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Mensajes - Makarren

Esta publicación que conservo de la sección de Pasatiempos del periódico El País, en la revista dominical, (no puedo concretar la fecha, entiendo de finales de los 80, principios de los 90), fue toda una sorpresa para mí.

Este juego, tablero, fichas e instrucciones, me descubrieron una mecánica básica para estos juegos tan interesantes para mi desde siempre. Acabó de motivarme a elaborar mis propias reglas partiendo de éstas, para otros escenarios de batallas. Investigar en la biblioteca para documentarme sobre tropas, movimientos, desarrollo de batallas lo más pormenorizadas posibles para elaborar un juego con un guión y secuencia de desarrollo fiel dentro de lo posible al evento representado.

El autor es Juan Fairén, no he encontrado más información sobre este señor, pero gracias a esta publicación sorprendente y única, (no volví a encontrar otro similar posteriormente) entre los habituales jeroglíficos, sopas de letras, crucigramas, etc...me animó definitivamente a desarrollar mi imaginación y aprecio por estas batallas de papel, como llevar una partida de ajedrez a otro nivel.






en: 24 de Febrero de 2024, 00:34:01 2 KIOSKO / Humor / Re:Pantomima, los juegos de mesa.

La verdad es que la coleccion que tienen detrás es de lo mas rara... parece hecha buscando saldos en Mathom.

en: 05 de Febrero de 2024, 18:13:48 3 LUDOTECA / Variantes / Complementos para juegos

Buenas

Aquí os iré poniendo los complementos y añadidos que vaya creando para los juegos, los archivos de los modelos 3D los iré subiendo a Thingiverse y a la BGG.

Propuesta de torretas para Last Aurora Proyecto Atenea, he incluido los escudos defensivos y la estrella de fama en el pedestal del modelo para tener los datos diferenciadores entre los 3 modelos de torretas



Y aquí una vez impresos



Los archivos están disponibles para su descarga aquí

Espero que alguno los aproveche

Por otro lado estoy pensando en sustituir las fichas de melange, agua y solaris del juego Dune Imperium por modelos más apropiados para el resto de figuras. No dejo de tener en la cabeza las imágenes del juego Dune II de los primeros 90, los modelos los he diseñado con esas imágenes en mente, un silo para representar la especia, un windtrap para el agua, de momento las monedas siguen como tales con un diseño sencillo pero más evocador que los cilindros grises que trae el juego.







Aquí tenéis el resultado impreso, hay una pintada de prueba





Los archivos se pueden descargar desde aquí

Espero que alguno los aproveche

en: 18 de Enero de 2024, 18:54:15 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARSAW PACT ATTACK (proyecto 3GM)

En principio solo en ingles, aunque por supuesto habra un pdf con la vresion en espanol.

El disenador es mas de simbolos OTAN, en ese aspecto son bastante tradicionales.

en: 23 de Diciembre de 2023, 08:31:05 5 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Primeras Paparajote Wars

Hola a todos.
 Este año 2024 lo vamos a empezar a lo grande en Alhama de Murcia con las primeras Paparajote Wars.
Se trata de unas jornadas de wargames del 12 al 14 de enero.
Habrá mesas para jugar, autores de juegos, exhibiciones de editoriales y algunas sorpresas más.
Para más información puedes visitar nuestro Facebook https://facebook.com/paparajotewars o el Twitter de la asociación https://twitter.com/WargamesMurcia  @wargamesmurcia
¡Te esperamos!


Esto es algo que creo que ya se conoce.

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Por un lado, un juego necesita un recurso limitante, para manufacturar un problema contra el que estés constantemente colisionando y luchando, y al hacerlo, pienses, optimices, planees, y en definitiva, juegues a un juego. Esto es lo que origina la satisfacción de jugar.

Se suele poner como ejemplo que en videojuegos como Doom, cuando haces un truco de volverte invunerable o conseguir armas infinitas, puede ser gracioso durante un rato. Pero jugar así todo el rato se vuelve monótono, porque lo que has hecho es eliminar el recurso limitante, así que pierdes la emoción de morir o de quedar sin munición, y por tanto te quedas sin juego.

