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Mensajes - fjordi1

en: 17 de Diciembre de 2023, 21:10:51 1 KIOSKO / Wargames / Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni

No es un sistema extremadamente difícil, pero con el reglamento escrito casi en lenguaje jurídico, lleva tiempo desentrañarlo. ¡Ánimo!

en: 14 de Diciembre de 2023, 00:33:03 2 KIOSKO / Wargames / Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni

El Gran Capitán - Lo que me ha gustado y lo que no hasta el momento

No quiero pasar a otros asuntos wargámicos sin dejar aquí unas impresiones que algunos solicitasteis. Se basan en una experiencia limitada que faltaría corroborar con el escenario tocho: la Segunda Guerra italiana que cubre dos años, en vez del único de la Primera.

En líneas generales, el juego me gusta MUCHO. Y eso es un problema, porque no está exento de aspectos que me incomodan. Es el típico wargame que te gustaría "arreglar" para dejarlo al gusto perfecto del consumidor operacional, que es una idea platónica de perfección, cierto.

Voy a comenzar por lo que creo, son pecados imperdonables. El primero es que las reglas, a pesar de estar razonablemente bien escritas, son muy ásperas. Al final llegas a comprender su esencia, a "descifrarlas", pero para ello pasa demasiado esfuerzo y tiempo. Una guía de juego, unos ejemplos, unos comentarios, etc., hubiesen convertido un proceso largo y farragoso entre 4 amigos (Gonzalo de HQ, Gerardo Peinador Gómez y Rafael Segura), con periódicas consultas al diseñador Nicola Contardi, en una asimilación mucho más rápida y sencilla. Y ojo: disfrutamos desentrañando las mecánicas y "decodificando el programa", pero le metimos muchas ganas y horas. La diferencia entre que te den la piedra Rosetta en bruto o incluyan un diccionario.

Otro gran pecado es que el título no tiene módulo de Vassal. Quizás en un club pueda jugarse, pero a mí me encantaría embarcarme en una partida online durante meses a la Segunda Guerra Italiana. Una de las razones principales por las que vuelve a la estantería es que no puedo complementar su andadura a turnos, cada noche, enviando unos archivos furtivos en la silenciosa soledad.

Vamos ya con temas de simulación. La primera decisión con la que no estoy de acuerdo es con limitar artificialmente la posibilidad de que una Gran Batalla ocurra. Sólo es posible, según reglas, si dos "Grandes Capitanes" se encuentran, es decir, los jefazos máximos. Si un Gran Capitán con 500 tropas se encuentra con otro de 500, Gran Batalla. Si un Capitano normal con 10.000 se encuentra con otro Capitano con 8.000, entonces escaramuza. A mi gusto, la forma de conseguir que haya pocas batallas campales, algo muy histórico, es artificial.

Otro tema que me disgusta es la diferencia entre trazar la Línea de Suministro y la Línea de Command. La primera es lógica y temática: por carreteras primarias y secundarias, y luego hasta dos hexágonos tierra adentro. Esto crea una malla deliciosa de rutas y la polorcética que las protege: los castillos-rotonda. La Línea de Command, sin embargo, es un concepto libre y sin apenas limitaciones. En la práctica, las fuerzas subordinadas siempre reciben sus órdenes, y pueden operar en la otra punta de la bota italiana apenas sin restricciones.

Aunque las reglas están muy bien escritas (sospecho que nuestro amigo Nicola Contardi es abogado, o similar), al llegar a los combates se produce un caos de situaciones y casuísticas que, en mi opinión, resultan demasiado farragosas para lo que ofrecen. Encuentro fortuito aleatorio, defensa en castillo, asedio, asalto impetuoso, bombardeo+brecha, batalla campal... Que todo, finalmente, se resuelva con la misma tabla tampoco ayuda: demasiado curro para terminar siempre en el mismo lugar. Con mil matices, sí, pero las mismas tiradas y las mismas columnas. Además, que los modificadores por superar numéricamente al enemigo se queden solo en un +1 si doblas, +2 si cuadruplicas, me parece una incidencia baja del tamaño, incluso teniendo en cuenta que estas batallas las decidían otros factores como la calidad, el terreno, la potencia de fuego...

La mecánica de órdenes está genial, aunque en mi opinión, ligeramente desaprovechada. Realmente son la misma, moverse, pero en cuatro estados: no-moverse, huir, movimiento normal que permite el de marcha y moverse para entrar a batalla. Creo que a ésto se le podría haber dado una vueltica más, hacerlas más significativas.

Y hasta ahí todo lo malo que tengo que decir. Parece catastrófico, ¿verdad? No es para tanto. Creo que sus virtudes superan lo anterior, que además, en su mayoría, es razonablemente sencillo de arreglar.

Cromo. Sabor. Historia. Como lo queráis llamar. Este juego se desparrama en hacerte estar en la Italia de 1500. Tomar castillos por traición; el cachondeo de baja intensidad de la baja nobleza napolitana; que andes pendiente de los meses en los que se esquila la oveja; golpes de mano; saqueos; reglas especiales para torneos de justa medieval como históricamente ocurrió; desembarcos navales a pequeña escala; cambio de lealtades de regiones; planificación de campañas con un ojo puesto en el calendario, o los dos; estimar lo que puedes esquilmar en las diferentes regiones; cambios de base de suministro; control y organización de tus mesnadas, atento a sus factores de combate pero también a su fiabilidad y pago; gestión de la cadena de mando, con el lugar común del rey incompetente y el general brillante; cierto grado de niebla de guerra (aunque me gustaría que fuese mayor); mil y un terrenos que según el clima se vuelven inhóspitos; desgastes; finanzas (puntos administrativos); tipos de unidades; unas tácticas de atrincheramiento que ves evolucionar a cada escenario; cargas; bombardeos; asedios...

Y, ante todo, CAPITAL en un operacional, el movimiento indeterminado según la solvencia operacional del capitán, así como una fase de iniciativa en la que los generales "se miden" no con las armas, sino con su capacidad de ganarle la mano al contrario maniobrando.

