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Temas - corsariohierro


Tercios: Donde no se ponía el Sol
https://boardgamegeek.com/boardgame/20573/donde-no-se-ponia-el-sol

Juego de Enric Martí, publicado en la revista ALEA nº 30


Este es un juego de encartado en revista, con reglas sencillas y, siguiendo la filosofía de la revista, ampliable con muchos futuros escenarios.

Reglas y escenarios tienen algunas erratas, algunas de ellas (no todas) corregidas en la página oficial de Ludopress.

Es un operacional de batallas legendarias de la época de los Tercios.

Este diseñador sigue con su costumbre de intentar mantener el léxico de la época y de implementar sistemas de combate,... digamos poco usuales y algo enrevesados que hace tener bastante incertidumbre en el combate.

El diseño del juego es bonito pero la publicación no ha corregido en los distintos escenarios que ha publicado el problema del contraste en las fichas. Esto hace que se vea una p. m. los factores de la unidad.
Yo he rediseñado las fichas para poder ver los factores.





Diferencia entre varios tipos de unidades: Trozo (caballería), Artillería, Esguízaros (infantería) y Manga (arqueros, arcabuceros,...). De esta clasificación hay varios subtipos de unidades de cada uno de ellos.

El flujo del turno es algo complejo para unas reglas tan cortas: existe posibilidad de reacción en algunos casos, de retirada antes del combate, segundo movimiento de la caballería, Ruciada (Disparo a distancia), etc...

Cada unidad tiene un tipo de moral: Ciudadanos, Ventajados, Reformados y Principales.

Cada tipo de unidad tiene una capacidad de movimiento modificada por el tipo de terreno que pisa. El apilamiento es de una unidad aunque se pueden crear Escuadrones, la típica combinación de piqueros y arcabuceros.

Hay encaramientos de las unidades. Existe el concepto de ZdC, pero depende del tipo de unidad si es solo al hexágono del frente, los tres frontales, todos (piqueros por ejemplo) o nada.

El combate es lanzar una serie de dados el atacante dependiendo de su factor de combate, del tipo de terreno que ataca, del tipo de unidad a la que ataca y otros modificadores. El defensor usa tantos dados como su moral indique más modificadores. Se lanzan los dados y el atacante acierta con 5-6 y el defensor con 4-6. Luego se consulta la tabla para ver los efectos del que ha sacado menos puntuación. Estos efectos dependen otra vez de la moral.
Los efectos del combate van desde una retirada y desorganizarse (la reorganización es automática en su fase del turno), Tornillada (desmoralizada) típica huida hacia el final del tablero y si no la recuperas se larga la unidad y eliminación como grado más alto del resultado del combate.

El fuego de artillería y arcabucería puede provocar desorganizaciones en cadena (dependiendo de la moral) a unidades adyacentes.

Los escenarios nos dan una introducción histórica, el despliegue (muestra), los niveles de moral para alcanzar la victoria y reglas especiales. Se va perdiendo moral por unidades desorganizadas, desmoralizadas o eliminadas más otros factores específicos del escenario. Llegado a un nivel de moral hay que hacer todos los turnos tiradas de dados para comprobar si el ejército es derrotado.

En definitiva es un juego al que hay que pulirle un poquito las reglas, sus erratas y mejorar la edición de las fichas. Es casi un filler que dominándolo dura la partida unas dos horas y no ocupa mucho espacio.

Hasta la fecha, y así de memoria, se han publicado los siguientes escenarios (alguno se me pasará):
Nieuport, 2 de Julio de 1600
Otumba, 8 de Julio de 1520
San Quintín, 10 de Agosto de 1557
Túnez, 20 de Julio de 1535
Alcazarquívir, 4 de Agosto de 1578
Salses, 2 de Noviembre de 1639
Ostia, 9 de marzo de 1497
Nördlingen, 7 de septiembre de 1634

Pavía, 24 de febrero de 1525






Bueno, pues hoy he jugado mi segunda partida a este juego y al ver que no habia reseñas en este apartado de "Wargames" me lanzo a dejar al menos unas pinceladas.

