logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - pilgor

en: 15 de Diciembre de 2022, 14:13:53 1 LUDOTECA / Reglamentos / Blog del Stuka

He reabierto el Blog del Stuka. Sois muchos los que habéis estado preguntando por él.
Pues aquí estamos de nuevo. Ante todo acepten mis más sinceras disculpas por todos los inconvenientes ocasionados y espero que sigan disfrutando de él.
Revisen los nuevos documentos añadidos a la entrada del Star Trek Ascendancy con las nuevas expansiones de la Guerra del Dominio y la Confederación Breen, así como del compendio de cartas que os dejo como forma de gratitud.
Y de camino veréis una nueva entrada dedicada a la 3ª edición del Bobby Lee de Columbia Games.
Un saludo a tod@s.

en: 02 de Agosto de 2022, 15:24:51 2 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Nota: también cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

Ahora sí que entramos en la recta final del proceso de desarrollo y publicación del juego. Antonio Pinar se ha hecho cargo del diseño gráfico, lo cual es una gran noticia. Y hemos anunciado que el juego incluirá arte del afamado Augusto Ferrer-Dalmau, cuyas pinturas de temática histórico-militar tienen justificada fama internacional. Las Guerras Carlistas son uno de sus motivos predilectos, por lo que disponemos de abundante material de calidad.
Las últimas partidas, tanto entre novatos como jugadores experimentados, han confirmado que el juego funciona y estamos ya muy cerca de la meta. Ahora me toca terminar el libro de juego, que incluirá mucha información histórica, reglas opcionales, notas de diseño, ejemplos de juego, etc.

BROTHERHOOD & UNITY

Un wargame con motor de cartas para tres que tenía ganas de probar y que pude jugar en el club Valhalla de Donostia con Imanol y Arkaitz. Muy satisfecho, tanto con el juego como con la sesión. Se confirma como un excelente diseño de dificultad y duración inferior a otros títulos que comparten mecánicas. Y funciona estupendamente a tres.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2

Un par de partidas a este eterno clásico que nunca me cansa. Me encanta tanto a dos como a tres jugadores. Siempre intenso y siempre divertido.

GREATER EAST ASIA CO-PROSPERITY SPHERE x 2

El alambique japonés está destilando juegos más que interesantes en los últimos años, títulos que, con una duración y dificultad muy contenidas, logran transmitir el sabor de los conflictos representados, introduciendo mecánicas inteligentes y son francamente divertidos. Es el caso de este juego de revista adquirido en Snafu.

GUERRA DEL ANILLO x 6

El torneo de la BSK ha sido la excusa perfecta para jugar unas cuantas partidas y disfrutar de esta joya con distintos jugadores. También he podido jugarlo en vivo, lo cual siempre es motivo de celebración.

PACIFIC FURY: GUADALCANAL 1942

Otro excelente wargaminchi de autor nipón. Lo estrené en la V Bellota Con y me dejó un grato sabor de boca, la sublimación del “menos es más”.

SHIFTING SANDS (con cambios 2ª ed)

Han anunciado reedición de este wargame de motor de cartas que estaba inencontrable desde hace años. En las V Bellota Con lo jugué aplicando los cambios propuestos por el diseñador, que no son demasiados pero me parecen correctos. Un buen juego de la familia de “Senderos de Gloria”, que quizás no logra reflejar perfectamente la campaña del Norte de África –complicada de ser recreada-, pero es divertido e introduce las olvidadas campañas de Etiopía y Siria.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

NAC Wargames ha anunciado edición de esta maravilla en español. Sigue estando en mi top de juegos de guerra con motor de cartas, por sus muchas virtudes.

WW2: BARBAROSSA TO BERLIN

Conclusión de una partida por e-mail empezada hace casi dos años (!!!). En realidad llevaba tiempo decidida, pero mi oponente quiso seguir y así lo hicimos. Un juego fallido en cuanto a simulación histórica, pero exitoso en cuanto a diversión.

PRELUDE TO REBELLION

Un curioso juego que en realidad no es un wargame, ni por su temática (los prolegómenos de una revuelta de las zonas francófonas de Canadá que no llegó a culminar) ni por sus mecánicas (con sabor a eurogame). Para aquellos que busquen temas bizarros y poco explotados.

NAPOLEON 1807

La serie “Napoleón” de Shakos es más que estimable. Ha destilado bien la más compleja “Les Marechaux”, creando juegos ágiles, intensos y divertidos que recrean las principales campañas del megalómano Ogro corso. En este caso particular, mi único pero se refiere a la campaña: los escenarios son variados y se puede escoger el que más nos guste, pero las reglas de campaña que los enlazan hacen aguas, les falta desarrollo.

300: TIERRA Y AGUA

Muy agradable sorpresa la de este título. Wargaminchi minimalista de autoría japonesa que da en el clavo en todos sus propósitos: se explica en 10 minutos, se juega en poco más de media hora, es divertido, y aunque el azar está presente –no podía ser de otra forma en un juego de estas características- sigue ofreciendo decisiones a los jugadores y transmite un sutil aroma del conflicto representado. Edición impecable de Dracoideas y estupendas notas históricas.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN

Periódicamente algún jugador se queja del equilibrio del juego en internet, en un sentido u otro. Que en un wargame ambos bandos tengan exactamente las mismas posibilidades es una entelequia, basta con alcanzar unas condiciones aceptables e igualadas. Tras casi diez años desde su publicación, con un  leve toque de bisturí en la 2ª edición de 2019, creo que el equilibrio en “Cruzada y Revolución” es correcto, pero no tengo inconveniente en jugar con el reclamante para comprobar su denuncia. El problema suele estar en que no se ha jugado lo suficiente o con jugadores diferentes que aporten un punto de vista y una forma de jugar distinta. Ese ha sido el caso en esta partida con un jugador británico que veía imposible progresar con el nacional en la primera fase.

NAPOLEÓN 1815

NAC Wargames tuvo la gentileza de ceder un ejemplar para probarlo en una quedada lúdica en Dobro y las sensaciones fueron muy positivas. Este título prosigue en la senda correcta de esta serie y en este caso concreto ofrece además la opción de jugar a tres. Estupenda edición en español, muy recomendable.

RED FLAG OVER PARIS

La Comuna de París es un tema poco conocido pero muy interesante, en el contexto de la Guerra Franco-Prusiana de 1870. Este juego se inspira en “Fort Sumter”, de Mark Herman, y en puridad no se trata de un wargame, sino de un juego de temática histórica con mecánicas más cercanas de los eurogames. La edición es excelente, el juego es entretenido y, sobre todo, el apartado de notas histórico es magnífico.

DOWNFALL OF EMPIRES

Se acerca la fecha de publicación por Doit Games de este juego de Víctor Catalá, junto con su hermano “Downfall of the Third Reich”. Ya he hablado de él anteriormente: un wargame sencillo pero con miga, ideal para jugar con cuatro jugadores y que se liquida en una sesión de 3-4 horas. En esta sesión vimos algunas opciones de movimientos “gamey” en el amplio frente oriental, donde la densidad de fichas es baja, pero sigue siendo un buen juego.

David

en: 02 de Julio de 2022, 10:14:04 3 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 74

Ya han pasado dos semanas y os traemos un nuevo Tele Wargame, el número 74:

Esperamos que os guste.
Un abrazo!
Buenas!

ayer me llegó el juego y al ponerme con las reglas he visto un par de cosas que no me cuadraban y comparando con las reglas en inglés para que se ha colado alguna errata.