De entre todas las virtudes de este Gran Capitán, la mayor es que el recurso estratégico más importante son los Puntos de Movimiento conseguidos, que sirven no solo para ir de A a B, sino que son una abstracción temporal que permite tomar fortalezas vacías, cruzar ciudades, saquear poblaciones o construir trincheras.

Un sistema operacional, en definitiva, que eleva la maniobra por encima de las tortas.

en: 14 de Noviembre de 2023, 22:58:44 3 KIOSKO / Wargames / El Gran Capitán - Europa Simulazioni

El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.

en: 11 de Julio de 2023, 17:19:56 4 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2023

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

DEMOCRACY UNDER SIEGE

Hacía mucho que no jugaba a este título que, más que un wargame, es un juego de simulación histórica sobre los años inmediatamente anteriores al estallido de la II Guerra Mundial. Aunque tenga una opción de jugar a dos, hay que jugarlo a tres para disfrutarlo plenamente, manejando cada jugador una de las tres grandes ideologías de la época. Una vez digeridas las reglas –y sé de lo que hablo porque las traduje- es muy disfrutable y se nota el cuidado que ha puesto el autor en el trasfondo histórico.

FAB: THE BULGE

Por desgracia GMT ha dado por cerrada esta serie que merecía mejor suerte, porque es francamente interesante. No es tan “fast” como miente su título y cuesta un poco digerir sus reglas, pero superados esos obstáculos, el juego recrea de forma convincente la guerra blindada y mecanizada del siglo XX. Paco Ronco es buen conocedor del sistema, hasta el punto de que ha diseñado un volumen –FAB: Dubno 41- que confío en que sea publicado más pronto que tarde. Jugamos una partida tutorizada en las Ardenas en la que disfruté de sus enseñanzas y hasta logré unas meritorias tablas.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

Con el juego terminado, sigo jugando partidas y las estoy disfrutando mucho, en especial con Carlos Gete. Estoy redactando una crónica de una de esas partidas que sirve de excusa para describir las mecánicas y las características del juego. Se puede encontrar aquí mismo, en la BSK:
https://labsk.net/index.php?topic=263252.0
Kalino jugó una partida de iniciación y tuvo el detalle de comentarla en el podcast de Vis Bélica. Más recientemente también se jugó en el Campamento Barton (Zaragoza) y en el evento Vassal Forever (Alcalá de Henares). El diseño gráfico se ha demorado mucho más de lo previsto, pero ha habido avances en los últimos tiempos, por lo que espero que haya buenas nuevas de aquí a pocos meses.

SEKIGAHARA

Otro juego que llevaba años sin visitar. Tenía el recuerdo de que me había gustado, pero sin llegar a entusiasmarme. Ha resultado un agradable reencuentro y mis sensaciones han mejorado mucho. Dificultad más que asequible, con unas mecánicas que funcionan y que se ajustan a la peculiar campaña que recrea el juego. Todo en tres horas, poco más o menos, y con una edición soberbia.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

Mi wargame con motor de cartas de cabecera, que jamás decepciona y siempre ofrece una experiencia gozosa. Estoy colaborando con la edición en español de NAC Wargames y creo que va a ser estupenda, con un importante lavado de cara, correcciones y aclaraciones y alguna que otra sorpresa.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

He perdido la cuenta de las jornadas, eventos y convenciones a las que lo he llevado. Todo un clásico de bloques que se disfruta a dos o a tres jugadores. Funciona como un reloj, se explica y se liquida en tres horas y sorprende gratamente a casi todos los que lo juegan por vez primera. Obra maestra.

JULIUS CAESAR

Otro de los mejores wargames de bloques de Columbia Games. Partidas emocionantes, disputadas, con diferentes opciones estratégicas para ambos jugadores. El plano marítimo es clave y hace que, en mi opinión, este título supere a otros de sus primos de la misma editorial. Hay una reciente edición en español de Doit Games.

STAR WARS: REBELLION

Inmenso goce temático, con la pureza de la Trilogía Original Única y Verdadera. Me parece un prodigio de diseño el cómo conjuga las operaciones militares, la búsqueda de la base rebelde y las acciones de los personajes protagonistas.

CAESAR: ROME VS GAUL

Partida con Asier Rojo al juego con motor de cartas más popular de los últimos tiempos. A él acabó de convencerle, pero para mí sigue siendo un wargame soberbio. Cierto es que jugar con el romano es un reto mayor, pero nada insalvable. Recientemente hice unas propuestas de cambios pro-romanos, sutiles pero útiles:
https://boardgamegeek.com/thread/3091751/pro-roman-proposals

BROTHERHOOD & UNITY

Otro juego con motor de cartas que tiene un merecido prestigio. Lo jugué en el Campamento Barton por segunda vez y confirmé mis buenas impresiones. Me parece un gran diseño, que aúna simulación, diversión y tiene éxito en el reto de jugar a tres bandas. Con el añadido de que se juega en una sesión de tres o cuatro horas.

THE FOG OF WAR

Un título desconocido, diferente y muy original. Se trata más de un juego temático que de un wargame, pero el tema bélico –la II Guerra Mundial en Europa- es protagonista. Su diseñador abstrae de forma consciente muchos aspectos, para centrarse en las grandes operaciones, su organización y las técnicas de decepción, engaño y espionaje. Sólo lo había jugado una vez y tenía muchas ganas de repetir. Me parece un gran juego que, aunque no sea para todos los paladares, sin duda tiene cabida en mi ludoteca.

GUERRA DEL ANILLO

Cada vez que lo juego, lo disfruto como el primer día. No necesito añadir nada a todo lo bueno que llevo años diciendo de él. Rozando la perfección.

GREATER EAST ASIA COPROSPERITY SPHERE

Un raro ejemplo de buen wargame de revista. Su diseñador intenta resumir la II Guerra Mundial en el Pacífico, destilándola hasta la mínima expresión. Se juega en un par de horas y con un puñado de fichas en un mapa donde hay contadas localizaciones. ¿Lo consigue? Sí, el juego funciona, es divertido, rejugable e incluso transmite el regusto del conflicto.

