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Temas - mauser

en: 17 de Septiembre de 2023, 19:36:40 1 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Festival de Córdoba 2023

Como ya sabéis el puente de octubre se celebra el festival internacional de juegos de Córdoba (de los días 11 a 15 de octubre de 2023). Desde JUGAMOS TODOS han llegado a un acuerdo con la empresa de trenes Iryo para ofrecer trenes con descuento del 12% usando el código FIJCIRY. Tenéis más información en la web de jugamos todos: https://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-festival/13811-festival-2023-viaje-en-tren-iryo

también hay descuento del 5% si compráis en Renfe, si bien el proceso es un pco más farragoso: https://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-festival/13760-festival-2023-viaje-en-tren-renfe

El festival tendrá lugar en el palacio de la Merced sito en plaza de Colón.  El evento cuenta con la participación de unas 50 editoriales, dispondrá de espacio para la presentación de prototipos y en él se otorgará el premio de fotografía lúdica similar al de ediciones anteriores.




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en: 18 de Junio de 2022, 12:20:04 2 LUDOTECA / Videojuegos / Juego de Tronos Gratis en la epic store.

Está semana podéis conseguir gratis la versión digital de juego de tronos (segunda edición) en la tienda Epic Store. Te lo dan ahora y lo tienes para siempre.

https://store.epicgames.com/es-ES/p/a-game-of-thrones-5858a3

Además, para los que no sabéis jugar aprovecho para reflotar uno de mis post de hace años para aprender a jugar rápido: "Aprende a jugar juego de Tronos en 7 minutos"
https://labsk.net/index.php?topic=111254.0
Sin miramientos:

Juego de tronos es un juego de conquista, con cierto toque de diplomacia no reglada (puedes mentir como...como un Lannister). Gana el jugador que consiga conquistar 7 fortificaciones, da igual si son castillos(los marrones de un piso) o fortalezas (las azules de 2 plantas), o bien, gana el que más tenga transcurridos 10 turnos.

La mecánica de un turno es sencilla, primero se sacan las 3 cartas comunes para todos los jugadores y luego todos juegan las acciones:


hay 3 mazos de eventos (el 1, el 2 y el 3) y se saca una carta de cada uno de ellos y se leen. Después de conocer las 3 se ejecutan sus efectos en orden.

Simplificando mucho:
En el mazo 1 básicamente se decide si se reclutan más tropas o si actualizan los suministros.
En el mazo 2 se subastan el símbolo del trono de hierro, la espada y el cuervo, o bien se permite a alguno de los poseedores de esos elementos tomar decisiones sobre las limitaciones de ese turno (por ejemplo: no se permite jugar la orden de defensa en las provincias durante ese turno).
En el mazo tres suelen apararecen algunas limitaciones adicionales (estas se aplican sí o sí).

Después de resolverse las 3 cartas todos los jugadores ponen órdenes sobre sus provincias (pero ojo!! sólo sobre las provincias con tus propias tropas (aunque el reglamento lo prohibe expresamente yo juego poniendo órdenes sobre tu castillo de casa original aunque no tenga tropas. Es un intento de aligerar el juego)

Las 5 ordenes posibles  que puedes dar a tus provincias  son (todos los jugadores tienen 3 de cada. Una de esas 3 tiene una estrella pintada):
El hacha (atacar): mueve tus tropas a una o varias proovincias colindantes ( y si hay alguien allí atacas)
El Casco (defensa): suma un punto de defensa a tu provincia.
El puño (apoyo): Las tropas de esta provincia pueden ayudar si hay alguna BATALLA en PROVINCIA COLINDANTE, se cuentan como ataque o como defensa a tu antojo (incluso en varias batallas siempre que sean colindantes a esta provincia)y si quieres puedes apoyar a otro jugador.
La Antorcha (incursión) : rompe los planes de tu enemigos retirando su marcador de acción de una provincia colindante (el ataque NUNCA puede retirarse).
La Corona (consolidar): consigue una ficha de corona y otra por cada corona impresa en el mapa en esa provincia (poder político). Las necesitarás para la subasta por el trono, la espada y el cuervo, para apoyar al muro ante los ataques de los salvajes y para mantener el control sobre una provincia cuando tus tropas se muevan a otra.

Todos los jugadores colocan boca abajo los marcadores de acción (ordenes) sobre sus provincias a la vez. Cuando todos han acabado, se les dan la vuelta a todos y se juegan en el siguiente orden:  Antorchas-Hachas-Coronas  (los apoyos y las defensas tienen lugar siempre relacionados con las hachas), pero los jugadores juegan en orden de turno. Imaginemos que el jugador inicial tiene 2 antorchas en el mapa. Primero juega la antorcha que prefiera, luego es el turno del segundo jugador, luego el del 3ª, etc y cuando acabe el último, el primero puede jugar la segunda antorcha. Cuando todos acaben con las antorchas se pasa a las hachas con idéntica mecánica y luego a las coronas.