Página 1. Preparación del marzo de cartas de batalla.
Falta la frase "Cada jugador coge una "carta 01. Adrenalina" en su mano"
Página 8. Punto 3.2. Para modificar cualquier tirada de d6.
Se ha colado el mismo texto que para el dado de 10. En realidad sería de esta forma:
- Gasta hasta 2 PAMs antes de la tirada
- Por cada PAM gastado, aumenta o disminuye el número que necesitas lanzar en 1

Seguiré leyéndolas y si veo algo nuevo lo añadiré al post.

Salu2!

en: 29 de Marzo de 2022, 12:20:31 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)

Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:

  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50€ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:

    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    •  
    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor
  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor
  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...

en: 03 de Marzo de 2022, 08:19:46 6 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio Agarrao 2022

actualizado 1 marzo.

greene. ?
a7vm...           Pide hacer saldo neto porque ya ha vedido 5 y comprado 5 pero se apunta....
fhiros...          viene preparado. Le hacen un regalo en febrero..el VAR actua..jura que no le ha dado la pasta a su novia para que se lo compre y de momento sigue
shibumi_bio...  se apunta
shirohiruma     se apunta si lo pagado años atras no cuenta
horak              se apunta
erizoalbino?
ananda?
magowes?
cody               se apunta pues hizo pretemporada. Se retrasa Carnegie hasta 2T...se cree capaz de aguantar hasta entonces
gelete             no sabe si caera con el ASL o el Hoseless Carriage. en febrero avista un Hakka Paalle..se masca la tragedia
S. Brightblade  se apunta pisando fuerte
kurumir           se apunta motivado por sus sobrinos
Viggo el carpato se apunta.en febrero se jacta de 8 ventas...ahorrando para comprar algo gordo sin duda
Tulkas               se apunta
Lapu                  usa la metadona de la mathtrade y se ve fuerte pero se autoengaña....
kalamidad21      se apunta y nos cuenta sus penas con el leaving earth
Membrillo          se apunta
ilogico               se apunta , viene con oposiciones y bebé bajo el brazo amenazando ...
daaarrth            se apunta y aspira a llegar a febrero. ahora dice que junio con unmatched.
nightingale        se apunta
bardo                se apunta
mago wes         se apunta
mika f1             se apunta con boletos para ganar, en febrero lleva 5 ventas,otro que ahorra para la caida
Lopez de la osa  solo caera ante Yihad..o eso dice
yamakasi30       se apunta el 13 enero y es el ultimo en entrar

quedan 26 participantes de los 37 iniciales


Cadáveres en el camino..digooooo  Gracias por Jugar

MARZO

anshir..el participante fantasma. jugaba en secreto y cae el 3 marzo con el con el kickstarter de Captain' Log.... ;D

FEBRERO

Patrafisic se apunta si los regalos de reyes no cuentan y pide el VAR del año pasado.. total para luego caer el 4 febrero a lo grande: Marvel Champions, One deck dungeon, Grear western trail


Bigk91 se apunta. Cae el 8 febrero y le echa la culpa a Chemapamundi  ( hey yo) y ademas un Brass Birmingham

Siloe se apunta. ...y llega al 16 de febrero donde sucumbe  con un Expedicion Ares.

hipoglucido...  se apunta , se ve ganador salvo venada... y cae el 25 febrero con un sekigahara

total eliminados febrero: 4


ENERO

janalone      se marcar superar marzo..y cae el 7 de enero ..hombre de ideas claras.. Farolillo rojo merecido.

condemor  cree que se apunta....y cae el 10 enero frente a Marvel champions de 2ª mano.  Al menos no es el primero en caer.

pérez-corvo (Proxegenetyc)... Tira de tecnicismos para entrar. El 30 de enero cae ante un Chronicles of Frost y su expansión

rmnmon... llega a tiempo. justo para caer el 30 enero ante el Reg flag over Paris

Miguelon entra. y sale el 30 enero ante Red Cathedral

doom18  se apunta sin mono . pero cae el 30 enero ante un tuareg 2012 y una expansión del 7 wonders duel

Norg se apunta sabiendo que el Beyond de Sun será su tumba..y no... su tumba fue el KS de crokinole y alcachofas no gracias....... el 31 enero

Total eliminados en Enero: 7

8 foreros fuera de concurso devorados por sus ansias consumistas:

quimerico: El día 2 Enero ya se había comprado 2 expansiones
althea: Se va a meter en el ISS Vanguard y dimite antes de empezar
Jvidal  cae antes de empezar...
aldgard El día 1 enero ya compro 4 juegos+2 expansiones..
edugon piede antes de empezar a manos de una marcianada" extra politics: the partisans"
le_peich otro que pierde antes de empezar frente al 300 de dracoideas
damosan no se apunta porque ya se huele que van a caer 3 partys
raiderovicent  ni lo intenta por culpa de un pack de escenarios de ESDLA LCG
[/quote]
Finalmente, anoche pude terminar la tercera campaña y dar por concluido el juego. Ha sido una auténtica pasada jugar todo el contenido, durante más de año y medio. Además, siendo esta última campaña el punto álgido, y dejando un sabor de boca estupendo.
Que las mecánicas son mejorables? Desde luego. Trataron de solucionarlo en las siguientes campañas, cambiando ciertas mecánicas y lograndolo en parte.
Pero la parte narrativa es una delicia. Lo mejor que he jugado en mucho tiempo sin lugar a dudas.

El término jugón nerf no viene de un término inglés, sino de una marca comercial convertida en verbo, que sigue llamándose nerf en cualquier idioma. En inglés es (to) nerf, en japonés es naafu(suru), en español nerf(ear).

Y no significa lo mismo que debilitar.

en: 01 de Noviembre de 2021, 19:08:20 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Insondable: Primeras impresiones

Cuando realizamos reseñas de juegos de mesa (posiblemente también en otros ámbitos) solemos utilizar referencias o comparaciones con aquello que es más o menos conocido, y esas comparaciones nos sirven para hacernos una idea de, más o menos, qué tenemos frente a nosotros. Si no hemos probado nunca las ancas de rana alguien podría decirnos que se parecen un poco a la textura del pescado con entremezclado con el sabor del pollo, si no hemos visto "Padre de Familia" nos pueden decir que es como "Los simpsons" pero más irreverentes y con más chistes burdos y si no hemos escuchado nunca un disco de "Melendi" nos pueden dar como referencia una migraña aguda incapacitante junto a que te arranquen las uñas a la vez.



Con los juegos de mesa es inevitable tomar como referencia otros juegos para explicar ciertas mecánicas, por se muy populares: hablar de Twilight Struggle para explicar la mecánica de Card Driving game de Labyrinth o 1960, de las mayorías de El Grande para cualquier cosa que lleve mayorías o de la dinámica de deckbuilding de Dominion para explicar cualquier otro DB.

Y a veces vamos más allá del ejemplo puntual y aseguramos que son prácticamente el mismo juego cosas como Agrícola y Caverna, todos los Azul o la mayoría de los juegos de Feld (yo soy de los que a veces dice eso, remarcando que me refiero principalmente a las sensaciones y dinámicas que trasmite el juego), todo esto sin entra en "inspiraciones" y cotilleos varios.