SWORD OF ROME

Está muy bien este wargame con motor de cartas que ya tiene sus años. Hay una expansión para un quinto jugador, pero lo jugamos a cuatro, tal como fue diseñado. Creo que para disfrutarlo los jugadores deben hacerse a la idea de que las cartas y el azar son determinantes; ignorar ese factor es condenarse a la frustración. Y por supuesto, tratándose de un juego multijugador, la diplomacia será primordial. Disfruté mucho la partida en Alcalá con Franjo, Gerardo y Xesco.

FILIPINAS 1896-1898

Juego sobre la rebelión filipina y la intervención estadounidense de inminente publicación por HQ Wargames. Primo hermano de “Cuba: The Splendid Little War” del mismo autor. Miguel Santacruz tuvo la amabilidad de jugar un par de partidas conmigo mientras charlábamos de lo divino y de lo humano. La edición va a ser de calidad, como nos tienen acostumbrados. Es un juego sencillo y ágil sobre un tema apenas tratado, rejugable y con un buen apartado de notas históricas.

FIRE IN THE SKY

Partida por e-mail con Hector de Dios. A lo largo de varios meses, hemos disfrutado de este magnífico juego, que sigue siendo mi preferido a escala estratégica de la Guerra del Pacífico. Se presta perfectamente a jugar por correo electrónico, lo que nos ha permitido paladearlo, pensar bien las jugadas y comentarlas a posteriori. No dejo de asombrarme por la excelencia de sus mecánicas y lo bien que se ajustan a la evolución del conflicto. Al principio a algunos jugadores les cuesta asimilarlas, no porque sean complejas, sino por sus peculiaridades, pero una vez captas su esencia, el juego va rodado y sólo resta disfrutarlo. Soberbio arte de Niko Eskubi en la 1ª edición.

David
Parece que la repercusión de este ya veterano, aunque magnífico, sistema de escala operacional (en mi opinión, un must para cualquier wargamero interesado en la Primera Guerra Mundial), se está ampliando en los últimos tiempos, gracias a los programas de Vis Bélica, Territorio Grognard o el canal de Agustí Barrio. Precisamente, Agustí ha subido uno de sus habituales y maravilllosos gameplays sobre Tannenberg, que sirve como escenario introductorio a la serie:



Dejo también el enlace a la traducción, en este mismo foro (y así lo tenemos todo un poco más unificado), del reglamento de la serie y de un interesante artículo sobre las operaciones de infantería en el juego:

https://labsk.net/index.php?topic=205211.0

en: 24 de Noviembre de 2021, 17:33:36 6 TALLERES / Print & Play / NAPOLEON AT WATERLOO

Es para mi un placer rediseñar el clasico "Napoleon at Waterloo" que estaba olvidado por los diseñadores graficos de juegos online. El numero de unidades es un poco mayor y tambien algunos factores de combate son diferentes por lo que se aceptan toda clase de opiniones, criticas y sugerencias. El enlace de descarga del gamebox es https://app.box.com/s/qf1ryo56mixiyfm3tz3bxwqeqw9njcb4



Tambien comento aqui algunas reglas avanzadas que se pueden incluir en el juego que no todo el mundo conoce, se pueden adoptar todas, algunas o ninguna a gusto de cada uno. Tambien se pueden hacer modificaciones.

- Unidades de INFANTERÍA y ARTILLERÍA que inician el movimiento en fase en una ZOC enemiga puede "desconectarse" (moverse a un hex adyacente que no está en una ZOC enemiga) y moverse 2 puntos de movimiento o 1 punto de movimiento respectivamente si no entran en otra ZOC. Unidades de CABALLERÍA y artillería a caballo que esten en ZOC puede "desconectarse" y moverse 4 puntos de movimiento o 3 puntos de movimiento respectivamente pudiendo atacar a otras unidades enemigas.

- Las unidades aliadas que defienden Hougoumont y La Haye Sainte estan exentas de los resultados de Retirada y doblan su factor de combate cuando defienden.

- La fuerza total de toda la Caballería que ataca o defiende en un hexagono de bosque, edificios o chateau se reduce a la mitad. La artilleria no tiene ningun beneficio en bosque, pueblo o chateau.

- Las unidades de infantería o caballería en un hex de pueblo, castillo o bosque NO estan obligadas a atacar unidades enemigas adyacentes.

- Retirada antes del combate: las unidades de caballería atacadas SOLO por La infantería o artilleria tiene la opción de retirarse un hex o dos antes del combate si tiene hex libres de ZOC.

- Medio punto de movimiento si te mueves solo por carretera.

- Las unidades de caballería e infanteria PUEDEN avanzar despues del combate. Ojo que me refiero a que no solo puede avanzar la unidad que lidera el combate al hexagono victorioso sino tambien los apoyos a hexagonos adyacentes. Las unidades de artillería a pie NUNCA pueden avanzan después del combate. Se debe completar el avance después del combate e inmediatamente antes de que se resuelvan otros combates. 

- El umbral de desmoralización para ambos ejércitos es de 40 puntos aproximadamente.

- Victoria decisiva: desmoralización del ejército masa y salida de 7 unidades francesas.
  Victoria sustancial: desmoralización del ejército.
  Victoria táctica: salida o no de 7 unidades francesas hacia waterloo con igual nivel de moral.

Se agradece cualquier comentario sobre las reglas sea cual sea, a mi me parece que podria ser conveniente alargar el frente un poco porque el frances tiene verdaderos problemas para hacerse un hueco, gracias a todos.

en: 10 de Octubre de 2021, 11:09:04 7 KIOSKO / Wargames / Nuevos Proyectos de NAC Wargames

Como muchos de vosotros sabeis desde la llegada de NAC Wargames a finales de Junio del presente año 2021, la posibilidad de tener más títulos en español va a ser una realidad. Aqui ire anunciando los avances de los futuros lanzamientos en los que voy trabajando como Coordinador Técnico de NAC Wargames.

