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Mensajes - fjordi1

en: 12 de Marzo de 2021, 13:59:11 1 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Ok, pero por adelantado digo que yo no quiero polemizar. O al menos solo en el sentido de crear un debate intelectual que nos pueda enriquecer y despertar ganas de usar nuestras horas de juego en productos que merezcan la pena. Eso sí cada uno que juegue a lo que le guste, como no.

Yo juego por mi estrambótico afán educacional de usar los juegos como “simuladores de cartón” y en eso TLNB de Kevin Zucker consigue un 10 a la hora de simular las grandes batallas (incluyendo las de varios días o las que son varios encuentros en un lapso de pocos días) de la era napoleónica (y revolucionaria).

El sistema por escala de componentes es gran táctico (hexágonos de 480 metros, fichas que son brigadas, divisiones pequeñas y agrupaciones de baterías -en la época napoleónica no había unidad táctica para la artillería por encima de batería, orgánica sí, tactica no-, turnos de una hora, los elementos de mando se representan con líderes de cuerpo de ejército, ala y ejército). Y cuando lo juegas es eso lo que ves y quieres: tus comandantes tienen puntos de mando que sirven para hacer operativos a una cantidad limitada de cuerpos de ejército y unidades sueltas -que lógicamente coges de otros cuerpos a los que no puedes dar mando y sirven como un “suplemento”, una reserva a mano para lo que ese turno quieras hacer-, el resto a dado, y no suelen mover muchos porque el mejor valor suele ser un 4 y en 1d6 debes sacar igual o menos, y hay mucho 2 y ¡hasta de 1!

Así el sistema de mando te obliga a focalizar: no tienes para mover a todo tu ejército todos los turnos. Tienes que elegir dónde será el esfuerzo principal y a apencar, porque una característica sobresaliente del sistema y su simplicidad es que una vez en ZOC enemiga NO SE PUEDE SALIR moviendo, solo como resultado del combate. Eso significa que una vez empezadas las tortas en un sector ya no se acaban hasta que uno de los dos pierde. La función del jugador es elegir el campo de batalla bien -si se juegan escenarios en los que las tropas no estén ya enfrentadas-, elegir bien el punto de ataque y defensa y alimentar la batalla con reservas. El que se queda sin reservas pierde. ¡GENIAL!

El sistema de combate es más simple que un sonajero. Tu rol es mover cuerpos de ejércitos y enviar divisiones a la línea de combate. Las minucias tácticas no están en tu mano. O sí, los líderes se pueden meter en el fregao y dan algunas ventajas, pero el riesgo es tremendo y si te lo liquidan el daño no compensa. Normalmente las bajas provienen de rodear a las fichas del otro y hacer que se retiren por tu ZOC. De ahí que tu objetivo es mantener la línea y que no te la rompan: ataques a bajas proporciones que vayan empujando a los piquetes enemigos es el comienzo adecuado de toda batalla, para hacer ataques a proporciones más altas tienes que concentrar más tropas y al concentrarte te expones a letales contraataques enemigos que te aíslen y eliminen una porción de tus atacantes, contrataques a los que deberás responder con más ataques para volver a restaurar la situación y así hasta que uno se quede sin leña para el fuego, y pierda. LA BATALLA NAPOLEÓNICA EN TODO SU ESPLENDOR.

Y con un sistema de reglas simple y sencillo. Con las décadas a evolucionado y algunas reglas -sobretodo de los últimos volúmenes- son cuestionables pero también hay que entender que Zucker se ha metido en un “Proyecto Fëanor” de reflejar toooodas las batallas de la Era. Y claro hay una diversidad tal que obliga a parches y componendas...

Hace 8 años ya argumenté bastante en esta misma casa, y la cosa acabó regular...
Lo podéis ver aquí http://labsk.net/index.php?topic=108783.0

El sistema Stumptner mete mucha microgestión de las armas (infantería, caballería y artillería) y su interacción en el campo de batalla que es mas propia de un sistema táctico que gran táctico y a ver quien es el guapo que juega Leipzig a ese detalle... Para eso la esta La Bataille como se ha dicho mas arriba -a mi me gusta más SIMTAC.

¡Y mete un sistema de órdenes restrictivas que hay que dar a cada Cuerpo! Sacado del extinto e infumable NBS de Dean Essig, el sistema no aporta nada, pues todo ya se puede hacer con las reglas originales pero con más sencillez y aplicando las técnicas de juego adecuadas.
Pero que me poooone realmente enfermo es que puedas salir VOLUNTARIAMENTE de ZOC enemiga bajo ciertas órdenes... Eso ya se puede hacer en el sistema básico: atacas a baja proporción y te sale Ar, te retiras. Y ¿de qué estamos hablando al decir que el comandante del ejército -TÚ- da una orden de desenganchar a una unidad en el frente y ésta le PUEDE hacer caso...? ¿Acaso eso se podía hacer en la realidad????

Vamos que no me va.