Bueno, en este caso no nos debemos preocupar mucho por hacer una comparación y meter la pata: la portada ya nos advierte que Insondable es un juego basado en un diseño de Corey Konieczka, lo que tiene sentido teniendo en cuenta que es la misma editorial, FFG. Desconozco tanto los detalles del acuerdo con el autor original (si cobra royalties, si los derecho de explotación comercial le pertenecen a FFG porque Corey era un trabajador de FFG en su momento o cómo se "cocina la salchicha") como si este "rediseño" es una necesidad de incluir un nuevo tema para diferenciarse del original por una cuestión, valga la redudancia, de querer diferenciar ambos productos, o si tiene que ver con que FFG ya no tiene los derechos-licencia de Battlestar Galáctica de Sci-Fi.



Así que para esta reseña voy a tomar como referencia BattleStar Galactica, el juego de mesa, y las dos partidas que he jugado a Insondable.

En dos pinceladas, Battlestar Galáctica es un juego de roles ocultos de 3-4 horas de duración en el que preferentemente de 5 a 7 jugadores se dividen en dos bandos, Humanos y Cylon, unos deben cooperar para frenar las amenazas que aparecen de distintas formas en el juego mientras los cylons boicotean intentando pasar desapercibidos. Pasar desapercibido, colaborar lo menos posible, acusar a otros de ser el traidor y defenserde de las acusaciones y boicotear y traicionar son la esencia de este juego, adornado con una cantidad indecente de mecánicas que muchos llaman "chrome" para tematizar y proporcionar coartadas, salsa y una narrativa emergente a las partidas, que cuenta con tres expansiones que, en opinión de muchos, sirven para pulir y "redondear" un ya de por sí excelente juego base.



Insondable es en esencia el mismo juego, con unos cambios que más a allá de lo estético, temático y mecánico alteran la experiencia de juego.

Vamos a dividir estas primeras impresiones en dos cuestiones: 1) Los cambios objetivos de ambos juegos. 2) Las sensaciones subjetivas de mis dos partidas. A ello:

1) Cambios y diferencias entre Insondable y Galáctica. Tenemos un hilo en el que precisamente estamos desganando esto, donde, si queréis, podéis ver detallados todos los cambios. https://labsk.net/index.php?topic=254797.0

Grosso modo, en Insondable el autor, Tony Fanchi, ha sabido integrar, pulir y redondear varias cuestiones, siendo las principales la eliminación de la colocación de nuevas estrellas base-naves por cartas de crisis "ataque cylon", y en su lugar existe una dinámica similar a la variante "Flota cylon" (que casi por consenso es la mayor mejora de todos lo módulos de las expansiones), la eliminación de las "clases" de personajes dejando por tanto que "todos puedan hacer de todo" (y que no solo los pilotos puedan pilotar, ni que solo los personajes de apoyo puedan reparar) lo que a su vez implica más libertad de acciones y menos riesgo de tener que hacer lo mismo (p.e. matar naves) durante toda la partida y muy especialmente los cambios con el traidor, que ahora permanece en el barco tras revelarse, pudiendo atacar y ser atacado y que puede utilizar las cartas de traición para hacer el mal por el barco lo que da un mayor sentido a las cartas de traición, que se integran muy elegantemente en el juego.



Hay varias cosas más, como cartas de objeto que proporcionan "bonus" a los jugadores, la sustitución del presidente-quorum por un "guardián del tomo"-acciones de hechizo (en la práctica bastante similiar su impacto en el juego), ciertos cambios en cartas de habilidad (la más relevante la degradación de la orden ejecutiva en efectividad) o un nuevo track, "El ritual", que funciona en parte como "bomba nuclear" cuyo "timing" para optimizarlo debes gestionar con bastante "finura".



De todo esto, y con ello nos vamos a las SENSACIONES DE PARTIDA, las reglas que creo que tienen más impacto en la dinámica y sensaciones de partida, son las que tienen que ver con cómo se activan y actúan los enemigos. Dándole vueltas, es lo que creo que más ha condicionado estas primeras impresiones y más contrasta con BSG.

Veamos: en lugar de Riders y Centuriones ahora tenemos profundos, y en lugar de Estrellas Base ahora enemos Monarcas (Padre Dagon y Madre Hidra). Los profundos suelen aparecer en el agua, desde donde pasan a la cubierta del barco (cuando se activan), desde donde pasan al interior del barco, donde dañan automáticamente el barco sin tiradas (no como en Galáctica que debían sacar 8 en 1d8). Claro que puedes atacarles y hay cartas, objetos y habilidades para optimizar su eliminación..., además de que los personajes bloquean esos avances etc. Pero, en la práctica, el "acoso" y la "bola de nieve" es muchísimo mayor que en BSG. No solo porque el "salto" no los deja atrás, sino por lo rápido que se reproducen y reaparecen y por lo "laborioso" que es hacer coincidir tu mayor arma, "El ritual", con profundos en casillas "vulnerables".

Ya, ya sé que en Galáctica tampoco podías descuidar los "Alrededores" de la nave, y que tenías que escoltar y proteger las naves civiles (aquí son "pasajeros" y funcionan básicamente igual), pero creedme que aquí es muuuucho más incontrolable y en cuanto te despistas tienes a los profundos de seis en seis en varias localizaciones, matando pasajeros, mandando a los personajes a la enfermería y dañando el barco.

Todo esto ha llevado a que las sensaciones que he tenido en mis dos partidas, una como humano y otra como cylon, han sido el tener que hacer un puzzle de optimización-gestión más típico de juegos cooperativos como Ghost Stories, La isla prohibida o Pandemic (cuando jugaba como humano), y la de sentarme plácidamente a ver cómo se hundía el barco cuando era Traidor-híbrido, sin tener que hacer prácticamente nada.



Todo el resto de las mecánicas creo que más o menos funcionan como en galáctica, incluso un poco mejor, pero este aparente cambio "menor" en cómo se activan, mueven y "reproducen" los enemigos hacen que en la práctica tengas muchísimo menos margen para el "comeorejismo" y la diplomacia y tengas que optimizar al extremo las acciones y habilidades.

Otra de las dudas es si dado cómo funciona la mecánica del traidor no será, esta vez sí (y no como en Galáctica donde revelarse o no depende mucho de la situación y no está ni mucho menos resuelto que sea mejor revelarse o no revelarse), mucho más eficiente declararte como traidor lo antes posible y poner una "alfombra roja" a los híbridos para que sean ellos los que hagan los deberes.

Como siempre, tomad con pinzas estas primeras impresiones, que son eso, primeras impresiones, lo más probable es que pasadas cinco o diez partidas hayamos aprendido a minimizar los riesgos, controlar el ritual y frenar a los profundos, y todo "vuelva a su sitio", pero ahora me está pareciendo que tienes menos "tensión" al estar tan desequilibradas las opciones (REPITO Y REMARCO: MUY POSIBLEMENTE POR LA INEXPERIENCIA) y por tanto se resiente el faroleo y cruce de acusaciones.

Por supuesto que me he divertido en ambas partidas, y la última nos estuvimos riendo a lágrima viva por una de estas situaciones de carambola con la que un humano se enfanga de mierda hasta las cejas casi de rebote... pero que es difícil no pensar que es traidor... para acto seguido uno de sus acusadores, también humano y capitan, saca la segunda carta de "salto-escala" del menor valor posible (algo muy mal visto en nuestro círculo), es decir, tooooda la esencia de Galáctica está en este juego con mecánicas mejor integradas... sin embargo, aunque suene contradictorio, ya sea por la dificultad o porque el "puzzle" de ataque-enemigos es más exigente, tus sentidos están más dirigidos a la optimización que a la interacción "diplomática" con el resto de jugadores.