Ojo este hilo no es un hilo oficial de la editorial sino uno personal donde iré dando algunas pinceladas para aportar de vez en cuando alguna información de los avances de futuras entregas. No pidais fechas fijas de publicación pues no es el caracter de este hilo y esa informacón deberá ser proporcionada por la Editorial mediante sus canales de comunicación habituales. Mientras la web propia de NAC Wargames no está operativa (esperamos lo esté en breve incluyendo su propia tienda), podreis obtener las preventas o reservas de los juegos aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/buscardo.asp?ideditor=213&ls=1.

Los 2 primeros títulos que han visto la luz en los 3 meses de vida del Sello Editorial NAC Wargames han sido la Triple Alianza de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8285&tit=La%20Guerra%20de%20la%20Triple%20Alianza ) y La Casa de Paulov, una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=6720&tit=La%20Casa%20de%20Pavlov%20Espa%F1ol%20Portugu%E9s). A lo largo del mes de octubre se espera la llegada de dos nuevos títulos: La Carga de los 3 Reyes de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8025&tit=La%20Carga%20de%20los%203%20Reyes%20-%20Las%20Navas%20de%20Tolosa%201212 ) y Succesors una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7360&tit=Successors%20Cuarta%20Edici%F3n). Con esto nos ponemos en el mercado a un ritmo que da una media de un juego por mes, una barbaridad para los ritmos a los que estabamos acostumbrados.

Que es lo siguiente?

Los siguientes títulos en los que se está trabajando sin fecha definida pero sin tregua y por tanto más cercanos a la publicación son:

a) Localizaciones:
- Napoleón 1815. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8492&tit=Napoleon%201815%20Edicion%20Kickstarter
- Confict of Héroes: el Oso Despierta 3ª Edición. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8639&tit=Conflict%20of%20Heroes%20(Espa%F1ol):%20El%20Oso%20Despierta%20(Tercera%20Edici%F3n)%20-%20Operaci%F3n%20Barbarroja%201941
- Europa Universalis. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7475&tit=Europa%20Universalis%20El%20Precio%20del%20Poder%20-%20Edici%F3n%20Deluxe

b) Creación propia:
- Al Otro lado de la Colina (dirige al alto mado Alemán durante la IIGM). Juego a 4 jugadores con un sistema totalmente novedoso para gestionar las decisiones del alto mando alemán en cuanto a acometer el desafío de la IIGM. Decide los generales, el envío de tropas, los suministros y pertrechos etc que que cada frente requiere para intentar mejorar los objetivos históricos de la IIGM para Alemania.
- Von Manstein Triumph (La Batalla por Sebastopol). Juego que sigue a su antecesor 1793 Santa Cruz pero con adiciones y mas variante en la campaña que le dió a Manstein el pretigio que se merecía.
- El Rey en el Norte (I Guerra Carlista). Juego que sigue las mecánicas de juegos como Sekigahara o Granada, moor last Stand pero ampliando las opciones y adoptando el modelo a este desconocido conflicto.
- Golpe a la República (un juego inspirado en el TS alrededor de los años 1931-1939). Los jugadores vivirán los convulsos años 30 desde la llegada de la República hasta el comienzo de la IIGM. Dos corrientes ideológicas pugnarán por el poder buscando el apoyo popular, el control del ejército de sus bases aéreas, navales y de reclutamiento usando el método de puntuación del TS con cartas que lo permiten y el sistema de juego de rondas de acción mediante cartas. Debes lograr tu fin sin desencadenar un adelanto de la IIGM por los conflictos de España.

Y esto es todo o hay más proyectos en cartera? La realidad es que tenemos más proyectos que secundaran a los anunciados anteriormente. Tenemos un equipo de mas de una docena de autores trabajando en ello y pronto sus creaciones irán viendo la luz. En unos casos, los juegos estan siendo sometidos a pruebas de testeos, en otros están en los diferentes estadios de creación. Algunos títulos ya en el estadio de testeo o a la espera de los archivos por parte de la editorial de origen son:

a) Localización:
- Almoravid, (Serie Levy and Campaign volumen II). Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8614&tit=Almoravid%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)
- Tanto Monta, el auge de Fernando e Isabel (III juego de la serie de Ed Beach tras HIS y VQ). Mas informacón aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8616&tit=Tanto%20Monta%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)

- La Conquista de las Islas Canarias
- Noviembre en Crisis, el asalto nacional a la ciudad Universitaria de Madrid en 1936
- Asedio a Al-Andalus
- La Guerra de España
- La Guerra de las Malvinas

Otros títulos futuros son:
- La Guerra de Crimea y la Batalla de Balaclava.
- Fiebre Imperial (trata de la lucha por la supremacía global entre 1881 y 1914, incluida la expansión colonial europea en la época victoriana)
- Victoria o Nada, Cartagena de Indias 1741
- Golpe, República o Dictadura (17-21 julio 36). Vive la lucha entre el bando de los alzados y el gobierno de la República, en los 4 primeros días del alzamiento.
- Conficto en el Estrecho (What´s if? sobre un enfentamiento Marruecos-España).
- El Sitio de Baler (Los últimos de las Filipinas).
- Libertadores o Insurgentes (Las guerras de emancipación de las colonias americanas)
- El Lago Español, la conquista y exporación del Pacífico.
- Saeculum XII, Reinos perdidos Al-Andalus (Las Taifas antes de la llegada de los Almohades).
- Las Guerras Cántabras.
- El Desastre de Annual 1921

Espero que con esto tengais mas información al respecto y por supuesto hay mas localizaciones de las que pronto tendreis mas noticias

en: 13 de Marzo de 2021, 08:30:12 8 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker



Siempre les veo pegas a todos los reglamentos,



Esa es la experiencia "normal" de todos los que jugamos batallas napoleónicas  :D

La documentación de la época es lo bastante amplia como para hacerse una idea bastante clara de la realidad histórica, pero lo suficientemente lejana en el tiempo como para dar pie a interpretaciones contradictorias. Historiadores diferentes pueden llegar a conclusiones diametralmente opuestas utilizando la misma evidencia documental. Y si vamos a juegos de mesa ni te cuento.