No sé si con esto ya os informo adecuadamente. Hay más, desde luego.

en: 11 de Marzo de 2021, 22:08:36 2 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

La caballería con la variante Stumptner

Le decía el otro día a Andrés que me gusta escribir posts según descubro los juegos. Por una parte, por si otros wargameros están interesados. Por otra, me ayuda a organizar las ideas. Es una especie de esquema personal que hago público. Una forma, como cualquier otra, de fijar conceptos. Y como hoy ha tocado entender la caballería, esa arma que suele dar problemas en los juegos del XIX hacia atrás, os cuento:

La caballería es poderosa y, ante todo, polivalente en este sistema. Sus valores no suelen ser muy altos comparados con la infantería, pero su flexibilidad de uso la hace muy potente. A la activación de una formación según el chit siguen las fases de bombardeo, cargas de caballería y asalto. Veamos cómo funciona la caballería en cada una.

En la fase de bombardeo, si el defensor está apilado, tiene dos opciones: zamparse un 50% más de factor artillero por densidad, manteniéndose en una formación defensiva (no lo llamaremos "cuadros" porque Paquito Grillo vendrá con la lupa "de escala" y se pondrá a darnos la charla), o recibir el fuego normal. En este último caso, sin embargo, puede ser susceptible de carga INSTANTÁNEA por parte de unidades de caballería de la formación activa que estén hasta dos hexágonos de distancia (unos 1.000 metros). En dicho caso, no podrían beneficiarse de adoptar una "posición defensiva" (los llamaremos "cuadros" a partir de ahora), y los centauros atacarían con todo su factor de combate. Este es un ejemplo cristalino de eso que en la época del bicornio llamamos "armas combinadas".

Luego está la fase de cargas de caballería, auto definitoria por sí misma: unidades de caballería hasta a dos hexágonos (siempre que el de en medio sea claro) pueden cargar contra el enemigo. Éste, a su vez, puede intentar una tirada de moral para ver si la reciben bien formados o al tun-tún. En el primero, ambos bandos ven reducidos sus factores a la mitad (se reduce la sangre, nos imaginamos los cuadros formados y la caballería intentando abrir hueco). En el segundo, tan sólo la infantería lucha a la mitad.

En estas cargas no existe la posibilidad (que sí ocurre en los asaltos) de minimizar las bajas retirándote: una vez que das a Ney barra libre, el choque es brutal e inevitable. Si la caballería sale victoriosa, debe sacar una tirada para permanecer en el lugar o volver al hexágono del que salió. Si no la consigue (los ingleses tienen malus: ¡Gracias Uxbridge!), siguen cargando a lo que pillen adyacente. Se vuelven berserkers, vamos.

Hay algunos aspectos que maximizan el poder del choque, como que el enemigo esté flanqueado (lo que encima le va a perjudicar mucho la tirada de moral si recibe bajas) o el llamado "golpe de mano", que se produce cuando se declaran cargas en reacción a caballería que persigue o huye (van en formación "Virgen del Rocío", y aquello es pan comido para lanceros bien formados), o infantería que ha movido más de la mitad de su movimiento ("el que mucho corre, poco forma").

Y ese es el quid de la cuestión: que la caballería no solo funciona cuando sale el chit de su formación, sino que siempre está, la muy perra, ojo avizor. Con tal de que no esté desorganizada (en cuanto se usa una vez en un turno, eso sí, queda desorganizada), las unidades de caballería pueden cargar reactivamente contra prácticamente TODO: cualquier cosa que se ponga a dos de distancia de la unidad, en cualquier fase (mover, retirarse, cargar, cargar reactivamente, perseguir) es susceptible de ser atacado (es como cuando éramos mozos, a las 4 de la mañana en la discoteca).

Y sí, habéis entendido bien: a una carga de reacción le puede saltar OTRA carga de reacción en cadena, con lo que los reconocimientos son capitales a la hora de saber cuántos centauros hay por la zona, para no tener sorpresas desagradables.

En la tercera fase, de asalto, la caballería puede atacar junto con la infantería, pero ya va a mitad de potencia (no es "su" momento).
Todo esto hace que dominar el uso de esta versátil, aunque frágil arma, sea todo un arte. Emplear la caballería bien y donde se necesita, desvelando su posición y comprometiéndola (normalmente en cuanto la lanzas suele ser fijada por otra unidad más móvil, normalmente húsares, y atacada con infantería), es una decisión difícil que conlleva riesgos.

Pero bueno, Eylau no se empató con un concurso de hípica inclusiva...

Efectivamente, reflejar el uso de cuadros -o cualquier otra formación de las tropas- a esa escala está completamente fuera de lugar, pues no es a esa escala (fichas de brigadas y divisiones) a la que importa la formación que se use y en que se esté...

Y eso que cuentas de la caballería y suena tan chulo -porque lo suena- es lo que no me gusta de la Herejía de Stumptner: a esa escala todo ese peluseo no existe en la realidad, es asunto de la táctica, no de la escala gran táctica de Zucker. Además de que añade una complejidad innecesaria a un sistema de por sí sencillo como un sonajero. Prueba a jugar con ese detalle Leipzig, o Bautzen.., ya me cuentas. En batallas de juguete como la mayoría de las que hubo en nuestra península tienes tiempo y hasta ganas de esos detalles. En batallas de verdad solo emborronan la visión de conjunto, que es para lo que diseñó Zucker su sistema...

Dijo PAQUITO GRILLO

Lo dejo que me estoy poniendo cargantito y tampoco es eso... Ya no hablo más sobre el tema.
GCACW, HCR, Escenario 2: El desfinaldero de Crampton.

Este sistema está bien, pero antes debes convalidar 10 créditos en acrónimos. Os explico un poco el escenario.