Este hilo, como todos, está abierto a que comentéis vuestras impresiones con el juego, y no dudo que tendrá revisiones en las que renegaré de muchas de las afirmaciones que estoy haciendo, pero para eso estamos.

Espero que os sea de utilidad.

en: 25 de Octubre de 2021, 18:06:56 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Este finde, por fín tras muchas partidas, gané por 1ª vez al General Zhukov en este gran juego en solitario pero maltratado como es el Días de Ira Budapest 1956 de Ludonova, saldado en muchas tiendas a precio de risa y que me parece un magnifico juego en solitario.

Comandas a la población húngara que durante una semana se reveló contra el ejercito rojo en las revueltas de 1956, tendrás que ir de ubicación en ubicación con tu personaje resolviendo cartas de evento con los iconos de cartas de tu mano y con ayuda de los iconos de la población que se encuentre en esas ubicaciones, que además te darán otra serie de beneficios como robar mas cartas, movimientos gratis, etc., a medida que van pasando los días se van llenando todas las ubicaciones con cartas de evento y tienes que ir resolviéndolas porque al final de la semana podrás tener un máximo de 4 en el tablero para ganar, la moral irá subiendo y bajando y será lo que marque el número de cartas a robar en cada turno, el apoyo también irá oscilando durante la partida entre apoyo húngaro, neutral y ruso y eso hará que los eventos sean favorables a los húngaros o a los rusos, en fin, mucha tensión durante toda la partida y para mi como ya he dicho, un gran juego que en una horita te has ventilado.

Las minis no van incluidas en el juego, va con tokens de cartón, no son necesarias para nada pero se me pusieron un día a tiro en ebay y las pillé  ;D

en: 31 de Agosto de 2021, 00:05:30 11 KIOSKO / Reseñas escritas / The Others: Primeras impresiones




Qué hace que un juego nos guste es algo escurridizo, casi "mágico", si bien algunos autores como Le Blanc han intentado poner algo de luz con una propuesta, adaptada por Pepe Pedraz, en la que nos hablan de la importancia de la experiencia social compartida, de los "retos" que nos ofrece el juego o de los aspectos estéticos.


Pepe Pedraz Diseño de juegos, Gamification, Juegos de MesaAprendizaje basado en Juegos, Experiencia Lúdica, game based learning, Gamificación, Gamification   

Podríamos decir que hay un género dentro de los juegos de mesa, los "Dungeon Crawler", en el que parte de la diversión gira en torno a equipar a tus personajes, realizar alguna misión o misiones siguiendo cierta "trama narrativa" con un "apoteosis final-climax" en el que sueles enfrentarte a un "megabicho" y donde suelen existir tiradas de dados (u otro sistema de azar)



 que van a darte momentos "épicos" de grandes hazañas o fracasos absolutos, sin olvidar que por lo general los jugadores suelen formar un "equipo" que colabora para conseguir sus objetivos.



Es una descripción muy burda e imprecisa que seguro que podemos matizar y encontrar excepciones, pero que creo que sirve para contextualizar esta reseña.

The Others, un juego diseñado por Eric M. Lang, ilustrado por  Jacopo Camagni, Georges Clarenko, Miguel Coimbra, Stef Kopinski, publicado en castellano por EDGE en 2016 y pensado para de 2 a 5 jugadores se diviertan durante 90 minutos, encaja más o menos en esta descripción, si bien el concepto de "exploración" que suele también estar ligado al género estaría mitigado en este caso.



Una cuestión importante es que en este caso uno de los jugadores llevará el papel de "Pecado", "el malo" para que nos entendamos, y el resto a los "héroes" que colaborarán para enfrentarse a él.

Las mecánica son sencillas, e incluyen algún elemento que a mí me ha parecido original y que el propio autor después recatará para otros diseños posteriores (luego entramos en detalle): Los héroes cuentan con dos fichas de acción por ronda que les permitirán moverse y atacar o "purificar" zonas. Sencillo y directo, estas son las opciones. Se añade una acción gratuita de activar una localización, que proporcionará ciertos bonus. Y el "pecado" cuenta con una ficha de acción por cada héroe que podrá usar después de que cada acción del héroe a su elección.

Esta cuestión de la gestión del turno y la acción me parece muy interesante ya que reduce enormemente la sensación de "tiempo muerto-down time" al obligar al pecado a tener que seleccionar cuál es el mejor momento para "reaccionar" a las acciones de los héroes.



El movimiento implica recibir daños si sales de localizaciones con enemigos o realizar tiradas para recibir daños al entrar o salir de localizaciones con marcadores de fuego o corrupción. Para evitar esto último es por lo que se realizan acciones de "purificación", para retirar esos marcadores (con tiradas de dados, claro).



Y el combate se resuelve con tiradas de dados con resultados que "explotan" (son éxitos y añaden nuevos dados a la tirada, un concepto que ya conocemos de por ejemplo Caos en el Viejo Mundo de este autor), escudos que implican defensa y resultados de corrupción, que ahora explicamos. Los enemigos básicamente se diferencian en la cantidad de defensa y dados, y el sistema de combate deja ese regusto clásico de incertidumbre, indefensión y entusiasmo dependiendo de cómo salgan las tiradas.

La "corrupción" es una de la originalidades de este juego.



Los héroes van a ir aumentando la corrupción debido a resultados de combate (tentáculos), por entrar o salir de zonas con fichas de corrupción o voluntariamente. Si se llega al máximo no se "muere", pero cada nueva corrupción (que ya no podrá subir) implicará heridas, por lo que estar tope es chungo pescao. ¿Entonces por qué nadie iba a querer aumentar corrupción voluntariamente? Pues porque si lo haces podrás beneficiarse en esa tirada de todos los "bonus" asociados a la casilla de corrupción en la que estas Y DE LAS ANTERIORES. Lo que combina con la cuestión de las heridas: cada herida recibida "tapa" uno de eso bonificadores", y la quinta mata al héroe. Esto implica tomar ciertas decisiones sobre qué prefieres sacrificar: bonus más frecuentes pero menos potentes o viceversa, defensa, ataque...

Otra de las cuestiones que me resultan más interesantes es la de las "misiones-objetivos-tramas". En el juego base hay 7 distintas, unas más orientadas al combate, otras a la corrupción... y que van marcando los objetivos a cumplir. Si bien la mayoría suele implicar equiparse



matar enemigos, alcanzar ciertas localizaciones o "encontrar-rescatar-trasladar" PNJ´s , si te dejas llevar un poco tiene su punto inmersivo e implican algunas diferencias en cómo evoluciona la partida.



Y hablando de "inmersión", el juego añade varias textos de ambientación que nos explica el contexto del escenario y de los héroes.



Además del escenario podemos elegir el "Pecado" al que nos vamos a enfrentar. El juego base nos trae dos de siete, e implican distintas cartas de acción para el jugador que hace "de malo".



A estos enemigos añadimos otros enemigos, "corruptos", que podemos elegir entre tres tipos en la caja base: sin-techo, monjas o médicos, y que tiene alguna pequeña diferencia entre ellos.