El recurso limitante puede ser cualquier cosa: el número de turnos, el maná, el oro, los sitios del tablero donde se puede construir algo, las cartas de tu mazo... puede haber varios, aunque siempre hay uno más importante que los demás.

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Por otro lado, los juegos son sistemas complejos llenos de procesos que nuestro cerebro tiene que llevar a cabo. Y como desde que nacemos nuestro cerebro nos lo han dado ya cableado, los procesos mentales a los que le sometemos nos pueden resultar más o menos agradables, de forma universal.

Plantear esto hoy en día es casi un "pecado", nos bombardean diciendo que cada uno somos una realidad subjetiva con patas, pero la verdad es que hay una realidad, única y común, por debajo.

Esto significa que, salvo una pequeña modulación que introducen nuestros gustos personales, hay procesos de pensamiento que al ser humano en general le parecen agradables y otros que le parecen frustrantes. Por ejemplo, a poca gente le gusta memorizar, o descolgarse prematuramente, lidiar con azar totalmente incontrolable, o tomar riesgos si luego no hay recompensa detrás. Otro ejemplo, putear a los demás para acercarte a la victoria es aceptable, pero sólo permitirte hacerlo 100% arbitrariamente termina con riñas personales porque entonces que me putees sólo puedo racionalizarlo con que te caigo mal como persona fuera de juego. Y este es el motivo de que Intrigue tenga fama de causar enfados. Los causa. Por cómo está diseñado: mal. Sí, es curioso, pero no es bueno. No quieres jugar a menudo a algo así. Discutir sobre política también causa enfados, en cenas navideñas se evita hablar de ello por algo.

Otras características de los juegos son deseables y estimulantes, como el juego emergente que se crea al ir combando estados aleatorios, la constante toma de pequeñas elecciones que culminen en un desenlace, que existan jugadas oportunistas que puedas ver y te den un gran beneficio, que las decisiones que tomemos alteren el juego de los demás...

También hay procesos que nos recuerdan a ciertas actividades de la vida real. Una puja simula una pelea de desgaste, pagar recursos por obtener recursos de mayor nivel simula la manufactura de materiales, etc... Elegir las correctas vuelven al juego más temático.

Y ante esto no se puede hacer nada, porque venimos así de fábrica. Es como es, porque somos como somos.

Bueno, sí se puede hacer algo. Se puede intentar que los juegos que diseñamos contengan aquellos procesos mentales que al ser humano le parezcan divertidos, que no contengan los aburridos, y que los procesos evoquen lo que el tema del juego se suponga que esté emulando.

En eso consiste "diseñar bien". En que las mecánicas del juego estén alineadas con la psique humana. Es difícil, pero si lo haces bien, mucha gente encontrará tu juego "divertido" o "bien hecho" o "muy temático", sin saber por qué.

Porque al diseñar, tú puedes construir cualquier sistema y hacerlo robusto y equilibrado y a prueba de errores, pero no significa que sea un sistema agradable ni divertido. El diseño, en general, consiste en crear un sistema que cumpla ciertas especificaciones (en ingeniería de caminos, hacer un puente que soporte 500 toneladas y vientos de 150 kmh). Pero como "divertido" no se puede modelar numéricamente, lo más desafiante del diseño de juegos, es tener una mitad de arte/psicología y otra mitad de ingeniería/ciencia. El buscar esa "chispa" adicional de embotellar la diversión es lo que intriga al hombre de ciencias, porque se escapa del área estrictamente matemática y se adentra en la psicología.


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Habiendo expuesto esto, ¿cómo se juntan estas dos cosas (recurso limitante por un lado, y necesidad de agradar a la psique humana por otro).

Pues perfectamente. No son mayoritariamente excluyentes. El recurso limitante, ese recurso del cual no puedes tener nunca la suficiente cantidad en una partida, y te hace sentir cierta "frustración" de tener que lidiar con un problema, es precisamnete el motor que hace que tu juego lleve a los jugadores a las rutas mentales deseadas (agradables, divertidas...) que culminan en diversión y alejan la frustración.