En el caso del debate de Stumptner vs Zucker el problema -si es que lo interpretamos como problema, claro- reside en la escala de representación; esto es, el jugador ¿Es el comandante en jefe del ejército o de un cuerpo de ejército (Zucker)? ¿O es el jefe de una división/brigada (Stumptner)? En el primer caso, la escala de representación lo que exige son resultados; lo que necesitas saber como comandante en jefe es si las tropas han ocupado la posición A, que necesitas para lanzar el asalto decisivo contra las fuerzas enemigas que se concentran en Villasburgo y que podrían amenazar tus líneas de comunicaciones, o si han fracasado en el intento, o si hay reservas a mano para forzar una decisión en un sentido favorable. No te importa cómo han llegado hasta ahí, ni si han adoptado una formación u otra -para eso tienes a tus coroneles y generales de brigada, para que se ocupen de esos detalles-. Precisamente, uno de los mayores defectos que puede tener un general en jefe como comandante es perderse en las minucias y olvidarse de los objetivos últimos de la batalla.

Una batalla napoleónica tenía varias "fases", si quieres llamarlas así. Lo primero era la aproximación, en la que tus piquetes iban tanteando el despliegue del adversario -y los suyos, el tuyo al tiempo que intentaban impedir que tus tropas obtuvieran una imagen clara de lo que sucedía en su lado de la colina- y pasando la información por la cadena de mando hasta llegar a ti, el comandante en jefe. Con esa información parcial y en ocasiones contradictoria empezabas a preparar tus planes y a desplegar tu ejército, decidiendo quién iba dónde y cuáles iban a ser sus objetivos. Esta parte era clave, ya que si te equivocabas -por ejemplo, confundías el centro enemigo con un flanco- era muy difícil redesplegar tus fuerzas (batallas como Albuera son la excepción, no la norma). Una de las razones por las que en los despliegues iniciales las fuerzas en reserva eran determinantes -y una de las ventajas del que tenía superioridad numérica en el punto crítico- residía en que eran la única forma de cambiar tu eje de ataque/defensa sin provocar el caos y por tanto la derrota.

Los grandes capitanes -Napoleón, Wellington- tenían un don, una mezcla de instinto, experiencia y determinación, para identificar los puntos de decisión del campo de batalla; sabían, naturalmente, cuáles eran las tácticas que utilizarían sus tropas y por tanto el tiempo que tardarían en llegar de una posición a otra, de modo que sus planes se articulaban alrededor de esa realidad táctica, pero sólo en el sentido de conocer los hechos objetivos de lo que sus fuerzas podían hacer y lo que no y el tiempo que tardarían en conseguirlo, que en última instancia se reducía a conceptos muy simples: ¿Pueden romper la línea antes de que lleguen las reservas de mi adversario? Si las compromete en ese punto ¿Cuándo pueden estar preparadas las mías para contraatacar o para dirigirlas a otro punto de la línea enemiga y romper por ahí? ¿Serían suficientes para conseguirlo? etcétera. El famoso intercambio entre Soult y Napoleón en Austerlitz, cuando el emperador le pregunta cuánto tiempo cree que tardaría su cuerpo en subir a la meseta de Pratzen y controlarla es la esencia de la batalla napoleónica, destilada en unas pocas líneas.

En última instancia, el diseñador de un juego tiene que tomar decisiones y responder a la pregunta "qué nivel de representación quiero conseguir", esto es, mis jugadores ¿Van a ser los comandantes en jefe de un ejército o de una división? Dependiendo de cómo respondas incluyes unos detalles y te dejas otros. Zucker decidió que su nivel de representación sería el más alto, el de el líder del ejército. Stumptner, por contra, reduce el foco y los convierte -de forma un tanto esquizofrénica en mi opinión- en jefes de división a la vez que mantienen su rol de comandantes en jefe. Como dice Oldfritz, en batallas pequeñas puede funcionar más o menos bien, pero en las grandes se vuelve inmanejable, y una partida que podría durar 50 horas se va fácilmente al doble o más.

Ojo, que entiendo el atractivo de las de Stumptner, ya que el rol de comandante en jefe a veces puede ser muy frustrante: mandas a tus tropas a que cumplan una misión y pasa el tiempo y no parece que lleguen a ningún lado, mientras que la información te va llegando con cuentagotas o ves como la oportunidad se te escapa entre las manos sin que puedas hacer mucho más que decidir si ha llegado el momento de mandar a tus reservas al frente, o todavía es pronto. Es mucho más entretenido distraerte con los detalles de si una batería de artillería está bien desplegada o si el batallón de Fulano o Mengano ha formado un cuadro a tiempo o le han pillado con los pantalones bajados; ser un Blücher mejor que un Gneisenau... o hacer como propone Stumptner y ¡Hacer de los dos!

En última instancia, todo gira alrededor del tipo de experiencia que busca cada jugador. Personalmente, en tablero me gusta más jugar al nivel de representación que propone Zucker; en cambio, cuando juego con figuras prefiero un nivel de representación mucho más bajo (brigada o división, como mucho).

en: 12 de Marzo de 2021, 13:59:11 9 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Ok, pero por adelantado digo que yo no quiero polemizar. O al menos solo en el sentido de crear un debate intelectual que nos pueda enriquecer y despertar ganas de usar nuestras horas de juego en productos que merezcan la pena. Eso sí cada uno que juegue a lo que le guste, como no.

Yo juego por mi estrambótico afán educacional de usar los juegos como “simuladores de cartón” y en eso TLNB de Kevin Zucker consigue un 10 a la hora de simular las grandes batallas (incluyendo las de varios días o las que son varios encuentros en un lapso de pocos días) de la era napoleónica (y revolucionaria).