Ahí finaliza un turno.


Cuadremos el círculo con 3 cosas más:

¿para qué valen el trono, la espada y el cuervo?
Al comienzo de tu turno tienes una posición en el medidor del trono, en el de la espada y en el del cuervo. Cuanto más cerca del uno mejor. Cuando se subasten los 3 elementos las posiciones irán cambiando. El que más apueste se pone en el uno al 1 y el que menos pues más lejos (si alguien apuesta lo mismo decide quien va más arriba el poseedor del trono: desempate político). Todas las coronitas (puntos de poder poítico) apostadas se pierden.

+ La colocación en el medidor del trono determina el orden de juego. El que esté en el 1 recibe el trono para los desempates políticos.
+En la espada determina el desempate militar (a igualdad de puntos militares gana el que esté más arriba) y el que esté en el uno recibe la espada, éste no decide nada, pero una vez por turno puede jugar un +1 de ataque o defensa en una batalla propia a su elección.
+El medidor de el cuervo determina cuantas órdenes con estrella puedes jugar en cada turno (el de arriba 3 y se lleva el cuervo. Una vez se han colocado todas las órdenes a las provincias y se les ha dado la vuelta, el jugador con el cuervo puede cambiar una de SUS órdenes del mapa.


¿para qué son las órdenes con estrella?
Estas ordenes son mejores que las órdenes sin estrella, por eso el nº que puedes jugar por turno está limitado por el medidor del cuervo.
El "hacha +1" te da un punto extra de ataque.
El "casco +2" de da 2 puntos de defensa en lugar de +1
El "guante +1" te cuenta como uno más cuando apoyes un ataque o una defensa colindante.
La antorcha con estrella es la única que vale para retirar defensas ( Recuerda: las defensas sólo se pueden quitar con esta antorcha y los ataques nunca se pueden quitar).

La corona con estrella la puedes jugar como una corona normal para cobrar coronas (puntos de poder político) o bien la puedes poner en una provincia con castillo o fortaleza y reclutar ahí

¿cómo se recluta? ¿y el límite de suministros?
Se recluta con la acción de corona con estrella en esa única provincia, o bien, en todas las provincias cuando en el mazo 1 salga la carta "Reclutar".

Los castillos te dan un punto de reclutamiento y las fortalezas 2.
Un barco o un soldado cuestan 1 (y cuentan como 1 de ataque o defensa)
Un caballero o una torre de asedio cuestan 2.  (pasar un soldado a torre de asedio o a caballero cuesta 1).

El caballero cuenta como 2 puntos de ataque o defensa y la torre sólo cuenta como  4 de ataque cuando ataque a provincias con castillo o fortaleza y cero en caso contrario. La torre cuenta como cero en defensa en todo caso.
 
si reclutas tropas van a esa provincia siempre. si reclutas barcos van a una provincia de mar colindante (para reclutar barcos no necesitas que la provincia tenga puerto).

Nunca puede reclutar ni TENER más ejércitos (ni más tropas por ejército) que los que marque en ese momento tu marcador de suministros (el barril). Y aunque conquistes muchas provincias con barriles, o las pierdas, el marcador nunca se mueve hasta que salga del mazo 1 la carta de "actualizar suministros". Para que te quede claro, este límite es constante, nunca puedes tener más ejércitos que lo que marque el barril en cualquier momento (sí, si el barril baja automáticamente tienes que quitarte las tropas que excedan el límite)



¿cómo se resuelven las batallas?
Los puntos de ataque/defensa se determinan por los puntos impresos en las ordenes de ataque-defensa-apoyo (si el ataque es +1 ya empiezas con un punto!) luego esto se suma a los puntos de ataque y defensa de las tropas  y de las tropas de los apoyos
y por último los jugadores juegan una carta de sus personajes de casa (que tienen un numero en la esquina superior izquierda de 0 a 4). La suma de todo (más el uso de la espada por su poseedor, si este lo desea ) determina quien gana o pierde la batalla. En caso de empate se acude al medidor de la espada.

El perdedor retira sus tropas y pierde tantas como espadas haya pintadas en la "Carta de Casa" que jugó su oponente
(cada torre pintada en la carta de casa que jugó el perdedor compensa una espada del vencedor).

Ataque de los Salvajes
-Los mazos 1,2 y3 tienen dibujos de mamuts, cuando el marcador de peligro en el muro llegue a 12 hay un ataque de los salvajes. Todos los jugadores meten en su mano tantas coronas como estimen y se descubren a la vez. Si se llega a 12 se vence a los salvajes y el medidor de peligro baja a 0, en tal caso el jugador que más puso recibe una bonificación  descrita en el mazo de salvajes(en caso de empate decide el trono). Si no se llega, el medidor de peligro baja 2 posiciones y  todos reciben una penalización, y el que menos puso recibe una "penalización plus". También hay ataques de los salvajes con el medidor a medias cuando salga el evento "Ataque de los Salvajes" en el mazo 3 y habrá que poner tantas coronas como indique el marcador de peligro en ese momento.