Así que no, un juego nunca debería resultar frustrante... a largo plazo, como objetivo de diseño. Aunque a corto, la constante oposición del recurso limitante se podría interpretar como frustración puntual (frustración a corto plazo).

Pero he tenido que escribir todo este tocho, para que nadie pueda excusar o confundir la percibida frustración del recurso limitante con hacer tu juego frustrante adrede.

En otras palabras. Un juego puede tener mecanismos que causen fustración potencial o puntual (debido a un recurso limitante, a un esquema de esfuerzo vs recompensa, a azar, a interacción directa), pero jamás debe tener como objetivo de diseño la frustración del propio jugador. Si haces esto, estarías intencionalmente creando un mal juego. Por definición.


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Citar
aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

Esto es rotundamente falso.

Es mucho más fácil hacer un mal diseño, algo hecho al tuntún sin ningún tipo de técnica o gracia o planificación, y luego excusarlo debido a algún ismo ("vanguardismo", "postmodernismo", "activismo" o "concienciación social", "ecorresiliencia"... ). Y al que se queje o lo critique, tacharlo de "inculto" por no saber entenderlo, o de "mala persona" porque cualquier crítica significa ir contra el activismo elegido.

Desde hace años muchos hemos terminado odiando el arte moderno porque el "todo es arte" se ha abusado hasta límites insospechables para poner por las nubes absoluta basura sin valor artístico alguno. Y encima el tonto eres tú por no saber apreciar la genialidad artística de haber puesto una caca de perro sobre un lienzo en blanco. Clientelismo devorando la meritocracia.

Últimamente, este tipo de forma de pensar ha evolucionado y se ha convertido en la herramienta políticamente correcta tras la que los malos autores escudan su incompetencia o su bajo esfuerzo. Haces algo mediocre escondido tras una bandera, y nadie se atreve a ir contra ti. Luego no vendes casi nada, pero la crítica resulta positiva, y vas de "autor indie" y "artista alternativo" por la vida.

Y luego la gente termina pensando que todos los autores "indies" hacemos esas basuras y pasan de nosotros. No es así. No paséis de nosotros. Hashtag #not_all_indies


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Antes, al leer opiniones de autores en BGG o BGDF, aprendía cosas útiles y me maravillaba de cómo ciertas ideas me inspiraban o me abrían vías de pensamiento o me daban más opciones. Porque eran buenas ideas con utilidad real, antes los pensamientos mágicos no echaban raíces. Ahora, como el buenismo actual te impide criticar nada y el postmodernismo iguala todas la ideas como igualmente válidas, las malas ideas se enraizan de lo lindo.

Al igual que cambiar por cambiar no es innovar, explorar nuevas rutas bajo una mala premisa no te va a llevar a ningún sitio deseable. Todo conocimiento que no culmine con algún tipo de impacto en la realidad, pequeño o grande, es un pedo mental, es un pensamiento mágico, es anticiencia. Es una idea mala, debería ser descartada.

Si alguien toma la ruta de hacer adrede juegos en contra de la propia psique humana, igual en estos tiempos tontunos atrae algo de atención pasajera. Pero si planeas frustrar a tus jugadores voluntariamente, a la larga sólo puedes perder. Porque estarás creando malos juegos. Y lo que es peor, adrede.




versión TL;DR: Si tus juegos te salen frustrantes, no es que seas vanguardista, es que no se te da bien hacer juegos.

en: 16 de Diciembre de 2023, 20:51:48 7 TALLERES / Print & Play / Re:Battle card: series 1

Market Garden se puede jugar online de forma gratuita aquí:

https://www.postcardtactics.com/

Enviado desde mi POCOPHONE F1 mediante Tapatalk

en: 16 de Diciembre de 2023, 18:52:37 8 TALLERES / Print & Play / Battle card: series 1