El sistema por escala de componentes es gran táctico (hexágonos de 480 metros, fichas que son brigadas, divisiones pequeñas y agrupaciones de baterías -en la época napoleónica no había unidad táctica para la artillería por encima de batería, orgánica sí, tactica no-, turnos de una hora, los elementos de mando se representan con líderes de cuerpo de ejército, ala y ejército). Y cuando lo juegas es eso lo que ves y quieres: tus comandantes tienen puntos de mando que sirven para hacer operativos a una cantidad limitada de cuerpos de ejército y unidades sueltas -que lógicamente coges de otros cuerpos a los que no puedes dar mando y sirven como un “suplemento”, una reserva a mano para lo que ese turno quieras hacer-, el resto a dado, y no suelen mover muchos porque el mejor valor suele ser un 4 y en 1d6 debes sacar igual o menos, y hay mucho 2 y ¡hasta de 1!

Así el sistema de mando te obliga a focalizar: no tienes para mover a todo tu ejército todos los turnos. Tienes que elegir dónde será el esfuerzo principal y a apencar, porque una característica sobresaliente del sistema y su simplicidad es que una vez en ZOC enemiga NO SE PUEDE SALIR moviendo, solo como resultado del combate. Eso significa que una vez empezadas las tortas en un sector ya no se acaban hasta que uno de los dos pierde. La función del jugador es elegir el campo de batalla bien -si se juegan escenarios en los que las tropas no estén ya enfrentadas-, elegir bien el punto de ataque y defensa y alimentar la batalla con reservas. El que se queda sin reservas pierde. ¡GENIAL!

El sistema de combate es más simple que un sonajero. Tu rol es mover cuerpos de ejércitos y enviar divisiones a la línea de combate. Las minucias tácticas no están en tu mano. O sí, los líderes se pueden meter en el fregao y dan algunas ventajas, pero el riesgo es tremendo y si te lo liquidan el daño no compensa. Normalmente las bajas provienen de rodear a las fichas del otro y hacer que se retiren por tu ZOC. De ahí que tu objetivo es mantener la línea y que no te la rompan: ataques a bajas proporciones que vayan empujando a los piquetes enemigos es el comienzo adecuado de toda batalla, para hacer ataques a proporciones más altas tienes que concentrar más tropas y al concentrarte te expones a letales contraataques enemigos que te aíslen y eliminen una porción de tus atacantes, contrataques a los que deberás responder con más ataques para volver a restaurar la situación y así hasta que uno se quede sin leña para el fuego, y pierda. LA BATALLA NAPOLEÓNICA EN TODO SU ESPLENDOR.

Y con un sistema de reglas simple y sencillo. Con las décadas a evolucionado y algunas reglas -sobretodo de los últimos volúmenes- son cuestionables pero también hay que entender que Zucker se ha metido en un “Proyecto Fëanor” de reflejar toooodas las batallas de la Era. Y claro hay una diversidad tal que obliga a parches y componendas...

Hace 8 años ya argumenté bastante en esta misma casa, y la cosa acabó regular...
Lo podéis ver aquí http://labsk.net/index.php?topic=108783.0

El sistema Stumptner mete mucha microgestión de las armas (infantería, caballería y artillería) y su interacción en el campo de batalla que es mas propia de un sistema táctico que gran táctico y a ver quien es el guapo que juega Leipzig a ese detalle... Para eso la esta La Bataille como se ha dicho mas arriba -a mi me gusta más SIMTAC.

¡Y mete un sistema de órdenes restrictivas que hay que dar a cada Cuerpo! Sacado del extinto e infumable NBS de Dean Essig, el sistema no aporta nada, pues todo ya se puede hacer con las reglas originales pero con más sencillez y aplicando las técnicas de juego adecuadas.
Pero que me poooone realmente enfermo es que puedas salir VOLUNTARIAMENTE de ZOC enemiga bajo ciertas órdenes... Eso ya se puede hacer en el sistema básico: atacas a baja proporción y te sale Ar, te retiras. Y ¿de qué estamos hablando al decir que el comandante del ejército -TÚ- da una orden de desenganchar a una unidad en el frente y ésta le PUEDE hacer caso...? ¿Acaso eso se podía hacer en la realidad????

Vamos que no me va.

No sé si con esto ya os informo adecuadamente. Hay más, desde luego.

en: 12 de Marzo de 2021, 09:06:32 10 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

En esto comparto la opinión de Oldfritz: la variante Stumptner le añade una complejidad al sistema que no funciona en batallas grandes. En cosinas pequeñas, como la mayoría de las de España y Portugal o las de Francia en el 14, no chirría; pero en las gordas, en Wagram, Borodino o Leipzig (menciono las que he jugado), no acaba de funcionar. Me da en la nariz que Stumptner quería un La Bataille ligerito, más que un OSG reforzado, y al final lo que le ha salido es un híbrido que ni es chicha ni es limoná.

en: 11 de Marzo de 2021, 22:08:36 11 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

La caballería con la variante Stumptner

Le decía el otro día a Andrés que me gusta escribir posts según descubro los juegos. Por una parte, por si otros wargameros están interesados. Por otra, me ayuda a organizar las ideas. Es una especie de esquema personal que hago público. Una forma, como cualquier otra, de fijar conceptos. Y como hoy ha tocado entender la caballería, esa arma que suele dar problemas en los juegos del XIX hacia atrás, os cuento:

La caballería es poderosa y, ante todo, polivalente en este sistema. Sus valores no suelen ser muy altos comparados con la infantería, pero su flexibilidad de uso la hace muy potente. A la activación de una formación según el chit siguen las fases de bombardeo, cargas de caballería y asalto. Veamos cómo funciona la caballería en cada una.

En la fase de bombardeo, si el defensor está apilado, tiene dos opciones: zamparse un 50% más de factor artillero por densidad, manteniéndose en una formación defensiva (no lo llamaremos "cuadros" porque Paquito Grillo vendrá con la lupa "de escala" y se pondrá a darnos la charla), o recibir el fuego normal. En este último caso, sin embargo, puede ser susceptible de carga INSTANTÁNEA por parte de unidades de caballería de la formación activa que estén hasta dos hexágonos de distancia (unos 1.000 metros). En dicho caso, no podrían beneficiarse de adoptar una "posición defensiva" (los llamaremos "cuadros" a partir de ahora), y los centauros atacarían con todo su factor de combate. Este es un ejemplo cristalino de eso que en la época del bicornio llamamos "armas combinadas".