Como podéis imaginar, un producto que en origen es de la editorial CMON y que lo sacan a través de KickStarter viene acompañado de miriadas de expansiones de nuevos enemigos, nuevos héroes y distintas chuflas.

Sobre las miniaturas, pues lo que os podéis imaginar: muy vistosas, y pintadas mucho más.







SENSACIONES

Volvemos a un argumento que ya hemos utilizado en alguna ocasión: las expectativas. No esperaba nada de este juego, conseguido en un saldo a un precio muy bajo, al contrario, pensaba que iba a ser extremadamente simplón, sin decisiones y extremadamente dependiente del azar. Y me he encontrado con un juego que tiene distintas decisiones tácticas, necesidad de colaborar y coordinarse, más decisiones en la gestión de las heridas y de la corrupción y una ambientación y trama en cada partida suficientemente efectiva.

Requiere que un jugador juegue como "malo", lo que personalmente prefiero a los "cooperativos puros" en las que te enfrentas a una fría Inteligencia Artificial tan de moda actualmente, y este jugador no es un mero espectador que solo sirve para "ajustar la dificultad" sino que tiene tantas o más decisiones que tomar y gestionar como los héroes (como puede pasar en DOOM, Descent o Level 7 Omega Protocol).

Diría que el juego base trae suficiente material como para rejugar sin problema, especialmente por los siete escenarios distintos que puedes combinar con dos "pecados". ¿Merece al pena comprar pecados o nuevos héroes-equipos? Vaya usted a saber. A mí no me parece que aporten grandes cambios, preferiría nuevos escenarios (que no sé si los traen esas expansiones), pero no puedo asegurarlo porque no que jugado.

Para los más documentalistas, creo que resulta obvio que "Cthulhu Death May Die", también de Eric M. Lang, toma muchos de los elementos de The Others: sistema de corrupción, sistema de dados, fuego, combinación escenario/némesis, distintos escenarios... Ojo, no digo que sean el mismo juego, no es así, pero sí podría decir que la sensación general de las dinámicas y de la partida son similares, con la obvia diferencia temática.

Un juego que te va a dar momentos de tensión gracias al sistema de dados, sensación de que lo que pasa depende de ti y de tus decisiones y no únicamente del azar, una "amenaza creciente" que finaliza en un "clímax narrativo" y distintas opciones para jugar partidas que van a durar 90 minutos y que tienen una preparación y explicación bastante contenidas.

Ah, una última cosa: nosotros nos hemos tomado una licencia, que los héroes puedan elegir cómo activar sus turnos, pudiendo también repetir, sin seguir una activación por orden en sentido horario. Creo que abre las opciones de los héroes pero que además les proporciona una toma de decisiones añadida a la gestión de su turno que les mantiene "activos" y reduce aún más el mínimo entreturno.

*IMÁGENES TOMADAS DE https://boardgamegeek.com

en: 19 de Junio de 2021, 18:34:52 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Cthulhu Death May Die: Reseña

Cool Mini or Not, Eric M. Lang y los mitos de Cthulhu. Si con esta carta de presentación un juego no funciona comercialmente, apaga y vámonos.



Y no es que defienda precisamente estos asuntos mercadotécnicos, al contrario, cada vez detesto más la tendencia a que se asocie el éxito, principalmente, a campañas publicitarias - divulgativas muy elaboradas y no a la calidad o profesionalidad, pero en el mundillo en el que estamos es innegable que esas credenciales iban a llamar la atención.

No hace falta recordar que CMON, la editorial, es sinónimo de componentes y miniaturas de calidad y numerosas, además de ser una de las "reinas" del formato KickStarter, con miriadas de expansiones y costes de +200 € en un juego (y un trillón de expansiones), algo impensable hace unos años, y que Eric M. Lang es el autor de cosas como Caos en el Viejo Mundo, Blood Rage o Rising Sun.

Esto nos podría hacer pensar en otro juego con un barniz temático pero unas mecánicas fundamentalmente "euro" (control de área-mayorías, tal vez draft...) PERO NADA MÁS LEJOS



En este caso Eric M. Lang sí ha diseñado un juego temático, más cercano a lo que podría ser la escena final de una partida de "La Llamada de Cthulhu" (donde los investigadores, ya armados, se enfrentan a toñas con el bicho final) que a realmente los relatos de los mitos (donde todo era más pausado, menos beligerante y más centrado en la locura e introspección), pero que dando eso por bueno, representa muy bien el tema.



¿Qué mecánicas tenemos? Bueno, pues este es otro juego cooperativo en el que el jugador en turno activa a su personaje y las acciones son muy básicas: moverte, atacar, descansar-curarse, intercambiar objetos y alguna de las acciones especiales del escenario.

Para pegarte pues ya te imaginas: tirar dados y a esperar tiradas épicas o pifias criminales.



Tienes un sistema de "Estrés" que te permite volver a tirar los fallos, lo que implica cierta gestión del azar, y también con las tiradas tienes el riesgo de subir locura-cordura (luego explico esta mecánica, que es parte de la gracia del juego).


Tras tus acciones, si no hay enemigos en tu casilla tienes un encuentro, que es uno de los escasos pero efectivos elementos narrativos, con un poquito de texto y, usualmente, una decisión (p.e. gastar "Estrés" para ayudar a un aliado, que se te unirá y te proporcionará "bonus" y/o vida, o no hacerlo y obtener una penalización), y si hay enemigos, te pegan.

Y, como en muchos de los juegos de Cthulhu, para finalizar robamos una carta de mitos, que implicará activación de enemigos, avance de condiciones de fin de partida etc.

¿Objetivo final de la partida? Depende del escenario, y en el juego base vienen seis: rescatar a todos los miembros de una familia, quemar las bibliotecas impías de los sectarios o desenmascarar a los hechiceros que se camuflan en una fiesta de disfraces, por ejemplo. Conseguir esto suele implicar desplazarse por el escenario y llevar tokens se un sitio a otro, o superar ciertas tiradas en ciertas localizaciones (cada escenario suele añadir alguna regla extra o acción especial para realizar los objetivos.

Y, al menos en todos los escenarios del juego base, tras conseguir el "objetivo", el primigenio en juego es invocado y se hace vulnerable, con lo que tendremos que matarle como objetivo final definitivo del todo.



Los primigenios: añadido al escenario hay que elegir qué primigenio es el que será invocado al final de la partida, que además añadirá ciertas reglas y enemigos al escenario. En el juego base tenemos a Hastur y a Cthulhlu.



Dos mecánicas que merece la pena mencionar, que están relacionadas: el sistema de cordura y de experiencia. Aquí conforme avanza la partida, ya sea por tiradas de dados u otros efectos del juego, iremos añadiendo "locura", que además nunca descenderá. La parte mala es que si llega al final del track el personaje muere. La parte buena es que cuando llegamos a ciertos puntos del track, nuestro personaje obtiene una "mejora" a nuestra elección, de nuestra carta de personaje, con el pequeño peaje de tener que activar nuestra carta de locura. Y ese sistema de "mejoras" es crema y ley: tres habilidades que pueden mejorar para conseguir "superacciones-superturnos" al final de la partida y una sensación de "personalización" y progresión de tu fulano.



Una horita y media de partida, hasta 5 jugadores, siempre cooperativo (sin traidores ni ningún otro invento), pocas complicaciones... y no hay mucho más que contar en cuanto a mecánicas.