Hola a todos.
Recientemente he descubierto y de hecho adquirido de una editorial especializada en microjuegos en formato print and play llamada Postmark Games la serie 1 de las Battle card, que consiste en 5 escenarios de la segunda guerra mundial para jugar en solitario los cuales se juegan en una hoja ocupando media hoja el mapa y la CTR y la otra media las reglas que son super sencillas de entender. El juego se complementa con dados de 6 caras de los que todos tenemos por casa que se usan para representar la fuerza de las tropas, turno, refuerzos y las tiradas de los combates.
A ver, no han inventado la pólvora pero me ha parecido muy interesante en plan para partidillas rápidas (suelen durar unos 10 minutos más o menos) ya que se monta en nada y menos y tiene su saborcillo temático, muy ligeramente eso sí.
Os dejo el link de la tienda dónde tenéis toda la info y un escenario para descarga gratuito de la operación Market Garden.

https://www.postmarkgames.com/battle-card

Un saludo.



en: 16 de Noviembre de 2023, 16:44:20 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARSAW PACT ATTACK (proyecto 3GM)

Aqui el ultimo modelo, con algunos cambios:







Estan un poco saturadas de color porque estan para imprenta (en CMYK), y se ven mas oscuras que en papel.

en: 14 de Noviembre de 2023, 14:41:11 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:En las cenizas

Yo solo comento lo que hice. El libro en sí me pareció una mierda pinchada en un palo, pero para gustos los colores. La única mecánica que me convenció fue la de memorizar conjuros.
En cuanto a la narrativa, dejaba bastante que desear, y la historia era muy plana.
Totalmente prescindible en mi opinión. Caí víctima del hype, lo jugué/leí y con la misma le di pasa volante a través de wallapop.

en: 22 de Junio de 2023, 00:00:40 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Sleeping Gods ¿Qué os parece?

Pues aquí va mi reseña tras la finalización de nuestra primera campaña a dos jugadores. No voy a ser tan benevolente como otras reseñas anteriores, pero se trata simplemente de una opinión, no de querer rajar del juego porque sí. Además, se trata de un juego de desarrollo muy abierto, así que mi experiencia puede diferir totalmente de la de otros jugadores.

Tenía unas expectativas muy bajas sobre el juego, las mismas que tengo por la mayoría de novedades dentro del hobby. El excesivo influencerismo cutre y el yoloreseñotodoantesquenadie actuales me han provocado no pocas decepciones. Y desde hace unos años espero muy poco de las publicaciones más recientes. De Sleeping Gods me interesaba saber cómo resolvía la exploración, un concepto/género que me atrae mucho en los juegos de mesa, pero que a día de hoy aún no me ha proporcionado ningún título que me parezca totalmente redondo que mezcle exploración o investigación con una narrativa casi literaria. Sleeping Gods tampoco lo ha conseguido.

Se decía de Sleeping Gods que era un juego enfocado absolutamente en la exploración, y se utilizaba el término "sandbox" para definirlo. A mí, desafortunadamente, me parece un juego enfocado al combate. Me explico. Es cierto que te pasas la mayor parte del tiempo explorando y visitando puntos del mapa donde el libro de textos te presenta unas situaciones con un mayor o menor número de alternativas sobre las que debes tomar decisiones que irán conformando la historia de la campaña. Pero muchas de estas situaciones están encauzadas a pelear. Así que más vale prepararte para combatir. De hecho las tres rondas que constituyen la campaña terminan con un combate final, sí o sí. Y por mucho "sandbox" y abierto que sea el juego, en varias ocasiones no hemos podido rehuir algún combate. No hay escapatoria.

Este aspecto de Sleeping Gods me ha decepcionado porque me ha recordado demasiado a otros juegos como Némesis (aunque éste no es tanto de exploración) o Mansiones de la Locura (su primera edición, que es la que yo he jugado), donde tras mucho rato de investigación y misterio la partida terminaba irremediablemente en un combate contra un final boss de manual. Es como si los diseñadores de estos juegos no supiesen dotarlos de un clímax final interesante si los jugadores no cierran la partida dándose de hostias épicamente con un enemigo, en principio, casi indestructible.