Juego estratégico de Víctor Catalá publicado por Doit Games. El juego ya tuvo bastante aceptación por el público en las jornadas a las que llevaron los prototipos.

Cubre toda la IGM añdiendo además de el aspecto militar, el diplomático y el tecnológico.

La publicación tiene buenos materiales: cartón duro, fichas bien terminadas ayudas de juego gruesas y reglas a color.

El juego es sencillo comparado con los reglamentos a los que habitualmente nos enfrentamos. 11 páginas con muchas, muchas fotos.

Esta sencillez del juego, sin más remedio hace que no incluya detalles que según los gustos pueden ser demasiado importantes.

Cada facción tiene tres (ALE, BR&FRA) o dos (AUS-HUN, RU) acciones. Las acciones son: investigar, diplomacia, reclutar, activar...

Las unidades tienen un factor de combate que depende de la nacionalidad. Tienen reverso con la unidad dañada.
Combate una unidad contra otra. Las fichas en exceso atacante cuentan para apoyo al atacante. Se hace una tirada de dado por facción y se le suma el factor de combate + modificadores. El que gana sufre un paso de baja y el que pierde sufre dos. Si el que gana lo hace por el doble de puntos o más, no sufre bajas.

El combate puede ser afectado por tipo de terreno, si hay trincheras y por las tecnologías de ambos contendientes.

La diplomacia es sencilla. Gastando la acción de diplomacia se mueven hacia su órbita los menores disponibles.

Cada potencia tiene una serie de tecnologías disponibles, algunas dependientes de otras, en las que básicamente hay que gastar dos acciones de investigación para desarrollar esa tecnología.

Cuando se asimilan las reglas, el juego va muy rápido y la campaña entera puede durar 4h-5h.



en: 08 de Noviembre de 2015, 03:33:21 3 TALLERES / Talleres / Pocket Civ

Panorámicas del juego

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Caja:

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Componentes:

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Arbol de Tecnologías

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Cartas

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Instrucciones, track de puntos, árbol de tecnologías

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Losetas (regiones)

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Colonos, ciudades y marcadores

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Montañas, bosques, desiertos...

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Este es un mini-wargame, print and play, en lo que viene a llamarse a game in a postcard.

Realmente se necesita un A4 para mapa y fichas y otro A4 para las instrucciones

Representa a una de las primeras batallas de la guerra de los siete años entre prusianos y austriacos.

El juego es muy sencillo, las reglas están bien reflejadas para lo que era la época, aunque tiene vagas
condiciones de victoria. Lo mejor es el diseño tanto de las fichas como del mapa.
Para jugar en media hora. Le faltaría marcar las condiciones de victoria y añadir otras cuestiones como
carga de caballería, empeño de la guardia e incluir a los mandos en el juego.

Nada ambicioso, rápido de fabricar y para introducir en el mundillo a los profanos en la materia.

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El enlace a la bgg donde están todos los materiales: https://boardgamegeek.com/boardgame/113252/battle-lobositz-october-1-1756

en: 05 de Enero de 2015, 13:56:39 5 KIOSKO / 001 Periodo histórico del bimestre - Antigüedad / Íberos


Íberos



Injusto ha sido el mercado con este juego. Toca una época y un conflicto poco (o nada) tratado hasta la fecha.
Publicado por Ludopress en juego (no encartado en revista) y sus autores son Javier Romero y Javier Roltán.

Para dos jugadores, el juego trae unas 250 fichas (70 u 80 marcadores), libro de instrucciones, libro de escenarios y libro de intro. histórica. Tablero y el típico resumen de todas las tablitas del juego.

Aunque el autor le pone al juego un grado de dificultad de medio-bajo, yo se lo pondría en medio. Demasiadas variables
a tener en cuenta para un jugador novel.

