logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - borat

en: 26 de Junio de 2022, 21:57:32 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Futuro de Arrakis Games

Las mismas dos o tres personas hablando de lo mismo en canales diferentes
Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838.

Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.





El juego estará disponible a comienzos de 2023
Yo creo que el modelo ha venido a quedarse.  Solo hay que ver la evolución de los juegos de ordenador que se adquieren para ser desarrollados.

Si hasta hay editoriales enormes que ya sacan algunos de sus juegos en este formato.  Yo tengo amigos que están en una espiral de financiaciones que ha llegado ya a un nivel en que todos los meses les llega algo y pagan por algo, y muchas veces ya ni se acordaban de lo que han pagado.  Cuando les comento el tema me dicen que al final se trata simplemente de confianza y que con su experiencia de montones de pedidos se dan cuenta que todo llega.  Lo que no hay que meterse es con editoriales que nunca han afrontado pedidos masivos.

En parte tienen razón (véase Heroquest25 o el EuropaUniversalis).  Pero si empresas que están acostumbradas a editar decenas de títulos al año sacan algo en KS pues es díficil que haya problemas más allá del tiempo perdido.

En todo caso yo solo voy a meterme en cosas pequeñas (si pueden se libros mejor) y paso ya de grandes juegos.  Pero me considero raro en esto y creo que la tónica es que van a seguir y cada vez con más fuerza.
No me creo que nadie haya creado el post aún, copypasteo un poquito del post de fantasy flight y ya comentais las impresiones:

http://www.fantasyflightgames.es/noticias/articulo/cumple_la_profecia_de_los_reyes




El Imperio Lazax se ha consumido en cenizas, rechazado por sus súbditos. Esto ha dado lugar a tragedias y conflictos mezquinos por igual, a una época de pérdida y extenuación. En los Años Oscuros subsiguientes, las facciones de la galaxia se retiraron para recobrar sus fuerzas. Ahora vuelven a mirar hacia las estrellas y perciben una oportunidad. Es una ocasión para recuperar lo perdido. Un momento propicio para redefinir la civilización galáctica. Una posibilidad de dejar su huella en las estrellas.

¡Fantasy Flight Games se complace en anunciar Twilight Inscription, un juego totalmente nuevo en el universo de Twilight Imperium!

Este épico juego roll & write para uno a ocho jugadores, ofrece una experiencia diferente a todo lo que FFG ha ofrecido hasta la fecha. Cuentas con una reserva limitada de recursos a tu disposición y tendrás que gestionar cuidadosamente la Navegación, la Expansión, la Industria y la Guerra, acumular puntos de victoria e intentar ganarte el derecho al trono en Mecatol Rex. ¿Será tu facción la que consiga reinar en la galaxia? ¿O tu incipiente imperio se desvanecerá en la oscuridad? ¡Cualquier cosa puede suceder en este juego estratégico, con infinitas posibilidades para jugar una y otra vez!
.....
Por cierto, para quien tenga dudas. Es un JUEGAZO. Y a veces una divertida simulacion sobre la guerra fria. Me parece una genialidad. Y de paso recomiendo el otro juego del autor, Blue Water Navy sobre la Tercera Guerra Mundial, la URSS y aliados vs OTAN, ya un verdadero wargame , pero igualmente otra maravilla...

Gracias por lo comentarios @peepermint. Y ya así por vagancia más que nada y por que no había oido hablar del juego, ni de que en castellano lo traía DracoIdeas, al ser sobre la 'Guerra Fría' pues surge la inevitable comparación en el Twilight Struggle ::) pero pregunto qué similitudes puede tener y si teniendo el TS merece la pena éste o comparten balda ambos sin tocarse?

Se agradecería breve resumen, por lo dicho... Vagancia :) y también ya de paso por el precio que éste dobla en euros al otro, que casi 90 pavos por el jueguito, quieras que no, pues pican.  :-\

 Basicamente lo que ya te han dicho, pero por añador mis pensamientos.

1) Mas complejo y amplio que el TS. Poco que ver uno con otro en cuanto a posibilidades o inercias, aunque tienen conceptos parecidos y comparten tematica. Aqui el mapa se va llenando de eventos, guerras civiles, golpes de estado, desordenes etc... Puedes influir en cada nacion de varias formas, a veces positivas y a veces negativas, segun convenga. Invasiones militares, apoyar golpes de estado con tu ejercito, desplegar armas nucleares cerca del enemigo, etx

2) Muy importante el factor economia. Vas procediendo a reconstruir Europa tras la Guerra, invirtiendo en paises, influyendo en sus gobiernos etc. El dinero es vital en el juego, de hecho las cartas de dinero son el motor de las acciones.