¿Qué decir del combate? En primer lugar no sé si es original, pero nunca había visto una mecánica similar. El sistema de combate es un puzzle, y no me parece especialmente emocionante. Es una lucha estilo euro, de pura gestión de recursos. Lo peor es que el manual no lo explica de forma clara, y lo hemos jugado durante dos rondas de forma errónea, con la sensación de que era casi imposible ganar. Casi al final de la campaña hemos empezado a pensar que quizá estábamos jugando mal y aumentando la dificultad del combate por equivocación. Tras consultar un par de hilos de boardgamegeek hemos confirmado que no éramos los únicos que no estaban ejecutando bien el combate, que una vez explicado es mucho más ágil de lo que parecía al principio. De todas formas es un sistema muy poco elegante y que a mí se me hacía bola si teníamos que combatir dos turnos consecutivos.

Y siguiendo con la comparación con Mansiones, otro aspecto de Sleeping Gods que a mí me ha sacado del juego es su heterogeneidad. Mansiones de la Locura ofrece una historia de misterio, investigación y terror en un entorno muy reconocible, el de la literatura lovecraftiana, que le da una gran homogeneidad a la narración de todo lo que sucede en la partida. Sleeping Gods en cambio me parece un batiburrillo monumental que quiere llegar a todos los públicos a base de mezclar un sinfín de referencias, universos y gestos de cara a la galería.

La acción sucede en 1929, pero la tripulación del barco presenta una modernísima paridad de sexos, colores y orígenes geográficos entre sus miembros (¿por qué no trasladar la acción a la actualidad, donde esa paridad podría ser más entendible que en 1929?). El barco se mueve en un océano donde conviven en sus aguas y en sus islas monstruos abisales, tribus que parecen salidas de la imaginación de JRR Tolkien, personajes que encajarían perfectamente en las mitologías griega o egipcia... Esta mezcla no ayuda demasiado a tejer una narración demasiado coherente. Jamás he llegado a meterme en la historia que cuenta el juego.

Además, suceden tantas cosas (a carta de evento por turno...) durante la partida que al final terminas tomándote esos eventos como situaciones a superar mecánicamente de la mejor manera con la gestión de tus recursos disponibles. A mí esta constante de problemas y conflictos que se resuelven de forma muy parecida, ha terminado por aburrirme.

Así pues, Sleeping Gods no me ha parecido un juego imprescindible en absoluto. La sorpresa e intriga que proporcionan la exploración pueden hacerlo atractivo, como cualquier actividad cuya emoción se basa en la sorpresa. Pero la historia que envuelve el juego me parece muy pobre y superficial. Y sus mecánicas no me parecen nada del otro mundo.
                 b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz

No existe peor predictor que un 50/50. Genera la entropía máxima, no sirve para nada, si lo tratas como un canal de comunicación sólo genera ruido. Algo altamente predecible sería un 80/20. De hecho, la distribución de probabilidad de una única moneda lanzada al aire, sería blanca, ya que es homogénea.

Pero utilizar estos colores para describir distribuciones de probabilidad me parece muy inadecuado, creo que no significa lo que se piensa que significa el que ha usado esos términos.

Lo que tú llamas "ruido blanco" sería una distribución homogénea. "ruido marrón" sería una gaussiana de baja varianza, "rosa" una gaussiana de varianza alta. Y "violeta" una anti-gaussiana (uno menos la función de gauss, picos en los extremos y valle en el centro).



Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático.

Si preguntas esto todo el mundo te va a responder que la aleatoriedad previa a decisión le gusta más.

Pero ya que hablamos de percepciones, a la mayoría no le gusta más porque lo haya experimentado o porque lo haya comparado personalmente. Le gusta más porque hace años se puso de moda y se evangelizó de forma desmesurada sobre el azar previo a decisión.

La camarilla de diseñadores influyentes en BGG, que se ramifica hasta el grupete de diseñadores de FFG, pasando por la "gathering of friends", la "beautiful people" de nuestro mundillo, comenzó a poner este tipo de aleatoriedad por las nubes, hasta el punto que se terminó considerando muy superior al otro.