El mapa trae la península ibérica, sur de Francia y las islas Baleares.  La estética del juego me recuerda un poco al Hannibal: Roma vs Chartaghe. Esto es, ciudades con cuadradito en una zona reseñable, mapa oscuro, árido, que da sensación de las caminatas que se tienen que dar las legiones. Gráficamente es muy atractivo y el diseño de las unidades, con siluetas de las unidades también me ha gustado.

Hay escenarios con Cartagineses, Romanos y siempre están las tribus íberas. Bueno, y las Celtas, y las celtíberas y las Vaceas.

El juego lleva un sistema de Warface, es decir tenemos el plano militar y el plano diplomático. Se incluye un factor "PP" Puntos de Popularidad donde nos da un bonificador/penalizador a la diplomacia. Esta popularidad varías dependiendo de las batallas que se ganen, ciudades que se saqueen, etc..

El sistema de combate es curioso Regular/Irregular. El irregular es lo que podríamos llamar guerrilla, así el atacante, y dependiendo de las condiciones geográficas, etc.. elige la tabla. Claro, las legiones romanas son masacradas en el combate Irregular a no se que lleven unidades más competentes en el combate irregular.

También tenemos líderes. Existe el concepto de abastecimiento (impedimenta), sitio, forzar marchas, contruir colonias, retirada a los cuarteles de invierno, etc...

Opcionalmente hay una tabla de eventos aleatorios, que hace más variable el juego, me chifla esta opción. Siento un cosquilleo cada vez que tiro los dado para consultar la tabla.... ;)



El sistema de activación de tribus depende del escenario, y de las condiciones políticas que se estén dando. Cada tribu tiene un pool de unidades.

Los escenarios van desde las guerras púnicas hasta la completa pacificación de la península, incluyendo algún escenario de guerra civil romana.

En fin, un juegazo, pero durillo.
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La serie de Eagles of Empire, de Games USA es un sistema de juego,
medio tirando a sencillo, del que tengo los dos primeros volúmenes:
Borodino y Friedland.

El sistema de juego me gusta, no es la repera, pero considero que está
por encima de la media para juegos a nivel divisional.

Los tableros están muy currados, tienen buenos gráficos. Gran variedad
de tipos de terreno, carreteras, río y algún que otro marcador impreso.
Incorporan tablas, leyendas y estructuras de mando en los laterales.
El tipo de tablero es por áreas o zonas. Algunas áreas están a su vez
subdividas en dos porque son atravesadas por un río o porque tienen una
colina (a un lado u otro de la colina).

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La primera curiosidad viene con las fichas. La artillería es a nivel brigada,
la caballería a nivel regimiento y la infantería a nivel división. Vale,
pues resulta que las fichas de división son alargadas, como si dos fichas
juntas estuvieran, de 1 x 0.5 pulgadas. Para algunos casos muy concretos, como regimientos de
guardia, se puede y permitidme el anglicismo pero es deformación
wargamera, "dettach" y "attach" regimientos a las divisiones.

Las fichas de unidades traen la clásica nomenclatura OTAN, y a los líderes,
ni siquiera les ponen siluetas, que digo yo, se podrían haber tirado el detalle.

En la plantilla de fichas aparecen muchas divisiones, pero no, resulta que cuando se van
perdiendo pasos (regimientos) se sustituyen unas fichas por otras. Esto se
podría haber solucionado con un marcador, pero ciertamente, visualmente es
más atractivo el juego a cambio de tener cinco fichas distintas para la misma división.

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Supongo que como consecuencia de la concepción de las fichas, el apilamiento es curioso y
lo he visto pocas veces. Depende de varios factores: la formación
el tipo de área y siempre con el máximo de una división por área, y unas
cuántas brigadas de artillería o regimientos de caballería. Al final lo que se cuenta
en un área son los factores de combate que son los que caben o no caben con la excepción
de que una división siempre cabe en un área.

El sistema de mando tiene tres niveles, hay líderes de cuerpo, ala y división.
Amén de la posible capacidad de cada comandante de tener iniciativa propia. Cada líder
tiene tres factores y aunque es el sistema no es complicado y es
jugable.