Luego está la fase de cargas de caballería, auto definitoria por sí misma: unidades de caballería hasta a dos hexágonos (siempre que el de en medio sea claro) pueden cargar contra el enemigo. Éste, a su vez, puede intentar una tirada de moral para ver si la reciben bien formados o al tun-tún. En el primero, ambos bandos ven reducidos sus factores a la mitad (se reduce la sangre, nos imaginamos los cuadros formados y la caballería intentando abrir hueco). En el segundo, tan sólo la infantería lucha a la mitad.

En estas cargas no existe la posibilidad (que sí ocurre en los asaltos) de minimizar las bajas retirándote: una vez que das a Ney barra libre, el choque es brutal e inevitable. Si la caballería sale victoriosa, debe sacar una tirada para permanecer en el lugar o volver al hexágono del que salió. Si no la consigue (los ingleses tienen malus: ¡Gracias Uxbridge!), siguen cargando a lo que pillen adyacente. Se vuelven berserkers, vamos.

Hay algunos aspectos que maximizan el poder del choque, como que el enemigo esté flanqueado (lo que encima le va a perjudicar mucho la tirada de moral si recibe bajas) o el llamado "golpe de mano", que se produce cuando se declaran cargas en reacción a caballería que persigue o huye (van en formación "Virgen del Rocío", y aquello es pan comido para lanceros bien formados), o infantería que ha movido más de la mitad de su movimiento ("el que mucho corre, poco forma").

Y ese es el quid de la cuestión: que la caballería no solo funciona cuando sale el chit de su formación, sino que siempre está, la muy perra, ojo avizor. Con tal de que no esté desorganizada (en cuanto se usa una vez en un turno, eso sí, queda desorganizada), las unidades de caballería pueden cargar reactivamente contra prácticamente TODO: cualquier cosa que se ponga a dos de distancia de la unidad, en cualquier fase (mover, retirarse, cargar, cargar reactivamente, perseguir) es susceptible de ser atacado (es como cuando éramos mozos, a las 4 de la mañana en la discoteca).

Y sí, habéis entendido bien: a una carga de reacción le puede saltar OTRA carga de reacción en cadena, con lo que los reconocimientos son capitales a la hora de saber cuántos centauros hay por la zona, para no tener sorpresas desagradables.

En la tercera fase, de asalto, la caballería puede atacar junto con la infantería, pero ya va a mitad de potencia (no es "su" momento).
Todo esto hace que dominar el uso de esta versátil, aunque frágil arma, sea todo un arte. Emplear la caballería bien y donde se necesita, desvelando su posición y comprometiéndola (normalmente en cuanto la lanzas suele ser fijada por otra unidad más móvil, normalmente húsares, y atacada con infantería), es una decisión difícil que conlleva riesgos.

Pero bueno, Eylau no se empató con un concurso de hípica inclusiva...

Efectivamente, reflejar el uso de cuadros -o cualquier otra formación de las tropas- a esa escala está completamente fuera de lugar, pues no es a esa escala (fichas de brigadas y divisiones) a la que importa la formación que se use y en que se esté...

Y eso que cuentas de la caballería y suena tan chulo -porque lo suena- es lo que no me gusta de la Herejía de Stumptner: a esa escala todo ese peluseo no existe en la realidad, es asunto de la táctica, no de la escala gran táctica de Zucker. Además de que añade una complejidad innecesaria a un sistema de por sí sencillo como un sonajero. Prueba a jugar con ese detalle Leipzig, o Bautzen.., ya me cuentas. En batallas de juguete como la mayoría de las que hubo en nuestra península tienes tiempo y hasta ganas de esos detalles. En batallas de verdad solo emborronan la visión de conjunto, que es para lo que diseñó Zucker su sistema...

Dijo PAQUITO GRILLO

Lo dejo que me estoy poniendo cargantito y tampoco es eso... Ya no hablo más sobre el tema.
GCACW, HCR, Escenario 2: El desfinaldero de Crampton.

Este sistema está bien, pero antes debes convalidar 10 créditos en acrónimos. Os explico un poco el escenario.

Los Confederados deben destruir los depósitos de Harpers Ferry y de Martinsburg, y luego encaminarse al arroyo de Antietam a pescar unas truchas. Pero el tema no es sencillo, puesto que el VI Cuerpo de Franklin quiere conectar con los escasos 5.000 hombres de la guarnición de Harpers Ferry (que han cavado hasta que se les han gastado los picos, tal es el miedo que les tienen a los carmelitas "descalzos").

Para ello deberán atravesar las South Mountains cerca del Potomac, por el desfiladero de Crampton o por Knoxville, en la ribera del río que lleva el propio nombre del Ejército. Algo que, sin duda, van a intentar evitar dos divisiones y alguna brigada suelta del Cuerpo de Longstreet.
4 días para que Jackson baje del norte, arrase Martinsburg, consiga rendir el retén de Harpers Ferry (hay reglas especiales para que levanten la bandera blanca) y llegar a Sharpsburg. Son caballería a pie, sí, ¿pero lo conseguirán?




El titubeante sol que ha iluminado este 12 de Septiembre de 1862 se desliza bajo las crestas más elevadas de las Blue Ridge.

La división de Walker tenía unas órdenes claras: aposentar la artillería en las lomas de Loudoun y comenzar a cañonear los fuertes federales en Harpers Ferry. Sin embargo la cercanía del Cuerpo de Franklin le ha hecho cambiar de idea: cruzando el Potomac y luego remontando el río hasta Catoctin Switch, sus 2.500 hombres se han preparado para recibir a fuerzas 10 veces superiores. Aunque ahora está semi-cercado al oeste, han detenido el avance de la Unión durante todo un día.