3)Super asimetrico. Cada superpotencia se lleva de manera diferente, tiene distintas "armas" y diferentes problemas a los que enfrentarse durante la partida. Cada una lleva su propio tablero donde vas decidiendo que tipo de politica llevaras a cabo , los lideres, el control de la deuda, la politica de tu presidente etc... (Hasta te lo pueden asesinar) :)

4)Apenas hay entreturno. Vas sacando cartas de evento del mazo  y se iran resolviendo e iran ocurriendo cosas en diferentes lugares del mapa, en algunas de estas situaciones tendras poder decisorio, en otras no, algunas te beneficiaran, otras no...Y si sale una carta de dinero , ese bando realizara las acciones que  considere entre un amplio abanico de posibilidades. Pero no hay entreturno como tal, todo lo que pase, afectara a tus intereses de una u otra forma y siempre estaras pendiente de cada carta.

5)La tecnologia. Bueno, hay mucho por investigar y algunas tecnologias son diferentes para cada bando. De todo tipo y utilidad.

6)Los espias. Pues eso, contrainteligencia, robar tecnologias, provocar disturbios, eliminar enemigos etc... Muy importantes en el juego, siempre estaran preparando algo

   Asi , por encima, un esbozo de lo que ofrece el juego.

en: 26 de Mayo de 2022, 13:03:20 6 KIOSKO / Wargames / Re: The Deadly Woods: The Battle of the Bulge

En adelante (M) Significa reglas modificadas y (O) reglas oficiales. Las diferencias son las siguientes:


Refuerzos  NOVEDAD (M)
Se incluyen las tres unidades britanicas del 43rd ( Errata suprimida en las reglas oficiales ), ademas se añade una caballeria de reconocimiento britanica y cinco unidades de reconomiento alemanas.

5.2 Límites de apilamiento  (M)
Tres unidades

6.2 Puente destruido  (M)
Incursion a puente

7.6 Aislada NOVEDAD  (M)

7.7 Rendición           NOVEDAD (M)

10.2 Resultados de Combate  (M)
Cambios en la Tabla de Resultados de Combate

11.2.1 Integridad Divisional  (O)
Suprimido en las reglas modificadas

11.6 La 150 brigada Panzer y SS Peiper   NOVEDAD (M)
Infiltracion

12.4 US Recurso de Ingenieros  (O)
Suprimidos en las reglas modificadas

12.10 Retirada de Unidades SS     (O)
Suprimido en las reglas modificadas   

13.0 ARTILLERIA    (M)
NOVEDAD Artilleria +1, nueva artilleria aliada
Pues eso, este juego de iniciación al wargame por parte de NAC, ¿qué os parece?.

Por ejemplo también respecto a sus hermanos anteriores y tal. Tengo dudas de si adquirirlo cuando no queremos/o no tenemos tiempo para uno más sesudo entre dos, y ver qué tal.

También qué tal es lo de jugarlo a 3.

Veamos, estos juegos son operacionales sencillos de baja complejidad. Sus ventajas es que es un sistema sencillo y muy dinámico. Con muy pocas reglas (pero decisivas), ofrece  de manera sutil el cómo se movían las tropas en esa época y la niebla de guerra. Es muy divertido(para mí) y vistoso.  Entre sus contras vas a encontrar por ejemplo la falta de detalle (pero añadir detalle aumenta la complejidad y resta agilidad...). Todo depende de qué es lo que estés buscando/te guste. Imprescindible jugar con Niebla de guerra y vedettes. No añaden apenas dificultad y añaden muuuucha diversión.

Respecto al 1807 (el 1806 no lo he jugado):

- El 1807 tiene 3 campañas principales y una gran campaña (unos 11 escenarios), por lo que tienes más rejugabilidad.
- Tiene una mecánica que me gusta mucho: Unas cartas de cuarteles de invierno que hacen impredecible cuándo ocurre el final de cada escenario.
-Por supuesto el barro y la nieve condicionan toda la campaña. Los franceses tienen una mayor movilidad que los rusos, pero en combate están igualados (las cartas potencian que el francés sea atacante y el ruso defensor).
- El tablero es mayor y con muchísimas conexiones.

1815 (sólo llevo 2 partidas, una a tres jugadores y otra a dos):

- A 3 jugadores, los 2 que llevan el bando aliado juegan de forma cooperativa (o ganan los 2 o pierden los 2), y deben guardar silencio entre ellos, salvo que estén adyacentes o con una carta. Aunque en principio el ser cooperativos no me gustaba (prefería el clásico sólo uno de los 2 gana), la verdad es que dió lugar a mucho debate y risas en la postpartida.
- Los combates son mucho más sangrientos ( en el 1807 1 impacto en cada dado, en el 1815 2 impactos el aliados y 3 el francés, en 1807 las cartas mantenían esa proporción de bajas, en 1815 no he revisado). En 1807 los cuerpos se deshacían por fatiga, y aquí  por todo jajaja).
- El mapa es más pequeño y la densidad de conexiones es menor (al menos aparentemente), pero no hay efecto de encajonamiento, no hay un camino único para avanzar/defender.
- En 1815 ya no está la mecánica que desencadena el final por "cuarteles de invierno" (lógico). En su lugar hay una mecánica (cuando juegas los últimos escenarios) en los que mientras el francés esté en Francia va acumulando cartas, y los aliados apenas pueden moverse. Una vez se inicia la invasión cada turno va levantando restricciones a los aliados y van recibiendo más cartas y refuerzos... Además el Francés para ganar tiene que llevar los PV hasta el tope en 10 turnos, si no pierde... Con lo que se dá un curioso juego para el francés de ¿cuántos turnos permanezco en Francia haciéndome más fuerte? Si me quedo más tiempo en Francia aseguro ser más fuerte (acumulo cartas), pero ¿me dará tiempo luego a derrotar a los aliados?...
- En las 2 partidas el juego funcionó bien en ambos número de jugadores: 2 y 3 ( a 3 me reí mucho con las caras que ponían mis hijas cuando se decidía quién movía en el bando aliado, y dió juego a debate postpartida jajaja)
 
Y ya he soltado el ladrillo, jajjaa, espero haber sido de utilidad.