Si tienes el cuervo y decides no cambiar ninguna orden del mapa puede mirar la carta de arriba del mazo de los salvajes (puedes comentarla, o mentir, pero no puedes enseñarla).


Excepciones que debes saber: (aquí viene lo difícil de recordar)
-Si das la orden de mover a una tropas de una provincia puedes dividirlas y mover parte a un sitio y parte a otros (pero sólo una de esas provincias puede contener tropas enemigas, es decir, jugando así puedes iniciar un solo ataque y no varios a la vez).
-No se pueden jugar coronas en el mar (yo aplico que tampoco defensas pero el reglamento parece sí permitirlo).
-Como los barcos no mueven a tierra, no pueden atacar a tierra (sí, atacar un sitio implica mover tus tropas ahí), pero pueden apoyar a tierra. Las tropas no pueden mover ni apoyar a mar.
-Puedes mover tus tropas en la costa a cualquier región comunicada por tus propios barcos en un solo turno (y si pierdes un ataque en el destino retroceden al origen), pero no se puede prestar apoyo entre dos regiones de tierra no adyacentes (los barcos que conecten 2 regiones no sirven para que una de apoyo a otra) .
-Si tienes al menos un barco en un puerto puedes "comerciar", es decir, cobrar una corona cuando salga la carta de se cobran coronas, siempre y cuando tu mar adyacente no tenga barcos enemigos (que tu puerto no esté bloqueado). En el puerto puedes jugar la orden de "Corona" y cobrar una corona, pero sólo si tu puerto no está bloqueado.

-El puerto no puede ser atacado directamente (poner defensa en el puerto es por tanto absurdo). Pero tu puerto puede atacar o apoyar ataques en su zona de mar adyacente. También puede jugar la antorcha contra la zona de mar adyacente (pero no puedes reclutar con una corona con estrella puesta en tu puerto).

-Si con tu antorcha obligas a otro jugador a quitar una orden de Corona (Cónsolidar) ganas un punto de control político  (una coronita) y tu adversario pierde uno.

Las tropas que han perdido una batalla se retiran en "desvandada", y si la provincia tenía una orden todavía no jugada se retira. Estas tropas deben recolocarse en la provincia de origen en caso de que estuvieran atacando, y en caso de estar defendiendo deben ir a territorios adyacentes neutrales o del perdedor, y sin superar el límite de suministro. No pueden recolocarse en la provincia de la que venía el ataque aunque esté vacía. Este turno no podrás mover estas tropas y si te las atacan durante este mismo turno su valor de defensa es cero (si pierdes esta defensa  te eliminan todas las tropas en desvandada).

Las torres de asedio se pierden directamente en la desvandada (ni siquiera tienes opción de recolocarlas en otra provincia)

VARIANTE

Pues la historia es que la otra noche desvelao me puse a ello...y básicamente añado lo siguiente:

-Stark: un barco en el puerto de invernalia, duplico su soldado solitario inicial, un soldado en el muro(en el castillo negro/ castleblack).


-Baratheon; Duplico su soldado inicial.


-Lannister: duplico su soldado solitario inicial y gana un barco en su puerto de origen.


-Greyjoy: duplico su soldado solitario inicial y gana un soldado en el castillo de la provincia justo al norte de pike (Funt's finger).


-Tyrell: gana una nueva provincia con 2 soldados en ella, la provincia que se encuentra al sur de altojardín (antigua/oldtown).


-Martell: gana un barco en el puerto de lanza del sol, y un soldado en el castillo de la izquierda de la costa salada (Starfall).


Os dejo las fotos del mapa:
http://www.flickr.com/photos/103537074@N05/sets/72157636004677626/

Os dejo un mapa  en blanco para que os ubiqueis:

   http://boardgamegeek.com/image/1197083/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition?size=large


Ya os anticipo que he ido ampliando el set inicial desde el juego de 3 jugadores al de 6 (en ese orden) y creo que me ha quedado bastante equilibrado, potenciando mucho a los stark y dejando un poco más limitados a los baratheon, que lo tienen todo hecho. No obstante no descarto tener que prohibir el acceso a determinadas provincias en el sur cuando se juegue a menos de 6 jugadores, para que no sea un paseo para la casa Tyrell. No obstante me parece una aportación equilibrada y tendré que jugarla para valorarla como se merece (os espero cualquier tarde del sábado o del domingo en el Play Bar en Donoso Cortés 6).
ya me diréis que os parece si es que jugáis esta versión, estoy deseando escuchar alguna experiencia!!

PD: ya la hemos probado en el PlayBar y he de confesar que ha ido estupendamente. Acortó el juego notablemente y le dió mucha más intensidad desde el primer minuto.
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