Yo solo he jugado al base, porque actualmente están agotadas todas las expansiones, pero hay dos primigenios más, una caja con otros seis escenarios y varios fulanos (la "Temporada 2") y una caja que creo que solo sacaron en inglés en la campaña de KS con personajes "homenaje" (p.e. un Einstein o un Heminway), además de un escenario fumada-locura-perchez que consiste en un Cthulhu de medio metro con sus reglas especiales.

SENSACIONES: Ágil, inmediato, simpático, con presencia de momentos cómicos por cómo se están dando las situaciones o como se están cebando los enemigos con un jugador, pero también momentos épicos con las tiradas de dados, pero también es un juego donde tienes-debes intentar optimizar tus acciones y habilidades para intentar tener alguna opción.

Narrativamente, los escenarios tienen una breve presentación que te sitúa en el contexto y las cartas de investigación aportan las pinceladas necesarias para percibir el trasfondo, sin ser muy exigente. Y el primigenio al que te enfrentes sí que aportará matices al escenario (p.e. la semilla estelar de Cthulhu hace que sea más "dura" la partida en el cuerpo a cuerpo, mientras que Hastur acelera la pérdida de cordura).

Estratégicamente va justito, pero sería muy injusto decir que es un juego en el que todo depende el azar. Al contrario, tienes mucho margen de elección, y conforme juegas vas dándote cuenta de la importancia de optimizar tanto las sinergias-combos entre personajes como, especialmente, los objetos, aliados y eventos que puedes encontrar en las cartas de encuentro-evento.



Aunque es un juego simpático, para mí no es un top en mi colección. Entiendo el éxito por lo que decía: por las "credenciales", imagen y campaña que hay detrás, aunque también porque aunque no sea un juego que sobresalga en nada, tampoco tiene errores, funciona bien y dificilmente te lo vas a pasar mal.

Es innecesaria e inoportuna esta comparación, pero no deja de sorprenderme que Cthulhu Wars, un juego en mi opinión muy superior, pero similar en coste y calidades, esté muy por debajo en popularidad.

Pero así funciona el mundo, supongo. O al menos así funcionará hasta que se alinéen los astros y despierte aquello que se mueve en su letargo.

Os dejo con unas fotos de las minis de nuestra copia, ahora que estamos aprendiendo a pintar.

P.D.: Una cosa que me tiene muy mosca con este juego es que ha conseguido atraer la atención y el tiempo de muchos jugones eurogamer que no suelen acercarse a juegos temáticos. ¿Qué tiene este que no tiene otros (en mi opinión superiores en mecánicas, opciones y diversión) para alcanzar esa popularidad y éxito?






















en: 12 de Mayo de 2021, 23:05:03 13 KIOSKO / Wargames / Recopilatorio Wargames Solitarios

Os cuento a ver que os parece.
Llevo dos semanas buscando un wargames para solitario y en español, me he revisado no se cuantos post del foro, y digamos que ya tengo una idea de lo que quiero y mayores opciones, pero para ello he tenido que leer varios post de distintos años. Mi idea es organizarlo en un post actualizado y si es posible indicando una serie de rasgos de cada juego, para que este todo juntito
Yo me comprometo a cada día o dos días ir actualizado el post inicial con los juegos que vayáis indicando, tampoco sé si se puede, si no se puede pues disculpad y que el moderador lo borre  :-[.

Mi idea es:
- Nombre del juego: español (E), inglés pero reglas español (IRE), sólo ingles/otro idioma(VO)
Leve descripción del juego, si es en solitario o tienes que desdoblarte.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Agradecer a César que nos ha puesto un enlace de la BGG con un top de wargames solitarios
https://boardgamegeek.com/geeklist/35598/solitaire-war-games
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
38 wargames