Un saludo

pd.- No he comprobado las cartas, desconozco si en el 1815 ocurre como en el 1807 donde el francés disfruta de mayor movilidad.
Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

.

Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
he revisado 14.000.605 futuros alternativos y en ninguno gamezone entregaba el heroquest
Queremos anunciaros un nuevo proyecto que tenemos entre manos. Headquarter ha llegado a un acuerdo con los diseñadores del juego 'Storm over Madrid' para producir una versión en español del mismo juego. Corrigiendo erratas y dándole nuestro toque a las unidades del juego.
Iremos añadiendo contenido en la página del juego. Este diseño saldrá en una pequeña campaña de financiación en Junio.

https://www.hqwargames.com/index.php/es/asalto-a-madrid/




Completísimas impresiones. En general estoy de acuerdo, aunque yo soy de los que los añadidos le compensan.
Me detengo en las torres, que hasta la tercera partida no les vi la gracia. Hasta que me pararon un súper ejercito de caballería. Ahí vi otra capa estratégica muy interesante. No me sobran para nada en el juego.
Respecto a la variedad de unidades, para mí hacen que sea mucho más rejugable e interesante que Sekigahara.
Dicho esto, se pierde la elegancia de las 4 reglas del seki?, sí. Alarga bastante la partida, también. Pero para mí me ofrece más opciones estratégicas, una vez superadas las reglas y el cromo de más
Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!

en: 08 de Abril de 2022, 22:17:38 13 KIOSKO / Wargames / Re:Panzergrenadier...¿qué os parece?

Escenarios sin testar, muy escasa comunidad de jugadores, editorial más allá de lo nefasto, precios elevadisimos para lo que dan, reglamento con más agujeros que un queso suizo, regularidad y calidad de publicación más cercana al bombardeo de módulos de Critical Hit que a una editorial seria.

Cada uno que gaste el dinero y el tiempo en lo que quiera, pero Panzer Grenadier es una pérdida terrible de ambos.

No con la torre de dados de otro...
a mi me parece totalmente lícito que alguien no le guste un juego, ¡faltaría más!. Además, encantandome como lo hizo el JotL puedo entender que no es para todos los públicos, porque realmente no es un juego mazmorrero, es un eurogame de resolución de puzzles con dibujos de bichos. A mi si me encajó pero perfectamente a otros no, y a ver, seamos honestos, jugando los capítulos 4 y 5 ya sabes de sobra de qué va el juego porque ya se tiene todo lo que aporta a nivel mecánico, has visto cómo cambia el mazo al "evolucionar", cómo se desarrolla la campaña, etc. Vamos, que mecánicamente el resto del juego sólo añade los perks y que seas tú quien elija qué modificadores quitar y que cartas de acción añadir. De sobra para saber si te va a gustar el juego o no, completarlo te va a mover tu nota del juego +/- 1 punto arriba o abajo.

Vamos, allá cada uno con sus analogías, pero no me digáis que no hay libros que sin llegar al final habéis dicho "esto no es para mí", me da igual el giro final, quien es el malo, etc. Si el camino no se disfruta dan igual las vistas. Yo he llegado a salirme del cine diciendo "que coño es esto", y hoy en día con plataformas de streaming ya ni cuento la de cosas que se han ido al garete después de media hora o un episodio. Que a unos les guste no tiene que hacer que me guste a mi. Ya llegando a extremos absurdos, cuando el running se puso muchísimo de moda, ¿acaso le vamos a decir a una persona que hasta que no corra un maratón no podrá decir si le gusta esa actividad para él como hobby?...en fin, lo dicho, que quien quiera disfrute del juego y a quien no le guste que pruebe otras cosas :), total, será por juegos.
A mí sí me parece que con el tutorial puede hacerse uno una idea suficiente del juego, y saber si le va a gustar o no.
A mí me ha parecido un juego bastante lento en la gestión de las cartas, y que el AP, por minimo que sea, arruina la inmersión, la idea de estar en medio de una pelea. Estamos en una pelea pero espera, deja que estudie bien qué cartas de entre las diez que tengo voy a sacar ahora porque si no luego tal y cual. El ritmo es parecido al de un juego de Rosenberg... Le falta agilidad en mi opinión.
Por eso lo tengo aparcado después de 6 escenarios.
¿Pensáis que mejora en ese sentido? ¿Se hace más ágil?
Páginas: [1] 2 3 ... 82 >>