Mejor suerte ha habido en las afueras de Harpers Ferry: la brigada de Kershaw, tras un rodeo por el paso de Solomon, ha tomado las baterías navales que dominan la ciudad, cercando a su vez a los atolondrados hombres de Ford. A pesar de que el posterior ataque de la división de McLaws a éstos ha sido infructuosa, las piezas de Kershaw comienzan el metódico bombardeo de los fuertes. La moral federal de los defensores de Harpers Ferry no parece muy contundente.

El cuerpo de Jackson, mientras tanto, ha cumplido el guión: una única división, con ayuda de un destacamento de caballería en retaguardia, ha servido para desalojar a los aterrados defensores de Martinsburg y destruir su depósito de armas. Ciertamente el 12º montado de Ilinois ha hecho un excelente trabajo de dilación con la división de Jones, pero era cuestión de tiempo. Mientras sus tropas se organizan para volver a marchar y completar el cerco de Harpers Ferry por el este, Jackson en persona, junto con la división de A. P. Hill, ha "volado" para llegar a las defensas exteriores de la ciudad antes de que se completasen los trabajos de atrincheramiento (8 PM ha sacado en la primera activación, lo que ha contrastado con los 3 de su caballería: "¡Que los caballos monten sobre vosotros, ineptos! se le ha oido gritar al 7º de Virgina"). En la segunda, sin embargo, ha decidido no seguir forzando. Jackson sabe que con una sola división no puede comenzar el cerco, y tampoco conviene fatigar a los hombres. La noche les dará un descanso necesario, reorganizará sus unidades, las hará dejar de estar "exhaustas" y comenzarán sin ninguna fatiga.

Está satisfecho con lo que ha conseguido. Saca un limón y comieza a chuparlo. Mañana todo dependerá de la voluntad de los defensores de Harpers Ferry. Atacar frontalmente los fuertes es demasiado costoso, pero al menos debe desalojar las Alturas de Bolivar para emplazar el resto de sus artillería y meter la angustia en el cuerpo a los federales. Bolívar... Le suena. Lo estudió en West Point. El criollo que no quería pagar impuestos a ultramar. Un tipo favorecido por la propaganda posterior. ¿Cómo sería recordado él? En los próximos días radicaba la respuesta.


Ocurrió un día indeterminado del confinamiento, debido a el posible contacto con el virus yo ya estaba confinado unas semanas antes del decreto de estado de alarma por lo que la monotonía ya había hecho efecto en mi débil psique. Los días eran todos iguales, las horas pasaban lentas delante del ordenador. El aburrimiento hacia mella y junto con una copiosa comida aquel fatídico día caí en un sueño profundo... Al despertar descubrí que me había dejado puesto el ordenador en YouTube. Entonces ocurrió. Solo los oscuros entresijos del algoritmo de YouTube sabe cómo llegue a ese vídeo. Era un video de esos juegos de hexágonos que siempre me habían llamado la atención pero nunca me decidí a probar. El autor del video, cuyo nombre luego resultó ser Agustí, de apellido Barrio, desarrollaba una partida en la que el ejército de Rommel se abría paso a través del paso de Kaserrine. No entendia nada de las reglas, pero me fascinaba el transcurso de la batalla. Me deboré esa serie y entonces busqué más...
Nunca había jugado a ningún wargame y el precio de ese juego era excesivo así que buscando información encontré un juego asequible sobre la misma batalla y rápidamente lo encargué. Había leído algunos hilos avisandome de donde me metía, pero pobre de mi...
Un tiempo indeterminado después llegó a mi poder un paquete con un juego dentro de una bolsa zip. Al principio me extraño ese tipo de presentación pero sin darme cuenta ya había destroquelado y preparado una partida a Kasserine de la serie folio.
No se cuanto tiempo paso, comencé a jugar solo como vi en ese video de YouTube, cambiando de bando en cada turno, termine la partida y tras un cigarro me senté  en el sofa y quedé inmóvil. Con la mirada perdida pensando. Y entonces fue cuando se me fue del todo. Me quise comprar el juego del video, pero vi que en esa serie (BCS) había tres juegos más y en el canal del chico había sendos videos! Los debore y fue cuando tome la peor decisión de mi vida... The Last Blitzkrieg.
Cuatro mapas, cientos de fichas que tarde en destroquelar toda una tarde, pero estabamos de cuarentena, no tenía otra cosa que hacer. Jugue la misma partida que en el video para aprender, la del Kampfgruppe Peiper, luego goose egg... Maldecia no tener sitio para juntar los mapas y jugar algo más grande...
Poco a poco tome conciencia de que prácticamente había empezado en este mundo de la peor forma posible, con un juego enorme, había mirado al abismo y este me había devuelto la mirada....


Bueno gente espero que no os haya aburrido mi presentación, ya han pasado unos meses desde entonces y he decidido al fin registrarme por aquí. A día de hoy tengo algunos wargames más pero me sigo considerando un completo novato, estoy seguro que jugue fatal a BCS y me saltaría muchas reglas pero me ha encantado y me ha hecho descubrir un mundo que siempre me atraia y al fin di el paso.

Un abrazo a todos y espero aprender mucho por aqui

en: 03 de Septiembre de 2020, 09:04:27 14 KIOSKO / Wargames / Re:Buscando wargame y Tercios


Sólo a efectos enumerativo, os detallo las batallas que componen la serie Dónde no se ponía el Sol: Otumba, Las Dunas, Túnez, San Quintín, Ostia, Salses, Alcazarquivir, Nordlingen y Pavía.

Diseñados hay más de una decena más, buscando siempre el exotismo y rareza del acontecimiento, pero la errática política de regularidad de su editora, la delegan a un quijotismo más, sin atisbo de continuidad...

en: 02 de Septiembre de 2020, 14:38:29 15 KIOSKO / Wargames / Re:Buscando wargame y Tercios

Uno de Tercios estratégico sería fácil de hacer:

Turno 1: Mando un tercio a Flandes. Me quedo sin dinero.
Turno 2: Me declaro en bancarrota
Turno 3: Motín del tercio. Llega una flota de Indias. Otra vez sin dinero.
Turno 4: Vuelvo a declararme en bancarrota

Fin.
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