- 1565: St. Elmo's Pay: Va con cartas. Ilustraciones muy chulas pero no me convenció demasiado. Es más para 1vs1. https://boardgamegeek.com/boardgame/260645/1565-st-elmos-pay-great-siege-malta-card-game
- 1759: The Siege of Quebec: Buenos componentes pero demasiado sencillote. Hay otros dos similares que no sé cómo serán. https://boardgamegeek.com/boardgame/258131/1759-siege-quebec
- 1942 USS Yorktown: (Looping games) En castellano, de 1 a 4 jugadores aunque en solitario funciona como un tiro. De acuerdo, puede que no sea propiamente un wargame al uso (si alguien es capaz de definirlo), pero recrea como pocos lo que debía ser una batalla en los cielos para ver quién hunde antes el portaaviones del enemigo. Tenso y muy complicado de ganar. Si te pones el sonido de fondo apropiado, te olvidas de todo durante el juego. https://boardgamegeek.com/boardgame/279307/1942-uss-yorktown
- 7 Days of Westerplatte Juego de asedio. Tampoco me dijo gran cosa. https://boardgamegeek.com/boardgame/145103/7-days-westerplatte
- Agricola, Master of Britain: Original sistema.  El combate me parece que está genial, pero creo que se ha pasado con la dificultad. Es el primero de una serie; luego está el Charlemagne, con un Mapa más amplio y el combate más pulido, y otro que ha sacado este año pero que ya paso porque por lo visto es más complicado todavía de ganar. https://boardgamegeek.com/boardgame/206805/agricola-master-britain
- Ancient Civilizations of the Inner Sea: Como todos los de Mayorías, en Solitario es un dolor llevar las IAs. https://boardgamegeek.com/boardgame/220558/ancient-civilizations-inner-sea
- Astra Titanus: Juego super pequeño, en bolsa, pero que para lo pequeño que es creo que está bastante bien. https://boardgamegeek.com/boardgame/88406/astra-titanus
- Atlantic Chase: Acaba de salir y sólo he probado el tutorial pero promete. Muy muy original, nada que ver con otros juegos. Los barcos no están físicamente en el Mapa sino que en trayectorias. https://boardgamegeek.com/boardgame/251747/atlantic-chase
- Attack of the 50 Foot Colossi!: Éste y sus dos continuaciones son bastante populares, aunque entramos en terreno raruno. Son del autor del  Dawn of the Zeds. https://boardgamegeek.com/boardgame/245456/attack-50-foot-colossi
- By Stealth and Sea: De submarinos humanos. Que sí, que existieron, no es coña. Sólo por conocer el tema merece la pena. Luego se vuelve repetitivo, pero es interesante. https://boardgamegeek.com/boardgame/294652/stealth-and-sea
- Celles: The Ardennes, December 23-27, 1944: (Revolution Games) Recreación de parte de la batalla de las Ardenas, es un wargame sencillo pero con enjundia, todo un descubrimiento. No tiene modo solitario pero es la experiencia más satisfactoria que he tenido desdoblándome en ambos bandos gracias al sistema de activación de chits que funciona además como eventos aleatorios que pueden dar al traste con tu planificación. Genial esa mecánica que hace que cuanto más muevas tus unidades antes de un ataque, más cansadas lleguen tus tropas. Por todo eso y por lo rápido y directo, es de los pocos en modo desdoble que recomendaría a un jugador solitario. Inglés pero con reglas traducidas al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/129156/celles-ardennes-december-23-27-1944
- Crowbar!: Es un rediseño de In Magnificent Style añadiendo cosas. Ambientado en el Desembarco de Normandía. Es un juego que me encanta, con varias fases en el desembarco y unos componentes de lujo. La expansión muy prescindible. https://boardgamegeek.com/boardgame/246588/crowbar-rangers-pointe-du-hoc
- Cruel Necessity: De los Estado de Sitio es de los más desarrollados. La edición de 2013 https://boardgamegeek.com/boardgame/70519/cruel-necessity-english-civil-wars-1640-1653. Hay una edición de lujo reciente de 2020 https://boardgamegeek.com/boardgame/278337/cruel-necessity-second-edition-english-civil-wars
- Dawn of the Zeds: El sumum de los Estado de Sitio. Si no lo tienes no sé a qué esperas. https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition
- D-Day (Omaha, Tarawa, Peleliu: (Decision Games) En inglés pero con reglamentos traducidos. Obra del rey de los wargame en solitario, John Butterfield, son los mejores wargames en solitario que he probado hasta la fecha. Pero tienen un precio ya que tal poder de simulación obliga a una curva alta de aprendizaje y asimilación del funcionamiento de la IA. Si uno no se desanima, el esfuerzo merece muy mucho la pena. Mejor empezar con el Omaha. https://boardgamegeek.com/boardgame/29603/d-day-omaha-beach
- D-Day Tarawa:https://boardgamegeek.com/boardgame/67600/d-day-tarawa
- D-Day Pepeliu:https://boardgamegeek.com/boardgame/67601/d-day-peleliu
- Down in Flames: Locked-On: Combate aéreo con cartas. Está bien, pero quizás en solitario flojea. https://boardgamegeek.com/boardgame/29055/down-flames-locked
- Empires in America: Otro Estado de Sitio, con los Líderes como principal atractivo. https://boardgamegeek.com/boardgame/191790/empires-america-second-edition
- Empire of the Sun (devir castellano) La edición en español de El Imperio del Sol está basada en la tercera de GMT que salió el año pasado y que Marc Herman revisó modificando alguna carta y aclarando o mejorando alguna regla sirviéndose de las opiniones y comentarios de los aficionados después de tantos años jugándolo. Además incluye un mini escenario (Pacífico Sur) con su propio mapa aparecido en la revista C3i que es perfecto para empezar a dominar las reglas del juego y para una partida rápida puesto que sólo dura 4 turnos y utiliza dos mazos reducidos a 24 cartas cada uno en vez de las 84 y 86 que se utilizan en el juego completo. También trae el SMCPS (Sistema de Motor de Cartas para Partidas en Solitario) que son las Reglas de juego para enfrentarte a Erasmus, el robot que manejará al bando contrario con unos diagramas de flujo muy completos. https://boardgamegeek.com/boardgame/11825/empire-sun
- Enemy Action : Ardenes De lo mejor valorado en la bgg, trae reglamento para 2, reglamento solitario para llevar los alemanes y reglamento solitario aliados. Sinceramente no sé si está en español las reglas. https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes
- Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid (2017): No llegué a jugarlo. Bastante complejo. https://boardgamegeek.com/boardgame/188390/enemy-coast-ahead-doolittle-raid
- Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid (2014):https://boardgamegeek.com/boardgame/142889/enemy-coast-ahead-dambuster-raid
- Escape From Hades. Rarunada: No me terminó de convencer, aunque es verdad que sólo le di una oportunidad. https://boardgamegeek.com/boardgame/290378/escape-hades
- España 20: la guerra peninsular (Dracoideas). Recopilación de cuatro batallas napoleónicas en la Península Ibérica, siguiendo el sistema "Napoleonic 20" de la extinta VPG y que han sido estupendamente editadas en castellano por Draco Ideas. Nivel ligero-medio, suponen una estupenda puerta de entrada a los wargames de hexágonos y contadores. Inicialmente para dos jugadores, tiene sistema en solitario con diagrama de flujo, aunque personalmente siempre lo he jugado en modo desdoble y lo he disfrutado igualmente. https://boardgamegeek.com/boardgame/234622/espana-20-variante-en-solitario
- For What Remains. De escaramuzas. Sencillo sistema, sin todas las complicaciones que pueden tener estos juegos, y muy entretenido. Quizás se vuelva algo repetitivo. Hay 3 en la serie. Bastante caro eso sí. https://boardgamegeek.com/boardgame/276169/what-remains-streets-ruin
- Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 (3ª Edition): https://boardgamegeek.com/boardgame/254588/hearts-and-minds-vietnam-1965-1975-third-edition
- Kido Butai: Juego pequeño y en bolsa zip en el cual el jugador controla la flota de portaaviones japonesa que se dirige a atacar Midway. Debe gestionar el despegue de las diferentes escuadrillas para bombardear Midway, encontrar a la flota americana tan pronto como sea posible y destruirla, y a la vez mantener la CAP sobre la propia flota como defensa en caso de que sean los aviones americanos los que descubran a la flota japonesa y envíen oleadas de ataque. La gestión consisten en decidir los tipos de avión que despegan para cada misión y la composición de las escuadrillas (cazas, bombarderos en picado, torpederos), tener en cuenta el trayecto de ida y vuelta para no agotar el combustible antes, gestionar los repostajes y recarga de municiones, ver que aviones tienes en cubierta listos para despegar, o tenerla libre en el momento adecuado para permitir el aterrizaje de las escuadrillas que retornan o para ser menos vulnerable en caso de ataque, etc...Y luego están los combates aéreos en caso de interceptar a las escuadrillas enemigas o ser interceptado, y el bombardeo/torpedeo si se llega a los objetivos. https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway
- Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945: (Decisión Games). Solitario puro. En inglés pero con reglas traducidas. Utiliza el sistema ·fire&movement" y trata, como su nombre indica, del intento norteamericano de tomar la isla de Iwo Jima. Muy sencillo de aprender y jugar aunque a cambio el jugador (que maneja a las tropas US frente a la IA japo) tiene pocas verdaderas decisiones que tomar. Mucha tirada de dado que va a desesperar al que huye del excesivo azar. De todos modos, a mí me resulta divertido para esas tardes que quieres pegar unos tiros pero no tienes el cuerpo para un D-Day. https://boardgamegeek.com/boardgame/144958/iwo-bloodbath-bonins-19-feb-17-mar-1945
- Magnificent Style: (VPG) Otro de los clásicos de la extinta editorial, esta vez recrea la batalla de Gettysburg. Solitario puro donde el jugador maneja a los confederados en un último y desesperado intento por alcanzar las posiciones de la unión. Mucho azar pero realmente sientes lo que los generales debieron ver y sentir al lanzar a sus hombres hacia una masacre segura. ¡Tienes que mover tus tropas rápido o ninguna llegará al objetivo! Al igual que "Cruel Necessity" tiene versión de luxe que sustituye los tokens de eventos por cartas. En inglés pero con traducción al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/124622/magnificent-style-picketts-charge-gettysburg
- Olympic & Coronet:(Decision Games) Juego solitario, hex & counter, en bolsa zip, que representa la ejecución de los planes de invasión de Japón a finales de 1945 y principios de 1946, en un supuesto caso de que el proyecto Manhattan se hubiera retrasado y el lanzamiento de las bombas atómicas no se hubiera producido. https://boardgamegeek.com/boardgame/120509/olympic-coronet
             * Lleva 2 escenarios que se pueden jugar en campaña o por separado.
                    1- Operation Olympic (noviembre 1945) es el desembarco inicial en la isla sur de Japón.
                    2 - Operation Coronet (marzo 1946), representa el posterior desembarco en la bahía de Tokio.
- Peloponnesian war: (GMT). Un juego para jugar en solitario con unos componentes de primera calidad. El hecho de que el juego te haga cambiar aleatoriamente de bando no te permite descuidar la estrategia de ninguno de los dos bandos contendientes. https://boardgamegeek.com/boardgame/279644/peloponnesian-war
- RAF: La batalla de Inglaterra: (masqueoca)Se puede jugar con el bando británico o el alemán, e incluso hay unas reglas para dos jugadores. Las estrategias y experiencia son muy diferentes si juegas con uno u otro bando. Precio elevado. https://boardgamegeek.com/boardgame/40209/raf-battle-britain-1940
- Raid sur Bruneval 1942: (Vae Victis) Solitario puro con traducción al castellano. Apareció en una edición especial de la revista francesa Vae Victis. Simula la incursión de paracaidistas británicos al mando del Mayor Frost para capturar un radar alemán cerca de Bruneval (noroeste de Francia) durante la noche del 27 de febrero de 1942. Durante esta operación, debes lanzar a tus paracaídas para capturar el radar, uno o dos operadores alemanes, destruir la mansión desde donde operan los nazis y finalmente embarcarse en las lanchas que esperan en la playa mientras sorteas los búnkeres y casamatas alemanes. Suena bien, ¿verdad? Desgraciadamente algunas reglas no están del todo pulidas y hay que hacer algún que otro reajuste de estas, pero a mí me gusta jugarlo de cuando en cuando y es todo un reto intentar alcanzar las lanchas antes que estas se vayan y te dejen varado en la playa. https://boardgamegeek.com/boardgame/124199/raid-sur-bruneval-1942   
- Stalingrado: Inferno en el Volga: (Draco ideas). (Editado en castellano) El jugador maneja las fuerzas alemanas en su intento de tomar la ciudad. Ideal para iniciarse como juego de bloques. De wargame, wargame tiene lo justo, pero es divertido y tenso como juego de carreras.  https://boardgamegeek.com/boardgame/235342/stalingrad-inferno-volga
- Stilicho: Last of the Romans: Mecánicas de cartas y de estado de sitio https://boardgamegeek.com/boardgame/314672/stilicho-last-romans
- The Battle for Ramadi: Sencillo, con fichas inmensas y bastante entretenido. Me parece un buen wargame de iniciación, aunque odio ese término. https://boardgamegeek.com/boardgame/258184/battle-ramadi
- The Chosin Few: Pequeño y creo que desaprovechado. El sistema mola pero le faltan algunos ajustes en mi opinión. https://boardgamegeek.com/boardgame/195515/chosin-few
- The Confederate Rebellion: Un poco Estado de Sitio. Tiene su punto. https://boardgamegeek.com/boardgame/157002/confederate-rebellion
- The Convicted: Aunque es mucho de gestión, al fin y al cabo es un asedio. Está muy muy bien, pero el autor lo abandonó dejándolo cojo ya que pide a gritos misiones. https://boardgamegeek.com/boardgame/152846/convicted
- The First Jihad: Estado de Sitio hiper desarrollado. Bastante complejo por las reglitas pero muy muy interesante. https://boardgamegeek.com/boardgame/174959/first-jihad-rise-islam-632-750
- The Lion of Karthoum: Otro Estado de Sitio, con menos caminos de lo habitual. A diferencia de otros de este estilo, donde las unidades están resumidas en una ficha, aquí sí pones las unidades concretas que defienden en cada ataque. https://boardgamegeek.com/boardgame/266450/lion-khartoum-gordons-last-stand
- Tiger Leader: Sencillito , hay una serie de ellos. https://boardgamegeek.com/boardgame/150010/tiger-leader
- Time of crisis: Tiene modo solitario, os dejo enlace desde donde se puede descargar. https://boardgamegeek.com/filepage/213819/time-crisis-modo-solitario-tablero
- W1815: (Hannu Uusitalo) Curioso filler wargamero que recrea la batalla de Waterloo en 15 minutos, cn bastante sentido del detalle. Inicialmente pensado para dos jugadores, tiene modo solitario con diagrama de flujo que, personalmente, solo recomiendo para ir haciéndose con las reglas pero poco más. En inglés pero con reglas y cartas tradumaquetadas al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/175360/w1815
- Wars of Marcus Aurelius 170-180 CE:en la bgg están las reglas en español. https://boardgamegeek.com/boardgame/217609/wars-marcus-aurelius-rome-170-180ce
- Zulus on the ramparts!: (Victory Point Games) En inglés pero con reglas y cartas tradumaquetadas. Uno de mis wargames exclusivos en solitario favoritos, aunque realmente podría considerarse un "defiende la torre". Buen equilibrio entre azar y toma de decisiones.  Recrea fielmente al asedio de Rorke’s Drift, donde una guarnición de 140 soldados británicos resistieron el ataque de más de 4000 guerreros zulú. Si además se acompaña del visionado de la película "Zulú" (1964), la experiencia puede ser increíble. Difícil de conseguir hoy día, pero si ves una copia a buen precio... ¡no lo dudes! https://boardgamegeek.com/boardgame/41627/zulus-ramparts-battle-rorkes-drift-second-edition