Todo esto fue filtrándose y refractándose hacia el usuario final de forma más o menos técnica mediante blogs, canales sobre diseño de juegos, curiosidades sobre juegos de mesa... Consciente o inconscientemente, en algún vídeo o artículo que hayáis leído habréis recibido el mensaje de que el azar previo a decisión es lo mejor del mundo y el posterior a decisión es algo muy malo y arcaico.

Llegué a leer cómo gente consideraba que un juego de mesa con azar posterior a decisión no merecía ni siquiera ser indagado más en profundidad, merecía ser descartado porque mostraba que su diseñador desconocía el estado del arte actual de los juegos de mesa, estaba claramente anticuado.

Lo cual es una garrulada del quince, porque no vas a darle la espalda completamente a un mecanismo a tu alcance. Pero como la garrulada la decía gente con barba, camisa de cuadros y pelo de colores (que son la corbata, traje y pelo engominado de nuestro siglo), pues tendrá que ser verdad.


El azar previo a decisión te crea la ilusión de estar más en control de la situación. En realidad, lo que hace es eliminar la frustración de intentar algo y que no te salga. Todo lo que intentes te va a salir, es sólo que igual el juego ni siquiera te deja intentar aquello que tú querías realmente. Igual tú querías entrar en el bosque encantado y beber de la fuente mágica, pero como en los dados no salió ningún símbolo de forrajeo, te tienes que conformar con viajar a la ciudad y comprar objetos mágicos en la armería. En realidad, te jodes igual, al final no has ido al bosque mágico, sólo te has llevado un premio de consolación.

Hacer esto obliga a gestionar elementos y por tanto genera gameplay, de forma que puedas ver jugadas y aprender a optimizar lo que te va brindando el generador aleatorio. Te da la sensación de que juegas más. De hecho, crea mini-juegos tácticos dentro del juego estratégico más general. Resulta ameno, amable, engancha inicialmente...

Esto parece muy positivo, pero si diseñas sistemas, sabes que nada es la panacea, toda característica tiene sus límites.

El mayor límite del azar previo a decisión es que convierte los juegos en puzzles. No haces lo que realmente quieres, te limitas a gestionar óptimamente lo que va saliendo al azar. En otras palabras, detrae de la inmersión en el juego, porque a fin de cuentas no hay forma de explicar por qué sabías de antemano que este turno habrías fallado en atravesar el bosque y por eso te has ido a la ciudad. Se siente "gamey", no simula ni emula bien. No verás ningún juego de rol que utilice azar previo a decisión. Si ves un juego de aventuras que use azar previo a decisión, no será un juego de aventuras, sino un puzzle disfrazado (también llamado "un mal juego de aventuras" para los amantes del género).

El segundo límite del azar previo a decisión es que todo te sale más o menos bien. Siempre puedes planear contingencias y nunca hay una victoria épica ni derrota aplastante disponible. No genera emoción, no genera momentos memorables, así que las partidas se te olvidan. Es vainilla. Si ves una mesa de juego en el que la gente esté dando saltos de alegría, ahí hay azar posterior a decisión.

Otro límite del azar previo a decisión, relacionado con el anterior, es que estimula tanto a intentar gestionar óptimamente lo que te toca, que juegas en automático. Nunca te da por ir contra pronóstico con tal de probar algo nuevo o sufrir prematuramente para apalancarte en un combo que reviente el juego. De hecho no podrás romper el juego, olvídate de robar 6 puntos de plan con un único Ojo del Hacedor o matar al jefe final de un crítico afortunado. Jugar contra pronóstico siempre es "jugar mal". No tendrás vuelcos, ni descuelgues, ni reenganches. Te llevan de la mano.


El azar posterior a decisión, con todo lo denostado que está, resulta mucho más inmersivo, realista, emocionante, y por tanto, termina dando mejores simulaciones y emulaciones de las realidades fingidas de un juego. Como nunca estás seguro de si lo que haces va a tener éxito o no, puedes jugar intuitivamente sin pensar las cosas demasiado, o tentar tu suerte yendo contra pronóstico.