Otra cosa que he notado en esta serie es que los líderes aliados, al menos en Friedland,
están algo infravalorados. Y es otra batalla en la que no hace falta darle
muchos favores a los franceses ya que son holgadamente superiores.

El sistema de combate es el clásico: factor de combate modificado por la moral,
tipo de terreno, líder, etc... obtenemos una proporción y consultamos una tabla.
Se pueden asumir bajas en vez de retirarse, hay cargas y contracargas,
fuego y asalto, artillería, etc...

El sistema de movimiento va por activaciones. Se hace una tirada de dado y
dependiendo del resultado lo mismo solo puedes activar una división, que puedes
activar todo un cuerpo.

El juego de Borodino si que lo veo más realista, no veo infravalorados a los mandos rusos
y realmente aquí los franceses encuentran su colina de la hamburguesa.

Salud2!








Me sorprende que esta serie no haya salido hasta el momento.
Y es un pedazo de juego de producción nacional. Rectifico, es un pedazo
de sistema de juego de producción nacional.

Los autores solo publicaron cuatro juegos de este sistema, de los cuales
yo tengo los dos primeros.

Jugabilidad <---------------------------------------------------------> Realidad

Atendiendo al esquema anterior, en este sistema estamos totalmente a
la derecha. Ya sabemos, cuanto más nos acercamos a la realidad, más complejidad,
más excepciones, más detalles con los que complicarse. Para gustos no hay nada
escrito.

Nada más abrir el juego, tiene un impacto atractivo. El mapa tiene un gustillo, como diría...
a camino entre mapa antiguo y grabado con vista de pájaro.

A las fichas se les ha intentado mantener el estilo del uniforme, han intentado recrear
en medida de lo posible lo que llevaban puesto, hecho, que le da el punto de colorido
al juego.

Pero lo importante es el juego. Muy complejo. Pero aprendido el sistema  se le pilla el ritmo.

El sistema de mando es extraño, al menos me lo pareció a mí, donde importa el encaramiento
del HQ. Por supuesto hay encaramiento de las unidades en buen orden. El movimiento debe
atender al tipo de formación y el tipo de terreno. La munición es limitada, hay que abastecer
a las baterías. Testeos de moral. Cargas. Contracargas. Fuego. Choque.

El sistema de la contracarga (hablando en plata intercepción de una carga) tiene un diagrama
de flujo de 25 cajetines...

Hablando de las formaciones hay varias fichas que se refieren a la misma unidad, se cambian
dependiendo de la formación.

Personalmente es un juego del que soy consciente que no es para principiantes o poco pacientes,
pero me chifla. Nunca he conseguido jugarlo FtF, siempre en solitario, pero son tardes muy agradecidas.

en: 02 de Octubre de 2013, 01:08:30 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Marengo (MMP) Mini-Reseña


Marengo (The Gammers/Multi Man Publishing)

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Bueno, pues aquí tenemos un operacional de la serie "Napoleonic Brigade Series" que pasó
sin pena ni gloria. Realmente me fascinó este juego al principio, pero terminó por decepcinarme, así de pronto.

Este reglamento tiene un sistema curioso. Se trata de que hay que escribir las órdenes que se envían
a los mandos de los regimientos/divisiones. Lo más precisas posibles: "Sigue el río y llegados al puente defiéndelo. Si te sobrepasan, retrocede hasta la colina y allí manten las posiciones. No avances!!! etc..." Algo tremendamente innovador.

El problema es que meses más tarde, solo meses más tarde, cayó en mis manos mi primer reglamento para jugar con figuras y... el sistema era similar.

Dicho de otro modo, es un reglamento de figuras adaptado a fichas. Me pareció una tomadura de pelo
y no intenté buscar los otros juegos de la serie.

Últimamente, en la última década han sacado algunas cosillas: nueva versión del reglamento, erratas, etc... Pero no las he probado.