Los Confederados deben destruir los depósitos de Harpers Ferry y de Martinsburg, y luego encaminarse al arroyo de Antietam a pescar unas truchas. Pero el tema no es sencillo, puesto que el VI Cuerpo de Franklin quiere conectar con los escasos 5.000 hombres de la guarnición de Harpers Ferry (que han cavado hasta que se les han gastado los picos, tal es el miedo que les tienen a los carmelitas "descalzos").

Para ello deberán atravesar las South Mountains cerca del Potomac, por el desfiladero de Crampton o por Knoxville, en la ribera del río que lleva el propio nombre del Ejército. Algo que, sin duda, van a intentar evitar dos divisiones y alguna brigada suelta del Cuerpo de Longstreet.
4 días para que Jackson baje del norte, arrase Martinsburg, consiga rendir el retén de Harpers Ferry (hay reglas especiales para que levanten la bandera blanca) y llegar a Sharpsburg. Son caballería a pie, sí, ¿pero lo conseguirán?




El titubeante sol que ha iluminado este 12 de Septiembre de 1862 se desliza bajo las crestas más elevadas de las Blue Ridge.

La división de Walker tenía unas órdenes claras: aposentar la artillería en las lomas de Loudoun y comenzar a cañonear los fuertes federales en Harpers Ferry. Sin embargo la cercanía del Cuerpo de Franklin le ha hecho cambiar de idea: cruzando el Potomac y luego remontando el río hasta Catoctin Switch, sus 2.500 hombres se han preparado para recibir a fuerzas 10 veces superiores. Aunque ahora está semi-cercado al oeste, han detenido el avance de la Unión durante todo un día.

Mejor suerte ha habido en las afueras de Harpers Ferry: la brigada de Kershaw, tras un rodeo por el paso de Solomon, ha tomado las baterías navales que dominan la ciudad, cercando a su vez a los atolondrados hombres de Ford. A pesar de que el posterior ataque de la división de McLaws a éstos ha sido infructuosa, las piezas de Kershaw comienzan el metódico bombardeo de los fuertes. La moral federal de los defensores de Harpers Ferry no parece muy contundente.

El cuerpo de Jackson, mientras tanto, ha cumplido el guión: una única división, con ayuda de un destacamento de caballería en retaguardia, ha servido para desalojar a los aterrados defensores de Martinsburg y destruir su depósito de armas. Ciertamente el 12º montado de Ilinois ha hecho un excelente trabajo de dilación con la división de Jones, pero era cuestión de tiempo. Mientras sus tropas se organizan para volver a marchar y completar el cerco de Harpers Ferry por el este, Jackson en persona, junto con la división de A. P. Hill, ha "volado" para llegar a las defensas exteriores de la ciudad antes de que se completasen los trabajos de atrincheramiento (8 PM ha sacado en la primera activación, lo que ha contrastado con los 3 de su caballería: "¡Que los caballos monten sobre vosotros, ineptos! se le ha oido gritar al 7º de Virgina"). En la segunda, sin embargo, ha decidido no seguir forzando. Jackson sabe que con una sola división no puede comenzar el cerco, y tampoco conviene fatigar a los hombres. La noche les dará un descanso necesario, reorganizará sus unidades, las hará dejar de estar "exhaustas" y comenzarán sin ninguna fatiga.

Está satisfecho con lo que ha conseguido. Saca un limón y comieza a chuparlo. Mañana todo dependerá de la voluntad de los defensores de Harpers Ferry. Atacar frontalmente los fuertes es demasiado costoso, pero al menos debe desalojar las Alturas de Bolivar para emplazar el resto de sus artillería y meter la angustia en el cuerpo a los federales. Bolívar... Le suena. Lo estudió en West Point. El criollo que no quería pagar impuestos a ultramar. Un tipo favorecido por la propaganda posterior. ¿Cómo sería recordado él? En los próximos días radicaba la respuesta.


Ocurrió un día indeterminado del confinamiento, debido a el posible contacto con el virus yo ya estaba confinado unas semanas antes del decreto de estado de alarma por lo que la monotonía ya había hecho efecto en mi débil psique. Los días eran todos iguales, las horas pasaban lentas delante del ordenador. El aburrimiento hacia mella y junto con una copiosa comida aquel fatídico día caí en un sueño profundo... Al despertar descubrí que me había dejado puesto el ordenador en YouTube. Entonces ocurrió. Solo los oscuros entresijos del algoritmo de YouTube sabe cómo llegue a ese vídeo. Era un video de esos juegos de hexágonos que siempre me habían llamado la atención pero nunca me decidí a probar. El autor del video, cuyo nombre luego resultó ser Agustí, de apellido Barrio, desarrollaba una partida en la que el ejército de Rommel se abría paso a través del paso de Kaserrine. No entendia nada de las reglas, pero me fascinaba el transcurso de la batalla. Me deboré esa serie y entonces busqué más...
Nunca había jugado a ningún wargame y el precio de ese juego era excesivo así que buscando información encontré un juego asequible sobre la misma batalla y rápidamente lo encargué. Había leído algunos hilos avisandome de donde me metía, pero pobre de mi...
Un tiempo indeterminado después llegó a mi poder un paquete con un juego dentro de una bolsa zip. Al principio me extraño ese tipo de presentación pero sin darme cuenta ya había destroquelado y preparado una partida a Kasserine de la serie folio.
No se cuanto tiempo paso, comencé a jugar solo como vi en ese video de YouTube, cambiando de bando en cada turno, termine la partida y tras un cigarro me senté  en el sofa y quedé inmóvil. Con la mirada perdida pensando. Y entonces fue cuando se me fue del todo. Me quise comprar el juego del video, pero vi que en esa serie (BCS) había tres juegos más y en el canal del chico había sendos videos! Los debore y fue cuando tome la peor decisión de mi vida... The Last Blitzkrieg.
Cuatro mapas, cientos de fichas que tarde en destroquelar toda una tarde, pero estabamos de cuarentena, no tenía otra cosa que hacer. Jugue la misma partida que en el video para aprender, la del Kampfgruppe Peiper, luego goose egg... Maldecia no tener sitio para juntar los mapas y jugar algo más grande...
Poco a poco tome conciencia de que prácticamente había empezado en este mundo de la peor forma posible, con un juego enorme, había mirado al abismo y este me había devuelto la mirada....