¿Su mayor problema? Tu potencial de fracaso es grande. Esto crea frustración. Puede crear tanta que hasta genere enfados. Es menos accesible, porque si juegas mal y te la pegas, puedes perder prematuramente, los novatos lo pasan mal hasta espabilar. También está el problema la impredecibilidad. Hay gente que necesita tenerlo todo controlado y tiene alergia a jugar intuitivamente, arriesgarse o hacer planes de contingencia, no quieren ni enfrentarse a estas decisiones. Solemos llamarlos eurogamers.

Donde este tipo de azar triunfa es en el mundo de los videojuegos, donde la gente generalmente juega más que cuñadea sobre conceptos de diseño de juegos, así que no tienen un sesgo adquirido. Los juegos de alta "RNG" ("Random Number Generator", la forma en la que las computadoras "tiran los dados", es la forma en la que este hobby se refiere al azar) tienen muchos seguidores. Si fracasas, hay que volver a intentarlo, si te cabreas, culpa tuya por ser malo o tener mal perder.

Juegos como Darkest Dungeon, X-Com, Gods Will Be Watching, o la mayoría de RPGs isométricos o juegos de estrategia, tienen literalmente acciones disponibles con un % conocido de éxito y tú vas escogiéndolas sin saber si funcionarán o no. Si no funcionan, tiempo y recursos que pierdes. Azar posterior a decisión puro y duro.

en: 01 de Mayo de 2023, 20:27:42 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hace mucho que no escribo por aquí, ¡y eso no puede ser!   ;D

Hace unas semanas terminamos nuestra partida al Death of an Army: Ypres 1914, de Revolution Games.



Muy interesante juego, super sencillo de reglas pero en el que hay que darle bastante a la cabeza para conseguir avanzar e ir tomando poco a poco, por parte del bando alemán, los hexágonos que te otorgan puntos de victoria, los cuales te cuestan autentico sudor y sangre.



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A pesar de que en un principio se produce una auténtica avalancha de tropas alemanas, es bastante complicado el poder orgnizarlas y aprovechar al máximo su potencial de ataque ante el caos que se va produciendo en el campo de batalla durante la partida.





Lo dicho, juego bastante interesante, muy sencilo de reglas y que se supone que es el primero de una serie. Tienen toda mi atención los próximos juegos que vayan saliendo.

Y ahora mismo, estoy probando en solitario, y en casa a ratos sueltos el Onward Christian Soldiers: The Crusades (GMT).

Juego del año 2006, diseñado por el añorado Richard Berg. Se que sus juegos no gustan a todo el mundo, y a lo mejor a veces pecan de cierto exceso de "chrome", pero a mi particularmente es un diseñador que me gusta mucho y me atraen todos sus diseños... este por supuesto no es una excepción.



El juego tiene 4 escenarios, (la 1ª, 2ª y 3ª cruzada, esta última con una versión "what if"), compartiendo un conjunto de reglas común entre todas ellas, si bien existen algunas variaciones importantes con las reglas de la 1ª cruzada, principalmente en el tema del sistema de activación de líderes y sobre todo porque es multijugador (hasta 7 jugadores). El resto de los escenarios son para 2 jugadores.



Estoy dándole al escenario de la 3ª cruzada, y me está pareciendo bastente interesante. Activación por chits, pero cada turno los jugadores configuran el fondo de chits a su elección, mucha importancia de los asedios (que son duros y costosos para asediador y asediado), y sobre todo del desgaste que sufren los cruzados principalmente... es un dolor el poder moverte sin que primeramente consigas una red de ciudades/castillos desde los que te suministres, todo ello sufriendo los continuos hostigamientos de las tropas musulmanas.







A pesar de que una vez leido el reglamento parece que el turno va a ser farragoso, la verdad es que en cuanto has jugado uno, y más o menos has visto el funcionamiento de la myoría de los sistemas del juego, el turno fluye bastante rápido y sin excesivas consultas al reglamento (¡bueno!  8)... no más de la mayoría de los wargames  ;D)

Saludos para todos   ;)
Y no os olvidéis de la APP "Imperial Commander 2", que te permite jugar en solitario/cooperativo todas las campañas oficiales que vienen en las cajas del core y las expansiones.
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