en: 18 de Abril de 2021, 13:50:24 14 LUDOTECA / Variantes / Re:FORBIDDEN STARS (EXPANSIONES FANMADE)

Bueno, que me pican las manos y quiero feedback ;D

Dejo el enlace para que vayáis viendo la expansión. Cualquier defecto que veáis me vais diciendo para corregirlo. Preferiría que no lo descargaseis todavía ya que (me repito más que el ajo) faltan cosas (ya está completo).

Diferencias con la versión en inglés, aparte de las típicas de traducción/localización:
  • Guardia Imperial
    • Hoja de facción alternativa con texto de trasfondo de mi cosecha.
    • Cartas "promo" con arte alternativo: "Disciplina de hierro", "Ogretes de asalto" y "Barrera de artillería".
  • Necrones
    • Símbolo de facción cambiado de genérico a Dinastía Sautekh.
    • Texto de trasfondo de la hoja de facción rediseñado.
  • Tau
    • Símbolo de facción cambiado de genérico a Sept Vior'la.
    • Hoja de facción alternativa con texto de trasfondo de mi cosecha.
    • Cartas "promo" con arte alternativo: "¡Por el Bien Supremo!" y "Supremacía bélica".
  • Tiránidos:
    • Texto de trasfondo de la hoja de facción rediseñado.
Edit:
¡Muchísimas gracias! Me has alegrado la semana desde que dijiste que lo tenías.
Por mensajes como estos (de fans del juego como yo) es por lo que merece la pena :D

en: 15 de Abril de 2021, 19:45:58 15 LUDOTECA / Variantes / Re:FORBIDDEN STARS (EXPANSIONES FANMADE)

Buenas tardes, entraba para comentar que ya salió la versión (esperemos) definitiva de la expansión de Guardia Imperial, Necrones, Tau y Tiránidos en la BGG, también conocida como 3.1 o "Una galaxia en llamas". He colaborado mano a mano con ellos y además hago la edición en español, que está completa a excepción de las losetas de facción. Espero no tardar mucho en tenerlo finalizado.

Como pequeño teaser puedo poner algunas cartas y la hoja de referencia provisional (ya está disponible la expansión completa). Ya me diréis que os parece :)
Páginas: [1] 2 3 >>