Bueno gente espero que no os haya aburrido mi presentación, ya han pasado unos meses desde entonces y he decidido al fin registrarme por aquí. A día de hoy tengo algunos wargames más pero me sigo considerando un completo novato, estoy seguro que jugue fatal a BCS y me saltaría muchas reglas pero me ha encantado y me ha hecho descubrir un mundo que siempre me atraia y al fin di el paso.

Un abrazo a todos y espero aprender mucho por aqui

en: 03 de Septiembre de 2020, 09:04:27 5 KIOSKO / Wargames / Re:Buscando wargame y Tercios


Sólo a efectos enumerativo, os detallo las batallas que componen la serie Dónde no se ponía el Sol: Otumba, Las Dunas, Túnez, San Quintín, Ostia, Salses, Alcazarquivir, Nordlingen y Pavía.

Diseñados hay más de una decena más, buscando siempre el exotismo y rareza del acontecimiento, pero la errática política de regularidad de su editora, la delegan a un quijotismo más, sin atisbo de continuidad...

en: 02 de Septiembre de 2020, 14:38:29 6 KIOSKO / Wargames / Re:Buscando wargame y Tercios

Uno de Tercios estratégico sería fácil de hacer:

Turno 1: Mando un tercio a Flandes. Me quedo sin dinero.
Turno 2: Me declaro en bancarrota
Turno 3: Motín del tercio. Llega una flota de Indias. Otra vez sin dinero.
Turno 4: Vuelvo a declararme en bancarrota

Fin.

en: 16 de Agosto de 2020, 08:33:02 7 KIOSKO / Wargames / Re:AAR: Fraternidad y Unidad.

Muchas gracias por el relato. Ha subido mi interés por este juego, que ya de por sí era elevado.

Si no has jugado previamente a PoG, ¿resulta asequible el reglamento o se podría hacer largo o farragoso?

Te diría que no, es un reglamento escrito con mucho cuidado para evitar que se atragante. De hecho no me gusta tanto que para evitar frases largas y facilitar la lectura, en ocasiones (pocas) se "asume" que el lector entiende a qué se refiere y el resultado es ligeramente ambiguo.

Pero vamos, que cada uno tendrá su experiencia previa, su opinión y su realidad, lo bueno es que puedes descargarte las reglas (incluso traducidas al castellano por Manuel Suffo) y sacar tus propias conclusiones.

Por otro lado, en cuanto a complejidad B&U está un paso (o varios) por debajo de PoG. En lugar de añadirle reglas y mecánicas, le quita muchas que es lo difícil.

Nunca he estado muy de acuerdo con eso de que hay juegos mejores y peores para "empezar" pero si me lo creyese, tal vez recomendaría B&U antes que PoG.

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 8 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



en: 04 de Julio de 2020, 00:38:21 9 KIOSKO / Wargames / La Guerra de la Triple Alianza, Juegos Anboto.

LA GUERRA DE LA TRIPLE ALIANZA

Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.

Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.

La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.

El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.

Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.

El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).

El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.

En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!





La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".





Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.





La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.





La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...





... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.





Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.





A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.





Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.





Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...





¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.


Bueno pues ya he tenido la ocasión de probar este juego, del que llevaba siguiendo la pista algún tiempo.

B&U es un CDG que sigue la estela de Paths of Glory, con algunas diferencias. La más notable es que se trata de un juego para tres jugadores. Un jugador juega con la facción serbia, otro los croatas y el tercero los bosnios.

Quería refrescar un poco el contexto histórico pero como decía no se quién, no tengo suficiente tiempo para ser breve. En wikipedia podéis mirar el artículo de la guerra de Bosnia y el del desmembramiento de Yugoslavia como primera aproximación.

En B&U hay dos tracks que tienen el protagonismo casi total. El primero es que lleva la cuenta de la Voluntad Estratégica (SW: Strategic Will) de cada facción. Cada bando tiene un valor objetivo al que llegar para conseguir la victoria automática. Por otro lado, si alguien llega a cero, pierde instantáneamente y se termina la partida. Los otros dos hacen un recuento para determinar quién es el vencedor final.

Cada vez que una unidad es eliminada en combate, el dueño pierde 1SW, y el que la haya eliminado lo gana. Al tomar una Ciudad Clave (Mostar, Srebrenica, Gorazde...) se "transpasan" con ella 3 SWs.

