar las misiones.

Sin entrar en spoilers, ¿creéis que gracias a las nuevas cartas de campaña y al hecho de poder usar 3 copias, será posible terminar la tercera misión jugando en solitario y a una sola mano? Me refiero a hacerlo construyendo yo mismo el mazo, sin consultar listas recomendadas. No me importaría perder muchas veces mientras no sea misión imposible.

Condottiero, tu has estado en el sarao de SATM....  ::)
....que te aportaría este en comparación con el otro?

Como comenta cesarmagala, el LCG plantea escenarios que son un desafío cerrado, con sus propias características a las que te tienes que adaptar para poder resolver. Es absolutamente imprescindible que te guste crear mazos, cambiarlos y configurarlos a la medida de cada escenario. El tema de ESDLA está ahí, pero es un trasfondo, está para darle sabor.

A mí como reto en solitario me gusta, las reglas y objetivos son variables entre escenarios pero a la vez están mucho más definidas (y a la vez algo encorsetadas) que el SATM, en ese sentido engancha ir enfrentándote a escenarios. Por otra parte no te da la sensación de aventuras y de libertad del SATM (aunque hay que reconocer que tiene algo) y temáticamente está muy lejos; el LCG es un juego más matemático, más preciso y más pulido como ejercicio mental.

Yo creo que son experiencias muy distintas. El SATM refeleja mejor lo que es una aventura y el LCG es más un puzzle con alma, con menos tema pero con reglas muy variadas y robustas. Sin olvidar que es cooperativo!

Los dos son muuuy buenos pero cada uno en lo suyo :)





Se puede probar en TTS, a mi no me ha dicho mucho la verdad. Es una especie de mazmorrero (te mueves, sale evento, luchas…) pero las mecánicas nada del otro mundo y un pifostio de iconos que ríete tú de las pirámides.
Los combates son como una especie de mini juego con dados. Curioso pero cero temático (o a mi me lo pareció así)
Por el precio que va a salir no me merece la pena, pero que si podéis probarlo .

PD: a ver si se instaura esta sana costumbre en los KS de colgar modulo y reglas para que todos sepamos dónde nos metemos. En ese aspecto
, un 10 para esta gente

Opino exactamente como César. Cuando lo vi me llamó la atención pero luego vi las mecánicas y no me convence mucho...
Coincido con todo lo que ha dicho antes Asfaloth. Yo tengo el juego al completo en inglés (menos la versión pesadilla) y es uno de mis juegos favoritos, pero entiendo que no es un juego que le pueda gustar a todo el mundo por varias razones:
  • El nivel de dificultad es muy inconsistente entre aventuras. Algunas son tremendamente fáciles y otras prácticamente imposibles.
  • Hay mucha aleatoriedad, tanto en el mazo de enemigo con en el de héroes (porque con 3 copias de cada carta en un mazo de 50 en muchas ocasiones hay cartas que ni las ves). Se puede repetir una aventura sin hacer ningún cambio en los mazos y tener una experiencia completamente distinta.
  • Para superar las aventuras más difíciles es necesario jugarlas varias veces para adaptarse y prepararse antes las cartas más difíciles, y tratar de optimizar tu mazo para hacerles frente.
  • Debido a lo anterior, es un juego que requiere bastante dedicación y tiempo.

Yo lo juego a dos con mi mujer, y creo que es su mejor número de jugadores (en solitario puede hacerse cuesta arriba solo con las cartas del core). La ambientación y el diseño de mazos es lo que más nos gusta del juego. La verdad es que se nota bastante cuando el pool de cartas es grande y se hacen cambios en los mazos para adaptarse a las aventuras.

Al ser LCG ¿estos escenarios se pueden jugar bien con las cartas del core?
Como en todos los juegos de FFG, supongo que la primera expansión es "obligatoria".
El core trae suficientes cartas como para jugar sin problemas las 3 aventuras que trae, sin necesidad de la siguiente expansión. De hecho, muchas de las mejores cartas del juego están en el core, al menos al empezar a jugar. De esas 3 aventuras, recuerdo que la primera era especialmente fácil para aprender las mecánicas, la segunda nivel medio-bajo y la tercera imposible (de hecho, más difícil incluso que las que encontrarás en las siguientes expansiones). Yo te animo a probar esas tres y entrar en las expansiones sólo si te gusta el juego. La siguiente expansión se puede jugar con las cartas del core sin problemas, aunque también es verdad que tras varias partidas se quedan cortas en cuanto a que no permiten hacer muchas variaciones en los mazos. Nosotros jugamos en orden cronológico desde el principio, usando solo las cartas que había disponibles cuando publicaron la aventuras a la que vamos a jugar, y no hemos tenido nunca ningún problema.

le sobra la mitad del precio por lo menos, al igual que a su expansión...
Es un juego de Fantasy Flight, me temo que eso es así con todos  ;D
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