En descargo del juego, he de decir que me pareció dinámico, divertido y realista cuando viví en mi ignorancia.

Por no desprestigiarlo más, aquí pongo una cutre-traducción directa de la bgg:

"Los juegos de la serie Napoleonic Brigade Series (NBS) representan batallas de la época Napoleónica. La intención de esta serie es mostrar la importancia del funcionamiento de las órdenes en el campo de batalla napoleónico junto con las armas de la época. El reglamento revisado recientemente enfatiza este aspector de mando, control junto con la jugabilidad"

NBS es una serie de wargames publicados originalmente por The Gamers y ahora es propiedad de MMP.

Todos comparten las siguientes características:
- Escala = 180-200 m / hex (197-219 yrd / hex);
- Duración = 30 min / GT (60 min / Noche-GT);
- Fuerza = 150 inf (100 cav) / SP

Hasta la fecha están publicados cuatro juegos en caja (Austerlitz, Marengo, Aspern-Essling y Talavera / Vimeiro) y en P&P como mini-juego (Espinosa, Montebello).

Nordkapp, los convoyes del Ártico.

01-01-09
Escenario 1: "Convoy is to scatter". La masacre del PQ-17, Julio de 1942.

   03-07-42/00:00 Es detectado el QP muy desprotegido. Es atacado con cinco escuadrillas
      de La Luttwaffe y se hunden dos mercantes y otro dañado.

   04-07-42/08:00 El convoy QP vuelve a ser atacado por dos escuadrillas y es derribado
      un Ju88. No hay daños en el convoy.
   04-07-42/17:00 Un ataque sobre el submarino rezagado por parte de dos escuadrillas
      alemanas fracasa, éste último regresa a la base soviética. El convoy PQ es
      detectado por un submarino alemán.
   06-07-42/00:00 El U-387 ataca las Home Fleet pero es hundido. No así el U-625 que
      ataca la flota de cruceros y hunde uno y daña otro.
   06-07-42/17:00 el U-625 persigue la flota de cruceros y esta vez daña un destructor.
      El U-255 con el Reche (AS) ataca la Home Fleet y daña un destructor. El mercante
      dañado consigue escapar y regresa a sub base en la URSS
   07-07-42/00:00 El U-255 con Reche persigue la Home Fleet y daña el acorazado Duque
      de York
   07-07-42/08:00 Vuelve a actuar el U-255 dañando un Destructor y hundiendo otro. Pero
      el propio U-boat es dañado
   07-07-42/17:00 La flota alemana es detectada y desde el portaaviones de la Home Fleet
      un swordfish ataca las naves alemanas pero es derribado en el intento.
   08-07-42/08:00 El PQ es detectado casi a las puertas de escaparse. La Luttwaffe lo ataca
      pero pierde un Ju88 en el intento sin causar daños al convoy.
   08-07-42/17:00 El U-457 ataca el PQ, no consigue infiltrarse y se enfrenta a los
      escoltas, dañando un Escolta. Además dos He-111 atacan el convoy pero son
      derribados.
   09-07-42/00:00 El convoy PQ termina escapando.


   Bajas alemanas: 4 x AT, 1 x Sub
   Bajas aliadas: 2 x Mercantes, 1 X CA, 1 x DD, 1 x AT;
      además han sido dañados 3 x DD, 1 x CA, 1 X BB (el Duque de York) y 1 x E

   Puntos alemanes: 17
   Puntos aliados: 1

   Total: 17 - 1 = 16; Victoria Operacional Alemana


   Nota de la partida: Realmente la victoria alemana no ha sido por hundir mercantes
      sino por hundir buques de guerra aliados.


   Currículum Mortis de los U-Boote
   ===============================
   U-625: Hundidos: 1xCA;
          Dañados:  1xCA; 1xDD

   U-255  Hundidos: 1xDD
          Dañados:  2xDD; 1xBB

   U-457  Hundidos:
          Dañados:  1xE
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