El mapa está dividido en regiones. Se obtiene el control de una región cumpliendo dos condiciones 1) controlar todos los Espacios Clave en ella 2) Controlar un nº determinado de Espacios en la región. Por ejemplo para controlar la región de Cazinska Krajina hace falta controlar Bihać, que es un Espacio Clave, y también tres espacios en la región (Bihać y otros dos más). Cuando un bando arrebata a otro el control de una región, se ganan o pierden el número de SWs que se indican para esa zona. En el ejemplo de Cazinska Krajina, 4 SWs.



Además, hay eventos en las cartas afectan a los SWs.

El segundo track destacado es que refleja el mosqueo de la OTAN; el juego lo llama FA (Foreign Attitude). Cada vez que se toma militarmente un espacio clave, se avanza una casilla. Cuando se llega al espacio -3 se sufren embargos de combustible que limitan la movilidad. En el espacio -5 comienzan los bombardeos. Si alguien llega a -7 la partida concluye, ese bando ha perdido y los otros dos comprueban quién ha ganado.

La OTAN también se mosquea cuando una facción recibe ayuda (en forma de unidades militares de élite) de potencias externas. Una de las formas en las que se puede jugar una carta es como "acción diplomática", para bajar el marcador de FA una o dos casillas, según el valor de la carta. Y además hay eventos en los mazos rivales que pueden empeorar el FA, así que no es muy buena idea dejar el mosqueo en valores altos y arriesgarte a perder por muerte súbita inesperadamente.

Las cartas.
Cada facción tiene su mazo propio, y cada mazo está dividido en dos épocas. Hay cartas de "Early War" que solo se usan en los dos primeros turnos, y de "Late War" que solo se usan en los turnos 3 y 4. Hay otras cartas que permanecen en el mazo durante toda la partida.

Hay más cartas que rondas de juego, así que nunca hay necesidad de barajar descartes, y en cada partida habrá un cierto número de cartas que no aparezcan en juego, lo que da más variabilidad.



Las cartas se pueden jugar:
  • Como evento. Se siguen las instrucciones impresas, como en cualquier CDG.
  • Para reemplazos. Reconstruir unidades eliminadas o reemplazar unidades reducidas.
  • Para movimiento estratégico. También una mecánica conocida. Se puede mover sin límite de distancia pero solo a través de espacios controlados. La variación que hay aquí es que se pueden usar espacios "extranjeros"
. Por ejemplo en la imagen anterior se ven dos espacios marcados KRA que pertenecen a la efímera República Serbia de Krajina. En el mapa hay además espacios YUG (República de Yugoslavia, que en ese momento estaba formada por Serbia y Kosovo) y CRO (Croacia). Las unidades militares no pueden entrar en esos espacios pero pueden usarlos para hacer movimiento estratégico. Todos los espacios de la misma nación extranjera se consideran conectados entre sí sin importar dónde se encuentren en el mapa.
  • Acción diplomática: Una carta de valor 2 o 3 mejora el mosqueo de la OTAN en una casilla. Una carta de valor 4 lo mejora en 2 casillas.
  • Construir trincheras: Aquí no hay tiradas de dado. Con 1OP, una unidad que no haga nada más comienza la construcción de una fortificación, o si estaba iniciada en una ronda anterior la termina. Esto da DRMs en el combate que se añaden a los que pueda haber por el tipo de terreno.
  • Activar espacios para movimiento o combate. Los costes de movimiento no tienen que ver con el tipo de terreno sino con el control previo de los espacios. Entrar a un espacio propio siempre cuesta 1MF, entrar a uno rival y poner marcador de control siempre cuesta 2MF. Los espacios activados para combate tienen la posibilidad de avanzar un espacio *antes* del combate, siempre que sea a un espacio adyacente y bajo control propio, lo que da bastante flexibilidad. El sistema de combate es similar al de Empire of the Sun: el resultado de la tirada de dado determina un multiplicador que se combina con los factores atacantes para calcular las pérdidas que debe sufrir el defensor.

Al principio de la partida la facción Serbia es abrumadoramente superior. Tiene más unidades, recibe más refuerzos y juega dos rondas de cartas más que los rivales. La facción bosnia por otro lado solo debe procurar aguantar. Con cinco cartas, apenas refuerzos, y amenazada por todos lados, empieza en una situación complicada. Los croatas son un poco bisagra al empezar, aunque tampoco tienen mucho punch, no están bajo tanta presión. Las relaciones de fuerzas irán cambiando a lo largo de la partida.

Al tratarse de un juego de tres jugadores con varias posibilidades de terminar la partida por victoria o derrota automática, es probable que se formen alianzas ad-hoc, informales y no declaradas. A los croatas no les interesa que Bosnia pierda demasiado rápido, porque probablemente ganarían los serbios. Por tanto probablemente se abstengan de atacarlos o incluso se planteen en alguna ocasión ayudarlos de formas más activas.

Mi primera impresión es que se trata de un juego rápido y ágil. Esto para mí ya es interesante. Si lo sumamos a la ambientación y al hecho de que sea para tres jugadores, estoy deseando que llegue la copia física a mis manos y poder exprimirlo con ganas.

Si queréis leer un AAR un poco soso, sin imágenes y en inglés de una partida jugada con des-tri-plamiento de personalidad, aquí tenéis el enlace:
https://docs.google.com/document/d/1xzolquUGsWS-1PfWm8kJoNd_CLoE7JRXIwT4M7nXFLg/edit?usp=sharing
Saludos:

Gracias a Asier por sus espléndidos informes y a los que andáis por aquí y habéis probado Una Guerra Imposible o mostráis interés por este proyecto.  ;)

No le deis más vueltas a la onírica toma de Bilbao, que pudo ser, pero en realidad no fue. La Cofradía del Sagrado Undo obliga a que, cuando los facciosos ya entraban en la villa tras tomar al asalto el último fuerte, todo se detuviera. Los heroicos defensores liberales explicaron que con unos sacos de garbanzos que se habían olvidado consumir, las deserciones se hubieran reducido drásticamente y la guarnición hubiera podido combatir con más energía, resistiendo unos días más. Reconociendo la lógica aplastante del argumento, los asaltantes se retiraron saludando con sus boinas.

Ha sido una gran partida, la primera utilizando el fantástico módulo de Vassal de César, que tan pronto esté corregido y actualizado estará a disposición de quienes quieran probar el juego.

Lo más importante es que ha sido de gran ayuda en el proceso de pruebas, el más importante cuando se diseña un wargame. Hemos descubierto pequeños errores, añadido aclaraciones a las reglas, y sobre todo estamos aprovechando las lecciones aprendidas para mejorar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria. El carlista ha resultado estar demasiado hormonado, por lo que es preciso darle un poco de bromuro mientras auxiliamos al pobre liberal con alguna que otra ayudita.

El esqueleto y la musculatura del juego son sólidos, ahora toca ajustarle el pellejo, que recubra bien todo el tinglado y quede bonito. Y corregir los fallos que descubrirán los astutos a la par que malvados playtesters. En esta fase, cuanto más ruines y amantes del juego extremo sean, mejor.

Estoy muy satisfecho con el juego. Es cierto que me ha quedado más largo y complicado de lo que pretendía inicialmente, pero ha sido el precio a pagar por incrementar la recreación histórica y que la temática no resulte anecdótica. Tampoco considero que la dificultad de las reglas sea elevada, pero asimilarlas conlleva un esfuerzo y hay bastantes reglitas a tener en cuenta. Eso sí, me he preocupado de que el mapa incluya la máxima cantidad de información posible y junto a la hoja de ayuda permitirá a los jugadores no tener que consultar el manual salvo esporádicamente. La duración tampoco es excesiva, creo que deberá poder jugarse la guerra completa en un día.

Seguiremos trabajando en el juego, buscando sus costuras y os mantendré informados. Gracias.

David
Igualmente en estos días ha coincidido que el canal de Agustí Barrio Ruiz (que es uno de mis referentes favoritos cuando habla de wargames de tablero y que recomiendo efusivamente) también ha subido una lista de videos sobre este sistema, presentándolo y poniendo un amplio ejemplo de juego, basándose en el Ligny 1815: Last Eagles:



He de decir que, al igual que él, yo también recomiendo el libro de Chandler ;)
No sé si estoy metiendo la pata o me ha pasado desapercibido que este tema ya existía. Pero he andado mirando en este apartado de Napoleónicos y en el buscador, y no encuentro aquí en la sección de Wargames, un tema que referencie esta serie. Como digo, espero estar haciéndolo bien.

Se trata de una serie, a nivel gran-táctico/operacional, creada por los franceses de Hexasim y consta, por el momento, de cuatro juegos:

Waterlo 1815: Fallen Eagles (2015)

https://boardgamegeek.com/boardgame/163172/waterloo-1815-fallen-eagles

Austerlitz 1805: Rising Eagles (2016)

https://boardgamegeek.com/boardgame/200247/austerlitz-1805-rising-eagles

Ligny 1815: Last Eagles (2017)

https://boardgamegeek.com/boardgame/235454/ligny-1815-last-eagles

Quatre Bras 1815: Last Eagles (2019)

https://boardgamegeek.com/boardgame/254239/quatre-bras-1815-last-eagles

Según creo, se comenta que el siguiente proyectado sería sobre la Batalla de Eylau...


Lo que he encontrado en el buscador que se ha comentado aquí en La BSK:

Aquí se habla un poco de la serie en general:

https://labsk.net/index.php?topic=236015.0

Aquí del primero de la serie, el Fallen Eagles:

https://labsk.net/index.php?topic=148455.0

Aquí del Rising Eagles:

https://labsk.net/index.php?topic=183134.0

Aquí hay un enlace a una traducción del Reglamento de la serie:

https://labsk.net/index.php?topic=189327.0

en: 14 de Diciembre de 2019, 21:53:57 14 KIOSKO / Wargames / STRIKE OF THE EAGLE, el frankenstein de los wargames

STRIKE OF THE EAGLE, el monstruo de los Power Rangers

Creo recordar que en aquella infame serie juvenil todos los capítulos terminaban con el mismo recurso narrativo, como si fuese el Equipo A soldando cosas: se ensamblaba una especie de bicho-robot de colorines con los cochecicos de cada uno de los integrantes, se fostiaban con un godzilla random y a otra cosa. Algo parecido propone este "frankenstein wargamero", pero con bastante más tino y acierto: mezclar mecánicas de bloques, CDG y órdenes ocultas en un reglamento de 4 hojas (literales). ¡Y vaya si lo consigue! De momento, es el wargame "decente" más original que conozco. Y en términos generales, se lleva un merecido notable.

¿Cómo funciona este engendro de buen corazón? Veamos. Lo primero es decidir qué tipo de escenario jugar, que van desde los que usan la mitad del mapa para un 1 contra 1 hasta los que lo usan entero para reunir a cuatro colegas por bandos: soviéticos y polacos. El mapa está dividido en dos "carriles", siendo cada general el responsable de su zona. La interdependencia será escasa (aunque a veces vital), pero los PVs y eventos podrán afectar a ambos por igual.

Cada turno empieza con el reparto de 6 cartas a cada jugador. Las cartas se pueden jugar de varias formas, como es habitual: reemplazos con cubitos (al menos son de colores discretos), evento o aumentar el número de órdenes que podremos dar en esa ronda (una sola de las opciones). La última es vital puesto que en cada ronda podemos dar dos gratis, algo escaso para todo lo que queremos conseguir. Tras implementar los eventos se pasa a colocar las órdenes, cada uno sus dos gratuitas y eventualmente las que haya conseguido de la carta. Las cartas también se pueden jugar para incidir en los combates o como cartas de reacción.

Las órdenes pueden ser "mover DESDE una región" o "mover A una región", con sus variantes en marcha forzada, que permiten a infantería (movimiento de un espacio) y caballería (movimiento de dos) incrementar en otro espacio su movimiento a costa de luchar a la mitad de su capacidad. Existen también órdenes que mejoran la defensa, las que permiten el transporte ferroviario, los repliegues e incluso la observación y reconocimiento de un espacio enemigo (esta última es obligatoria y cuenta dentro de las que puedes impartir en esa ronda). Lo que se desprende de todo esto es la salsa del juego: el mamoneo de bloques y órdenes es total, nunca sabes si el enemigo realmente va a por ti o te ha puesto un reconocimiento para despistar, cuando realmente lo que busca es atacar en otro punto. Un despiporre de tres pares de cojones, divertidísimo y paranoico a partes iguales, del que los mejores faroleadores saldrán airosos.

A continuación, se revelan y ejecutan las órdenes, comenzando por las forzadas, luego los reconocimientos, movimientos normales y recuperaciones. Las batallas se resuelven sumando todos los factores y eligiendo entre añadir el número rojo de una carta del mazo al azar o bajar una de tus cartas y añadir ese número más un bonificador de uno (las cartas son recursos preciosísimos): con esos números se cruza en la tabla las bajas al enemigo en pasos, el perdedor se retira, etc.

Después de 5 rondas se juegan los reemplazos acumulados por el juego de cartas o automáticos según las regiones que controles, y vuelta a empezar.

Es un pedazo de juego que todo el mundo debería probar al menos una vez. Y no es perfecto, ojo, pero las sensaciones que producen son únicas, una mezcla de Columbia con mecánicas de Path of Glory y una secuencia de órdenes similar al Juego de Tronos. Muy, muy bizarro. ¿Qué no le hace deslumbrar, por tanto? Pequeños detalles rebajan su calidad al notable. La primera, posiblemente la más significativa en mi caso, es que no proporciona "grandes historias": el juego está un poco desalmado. Sin llegar a las nauseabundas mazmorras eurogamers, Strike of the Eagle es un juego eminentemente táctico, cortoplacista en sus delicados y deliciosos movimientos de bluffeo y demás, pero sin grandes pretensiones a largo plazo. En su escenario base es incapaz, por completo, de reproducir la verdadera campaña que intenta representar. El mapa es tan grande sólo para permitir jugar diferentes escenarios, pero ni de coña para que ahí se desarrolle un verdadero vaivén con Milagro del Vístula incluido. Como digo, disfrutas muchísimo del camino, pero al finalizar te quedas un poco vacío, sin poder responder la pregunta más importante para mí tras jugar un wargame: ¿Qué ha pasado en la partida? Luego tiene también unos pequeños problemas de balanceo (a este juego le falta desarrollo, es evidente), con el polaco con una baraja ciertamente superior. Finalmente las reglas de suministro, siendo buenas, limitan bastante una faceta en la que el juego podría brillar: las incursiones y los movimientos tras las líneas. El mamoneo está permitido pero muy limitado (3 áreas para infantería y 5 para caballería), y a la hora de la verdad, vas a tener que tomar sí o sí esa ciudad que proporciona suministro con fortificaciones y en la cual el cabrón de tu colega coloca, ronda sí y ronda también, la orden de defensa convirtiéndola en un Sebastopol polaco.

De todas formas estas son mis impresiones, pero mi consejo es cristalino: si no lo conocéis, probadlo al menos una vez. Sólo una al menos: merece la pena la experiencia.


Sesión de juego:

Hace 99 tacos los polacos (que en mi particular ordenación territorial, son como "los griegos del Norte") salvaron Europa del Comunismo. Los tataranietos de aquellos lanceros alados en Viena o aquellos recios tipos de Somosierra volvían al rescate, parando los pies al internacionalismo que Lenin, Stalin y cia querían imponer tras salir de una rocambolesca guerra civil todavía con focos calientes.

A los primos Rojo nos ha tocado llevar "a los malos" como si fuese el resultado de una habitual política nepotista. Pero como cerdos orwellianos, ya nos estamos empezando a sentir cómodos en el papel: "Camarrada primo, azuce a esos piojosos sub-teutones del frrrente sur mientras yo voy a por otra botella de orgulloso produkto pratrio: el likor de patata commie-alavesa".



Comienzan las tortas: este es el lado Norte, donde Zalo y yo nos lo pasaremos de rechupete haciendo duodécimas derivadas a "lo que está pensando el otro" (son muchos años compartiendo cuarto de colegio mayor y piso en la uni).

Al fondo, mi primo y Josean harán lo propio, pero como perfectos desconocidos.



Con esta guarrada los polacos nos ha fastidiado el ya de por sí limitante suministro del frente: hemos tenido que recular hacia atrás para no incurrir en penalizadores. Una rastrera forma de hacer la guerra que he tenido que aplaudir, la verdad: me hubiese encantado hacerlo a mí.



Después de horas de juego, esto seguía igual de estático: todos jugando a largo plazo, precavidos, llenándonos de reemplazos... De repente, alguien dijo: "Venga, este el último turno". Inmediatamente soltamos los Perros de la Guerra y se acabaron las chuminadas.



Lo comido en el Norte (que aquí es la parte baja) por lo servido en el Sur, donde mi primo recula pero no concede Ciudades de Victoria.



Y justo cuando me relamía, tras "evaporar" los últimos resistentes polacos sin bajas, Zalo me juega esta gorrinada. Todo se pega, y me preocupa lo mucho y bien que está aprendiendo...



Los Primos Rojos acudimos al rescate: ese apilamiento originariamente mío baja al Sur (delimitado por esas fichas de fuera de suministro) para echar una mano a la familia. Pierdo su control, creyéndolo que lo dejo en buenas manos... Poco sospechaba que el mamón lo iba a estampar una y otra vez contra las cabezonas órdenes de defensa de Josean.



Última ronda y nos la jugamos: envío TODO a Augustov: los que pueden, con orden normal para combatir con todos sus factores. Los que no llegan, con marchas forzadas para que combatan a la mitad: el jugoso cerco de dos bloques polacos está en juego.



Esto ha sido lo más climático en nuestro Frente (así como los "hombres bomba" polacos inmolándose una vez vencidos): sólo necesito no sacar un 0 rojo para ganar la batalla, pero ahí está, esperándome. Zalo se relame, puesto que sólo necesita algo que no sea otro cero para empatar... y Zas! Ahí que sale también. El cerco se ha consumado. (A mi derecha se ven las unidades que han acudido al combate con marchas forzadas, mientras que a mi derecha están las que lo han hecho sin multas).



Así como destruir bloques de forma "frontal" no reporta VPs, hacerlo por impedir la retirada tras combate o por suministro sí.



Al final algo se ha movido el tema, pero porque nos hemos puesto a jugar a lo bruto, sabiendo que no habría un turno más.


Hemos puesto el himno del Octubre Rojo en loop para darle saborcillo (todo el que quitaban esas pantallas del Dune).

en: 11 de Noviembre de 2019, 18:45:21 15 KIOSKO / Wargames / The Campaigns of the Napoleonic War's

Hola.

Estos días, estuve volviendo a revisar una interesante serie de juegos de Europa Simulazioni.

http://www.italianwars.net/

Cubre distintas campañas napoleónicas a nivel de división.

Actualmente, existen dos campañas editadas.

La invasión de Rusia de 1812
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/135577/invasion-russia-1812
Además de la invasión histórica, permite hacer una campaña en Rusia de dos años, llevando los ejércitos francesas a sus cuarteles de invierno.

Y la campaña de Alemania de 1813, que acabaría con lo que quedaba del ejercito de Napoleón, tras la desastrosa retirada de Rusia.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/200959/1813-napoleons-nemesis
Este lo he jugado menos, pero básicamente tenemos al ruso, que le tiene ganas al francés y el prusiano que ha cedido revelarse.
El francés irá aguantando, siempre mirando de la actitud de Austria, que puede entrar también en la fiesta. O no.

Además, en ese número, se incluye la intervención rusa, para apoyar a Austria en Italia,, de 1797. Un escenario pequeño, que está bien como introducción.


Actualmente, están preparando un tercer volumen, con mapa de Francia, que incluye la agónica campaña de 1814. Y la muy peliculera y bien conocida de 1815.
Su título Volumen 3 - The Final Campaigns.

http://talk.consimworld.com/WebX/.1de08cba




De esta serie, diré que viene en bolsa de plástico, lo que la hace muy asequible.

Los componentes están bien y especialmente las fichas.

Como cosas positivas, que es relativamente sencillo y que me gusta el sistema de activación.
Cada jugador irá moviendo un apilamientos de forma alternativa.
Después las batallas, también de forma alternativa.

Lo pero, quizás, que el quedar fuera de suministro resulta terriblemente cruel.

También, que la escala no demasiado correcta. Cada Hex son 50 KM.
Esto en Rusia no estaba mal, pero con esta escala, Bélgica queda un unos pocos hexágonos.

Además, tienes que tener muy claro, donde colocarás tus depósitos de suministro, antes de comenzar tu campaña. Es vital y no puedes colocar demasiados.

Por lo demás, para el que le interese, he traducido las reglas al castellano, del 1812.
El otro juego de 1813 tiene prácticamente las mismas reglas.

https://www.boardgamegeek.com/filepage/191142/reglas-en-espanol-1812-la-invasion-de-rusia


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